Это копия, сохраненная 12 сентября 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Пукнул в лужу. теперь пиздуй читать, для чего эти программы используются, ньюфаггот.
Ты лох.
Ты блядь что тут устроил?
Какой ещё контактик, еблан? Я не имею понятия чем ты мотивировался, высрав всё что ты высрал в моём треде, но на всякий случай поясню, что я в курсе воксельного моделлинга в коте, но исходя из сравнения можно было допереть, что меня интересует аспект текстурирования, как тебе пояснили выше.
Я планирую вкатиться в него, но позже. Пока сложноват
640x360
Тебе блядь сказали узнать, для чего нужен 3DCOAT, ты или душевнобольной или 7-летний хуесос.
Ну на что я трачу своё время, блядь. На тебя, дурачка.
Я читал для чего нужен кот, имел даже успех общаться со Шпагиным напрямую. Но ты не понимаешь, что меня интересует мнение людей о просах\консах и вообще любых заметках в контексте создания текстурных пбр карт?
Алсо ты угадал, я душевнобольной, но это не выглядит оскорблением, так как ты свою точку зрения аргументировать не можешь. Твоя точка зрения вообще не прощупывается.
Анон - >>58045
Вооот, тебя я и ждал, няша. У меня с котом проблема, я не могу понять её исток.
Допустим, у меня есть большая модель, к примеру, хорошо детализированный мопед со множеством объектов.
Каковы должны быть мои действия для его экспорта в кот? Объединить все объекты, конвертнуть в фбх и совать в кот? (При таком раскладе кот зависает на стадии экспорта и умирает)
Или текстурить каждый объект по отдельности, но так ведь неудобно. Разжуй мне пожалуйста этот момент.
И как по модификаторам? Их нужно применять перед экспортом?
Я не знаю, как в блендере. Но модель можно поделить заранее на материалы, накинув на нужные части материалы и кспортировать в кот. Сам же объект будет одним единым мэшем. Экспорт в обж или фбх. Модель и сетка, должны быть чистые, без всяких модификаторов. Развёртка тоже нежна. Хотя в коте есть и повертексная покраска.
>252к
>82 объекта
Дохуя как то полигонов. А по объектам я уже сказал - объедини мэш в один и раздели части логически на материалы.
чому етот кiт такой недовольный?
тому что мне стало лень оставшееся текстурить
Я каждый сабтул импортировал в коте на отдельный вертекс-слой. А вот как склеить один меш из лоуполиков с запеченными нормалями, так и не обнаружил.
мимо-вылезатор
Я конечно хуй простой, но скажу чисто по ощущениям разглядывая картинки в нете. Все чато покрашено котом и субстансом, с применением их материалов, выглядит ебучей картонкой, с хуево настроенными шейдерами. Но тут не знаю почему так, или чисто технически так реализовано. или потому что в этих мейнстримах красит школоло, помешанное на процедурке. Но если уж выбирать, то я бы выбрал кота. Там хоть ретопология охуенная и лепка интересная плюс ко всему прикручена, а субстанс это вообще ебучий кусок говна. Но реальность такова, что это говно скоро станет стандартом, судя по тенденциям. Надеюсь у них что-то обломится.
Ну проигрывай дальше, со своим утонувшим нахуй не нужным субсансом и прочим говном.
А что НУЖНО то, я так и не понял из твоих изречений? Я понял, что ты обосрал субстанс и коат. Ты давай не "если" и не выбирай одно из двух, а называй ПРАВИЛЬНУЮ ГОДНУЮ альтернативу вышеперечисленному "говну" по твоему мнению.
пик отклеился
Начал сегодня пользоваться 3дКотом после субстанс пэйнтера. Очень понравился, прямо то, что нужно для моих нужд. Только не понял, какого хуя спекуляр мапу то надо вручную рисовать с нуля? Я же правильно понял? Юзаю глосси\спекуляр воркфлоу: глосси сама по ходу рисования редактируется, когда кнопочку на панели вкл\выкл делаешь, если хочешь учитывать\ не учитывать в ней текущие действия. А со спек мапой так нельзя чет сделать.
Вообще говорить что
>прямо то, что нужно для моих нужд
если ты
>Начал сегодня пользоваться 3дКотом
пиздец как опрометчиво. И ты уже начал это постигать.
А по сабжу - ты не можешь юзать глосси/спекуляр, потому как его нет в коте. Он получается при экспорте из глосс/металнесс либо рафнесс/металнесс, которые ты собственно и используешь при работе в этом софте. А конкретно обе текстуры получаются из одного только рафнесс/глосс-канала, а металнесс в этом случае можно смело выбрасывать (или использовать как маску для бленда материалов с разным френелем). Это так потому что кот юзает новый моднявый ПБР (рафнесс-металнесс), а вирей (ты же для него хочешь получить глосси-спекуляр карты?) -старый, к которому металнесс не пришить. И чтобы подогнать новый под старый придется поебаться в промежутке. Кто-то выше писал, что в коте сделали такой косячный ПБР, что лучше бы оставили старую систему дисплейса-цвета-спекуляра без глосса. Это вот как раз об этой фигне.
>а вирей (ты же для него хочешь получить глосси-спекуляр карты?)
Не я делаю моды для игры. Мне особо не нужен пбр в том то и дело. Мне нужна классическая дифуз, нормал и спекуляр мапа в результате. С первыми двумя проблем нет, это ясно.
>лучше бы оставили старую систему дисплейса-цвета-спекуляра без глосса
Ага, вот это мне и надо было бы.
Ну так юзай какой-нибудь один канала в качестве спекуляра - например, только глосс\рафнесс, при нулевом металлике. Отрендерь в своем двиге что-нить типа пикрелейтеда (с той лишь разницей что тебе всего десять сэмплов надо будет) и будешь точно знать какой цвет для какого результата нужен вне зависимости от того как это выглядит в коуте. Один хрен в нем не будет так как в движке, а в движке не будет так как в коуте.
>Ну так юзай какой-нибудь один канала в качестве спекуляра - например, только глосс\рафнесс, при нулевом металлике.
Ну я так и делал. Просто включил сразу: техтурес - воркфлоу - глосс\калор спекуляр (логично же). Но спекуляра то никакого тут не рисуется, а вместо него кнопка Глосснесс интенсити на панели где 3 шарика. Я смотрел старые уроки по коту и там была настройка спекулярити в этом шарике. Нах они убрали это, а название воркфлова оставили?
Игра на УЕ4, но там для моделей на уровне используются обычные мапы: калор, нормал, спекуляр.
Нагуглил щас, как перегнать металлнесс мапу в спекуляр, но чет сходу не вышло, т.к. уже спать пора (да, я включил рафнес металнесс воркфлоу, ясное дело и порисовал, чтобы получилась металнесс мапа полноценная). А может и получлось, но я не понял это визуально по тому, что увидел в игре. Завтра буду сидеть, ДУМАТЬ, как мне на коте остаться и ВСЁ ИМЕТЬ, уж больно понравился, не хочу обратно в субстанс. https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/
проблемы, походу, от недостатка опыта, потому как я тут проблем не вижу. Я выше уже, в общем-то все написал, но повторение - мать учения:
>Нах они убрали это, а название воркфлова оставили?
Потому что в новом ПБРе нет спекуляра. Все, не будет его больше, забудь о нем уже. И твой спек-глосс - это не метод работы в программе, а метод экспорта текстур из нее и их конвертирования при этом. Прога берет рафнесс, на его основе генерирует спекуляр, потом берет альбедо и там где поверхность металлическая, добавляет спекуляру цвет. И ты на процесс создания спекуляр-текстуры никак не влияешь - здравствуй фотошоп. Сабстанс пейнтер, кстати, делает так же, потому как ни он, ни коут не предназначены уже для рисования спекуляра. А спек-глосс воркфлоу - просто костыль для экспорта в вирей, ментал. Ну а для твоего случая разрабы костылей не написали, прикинь. Поэтому единственный способ - не пользоваться готовыми воркфлоу, которые один хрен тебе не подходят, а создать подходящий самому. Ну или найти зд-кот версии 3.хх, но вангую, твой следующий вопрос будет "а чего в коуте все так блестит, а в уече как-то совсем по-другому смотрится"
>перегнать металлнесс мапу в спекуляр
Хуй знает. Металнесс и спек - совершенно разные карты и превращение одну в другую похоже на наглый гон. В том месте где будет блестящий пластик или полированое дерево, спекуляр будет почти белый, металнесс - черная, в месте где полированная медь - цветной и белый соответственно, на матовом алюминии - темно-серый и белый и как это все подружить между собой, хз.
>И ты на процесс создания спекуляр-текстуры никак не влияешь - здравствуй фотошоп.
Ну да, я понял, что придётся вручную её делать. Я еще чет тупанул и не изучил спек мапу оригинальных уровней игры, для которой моды делаю (я до этого только персонажей делал, а уровень впервые сейчас). А там в РГБА каналах как и в песронажах раскиданы мапы: р - спек, г - рафнес, б - металнес, а - ао. Так что все норм, буду работать в коте рафнес металлнесс воркфлоу, а спек мапу вручную. Спасибо за инфу
>я понял, что придётся вручную её делать
ну в коуте вроде все карты вручную делаешь. Я бы по-прежнему советовал рисовать спек в глосси, если сама глосси-текстура тебе не нужна. Но тебе виднее, ессно.
>р - спек, г - рафнес, б - металнес, а - ао
все время какое-то месиво из инфы выдаешь... то есть тебе нужен обычный ПБР? Насколько я помню форумы, если у тебя есть рафнесс и металнесс, спекуляр в уече нахуй не нужен и слот существует просто так, для понту. Но я могу ошибаться или не знать всего, конечно.
>все время какое-то месиво из инфы выдаешь... то есть тебе нужен обычный ПБР?
Ну теперь вышло, что так. Изначально я не проверил внуренности оригинальных мап игры (лень было экспортить и сомтреть), у которых название было _SPEC, ну я и подумал, что это обычный спекуляр, потому что в случае с персонажами эта мапа называется _SRMA и содержит в себе в каналах всё, перечисленное мной выше в прошлом посте. Короче, из-за лени я решил, что мне нужна классическая спек мапа, а на самом деле надо делать обычный пбр.
>если у тебя есть рафнесс и металнесс, спекуляр в уече нахуй не нужен и слот существует просто так, для понту.
Да, похоже на то. В оригинальных мапах R канал, отвечающий за спекуляр, черный, а в некоторых других полноценный спекуляр, но в оттенках серого, как-будто глосси взяли за основу, как ты советуешь. Ладно, я понял смысл
ну да. Вроде там только опасити-мапу можно. А может и нет, не помню толком.
>как они вобще объясняют, почему нельзя рисовать в нулевом слое
Ну, как говорится, первая ссылка в гугле, мануал на официальном сайте:
It is highly recommend that you do not edit Layer 0 until you are familiar with the more advanced functions of Layer 0.
Что там за эдвансд фанкшнс, мне лень щас искать.
Требователен к оборудованию, огромные файлы сцен из-за десятков и сотен слоев. Кое-что еще не реализовано (разблуривание текстур) или реализовано криво (швы генераторов на стыках ювишек). Кое-чего, ессно, просто нет (дисплейс не порисуешь напрямую, как в коте, или растащить в стороны меши не получится). Вроде все. Все вышеназванные минусы (ну кроме блура) разными способами обходятся. Короче, обычная прога со своими плюсами и минусами.
>Кое-чего, ессно, просто нет (дисплейс не порисуешь напрямую, как в коте
Да, это пиздец какой минус. Я из-за него на кота и ушел. Чтобы просто нарисовать хуйнюшку на нормал мапе онли, надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот (как-то так, уже не помню точно. охуел от такого воркфлова). А в коте вобще душевно работается теперь, ни капли не жалею.
>Чтобы просто нарисовать хуйнюшку на нормал мапе онли, надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот
Че блять?
Ой, ладно блять, идите нахуй дилетанты ссаные
>диванный тредэшнег.
Вообще то я про) Мои работы лайкают чуваки из мэйл сру, уби софт и CD Projekt Red))
А ты хто такой?)
>надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот
Ебнулся что ли.
Если хочешь нарисовать что-нибудь на нормал мапе, нужно просто создать слой, отключить все кроме хейта, нарисовать маску и настроить высоту (собственно, простая настройка любого параметра уже после того как ты его нарисовал и является одной из выгодных мелочей сабстанс пейнтера относительно коута). В уроках от гамроуда, например, этот момент не раскрыт - там он добавляет детали на нормал мапу в фотошопе, но это только лишь для того, чтоб эти детали потом учитывали генераторы в расчете масок. Если нарисовать детали нормальки прям в пейнтере, то и ао, грязь, ржавчину, потертости для этих деталей придется рисовать самому (ну, в смысле дополнительные маски для них).
И когда я говорил про рисование дисплейсмента в коуте, я имел в виду не нормали, бамп или какую еще хрень (это можно везде), а именно рисование фуллфлоат-карты дисплейсмента прям по полигонам сабдива, с возможностью видеть степень выдавливания, а также перенести карту с таким же результатом, например в вирей. Это, в свою очередь, выгодно отличает здкоут от сабстансов. Я бы сказал, что у сабстанс пейнтера просто более узкая специализация.
А чем Мари отличается от этих прог?
Судя по аватаркам, конченые уебки-извращенцы с сосача
Мари это инструмент для профессиональных текстурщиков, почти во всем круче сабстанса, но не то чтобы очень сильная разница есть.
Короче мари для кино, сабстанс для игор.
А можешь поподробнее плюсы расписать? А то у меня до мари как раз руки не дошли, слышал только о возможности работать с текстурами до 32К.
А оно тебе надо? 32к
Для мари нужна зверски мощная видеокарта. а еще там симметрии нет.
Для геймдев лучше сабстанс. Туда завозят udim и 8к
Ну если б надо было, давно бы на мари перелез. Хотя когда делаешь что-нибудь, что пойдет крупным планом на шестиметровый баннер, 8 или 16 килопикселей на объект кажется заманчивым.
Глянул туторы по ней, не увидел сразу бросающихся в глаза кардинальных отличий рабочего процесса от того же зд-кота. Ну разве что интерфейс побогаче и поудобней (ну так коут и не специализирован на рисовании текстур, это комбайн). А так - рисуем-прожектим.
>Для геймдев лучше
Меня вводит в ступор подобная классификация. А чем таким геймдев от предметки, например отличается? Или геймдевная персонажка от обычной?
Я бы так определил: если хочешь рисовать - мари и коут, если не хочешь - сабстансы.
Ананасы, такой вопрос, нубский. Вот в Коте к примеру есть все эти PBR материалы, хорошо, допустим, я там раскрашиваю модель, настраиваю эти материалы, а потом что? Я могу потом перекинуть все это в Макс во Vray? Текстуру перекинуть это понятно, а шейдеры же, маски все эти, не перекинутся? Или тоже можно? Смысл мне от этих PBR если нельзя будет? Покрутить блескучую модельку в само Коте мне не вперлось.
пикрандом
а потом ты экспортишь текстуры для вирея: диффуз, спекуляр, глоссинесс, бамп/нормал/дисплейсмент, селф-иллюминейшн. Металнесс, ао, курватуру можно использовать как маски для бленд-материала. Закидываешь в слоты, рендеришь и донастраиваешь карты. Донастраиваешь - потому что пикрелейтед
Что за пиздец на пике? ВОГ в представлении никогда его не видевшего вертексотягателя?
Спасибо, ну тогда это здорово.
>Донастраиваешь - потому что пикрелейтед
Вот тут не понял, в чем суть?
> Кое-что еще не реализовано (разблуривание текстур)
Фильтр блюр
> или реализовано криво (швы генераторов на стыках ювишек)
В настройках генератора трипланар ставится
>В настройках генератора трипланар ставится
Хз, не нашел никакого трипланара. В гугле тоже никаких упоминаний, кроме тем на форумах, где юзеры просят это поправить.
У тебя какой-то древний интерфейс. На что ставишь генератор? Трипланар проекция это настройка Fill слоёв, находится над скейлом ув
>древний интерфейс
ок, скачал-поставил 2.6.
Да, что-то там появилось у генератора для работы с трипланаром, только какой-то странный результат дает. Надо на актуальном проекте проверить.
Не, что то, что это - все говно, только разное.
>Трипланар проекция это настройка Fill слоёв
которая никак не влияет на проецирование генератора, что в 1.3, что в 2.6. Сам бы проверял свои советы сначала, что ли
Чего мне проверять то? Ты показываешь угол, а не "стык ув". Вот пример со стыками (куб и 2х2 лупката с симами). А на угол без бевела я не знаю как сделать, но вот бевелнутый куб (с обоих сторон бевела сим) в настройках филл лейера и генератора стоят трипланары
Ну как бы в лоуполи угол близкий к 90 градусам автоматически означает хард эдж и, соответственно, юви сплит.
Пусть будет "угол". Название меняем, проблема остается.
Ты создаешь заливочный слой, на него ставишь трипланар, затем на слой маску и на маску генератор с трипланаром, так?
ну да. собсьно последующее отключение-включение трипланара филл-слоя никакого действия не оказывает.
А ты пытаешься вникнуть в суть проблемы? да брось, тут ясно все. Вон на моем пике видно, что вместо трипланара здорового человека как в максе, майе, коте, сабсты придумали свой, особый путь - на стыке юви текстура генератора немного заходит друг на друга (степень захождения управляется ползунками ниже). Предполагаю, что такой способ был выбран для того, чтоб рисунок текстуры не повторялся с обеих сторон стыка. И если на более-менее сонаправленных поверхностях это норм, то на перпендикулярных друг другу получаем эти растяжки - верхняя текстура проецируется сверху на боковой полигон, боковая - сбоку на верхний. В принципе это не проблема, буду по-старому побеждать.
Тем не менее завтра еще разок проверю, чтоб быть точно уверенным, ща лень
Хз, я просто никогда с такой проблемой не сталкивался (швы на генераторах), хотя работаю с этой хренью довольно давно (но думаю переходить на что-нибудь другое, задрали вылеты с нихуя при достаточных свободных ресурсах машины).
хуюк
Это копия, сохраненная 12 сентября 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.