Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 12 сентября 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
2 59236
И что, никто ничего не напишет?
logo13.jpg28 Кб, 600x600
3 59237
дыс гай
4 59240
>>59225 (OP)
Пукнул в лужу. теперь пиздуй читать, для чего эти программы используются, ньюфаггот.
5 59242
>>59239
>>59241
>>59240

школопёс, пиздуй обратно в будку.
6 59243
>>59240

оба софта используются для текстурирования, деб
7 59244
>>59243
Для хуивирования. Уёбывай вконтактик, чмо. Таким тут не рады.
8 59245
>>59244
иди обои клей, чмоня
9 59270
>>59245
Ты лох.
# OP 10 59272
>>59244
Ты блядь что тут устроил?
Какой ещё контактик, еблан? Я не имею понятия чем ты мотивировался, высрав всё что ты высрал в моём треде, но на всякий случай поясню, что я в курсе воксельного моделлинга в коте, но исходя из сравнения можно было допереть, что меня интересует аспект текстурирования, как тебе пояснили выше.
11 59273
>>59237
Я планирую вкатиться в него, но позже. Пока сложноват
14821441076470.webm3 Мб, webm,
640x360
12 59274
>>59272
Тебе блядь сказали узнать, для чего нужен 3DCOAT, ты или душевнобольной или 7-летний хуесос.
Снимок.JPG114 Кб, 1598x542
# OP 13 59301
>>59274
Ну на что я трачу своё время, блядь. На тебя, дурачка.
Я читал для чего нужен кот, имел даже успех общаться со Шпагиным напрямую. Но ты не понимаешь, что меня интересует мнение людей о просах\консах и вообще любых заметках в контексте создания текстурных пбр карт?
Алсо ты угадал, я душевнобольной, но это не выглядит оскорблением, так как ты свою точку зрения аргументировать не можешь. Твоя точка зрения вообще не прощупывается.
14 59302
Для текстурирования ручками норм. Но работа с материалами и интеграция пбр отстойная, лучше б оставили, как было до этого. Подгрузил нужные маски и текстурки и сразу красишь, а теперь надо ебаться еще с кривыми материалами. Плохо зделоли, тупа.
Анон - >>58045
15 59303
>>59302
Это я про кот, если че. Когда то текстурил в нем эти модельки и окружение.
# OP 16 59307
>>59303
Вооот, тебя я и ждал, няша. У меня с котом проблема, я не могу понять её исток.
Допустим, у меня есть большая модель, к примеру, хорошо детализированный мопед со множеством объектов.

Каковы должны быть мои действия для его экспорта в кот? Объединить все объекты, конвертнуть в фбх и совать в кот? (При таком раскладе кот зависает на стадии экспорта и умирает)
Или текстурить каждый объект по отдельности, но так ведь неудобно. Разжуй мне пожалуйста этот момент.
17 59308
>>59307
И как по модификаторам? Их нужно применять перед экспортом?
vespa50.JPG53 Кб, 1270x703
18 59309
>>59307
252к трисов
82 объекта
19 59321
>>59307
Я не знаю, как в блендере. Но модель можно поделить заранее на материалы, накинув на нужные части материалы и кспортировать в кот. Сам же объект будет одним единым мэшем. Экспорт в обж или фбх. Модель и сетка, должны быть чистые, без всяких модификаторов. Развёртка тоже нежна. Хотя в коте есть и повертексная покраска.

>252к


>82 объекта



Дохуя как то полигонов. А по объектам я уже сказал - объедини мэш в один и раздели части логически на материалы.
20 59322
>>59225 (OP)
чому етот кiт такой недовольный?
0T2oDsYZ5LA.jpg72 Кб, 1280x720
21 59343
>>59322
тому что мне стало лень оставшееся текстурить
22 61098
>>59307
Я каждый сабтул импортировал в коте на отдельный вертекс-слой. А вот как склеить один меш из лоуполиков с запеченными нормалями, так и не обнаружил.
мимо-вылезатор
23 61103
>>59225 (OP)
Я конечно хуй простой, но скажу чисто по ощущениям разглядывая картинки в нете. Все чато покрашено котом и субстансом, с применением их материалов, выглядит ебучей картонкой, с хуево настроенными шейдерами. Но тут не знаю почему так, или чисто технически так реализовано. или потому что в этих мейнстримах красит школоло, помешанное на процедурке. Но если уж выбирать, то я бы выбрал кота. Там хоть ретопология охуенная и лепка интересная плюс ко всему прикручена, а субстанс это вообще ебучий кусок говна. Но реальность такова, что это говно скоро станет стандартом, судя по тенденциям. Надеюсь у них что-то обломится.
24 61281
>>61103
Проиграл.
25 63071
>>61281
Ну проигрывай дальше, со своим утонувшим нахуй не нужным субсансом и прочим говном.
26 63072
>>63071

А что НУЖНО то, я так и не понял из твоих изречений? Я понял, что ты обосрал субстанс и коат. Ты давай не "если" и не выбирай одно из двух, а называй ПРАВИЛЬНУЮ ГОДНУЮ альтернативу вышеперечисленному "говну" по твоему мнению.
27 63116
>>63072
БЛЕНДЕР и КРИТА
medal.jpg81 Кб, 350x347
28 63130
>>63116
пик отклеился
29 63131
>>59225 (OP)

Начал сегодня пользоваться 3дКотом после субстанс пэйнтера. Очень понравился, прямо то, что нужно для моих нужд. Только не понял, какого хуя спекуляр мапу то надо вручную рисовать с нуля? Я же правильно понял? Юзаю глосси\спекуляр воркфлоу: глосси сама по ходу рисования редактируется, когда кнопочку на панели вкл\выкл делаешь, если хочешь учитывать\ не учитывать в ней текущие действия. А со спек мапой так нельзя чет сделать.
30 63136
>>63131
Вообще говорить что

>прямо то, что нужно для моих нужд


если ты

>Начал сегодня пользоваться 3дКотом


пиздец как опрометчиво. И ты уже начал это постигать.
А по сабжу - ты не можешь юзать глосси/спекуляр, потому как его нет в коте. Он получается при экспорте из глосс/металнесс либо рафнесс/металнесс, которые ты собственно и используешь при работе в этом софте. А конкретно обе текстуры получаются из одного только рафнесс/глосс-канала, а металнесс в этом случае можно смело выбрасывать (или использовать как маску для бленда материалов с разным френелем). Это так потому что кот юзает новый моднявый ПБР (рафнесс-металнесс), а вирей (ты же для него хочешь получить глосси-спекуляр карты?) -старый, к которому металнесс не пришить. И чтобы подогнать новый под старый придется поебаться в промежутке. Кто-то выше писал, что в коте сделали такой косячный ПБР, что лучше бы оставили старую систему дисплейса-цвета-спекуляра без глосса. Это вот как раз об этой фигне.
31 63143
>>63136

>а вирей (ты же для него хочешь получить глосси-спекуляр карты?)



Не я делаю моды для игры. Мне особо не нужен пбр в том то и дело. Мне нужна классическая дифуз, нормал и спекуляр мапа в результате. С первыми двумя проблем нет, это ясно.

>лучше бы оставили старую систему дисплейса-цвета-спекуляра без глосса



Ага, вот это мне и надо было бы.
pbr sampes.jpg352 Кб, 1500x1500
32 63157
>>63143
Ну так юзай какой-нибудь один канала в качестве спекуляра - например, только глосс\рафнесс, при нулевом металлике. Отрендерь в своем двиге что-нить типа пикрелейтеда (с той лишь разницей что тебе всего десять сэмплов надо будет) и будешь точно знать какой цвет для какого результата нужен вне зависимости от того как это выглядит в коуте. Один хрен в нем не будет так как в движке, а в движке не будет так как в коуте.
33 63158
>>63157

>Ну так юзай какой-нибудь один канала в качестве спекуляра - например, только глосс\рафнесс, при нулевом металлике.



Ну я так и делал. Просто включил сразу: техтурес - воркфлоу - глосс\калор спекуляр (логично же). Но спекуляра то никакого тут не рисуется, а вместо него кнопка Глосснесс интенсити на панели где 3 шарика. Я смотрел старые уроки по коту и там была настройка спекулярити в этом шарике. Нах они убрали это, а название воркфлова оставили?
Игра на УЕ4, но там для моделей на уровне используются обычные мапы: калор, нормал, спекуляр.
Нагуглил щас, как перегнать металлнесс мапу в спекуляр, но чет сходу не вышло, т.к. уже спать пора (да, я включил рафнес металнесс воркфлоу, ясное дело и порисовал, чтобы получилась металнесс мапа полноценная). А может и получлось, но я не понял это визуально по тому, что увидел в игре. Завтра буду сидеть, ДУМАТЬ, как мне на коте остаться и ВСЁ ИМЕТЬ, уж больно понравился, не хочу обратно в субстанс. https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/
34 63161
>>63158
проблемы, походу, от недостатка опыта, потому как я тут проблем не вижу. Я выше уже, в общем-то все написал, но повторение - мать учения:

>Нах они убрали это, а название воркфлова оставили?


Потому что в новом ПБРе нет спекуляра. Все, не будет его больше, забудь о нем уже. И твой спек-глосс - это не метод работы в программе, а метод экспорта текстур из нее и их конвертирования при этом. Прога берет рафнесс, на его основе генерирует спекуляр, потом берет альбедо и там где поверхность металлическая, добавляет спекуляру цвет. И ты на процесс создания спекуляр-текстуры никак не влияешь - здравствуй фотошоп. Сабстанс пейнтер, кстати, делает так же, потому как ни он, ни коут не предназначены уже для рисования спекуляра. А спек-глосс воркфлоу - просто костыль для экспорта в вирей, ментал. Ну а для твоего случая разрабы костылей не написали, прикинь. Поэтому единственный способ - не пользоваться готовыми воркфлоу, которые один хрен тебе не подходят, а создать подходящий самому. Ну или найти зд-кот версии 3.хх, но вангую, твой следующий вопрос будет "а чего в коуте все так блестит, а в уече как-то совсем по-другому смотрится"

>перегнать металлнесс мапу в спекуляр


Хуй знает. Металнесс и спек - совершенно разные карты и превращение одну в другую похоже на наглый гон. В том месте где будет блестящий пластик или полированое дерево, спекуляр будет почти белый, металнесс - черная, в месте где полированная медь - цветной и белый соответственно, на матовом алюминии - темно-серый и белый и как это все подружить между собой, хз.
35 63165
>>63161

>И ты на процесс создания спекуляр-текстуры никак не влияешь - здравствуй фотошоп.



Ну да, я понял, что придётся вручную её делать. Я еще чет тупанул и не изучил спек мапу оригинальных уровней игры, для которой моды делаю (я до этого только персонажей делал, а уровень впервые сейчас). А там в РГБА каналах как и в песронажах раскиданы мапы: р - спек, г - рафнес, б - металнес, а - ао. Так что все норм, буду работать в коте рафнес металлнесс воркфлоу, а спек мапу вручную. Спасибо за инфу
36 63170
>>63165

>я понял, что придётся вручную её делать


ну в коуте вроде все карты вручную делаешь. Я бы по-прежнему советовал рисовать спек в глосси, если сама глосси-текстура тебе не нужна. Но тебе виднее, ессно.

>р - спек, г - рафнес, б - металнес, а - ао


все время какое-то месиво из инфы выдаешь... то есть тебе нужен обычный ПБР? Насколько я помню форумы, если у тебя есть рафнесс и металнесс, спекуляр в уече нахуй не нужен и слот существует просто так, для понту. Но я могу ошибаться или не знать всего, конечно.
37 63172
>>63170

>все время какое-то месиво из инфы выдаешь... то есть тебе нужен обычный ПБР?



Ну теперь вышло, что так. Изначально я не проверил внуренности оригинальных мап игры (лень было экспортить и сомтреть), у которых название было _SPEC, ну я и подумал, что это обычный спекуляр, потому что в случае с персонажами эта мапа называется _SRMA и содержит в себе в каналах всё, перечисленное мной выше в прошлом посте. Короче, из-за лени я решил, что мне нужна классическая спек мапа, а на самом деле надо делать обычный пбр.

>если у тебя есть рафнесс и металнесс, спекуляр в уече нахуй не нужен и слот существует просто так, для понту.



Да, похоже на то. В оригинальных мапах R канал, отвечающий за спекуляр, черный, а в некоторых других полноценный спекуляр, но в оттенках серого, как-будто глосси взяли за основу, как ты советуешь. Ладно, я понял смысл
38 63447
Я правильно понял, что в Layer0 нельзя рисовать? Т.е. технически можно, но за это пизда наступит, в чем логика? Я когда кот осваивал на днях, то рисовал в лэйер0 сразу (а хули б нет то?) После закрытия кота и загрузки сохарненного файла, на модели не было матов, которыми я покрасил, похоже, в нулевом слое. Хорошо, что экспортнул текстуры перед выходом, а то пришлось бы заново раскидывать базовые маты. Ничего не гуглица, как они вобще объясня.т, почему нельзя рисовать в нулевом слое?
39 63448
>>63447
ну да. Вроде там только опасити-мапу можно. А может и нет, не помню толком.

>как они вобще объясняют, почему нельзя рисовать в нулевом слое


Ну, как говорится, первая ссылка в гугле, мануал на официальном сайте:
It is highly recommend that you do not edit Layer 0 until you are familiar with the more advanced functions of Layer 0.
Что там за эдвансд фанкшнс, мне лень щас искать.
40 63480
Чем сабстанс плох?
41 63485
>>63480
Требователен к оборудованию, огромные файлы сцен из-за десятков и сотен слоев. Кое-что еще не реализовано (разблуривание текстур) или реализовано криво (швы генераторов на стыках ювишек). Кое-чего, ессно, просто нет (дисплейс не порисуешь напрямую, как в коте, или растащить в стороны меши не получится). Вроде все. Все вышеназванные минусы (ну кроме блура) разными способами обходятся. Короче, обычная прога со своими плюсами и минусами.
42 63508
>>63485

>Кое-чего, ессно, просто нет (дисплейс не порисуешь напрямую, как в коте



Да, это пиздец какой минус. Я из-за него на кота и ушел. Чтобы просто нарисовать хуйнюшку на нормал мапе онли, надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот (как-то так, уже не помню точно. охуел от такого воркфлова). А в коте вобще душевно работается теперь, ни капли не жалею.
43 63511
>>63508

>Чтобы просто нарисовать хуйнюшку на нормал мапе онли, надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот



Че блять?
Ой, ладно блять, идите нахуй дилетанты ссаные
44 63514
>>63511

Да, ведь... А хотя, иди нахуй, диванный тредэшнег.
Capture.JPG40 Кб, 541x419
45 63516
>>63514

>диванный тредэшнег.



Вообще то я про) Мои работы лайкают чуваки из мэйл сру, уби софт и CD Projekt Red))
А ты хто такой?)
46 63517
>>63516

Такой же диванный про, как и ты. Поэтому мы сидим тут.
47 63518
>>63511

>надо это мапу как бы эспортировать, вставлять в слой, рисовать, потом импортировать обратно в слот


Ебнулся что ли.
Если хочешь нарисовать что-нибудь на нормал мапе, нужно просто создать слой, отключить все кроме хейта, нарисовать маску и настроить высоту (собственно, простая настройка любого параметра уже после того как ты его нарисовал и является одной из выгодных мелочей сабстанс пейнтера относительно коута). В уроках от гамроуда, например, этот момент не раскрыт - там он добавляет детали на нормал мапу в фотошопе, но это только лишь для того, чтоб эти детали потом учитывали генераторы в расчете масок. Если нарисовать детали нормальки прям в пейнтере, то и ао, грязь, ржавчину, потертости для этих деталей придется рисовать самому (ну, в смысле дополнительные маски для них).
И когда я говорил про рисование дисплейсмента в коуте, я имел в виду не нормали, бамп или какую еще хрень (это можно везде), а именно рисование фуллфлоат-карты дисплейсмента прям по полигонам сабдива, с возможностью видеть степень выдавливания, а также перенести карту с таким же результатом, например в вирей. Это, в свою очередь, выгодно отличает здкоут от сабстансов. Я бы сказал, что у сабстанс пейнтера просто более узкая специализация.
48 63634
>>59225 (OP)
А чем Мари отличается от этих прог?
49 63646
>>63634

>А чем Мари отличается от этих прог?



А чем кот отличается от субстанса? Мари тем же.
50 63660
>>63646

>А чем кот отличается от субстанса


Не знаю
51 63661
>>63516
Судя по аватаркам, конченые уебки-извращенцы с сосача
52 63683
>>63634
Мари это инструмент для профессиональных текстурщиков, почти во всем круче сабстанса, но не то чтобы очень сильная разница есть.
Короче мари для кино, сабстанс для игор.
53 63741
>>63683
А можешь поподробнее плюсы расписать? А то у меня до мари как раз руки не дошли, слышал только о возможности работать с текстурами до 32К.
54 64571
>>63741
А оно тебе надо? 32к
Для мари нужна зверски мощная видеокарта. а еще там симметрии нет.
Для геймдев лучше сабстанс. Туда завозят udim и 8к
55 64856
>>64571
Ну если б надо было, давно бы на мари перелез. Хотя когда делаешь что-нибудь, что пойдет крупным планом на шестиметровый баннер, 8 или 16 килопикселей на объект кажется заманчивым.
Глянул туторы по ней, не увидел сразу бросающихся в глаза кардинальных отличий рабочего процесса от того же зд-кота. Ну разве что интерфейс побогаче и поудобней (ну так коут и не специализирован на рисовании текстур, это комбайн). А так - рисуем-прожектим.

>Для геймдев лучше


Меня вводит в ступор подобная классификация. А чем таким геймдев от предметки, например отличается? Или геймдевная персонажка от обычной?
Я бы так определил: если хочешь рисовать - мари и коут, если не хочешь - сабстансы.
14815544105311.gif40 Кб, 480x800
56 65389
>>59225 (OP)
Ананасы, такой вопрос, нубский. Вот в Коте к примеру есть все эти PBR материалы, хорошо, допустим, я там раскрашиваю модель, настраиваю эти материалы, а потом что? Я могу потом перекинуть все это в Макс во Vray? Текстуру перекинуть это понятно, а шейдеры же, маски все эти, не перекинутся? Или тоже можно? Смысл мне от этих PBR если нельзя будет? Покрутить блескучую модельку в само Коте мне не вперлось.

пикрандом
PBR sp, 3dc, vray.jpg196 Кб, 1301x801
57 65392
>>65389
а потом ты экспортишь текстуры для вирея: диффуз, спекуляр, глоссинесс, бамп/нормал/дисплейсмент, селф-иллюминейшн. Металнесс, ао, курватуру можно использовать как маски для бленд-материала. Закидываешь в слоты, рендеришь и донастраиваешь карты. Донастраиваешь - потому что пикрелейтед
58 65393
>>65392
Что за пиздец на пике? ВОГ в представлении никогда его не видевшего вертексотягателя?
59 65394
>>65392
Спасибо, ну тогда это здорово.

>Донастраиваешь - потому что пикрелейтед


Вот тут не понял, в чем суть?
60 65408
>>65394
Ну одна текстура с разными типами материалов очень по-разному смотрится в разных рендерах. И зд-кот тут не в фаворе.
>>65393
Что тебя не устраивает, профессионал ты наш?
61 65610
>>63485

> Кое-что еще не реализовано (разблуривание текстур)


Фильтр блюр

> или реализовано криво (швы генераторов на стыках ювишек)


В настройках генератора трипланар ставится
MGPrprts.jpg52 Кб, 280x545
62 66290
>>65610

>В настройках генератора трипланар ставится


Хз, не нашел никакого трипланара. В гугле тоже никаких упоминаний, кроме тем на форумах, где юзеры просят это поправить.
63 66993
>>66290
У тебя какой-то древний интерфейс. На что ставишь генератор? Трипланар проекция это настройка Fill слоёв, находится над скейлом ув
64 67277
>>66993

>древний интерфейс


ок, скачал-поставил 2.6.
Да, что-то там появилось у генератора для работы с трипланаром, только какой-то странный результат дает. Надо на актуальном проекте проверить.
spgenerators.jpg477 Кб, 2279x885
65 67278
>>67277
Не, что то, что это - все говно, только разное.

>Трипланар проекция это настройка Fill слоёв


которая никак не влияет на проецирование генератора, что в 1.3, что в 2.6. Сам бы проверял свои советы сначала, что ли
66 67640
>>67278
Чего мне проверять то? Ты показываешь угол, а не "стык ув". Вот пример со стыками (куб и 2х2 лупката с симами). А на угол без бевела я не знаю как сделать, но вот бевелнутый куб (с обоих сторон бевела сим) в настройках филл лейера и генератора стоят трипланары
67 67683
>>67640
Ну как бы в лоуполи угол близкий к 90 градусам автоматически означает хард эдж и, соответственно, юви сплит.
Пусть будет "угол". Название меняем, проблема остается.
68 67685
>>67683
Ты создаешь заливочный слой, на него ставишь трипланар, затем на слой маску и на маску генератор с трипланаром, так?
69 67693
>>67640
ну да. собсьно последующее отключение-включение трипланара филл-слоя никакого действия не оказывает.
А ты пытаешься вникнуть в суть проблемы? да брось, тут ясно все. Вон на моем пике видно, что вместо трипланара здорового человека как в максе, майе, коте, сабсты придумали свой, особый путь - на стыке юви текстура генератора немного заходит друг на друга (степень захождения управляется ползунками ниже). Предполагаю, что такой способ был выбран для того, чтоб рисунок текстуры не повторялся с обеих сторон стыка. И если на более-менее сонаправленных поверхностях это норм, то на перпендикулярных друг другу получаем эти растяжки - верхняя текстура проецируется сверху на боковой полигон, боковая - сбоку на верхний. В принципе это не проблема, буду по-старому побеждать.
Тем не менее завтра еще разок проверю, чтоб быть точно уверенным, ща лень
70 67696
>>67693
Хз, я просто никогда с такой проблемой не сталкивался (швы на генераторах), хотя работаю с этой хренью довольно давно (но думаю переходить на что-нибудь другое, задрали вылеты с нихуя при достаточных свободных ресурсах машины).
71 118422
бамп
15489379338570.png134 Кб, 426x346
72 118475
Забавно что тред стал актуален.
sage 73 118476
>>118475

>шизик бампнул тред 2017 года


>тред стал актуальным

74 119959
>>118476
Не надо сегу ставить
59ca36326c86cb0fec1d2b82.jpg50 Кб, 780x640
sage 75 120761
>>119959
Надо
76 122496
Пук
77 131153
бумп
78 138437
>>122496
хуюк
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 12 сентября 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски