Это копия, сохраненная 10 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Инвайт в официальную группу Telegramm
Указатель раздела и тред вопросов обо всём
>>25733 Коллекция уроков
>>41662 Реквестов-тред
>>19492 Всё о фрилансе
>>19532 Анатомия
>>43912 Критики тред
>>19532 Предметная визуализация
>>19818 Композ
Пакеты
>>39127 3ds max thread
>>62739 Maya thread
>>55680 Zbrush thread
>>61569 Blender thread
>>33688 Cinema 4D
>>38993 MODO
>>25799 Rhinoceros
>>33333 Houdini thread
>>17922 XSI thread
>>31607 ArchiCAD
>>36751 DAZ Studio
Дружище, если ты про картинку, то было лень пилить хорошего качества новую, если запилишь за меня, будет она висеть на следующем указателе.
Хоспода профессионалы, подскажите каким образом нужно анимировать персонажа, чтобы потом в юньке к нему можно было прикрепить оружие и доспехи? Я могу заанимировать перса вместе с одним комплектом, но как быть с остальными "запчастями"? Мой прогер тоже нюфаня и ему пока не до этого. Укажите верный путь, заранее спасибо.
П.С. В гд посоветовали разрезать перса на разные части. Я так понял, анимируешь руку персонажа с одним вариантом доспеха, потом прогер меняет на модель руки с другим и т.д. Осталось решить проблему с правильным расположением запчастей на скелете при замене (мб проблемы и нет, пока не пробовал)
С оружием проще всего, ты создаёшь на ладони персонажа кость-пустышку, прилепленную к ладошке, а само оружие прилепливаешь к другой кости-пустышке, распологая пустышку на уровне рукояти. Чтоб когда твой кодер сделает
sword_soced.transform = R_Palm_socked.transform;
sword_soced.parrent = R_Palm_socked;
Твой автоматомеч (Не ебу, что у тебя там за сеттинг) встал ровно над ладонью.
С одеждой веселее, потому как одежда, это тоже заскиненная геометрия, но в целом ребята правы, подгружаешь геометрию на ту же кость, что и командует персом.
То есть мне по сути нужно замоделлить персонажа со всеми слотами, а проггер потом сможет менять модели слотов, сохраняя анимацию?
обращайся
без разницы
Если он иллюстратор — абсолютно до пизды, пусть моделит в чем хочет.
мимоиллюстратор-хуедожник
бля где такой сканер купить
кинектом можно сделать
лаеред материал, внутрянка айди 1 наружка 2, к каждому айди свой мат а в нем тайли хуяли чо хош делай
У тебя есть два пути:
1) Делать динамику костей при анимации, то есть делаешь кости, привязываешь им регдолловую физику, запекаешь анимации при экспорте.
2) Физика в движке, те же кости из предыдущего пункта хуярит твой программист и анимация получается процедурная и на лету.
Плюсы и минусы у каждого подхода свои, по идее их должен определять лидер проекта. В целом предзапечёная анимация легче для железа, но палится в лёгкую. Процедурная же жрёт ресурсы, которые можно пустить на что-нибудь полезное.
Анон, спрошу про второй путь.
А самому процедурную анимацию одежды в юнити возможно сделать? Или там некое тайное знание, подвластное только программистам.
Плохая лепка, анон. Ты уверен, что вообще нормали запекутся с такой странной формы?
бля. Не в тот тред. Ну да похуй.
Справа похоже на карагач. Остальное не различаю, слишком малое разрешение.
неа, не помогло. Накинул геометрии на пальчики, повозился с пахом... все равно не то.
В смысле вот эту хуйню. Стоит ли разбивать основу на кучу поликов чтоб рельеф там был или можно оставить отдельным куском меша?
Ну во, запеклось же. Алсо, чому некотоыре аноны хаят авторазвертку? Волосы и шляпу ей делал и все вышло. Только тело ручками ретопал и разворачивал.
Для чего делаешь? Расшарь лоу-поли версию
Пытался через WARP запустить маморсет в дх11, чет не взлетело.
Дисплейсмент в оффлайновых рендерах сильно отличается по технологии?
Есть идеи как бы мне это сделать, а то работу сдать надо, все сделанно, а я сижу как фуфел.
Точнее, как я понялл, маморсет просто продолжает запускатся на дх10 гпу, потому что может. Как его заставить юзать только дх11?
Окей, но один хуй, тесселяция с 4.0.
А я еще неделю буду без стационара.
В прочем, Сабдивижн+Дисплейсмент в максе помоемуему делают абсолютно тоже самое. Надеюсь прокатит.
хотя емулировать дх11 все еще интересно
йоба портфолио, язык и социоблядский скилл, ну и образование высшее плюсом
Уже пробовал конвертировать нормали в карту вершин в substance designer, а затем накидывать сабдивижн игровой модельки в 3ds max и модификатор displace по существующим uv координатам.
Оно вроде работает, но результат отвратительный, пригодный только для самых плоских объектов. Нормали, по которым работает модификатор явно как-то не так направлены. По краям самое говно получается, центр вроде нормальный.
Хочешь сказать, что это принципиально невозможно?
Ну ОК, а может кто знает математику алгоритмов, которые используются для запекания нормалей? Есть ли возможность обратить процесс обратно?
Ну ты видимо совсем не понимаешь, как работают карты нормалей. Карта нормалей не содержит в себе позиции вершин, а ВНЕЗАПНО только нормали.
>хз как
Видимо, это и есть слабое место. Я бы на этом этапе поискал опции и попытался установить зависимости. Но судя по всему, поскольку доселе никому больше это не было нужно, разбираться придется тебе самому.
Кстати, не я один озабочен этим вопросом. Adobe тоже озаботились и создали модуль для 3д печати в фотошопе.
Можно подгружать карту нормалей и фотошоп сам рассчитывает геометрию. Результаты на пикче. Очень психоделичненько.
у меня такая хуйня была постоянно когда дисплейсмент из зебры экспортил и сильно офсет карты и множитель дисплейсмента задирал (поскольку из зебры все как-то криво у меня получалось)
Я кстати, в Зебре тоже дисплейсмент пробовал накинуть на сетку.
Зебра реально удобная, поскольку можно задрать количество полигонов сетки до пары миллионов и получить достаточно красивый результат.
Но, блджад, Зебра ни в какую не хочет видеть координаты uv из .obj файла, который я экспортирую из 3д макса. В итоге, все детали с карты появляются не в тех местах, где они нужны.
Во первый все она видит, проверяй опции экспорта. Во вторых если не получается с обж экспортни fbx.
Лол, уже сделал, действительно помогло.
Они в Автостоле совсем что ли ипанулись? Профиль экспорта называется Zbrush, какого лешего там опция flip uv не предусмотрена?
Потому что по идее это баг, который рептилоиды-разработчики зебры не хотят фиксить. При том, что допустим для экспорта из зебры с помощью стандартного экспорта ювишка флипается, а при экспорте через плагин, который в зебре из коробки, ювишка нормально экспортируется в другие пакеты.
Еще у меня есть кусок развертки прямоугольный, как на второй пикче, так вот квисель зеркалит все говно на одной стороне. ЧЯДНТ?
Сука пиздец у меня бугурт. Рисовал еле-заметные прозрачные штрихи долго, ну блять применил все это говно и хуиксель в итоге проигнорировал нахуй всю прозрачность. Как им вообще блять пользоваться
благодарствую
И еще вопрос где достать все 10 уроков Яремчука?
Ты сделал divide слишком много раз. Из-за этого. На 50 лямах делают одинокий черный прыщик с волоском между грудей.
Ты не откатывал, откатываешь это когда delete, ты переключался между ними.
Эти файлы хранятся у тебя на жестком диске, удаляй через лайтбокс или напрямую. (Никогда оттуда ничего не удаляй).
так я сам насоздавал заготовок, а удалить из проекта не пойму как.
А почему когда я z сферу перевожу в полигоны, они так вывернуты? Как сделать что бы они ровные были?
Их нет в твоем проекте, это список недавнего. Нажми на лайтбокс и найди их там или на жестком диске. Про сферы - странный вопрос. Сделай Dynamesh. Непонятно, что ты делаешь и зачем, надеюсь сам знаешь.
Найди другую, эта слишком говняная.
Сап 3Д
Обращаюсь к вам как к старшим по знанию братишкам. Сам в 3д к сожалению нихрена не умею, закатился с /dom/ за помощью.
Несколько лет строю дом и пишу отсчеты в тредик. Один грамотный 3Д мимоанон сварганил 3Д версию моего дома
Онлайн просмотр, крутить мышкой и стрелками.
Полный дом:
https://p3d.in/eVBV4
модель с дополнениями.
Скачать без СМС
http://rghost.ru/6FhFJWm7v
Без крыши:
https://p3d.in/dWWXx+wireonsmooth
Настало время планирования участка. Но так как геморой с террасами(участок на склоне с перепадом почти 3 метра) обещает быть весьма продолжительным. Я передвигаюсь на инвалидной коляске и максимальное количество ровной поверхности для меня критичный вопрос. Решил озаботиться моделированием террас в комплюктере чтобы выбрать более годный вариант и реализовать.
Подводный камень в наклоненной плоскости участка второй и третий пики.
ПОжалуйста, не могли бы вы наложить модельку http://rghost.ru/6FhFJWm7v на четвертый пик, в границы нарисованного дома и наклонить землю кк на втором третьем пиках, примерно,не точно.
А потом загружу модель в p3d.in и принтскрином в удобном ракурсе буду пририсовывать террасы в паинте.
если тут аноны не помогают друг другу за добро и спасибо, то я заплачу на киви кошелек или яндекс деньги за ваш труд если это будет не сильно дорого
http://rgho.st/8tvnjqrnj - если я тебя правильно понял. Высоты земли заданы по тем точкам, которые указаны на картинке номер 3. Высота, на которой находится дом, выбрана на глаз, в соответствии с фотографией, насколько я ее могу понять.
Два варианта в архиве. Тот что house 1unit-1centimetre.obj - это, такой же масштаб, как было изначально, просто для блендера это 2-километровый дом. House 1unit-1metre.obj - это ровно в 100 раз меньше.
Если что ты, скажи, может быть мной было что-то понято не так, как нужно.
Да, это то что было нужно. Даже в фотошопе можно открывать, крутить и принтскринить. Огромное тебе спасибо! Я реально нуб в этом 3Д софте, сколько не пробовал подойти к изучению, в итоге с полыхающей жопой от непонимания учебного материала зарекался больше не связываться с этим мудреным занятием. Чего нить полуавтоматом сварить могу, механизму какую перебрать или проводку на машине перетрясти, а вот сука в 3Д софт не смог.
сколько я тебе должен за твой труд?
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - вот уроки, которые помогают освоить 3d в блендере, например.
пробовал релакс, выпрямляет немного но не до конца. Может я как то з-сферы не правильно соединяю?
Спасибо родной, от души.
Возможно. Твою форму проще делать из сферы, dynamesh её и move/move topological. Профит Zshpere только в готовом риге для пидальных форм. Тогда уж юзай Zsketch.
Интересует применительно к Maya.
Если несу хуйню - вправьте мне мозги, а то я пока только втягиваюсь в волшебный мир td
>Насколько мне известно, анимация - процесс довольно трудоемкий и долгий
С хуя ли? В последний раз у меня время работы над личным проектом распределяется так: моделинг-текстурирование-шейдинг-освещение - полгода, риггинг-анимация - неделя (ну может, две). Потом несколько недель рендер, пару недель на композ, пару дней на монтаж-озвучку. Даже в юнити сборка двадэшного персонажа в сцене занимает больше времени чем потом его анимация
А вообще капитан как бы намекает, что это очень сильно зависит от конкретного проекта, его сценария и стиля. Делаешь с претензией на фоторил - моделинг-текстурирование будет занимать значительно больше времени, экшн со взрывами - придется много времени провести за эффектами и композом, мультяшное говно без претезий на графон - тогда, может, баланс затрат и сместится в сторону анимации. По идее, больше всего анимации и меньше всего остальной работы должно при идеале тогда это должно быть при работе над сотней клонов-терминаторов, двигающихся на фоне расфокусированной картинки. И то, текстуры даже на клонах должны варьироваться.
>волшебный мир td
еще один
>еще один
Я не первый и не последний. Мог бы уже и привыкнуть
Да, меня интересует именно мультяшное говно без претензий на графон. Спрашиваю именно про анимацию. Так есть какие-то ускоряющие этот процесс средства?
все есть - и библиотеки мокапа, и скрипты и другое. Только копать все это придется самому. Фришные мокапы для блендера - в сети. Для майки - на торрентах. Почему ничего не могу сказать точно? Потому что сам не пользовался. Потому что если прикручиваешь мокап-анимацию, то вся анимация должно состоять из нее. Иначе хорошая анимация, перемежающаяся плохой, оставит тягостное впечатление. Это уж не говоря о том, что готовая анимация может не подходить персонажу. Из последнего виденного - космонавт, который идет по линии и покачивает бедрами как хз кто (можешь сам на проекте Space station 14 посмотреть). Так что хочешь мокап - берешь в зубы актера, студию и погнал.
Скрипты уже все какие можно внедрены HIK. Можешь посмотреть как стандартными майскими средствами реализована подобная система - смотри набор UE animation rigging toolkit, да и вообще любую риггинг систему с сиджисосайти.
Из простого - дешевый мокап с помошью кинектов да юзанье видеореференсов - снимаешь себя на фотоаппарат и по видео равняешь персонажа, в этом случае у тебя сразу есть готовый тайминг и в определенной степени спейсинг.
Тут прикол в том, что для 99% работ все эти фишки не нужны, достаточно рук и головы. Но если хочешь хорошенько присесть на анимацию - пробуй.
И еще прикол в том, что все эти средства не ускоряют процесс, они поднимают качество.
Да и вообще я диванный.
В /po, в треде критики мне сказали, чтобы я шёл за советом сюда. В общем, я начал меньше месяца назад пытаться в 3D. Изначально я хотел просто подучить понимание формы да анатомию, но процесс скульпта мне так понравился, что я начал подумывать сменить своё главное направление с рисования на 3D. Собственно, сделав пару первых скульптурок в zbrush, мне буквально сразу же написал первый заказчик, с заказом на модельку к игре. Я, не зная ни одной программы и полный ньюфаг во всём этом, быстро начал изучать как делать ретопологию, искать программу для текстур. Сделал ретопологию в Topogun, текстуры в Substance painter. И вчера сдал собственно заказ.
Собственно, мне нужны советы и напутствия ньюфагу. Что стоит изучить? Прочитать? Само собой анатомия никуда не делась, я хоть это понимаю, да. И, собственно, почему тот анон из /po, увидев, что "У меня взяли заказ", послал меня сюда "со своей хуйнёй"? Премного буду благодарен за любой совет.
Пик - тот самый выполненный заказ. Выглядит калово, но для третьей модели вроде ничего, да и делал по его концепту. Менять сильно не мог.
В любом случае, ты знаешь больше чем я. Спасибо за подсказ, бро!
1300? Я триста бачей заработал на моделях для ЛЕГО, сейчас взял контакт на СОЗДАНИЕ ГОРОДА В КОНСТРУКТОРЕ ПРОГРАММЫ И СЪЕМКА ТРЕХ 15СЕК РОЛИКОВ В ЭТИХ ГОРОДАХ. 50 ДОЛЛАРОВ. И ты должен понимать что я как ты не умею, у меня все проще, а персонажи это наверное прибыльно, не знаю.Иди в иностранный фриланс, я вообще не понимаю людей работающих в рунете за копейки.
Я знаю, это не новость. Для меня сейчас главное - опыт. Я не хочу идти с "пустыми руками" к иностранцам.
Кстати, где лучше всего этих заказчиков иностранных искать?
>Пацаны, очень важный для меня вопрос: хочу пойти тестировщиком, но мне 17 лет. Адекват, пользование пк на продвинутом нутыпонел), знаю кое какую теорию, юзал макс 2 года. Вопрос: меня не пошлют нахуй?
>17 лет
>адекват
>не способен в построение логических связей и каким-то хуем притянул сюда макс
Нет, таких тупых дегенератов берут только на почту газеты носить или ва жкх красить бордюры.
Где ты блять увидел логические связи? Как адекватность с этим напрямую связана? Я привел навыки, которые я знаю хотя вряд ли они пригодятся. Либо отвечай по делу, либо уебывай
Так таких любителей играть игры на работе и получать за это деньги - индуский вагон. Нахуй может и не пошлют, но готовь жэпу по три дня ловить один баг кастуя фаербол в куст смородины в лесу.
Да, знаю что таких школьников намного больше. Попробую, отпишусь. Насчет багоюзанья я не горю и готов сидеть над одним делом хоть неделю
Дела у меня только с твоей мамашей шлюхой, выпиздышь. Уебывай в гд, а с логикой у тебя реально хуево как ты еще раз показал, конечно же никто тебя никуда не возьмет. В тестеры идут несостоявшиеся кодеры, у которых айсикью хотя бы выше 60, а твой максимум это на заводе за 150 баксов в месяц стоять.
Почему ты обижен? Я выслушал тебя, но все-равно схожу и отпишусь.
Затекстурил анименяшку?
https://2ch.hk/de/res/41762.html (М)
У меня назрел момен когда нужно думать о полноценном обучении 3D Анимации в пиндосии, или же в России, т.к на моём курсе, к сожалению, художественному аспекту исполнения анимации выделяется очень очень маленькое время (зато риг-скинить научили как белые люди лол). Я в индустрии недавно, поэтому очень мало знаю о АНИМАЦИОННЫХ школах уровня интермедиа в России. А в USA знаю только Анимейшн Скул. Вобщем анончик, поясни за это дело.
> Есть какая-нибудь программа, которая может подобное автоматизировать?
Думаю любой 3д пакет может такое автоматизировать если погуглить как слудует.
marmoset toolbag 2 - настраиваешь сцену 1 раз и кляпаешь шо хош.
Любой Vray под любой софт, три галочки блядь.
Кек, о каком художественном аспекте анимации идет речь? Тебе дадут сцену от арт-директора, ты будешь анимировать тот или иной объект/персонаж , повезет если это будет снятый моушеном дат. В конце дня показываешь арт-директору, он говорит тебе "переделывать нахуй", какое блядь художественный аспект, ты что-то путаешь.
Очевидно чтобы занять место арт-директора. Ручная анимация - есть искусство, и чем лучше ты в этом разбираешься тем меньше будешь делать мартышкин труд. Даже знание базовых принципов позволяет сделать самую шумную анимацию после моушен кепчура плавной и красивой.
блять отклеелось
А про воркфлоу белого человека. Блокинг - Сплайниг_01_Сплайниг_100500-Полиш 1\24\4 я вообще молчу. Так же есть куча разных хитростей для "стилизации" картинки, это не уровень геимдева, а уровень полноценного продакшена.
И ещё что то отклеилось ипучий деревенский интернет
не нравится мне ихний софт, ну за исключением нюка, его юзаю.
Попробуй с нажатым шифтом подвигать модель.
Соль в том, что ты сделал этот "отросток" на первой сфере не по-середине, а в очке. А симметрия идёт по середине всей модели. А она у тебя сейчас косая. Понял бля?
Щяс попробую
не помогло, с шифтом моделька стакается к полу, но проблема осталась.
Ну хз, напиши в службу поддержки.
Помогло, дорогой. А зачем это нажимать, я же нажал "а" и сферы превратились в полигональную сетку, зачем этот МЕЙК ПОЛИМЕШТРИДЭ ?
Планшет имеется, значит не буду себя терзать тратить или не тратить 60-80к на ноут 17.3'. Буду превозмогать и слезать с иглы комфорта. Мобильность пздц как нужна стала.
Ну, кнопочка А как-бы визуализирует полигональную сетку, которая из этих сфер получится, для удобства. А ПОЛИМЕШТРИДЭБЛЯТЬ делает это полигональной прямо моделью.
Я вообще не задаюсь такими техническими вопросами, а просто заучиваю как правило, постулат эдакий.
Ты тот самый анон с кривыми Z-сферками? Короче, соль в том, что твоя модель смотрит нихуя не прямо, и не прямо лежит на "разрезе" этой симметрии. В итоге кал. На твоём месте покрутил бы КАМЕРУ с шифтом. Это выравнивает камеру по поверхностям куба, и ровненько так. Ну и модельку развернул как надо, по симметрии, тоже с шифтом. И пошло бы смачно.
Пиратка и купленное ничем не отличаются. И я наоборот думаю, что "бля, кто-то еще и заплатил за такое".
А мне пока по кайфу. Славная программа, и очень простая. Ты бы гайдов глянул, а не сам пытался методом тыка узнать.
Ну, самое трудное для меня было с "линейкой" изменения атрибутов свыкнуться. Но сейчас тоже кажется удобной штукой.
Думаю, вся соль в привыкании.
да я, буду пробовать.
Ну, если тебе нужно сделать симметрично детали не вдоль основной оси симметрии, а там где ты захочешь.
Речь шла о центральном триугольном элементе, отсутствующим справа.
Пакет - Maya.
Нит. Тут тебе забесплатно только скажут, где туториалы искать.
Вроде сам нашел нужные туторы. Докачаю/просмотрю, отпишусь как оно.
Digital Tutors – Tips for Modeling Complex Shapes in Maya
Digital Tutors – Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 -4
Жадный заказчик пожаловал. Хуй соси и плати побольше, т.к. цены теперь другие. За жрат на тебя будут только шкальники работать.
Анимация вообще никак не изменилась. Моделенк, если брать лет 15 то изменился, если 5 то практически нет.
Добавлю, людей и бюджет сейчас нужен больше, т.к. вырос стандарт качества, требования к графону. 15 лет назад еще была ПС1. Просто сравни гарфику ПС1 и ПС4. О подорожании стоимости разработки сейчас ноуют все издатели и разрабы, под эту тему хотят продавить подорожание цен.
Модель уровня ПС1 сегодня стоит дешевле чем во времена когда ПС1 была актуальн, но актуальная именно на сегодня модель, не стала дешевой.
>не дороже 5
мог бы не спрашивать, а купить первый скан, что понравится по цвету
>>52308
>комфортной работы из ноутбуков
/0
ноутбуки не для работы, оверпрайс кал, у которого обязательно отвалится недографика с которой тебя буду ебать ремонтники во все щели
>винт 7200
лол ебать
>Какими бенчами/утилитами протестить
синемабенч/фрябенч + осст
Да ладно не для работы, чем так плох ноутбук кроме диагонали дисплея.
Что лол ебать? В ноуты не пихают 7200 винты?
Наверно, всем? Мобайл процессором, снижением производительности при нагреве, слабым видлом? Да и диагональ тоже весьма доставляет неудобств в современных приложениях, заточенных под большие экраны.
>Что лол ебать?
Полагаю, тот достойный господин просто охуевал от того, сколько ты наработаешь на такой конфигурации. И что магнитные винты сейчас даже в офисные компы не очень-то ставят, а ты собрался на нем графоний подымать. И еще, поди, последнюю версию своего любимого зд-софта ставить будешь, верно?
Зачем мне жпу и производительность для моделинга/текстуринга, если анимацию рендерить только или архивиз какой сложный, я туда не лезу особо
А что ставят? ссдшники? не особо то смотрю
Я вот тоже раньше думал, что только на десктопах мощных, а на таком говне приходилось работать и ниче хватает вполне.
Опять же смотря что требуется, игродев вообще на утюге можно делать
>чем так плох ноутбук
островной клавиатурой
плохой матрицей
ШУМОМ сука, если шума нет — значит он перегревается и уходит в тротлинг, свой пека под рендером я не слышу вообще, и могу спокойно спать, ибо сво и 700об/мин 4шт кулера на всю пеку
автономность на уровне перенести со стола на кухне, на стол в зале, держать 3-4кг дуру на коленях или таскать, пфф...
ну и очевидные - дорого - неремонтопригодно, если конечно у тебя нет осцила и паяльной станции
>В ноуты не пихают 7200 винты?
ты хоть 10к запихни рапотор, один хуй это будет лагучее тупое говно, покупай ссд на 512-1024 гигов, это хватит на все, а если текстурки и модели качать по надобности то я вот в 256 умещаюсь и ничто не жужит сука
>Мобайл процессором
справедливости ради камни в топовых ноутах сравнимы по производительности, да и не так уж много ее надо, 350-450 очей сайнбенча выше крыши
Совершенно не умею в 3D, поэтому для пробы хочу что-нибудь простое.
для чего модели то?
если что то серьезное то хочешь не хочешь придется обучиться чему то нормальному
Zbrush. Если умеешь рисовать - даже первые модели будут довольно таки годными. Главное - посмотреть видео-уроки, немного совсем.
https://www.youtube.com/watch?v=UzqVlrfooPs
Я по этим учился. Просто чтобы интерфейс знать, разные фишки. А так, очень на лепку из глины похоже. В этой же программе можно текстуры пилить, и рендер встроенный есть. В общем, научишься им владеть (что просто) - сможешь в принципе там всё и пилить.
Если хочешь делать годную лоу-поли модели для использования в анимации или играх, то рекомендую Топоган. Прост довольно таки, но нестабилен. Сохраняйся там почаще.
А если хочешь текстуры пиздатые делать, покрас годный, то советую Substance Painter. Интерфейс напоминает фотошоп, всё интуитивно понятно. Но тоже советую уроков глянуть, чтобы фишечки полезные знать.
>>52352
>>52353
Да никто не спорит, что десктоп будет куда удобнее любого ноутбука, ну а если у тебя нет вариантов, ты часто переезжаешь по съемным квартирам и у тебя нет своего авто чтоб без проблем возить свою рабочую пекарню. Какой новый ноутбук в пределах 80к подойдет для трехмерки, видеомонтажа, фотошопа? Понятно что по характеристикам там просто все это выбирать, но чтоб короче на долго хватило, конкретные модели может кто посоветует.
>>52372
>>52375
Надо было уточнить, что хочу посоздавать что-нибудь примитивное с возможностью в будущем управлять этой моделью с помощью с++ или с#. Хотя вообще я увлекаюсь вебом и было бы еще интереснее реализовать все это в браузере. Немного поискав я нашел то, что нужно - http://threejs.org/ кому интересно.
Так или иначе всем спасибо!
>ты часто переезжаешь по съемным квартирам и у тебя нет своего авто
т.е вещи хуещи трусню с тарелками тебе незапдло таскать, а пару маленьких коробок, даже хуй с ним раз в 3 месяца, кинуть в газельку тебе впадлу, да? лучше каждый день жрать говно и убивать здоровье?
пиздец это как же надо не уважать себя и не ценить свой труд
>>52388
вебгл — тормозная глючная хуже флеша хуета, но деваться некуда хуле
Ага, таки почитал больше о три.жс - все-таки сами модели-то надо делать в соответствующих программах, а потом импортировать. Ладно, попробую проги, что посоветовали.
И да, еще вопрос - насколько сложно сделать модель головы человека? Я имею ввиду конкретного, чтоб похож был? Какие техники используются для подобного?
>попробую проги, что посоветовали
даже не вздумай, с хуйдини тебя траллировали
если нужна просто модель то скечап и фьюжин360, если с нормальной топологией то блендер, органику таки лучше в зибраще
>>52390
>Какие техники используются для подобного?
академический рисунок, наброски и дрочь на анатомию :3
Бля, ок.
В общем если я таки не обломаюсь, то вброшу в тред свое первое поделиехотя кому оно интересно?.
Ну представь хуже ситуацию тогда, что дома ты почти не можешь находиться(только ночевать), заебывает соседи, ебанутая семейка, просто хуевая обстановка и тебе нужно рабочее место вне дома искать самому.
Мне как минимум.
Но да. Очень сложно без рисования пытаться сразу в тридэ дрочить. Я рисовал год, у меня анатомия всё-ещё всратая всё-равно.
>ебанутая семейка, просто хуевая обстановка и тебе нужно рабочее место
была такая же ситуация, пытался работать в библиотеке, думал проплачивать пеку в клубе, но проще походить в качалочку, поднять тесто и поставить мразей на место, пояснив что на тебе больше не поездить
иначе на работе тоже самое будет анон, инфа сотка, надо меняться, условия для роста у тебя отличные
>Silo
реинкарнация Softimage лол
а вообще меньше дрочи на софт, он за тебя ничего не сделает, выбери который по цвету понравится и ебош
В свое время я старался не заходить в сортир универа, потому что без костюма биозащиты опасно было.
давай пообсуждаем сутра что еще приятно делать в туалете
https://www.avito.ru/moskva/noutbuki/noutbuk_lenovo_ideapad_y70-70_touch_786687296
>после ремонта?
важно знать что ремонтилось и как, если отвал графики, то после ребола она проживет от месяца до года, чип целиком обычно никто не меняет
если там по питанию то хуй бы с ним
но никто тебе правды не скажет, поэтому проще на ибае самому найти с честным описанием, либо самому починить лел
Хочу записать процесс моделирования персонажа, сцены и рендера чтобы самому посмотреть, и, может, другим показать, но вместо рисования я уже несколько часов пытаюсь решить эту тривиальную на первый взгляд задачу.
Пробовал msi afterburner - он пишет только текущий view макса, это не совсем то что я хотел, учитывая что в процессе я планировал переключаться в зебру и фотошоп.
Пробовал fraps, он вообще ничего не пишет, не делает скриншоты.
Думаю начать писать скрипт на autohotkey чтобы каждую секунду делать скриншот и потом собирать все в virtualdub.
Посоветуйте что-нибудь.
меняй движок в максе
а если десяточка то гугли под нее софт, там слегка поменяли захват я слышал
>там слегка поменяли я слышал
Очень похоже на то. Как же у меня бомбит от этой тяги индусов переписать все легаси компоненты. Самым адекватным средством, похоже, теперь является нативный для десятки Game Bar. Полюбому сейчас окажется что я либо включаю телеметрию и все говносервисы, либо сижу без скринкапа.
Любой сайт, где такой контент востребован? Не обязательно же делить, типа "Вот сюда ДВАДЭ можно, а ТРИДЭ удаляем сразу".
1280x720
вали тогда на редит и прочие дрочерские места, контент специфический, и кажется блять ты уже спрашивал
Да меня чёт смущает аренда от 500 р в час в ДС и буквально тысячи контор в выдаче гугла, плюс в каждой обещают научить и всё показать. Нет ли наёбки?
а в чем собственно наебка?
3д стенд можно сделать из говна палок и лазерной указки с телефоном, так что пять сот за час это еще дорого
Я ручные или носимые сканеры луркаю. Наёбку прозреваю в том, что услуга "отсканить хуйню под ключ" (т.е. когда клиент приносит/привозит хуйню, а ему потом присылают готовую модельку) стоит десятки тысяч рублей, а если клиенту не лень ебаться с пойнтклаудами/мешами, то он платит всего косарь, берёт на несколько часов какой-нибудь пикрелейтед и ебётся сам.
>ебаться с пойнтклаудами/мешами
ой ю
кароче ты уже начинаешь мозга ибать, если думать не хочешь так и так попадешь на бабки и все тут
Да я прост ебался уже на всех этапах этого дерьма по работе, кроме, собственно, сканирования. В том числе с профессиональными архитектурными хуёвинами. А теперь решил посканить для себя.
Хотя вон посоны http://forum3dprinter.ru/viewtopic.php?f=10&t=342 пишут, что сканером за $400 можно делать всё довольно просто: помахал руками, поклацал мышкой и получил текстурированный меш, правда качество говно.
Кусок автомобиля отсканить, печатать ничего не планируется. только лазерная резка и сварка, только хардкор
>лазерная резка и сварка
и нахера тебе скан тачки!? не проще полуркать двгешки ну или с рулеткой на край обмерить
скан тачки ебаторно да и говно в итоге получится, не под это технология, вот если бы ты ковши отсканить хотел и типа передлать хуе мое, то да, а так, подход неверный
Облуркался уже: в интернетах либо кривое говно, либо хотят $70 за непонятного качества модель, а спиздить негде. Рулеткой не вариант, т.к. нужно хуй знает как назвать изгибы смоделить. Точности, по идее, мне в несколько миллиметров хватит, а текстура вообще нахуй не нужна.
Я сканил кинектом перед своей машины, когда моделил обвес. Нормальное качество вышло; достаточное для работы. Надо ток фары заклеить черным скотчем или бумагой непрозрачной.
>Силовой обвес хочу запилить в форме оригинальных кузовных деталей
всё, ты меня заебал, такая хуета блять просто пиздец
трубогиб и наглаз хуяришь за час весь каркас, на месте транспортиром меришь угол и все нахуй
Так вот. Существует ли ли какое-то удобное для этого ПО? Нужны возможности быстро переключаться в разные проекции, и выравнивать объекты по центрам относительно друг друга, располагать их на одинаковом расстоянии друг от друга, легко копировать, ровненько расставлять вплотную друг к другу. Как в корелдров, только тридэ. Блендер мне кажется для этого недостаточно удобным.
Я не моделил уровни для игрушек и мало работал в блендере, но вангую, что тебе подойдёт Скетчап. Там довольно удобно натягивать текстуры и выравнивать объекты друг относительно друга разными способами. Насчёт настроек камеры не помню.
960x600
1. Есть ли у каких-то редакторов (у каких?) возможность при анимации автоматизировать поведение некоторых объектов? Т. е., например, я задаю положения костей персонажа для кифреймов, а одежда персонажа при анимации чтобы просчитывалась в соответствии с некоторой физической моделью. Или вот, например, чтобы сиськи анимировались автоматом и с детектором столкновений.
2. Помню видел где-то такую японскую куклу на подвесе с двигающимися руками, ногами, головой, которая должна помогать моделлерам в создании разных поз и анимации. Пробовал кто?
>положения костей персонажа для кифреймов, а одежда персонажа при анимации чтобы просчитывалась в соответствии с некоторой физической моделью. Или вот, например, чтобы сиськи анимировались автоматом и с детектором столкновений.
Это называется риг персонажа и сделать его можно в любых анимационных пакетах.
Пиздец, тебе в /psy.
Я покупал себе пеку новую с нуля с монитором и всей хуйней года 3-4 назад за 50-60к до кризиса и мне ее вполне хватает и сейчас. Думаю, сейчас она по ценам не сильно улетела в прайсах, учитывая прогресс и новые модели. А когда не хватает я юзаю рендер-ферму с работы, но это редкость, т.к. все отсчитать хватает и домашней обычно.
Ты реально дебил?
Изучи уже что-нибудь пржде чем задавать такие тупые вопросы.
http://bfy.tw/6Kgb
Костями динамику уже никто не делает, 2016 год на дворе.
Очередной кирилл? Сразу бы так и сказал.
Хули тогда ты вообще тут тогда забыл, ебанько? Для вас же отдельный загон выделили - /gd/
Съеби.
В твоем вопросе ни слова про движки. Тут телепаты, по-твоему, сидят?
Гуглил бы сразу сетап персонажей в юнити или анрыле, где ты там делаешь. Там же везде встроенная поддержка скелетной анимации и динамики.
>>52722
>>52721
Извините, что вмешиваюсь в ваш утонченный диспут, но порекомендую майя бонус тулз>мейк боунз дайнамик. В четырнадцатой он, правда, кривовато работает, но можно воспроизвести то же самое вручную, благо логика прозрачна - садишь кости на кривую, кривую преобразуешь в хайр систем. Ткань можно еще усеять фолликулами, к которым приконстрейнить кости. Насчет столкновений сказать ничего не могу, пока не пробовал такое делать.
А еще мне нужна легальная программа.
Пробовал блендер, так и не осилил за пару лет. Даже не смог разобраться в интерфейсе. Короче, я макака или зомби у которого есть только навыки 3ds max.
Есть несколько программ с интерфейсом копирующим фотошоп. Нет ли таких программ, копирующих 3ds Max?
жопа...
с подключением
> копирующих 3ds Max
копировать интерфейс говномакса в 2016, совсем йобу дал, самому максу следовало бы скопировать у кого-то нормальный интерфейс
судя по описанию тебе нужно какоето говно типа скетчапа
Твои блендерские затруднения лечатся. Ищи в ютюбе канал Артура Шамшадинова.
да там сетка говно на крестовине, чисто лишние лупы без дополнительной ебли удалить не получится. С нуля быстрее зделол
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ
Поправочка. так рендерится только сферическая HDRI. панорамная тоже видна, но без этих синих границ. в общем, так всегда будет или можно этот рисунок - с горизонтом, природой, небом, облаками или еще с чем-то скрыть, но чтобы карта работала при этом?
Аноны, в какой программе проще всего запекать эмбиент оклюжн и карту теней?
Моделю в майе, но там как-то муторно запекать.
Эмбиент нашел в 3д-коат'е. Этого мне хватит. Подскажите кусок реквеста про запекание карты теней.
продавай в юните сторе
Я записывал oCam'ом и ускорял в блендере...
В блендере заебца.
Вот картинка с полуобнаженной грудью для привлечения внимания.
Ща заценю.
Зато на моем атлоне ни тармазит.
ищи того кто не требует хуле
энивей они требуют что бы ты мог модели с матами добавлять не включая голову, ну и сцены перекидывать между мартыханами
просто изучи его на уровне импорта экспорта
decimate
Алсо могут ли меня за жопу как-то взять, если я буду выкладывать шапки, сделанные в нелиц. программах?
Не сцы. Вон у меня пиратского софта на пару лямов деревянных и норм.
Индусю на удаленке через аутсорс студию, пропсы для ААА игр.
Деанон трагля
чем занимался и что за игра то? а то есть одна чурка, работающая офицантом в пендостане, зато полы и стены лепит для шутанов ААА, гордится, местные хомяки интерьвю по скапику берут, а утром пиздует с подносом бегать
То что, на пике выше - DA 2.
Моделю пропсы, энвайронмент вот это вот всё.
Для МЕ 2 некоторые индуры делал. В жта 5 есть пару моих пропсов. Для квантум брик и батл фронт индусили. Да много над чем работал.
>пропсы
я вот все жду когда база общая по ним появится, это ж пиздец ебантяйство, учитывая детализацию, и ведь по сути одно то же нахуй в каждой игре должно пристуствовать, ты пробежишь и не заметишь, а бедные 3дешники ебуться муть однотипную замодеивая тоннами
ну мега база фотограмерических текстур от легоритмика уже на подходе
база пропсов вопрос времени, капитализм схлопывается, заставляя людей идти на отчаянные меры
в идеале что бы это было парамерическим, чисто на формулах хуяришь бутылку хуилки отсколки мусор хуюсор книжки там абажуры, охуенно будет, в блендере уже есть подобное
Natron, тот же нюк, но попен сорс
При применении операции сглаживания, когда каждый полигон подразбивается, то именно квад хорошо делится по полам. Треугольники же могут образовывать нежелательные артефакты во время сглаживания, особенно не всяких изгибах и сложных шейпах. Но не критичны на плоских поверхностях.
The topology should be regular and tidy. Holes or lone vertices are not allowed.
Как это понимать? Никогда ловполи цельной не делается же, если она чуть более сложнее чем бочка? А полигоны которые перекрываются, удаляются, в ловполи цельной топология не делается, потому что это будет требовать куда больше кол-ва лупов и следовательно поликов.
Подробнее Т3. Не понятно, что в данном случае требуется сделать. От этого и будем скакать.
Техническая деталь цилиндрическая. Что бы стыковать части нужна хуева туча лупов будет нужна, в ловполи моделинги такого просто не делается и нахуй не нужно.
Техническая? Если она под ёба станок то конечно должна біть цельная закрытая топология, нахуй там лоуполи? Или это геймдев. Либо пили ТЗ либо не пили мозги.
там просто бекфейс куленк по дефолту включен, на остальное похуй
Соглашусь. Если и не овервоч, то подобная безвкусная полу-порнография, вроде сисястых эльфиек в бронетрусах.
А теперь запусти каэсочку или б4, гадкий колдан и посмотри из чего состоят левела
Смермотоксикозный скам, хуле, ходят в качалочку и пока тесто не упало убошут свой кал, а пипл и хавает
куда проще лепить кривые сиськи чем превозмогать себя и делать нечто непоплуярное
Я сделал на заказ подряд столько мужиков, что хочу заскульптить хотя-бы одну сиську. Одни жирные деды, лысые подростки. Кал.
Эм. А что такое овервотч? Дай пример, я не понимаю, о чем речь. Телки вроде всегда хорошо, если они не извращенки, конечно.
>А что такое овервотч?
Сравнительно недавно вышейдший, многопользовательский шутерок с пиздёнками, от близзард. Расхайпаный спермотоксикозниками и на волне этого хайпа, интернет сейчас завален различным шлак контентом, порно гифки, арты, 3д модели. Вот это вот всё. Теперь и CG комьюнити подтянулось. На любой CG ресурс зайди и убедись.
Ты в деревне живёшь?
Поясните почему у них все так ловко и четко? Я скачал, так это тормознутое и громоздкое говнище, которое еще и крашится иногда. Как рисовать по модели кистями так же легко и непринужденно?
Укажите где я уже делаю неправильно и как лучше поступить.
1) 3дмакс делаю лоуполи модельку, хотя бы отдалено напоминающую задумку. Если надо делать глаза, там клыки это делаю отдельными объектами и ататчу. Экспорт в .OBJ
2) UWLAYOUT делаю развертку, максимально не потянутую и не сжатую.
3)(ОПЦИОНАЛЬНО) снимаю с развертки UWmap и если не органика, твердое тело делаю колор мап для объектов в пеинте.
4) Ипортирую OBJ с разверткой в ZBrush делаю из этой болванки уже хай поли с максимум детализацией
5) в xnormal снимаю АО и нормаль.
6) ну тут либо quixel или в браше разукрашиваю.
Где я дико лажаю, я не доволен собой?
Может проще есть путь? Типа сразу в ЗБраше ебануть хай поли из сфер, в 3д коате или прям в збраше другой проге снять уже лоу польку и запечь карту. ХЗ кароче, я запутался.
>Может проще есть путь? Типа сразу в ЗБраше ебануть хай поли из сфер, в 3д коате или прям в збраше другой проге снять уже лоу польку и запечь карту. ХЗ кароче, я запутался
И так и так можно. Мне например проще сначала в 3д пакете замоделить болванку, если это органика. Например персонаж. Моделю голову и тело по рефам, потом отправляю в збраш на доработку форм и детализацию. Одежду симулирую в marvelous, потом опять же в браше дорабатываю. Какие либо хардсёрфейс элементы, делаю в 3д пакете заготовки и опять в браш.
На следующем этапе ретопология и ювишки. Запеканка необходимых карт (нормали, ао, колор мапа если надо, кавити вот это вот всё). Ну и потом крашу, либо в сабстансе или в квиксель. Так же юзаю иногда 3д коат для покраски.
Какая разница, сколько ты пердолиться будешь, главное чтобы результат был.
Спасибо, думал я запутался, а оказывается на верном пути. И за марвелоус спасибо, буду знать.
Миллионы лучей добра тебе.
> откуда мне знать, например, какие реальные размеры у тумбочки или дивана?
На глаз обычно все делают, а если все нужно точно, то обычно все это по размерам делается.
> И еще: вы редактируете размеры через Scale или мод ffx 2x2x2?
Через скейл, естественно.
Поставь в сцене бокс 175-180 см в высоту (средний рост человека) и по нему ориентируйся.
Опять говно вылезло, даже крупным шрифтом начало писать.
у этого детачнутого полигона еще смещена точка транформации, почему-то
Это ты почему-то тупишь.
UV развёртка, это то откуда триде-модель знает как на себя накладывать битмап. Накинь модификатор UV map
саус
Такая возможность есть в 3d-coat?
https://www.youtube.com/watch?v=hPjVxDOSK9g
двачую зеленого. Отказался от квикселя, потому что так и не смог превысить размер текстуры 600х600 - крашился. Сейчас копаюсь в сабстенс пейнтере - рисование маски кистью тормозит пиздец. А зд-кот в плане рисования очень хорош (за исключением того что на двадцатой модельке я малость заебался кисточкой возюкать)
И вот вопрос, какой редактор стоит/определенно не стоит осваивать, если смотреть в сторону моделирования/риг/ик/анимация, и стоит ли взглянуть на майю.
Знаю, это околохоливар тема, но все же, должен же один из этих редакторов "славиться х, и быть чуть хуже в у".
Есть готовые риги, rigify, pitchi poy, blenrig, мейкхумановский риг, BEPUik (риг на все тело), все проверь и посмотри.
Как знакомо! "Я хочу делать тридэшные мультфильмы" - "А почему ты выбрал блендер" - "Он бесплатный". Почему люди смешивают в кучу удобство и цену? Ты втягиваешься в мир тридэ, так наверно тебе нужна программа, которая быстро позволит тебе добиться впечатляющих результатов, не? Каким боком тут может помочь бесплатность?
>И вот вопрос, какой редактор
Ты бы определился, чем именно заниматься хочешь и какие перспективы хотел бы видеть, в зависимости от этого и выбирать можно было бы. А так - похуй абсолютно, все популярные комбайны значительно превосходят по своим возможностям все, на что у тебя может хватить времени и сил лет эдак на пять вперед. Да и различия между ними видны в основном в серьезной работе с крупными проектами. В одной части индустрии, например, макс будет удобнее, в другой - солид, в третьей - здкот.
>>53792
Я бы отнесся с осторожностью к такому совету, ибо сам на это попадался в свое время.
>Есть готовые риги, rigify, pitchi poy, blenrig, мейкхумановский риг, BEPUik
Интересно, сильно ли они помогут в случае, когда надо заригать автомобиль, краба, букву? Веревку? Флаг - и запечь потом симуляцию в кости?
Уже третьи сутки лежит. Вот же пидарасы...
А там есть маски хуяски и прочее в коте? Или он просто примитивно мазюкает? Он вообще конкурентен?
>> какой редактор определенно не стоит осваивать, если смотреть в сторону моделирования/риг/ик/анимация
Блендер и 3дМакс
>>53813
В коуте оч много всего. Есть маски, которые рисуешь, их можно сохранять и загружать сколько влезет. Есть разнообразные лассо - кривые, полигональные, какие хошь. Можно наносить текстуру по полигонам. Ну рисование сразу по всем картам PBR не стоит упоминать, это само собой как бы. Есть смарт-материалы, их, правда, мало, но их довольно просто делать свои (хотя тут сабстенсы рулят, чоужтам). Можно рисовать дисплейсмент напрямую - задаешь степень сабдива при импорте, жмешь шестерку и видишь как выдавится сетка под сабдивом. Собственно там дисплейсмент - это основной ка, нормали и хейтмапа потом конвертится из него. Автоматическое маскирование по разным параметрам (конвекс, конкейв, впадины, выступы, курватура, что-то там еще). Возможность импортить и красить сетки с несколькими текстурами за раз. Ну запекание, само собой. Клевый юви-маппинг, клевая авторетопология. Ручная тоже ниче так, с богатым инструментарием, в отличие от майки. Собственно полигональный моделинг, о котором выше спрашивали, реализован через быстрый грубый скульпт - быструю ретопу - ее снова в скульпт и вот у тебя ровная лоуполька, над которой дальше работаешь, месишь, сглаживаешь и так далее. Единственное это то что текстуры больше 4к не поддерживаются, но это аппаратная проблема типовых видеокарт.
Короче, здкот - это весьма такой комбайн, который позволяет начать с нуля и на выходе получить готовую текстурированную под игровой пбр модель любого поликаунта. Так что, например, относительно зебры он очень и очень конкурентоспособен. Только непривычно все очень, если сравнивать с традиционным софтом типа макса или блендера (хардсюрф все же мне пока удобнее в майе пилить было, за исключением сложных деталей типа пламегаса какого-нибудь). Пальцы от стилуса ломаются немношк. Я просто конкретно в зд коуте нубас слегка. Особенно в скульпте. Так что приврать мог где-нить.
Это было просто, на самом деле.
У меня семь частей и я уже заебался. Уж легче почистить эти артефакты. Ладно, дальше будет легче.
сабстанс пэйнтер может запекать каждую часть отдельно, даже разделять модель не надо
в смысле разделять то надо, а вот раздвигать в пространстве модель на части нинужно, просто надо задать правильные имена и тогда сабстанс запечет эти части как отдельные.
Вот в этом туторе чувак так и делал.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5139694
Нормально делай - нормально будет.
И опять диву даюсь, ну как, как в 2002 году можно было сделать такой графон? Веду речь о 2-ой и 3-ей части.
Эти кальмары-роботы, корабли на электро-подушках, все эти тоннели, городские защитники в шагоходах, которые перекочевали в фильм аватар.
Как они их замоделили и затекстурили? Особенно с текстурами не понимаю, очень правдоподобно выглядит освещение и материалы.
Как они это сделали с технологиями того времени?
С теми ужасными интерфейсами 3д пакетов тех времён.
Как они текстурили всё это, ни 3д котов, ни субстанс пеинтеров не было.
Да, косяки были. В сценах, где актёры были заменены на 3д модели, всё выглядит слегка мультяшно.
Кажется там освещение подкачало.
охуеть они одну сцену почти год пидорили, это ж сколько людей надо, что б на каждую сцену посадить
Спасибо за ссылки. Только документалку находил по съёмкам.
Что сказать...этим гениальные люди занимались.
реально ли сейчас в домашних условиях, повторить этот шот?
По всяким там анимированным wrinkle map даже сейчас мало инфы
Что ты подразумеваешь под "повторить"? Сделать аналогичный или создать копию с нуля?
Создать копию с нуля, без использования сканера и реальных людей. Чисто CG, если учесть, что есть неплохие скилы скульпта и знания пары тройки рендеров на чуть выше среднего уровне.
в смысле не прям точную копию шота, а максимально приближенную к оригиналу, в том числе и по качеству исполнения.
Толсто
Что есть почитать\посмотреть о трехмерном аниме? Я видел тут аноны рисуют такое, расскажите о процессе.
Я поставил перед собой такую задачу - отрисовать кого-нибудь по фотографии, но "заанимэшить" его и поэкспериментировать с анимацией, то есть речь не о скульптурах! Я думал что моих теоретических знаний о шаржах и аниме будет достаточно, но сев за этюды я понял что это не так. Как я понял, все что от меня требуется это сужать лицо у подбородка, увеличивать глаза и гипертрофировать характерные черты лица, обращая внимание на то чтобы от модели не потянуло диснеем. Однако, у меня всякий раз выходит именно плохой дисней, особенно после работы с группами сглаживания.
Что делать, если исходное лицо не обладает яркими деталями, как, например, у знакомого некоторым по академическому рисунку бюста Цезаря?
Япошки рисуют 3д чуть не с восьмидесятых, может есть какие-нибудь систематизированные материалы по этому вопросу на английском языке?
Нафигачь что-то более пропорциональное с нормальными глазами. Куча же стилей существует.
>Что делать, если исходное лицо не обладает яркими деталями
Это говорит о твоей пригодности как художника. Всё у него есть, просто выдели основные отличия. Погугли сцены из аниме с массовкой. Деталей мало, но все отличаются. Неужели так сложно представить рядом твоего знакомого в таком же стиле?
>Это говорит о твоей пригодности как художника.
ikr.
>Неужели так сложно представить рядом твоего знакомого в таком же стиле?
Да, потому что я европеец, и вижу как европеец. Кроме того, я посмотрел меньше ста тайтлов и мне никогда не попадались учебники о японской школе изобразительного искусства, которая в моем представлении никак не эволюционировала с 13 века н.э. Я не могу понять саму методологию рисования аниме. Европейская - это "от общего к частному", а что у японцев? От частного к эзотерике? Я знаю, мой вопрос так сформулирован, что кажется вам идиотским, но мне правда требуется наставление 3д-семпая.
>>54154
Вы оба кидаете 2д, между японскими 2д и 3д на правктике я вижу огромную пропасть.
>>54164
Попробуй в топогане объединить всю геометрию в один меш, после импорта в zbrush ты сможешь снова разбить их в subtool -> split -> split to parts. Я всегда делаю именно так, если экспортирую геометрию из збраша в макс и обратно.
>>54166
все получилось, но теперь другая проблема, UV c low poly модели не хочет вставать на High poly в ZBrush пишит :optimal UV mapping can not be archieved with the current UV map Size and UV map border values.
Increase UV map size or decrease UV map border.
я как понял, это потому что модели разные по масштабу, как фиксить, заранее спасибо
>>54164 кун
>>54166
все получилось, но теперь другая проблема, UV c low poly модели не хочет вставать на High poly в ZBrush пишит :optimal UV mapping can not be archieved with the current UV map Size and UV map border values.
Increase UV map size or decrease UV map border.
я как понял, это потому что модели разные по масштабу, как фиксить, заранее спасибо
>>54164 кун
Корона.
Баааамп уже 5ый день ебусь
Смоделил в зебра хай польку, экспортнул в топоган, сделал ретопологию, экспортнул оттуда в маю, сделал симметрию, сщил модельку, потом опять в зебру лоупольку, и все пиздец, хайполька одного масштаба, лоуполька дрругово, как теперь делать юв и снимать карты??
Нахуй ты в тупогане ретопал, если у тебя есть божественная майя с моделинг тул китом?
Мая стоит 13 года, тул кит с 14 версии, ты лучше по теме, как теперь восстановить размеры,
Ну так поставь новую, дебилушка. Студентская версия абсолютно бесплатная прямо с офф сайта без смс.
я у бабки в деревне дибилушка, ты бы видел местную пеку, лучше по сабжу обоснуй, а не засоряй тренд
>Смоделил в зебра хай польку, экспортнул в топоган, сделал ретопологию, экспортнул оттуда в маю, сделал симметрию, сщил модельку, потом опять в зебру лоупольку, и все пиздец, хайполька одного масштаба, лоуполька дрругово, как теперь делать юв и снимать карты??
>пацаны, я собираю свою машину, у меня не выходит это, это и это, что делать?
>ты сваркой прошелся там и там? вот тут еще тебе нужен специальный инструмент, можно найти в наборе "всё для собирания машины на дому в одном комплекте" на ближайшем рынке, даже дают бесплатно, только бумажку заполни
>у меня есть только отвертка крестовая и ключ на 52, ты лучше по теме объясни, как сделать, чтобы ехало
>ты дурак? бесплатно дают всё нужное, иди и делай
>я у бабки в деревне дибилушка, ты бы видел местную электросеть, от сварки взорвется всё, лучше по сабжу обоснуй
>>54260
Устроили блядь зоопарк. Ну и ты тоже нашел проблему. Скейлы моделей отличаются, блядь пацаны, что делать? Ответ очевиден жа - отскейлить! Да, именно вручную. Сначала, конечно, нужно посмотреть, может просто в 10/100/2.54/3.28 раз апскейлить либо даунскейлить и все встанет на свои места. Если нет, то добавляешь к ретопнутой модели шесть плейнов, формирующих габаритный контейнер по крайним точкам хайпольки (можно сферы, кубики понатыкать по краям - короче любые четко различимые визуальные маркеры), и скейлишь уже в зебре, пока маркеры/габаритки не встанут на те же места что и в майском файле. И все будет нормально.
Хотя с твоим подходом ювишки надо разворачивать в здкоте, а печь потом в сабстенсе пейнтере (что, кстати, тоже выход SARCASM, потому что он ЕМНИП отталкивается от габаритов хайпольки-лоупольки).
А ты волшебной кнопки ждал?
> а ты волшебной кнопки ждал
Нет, за месяц в 3д я понял что тут все просто, спасибо за информацию обязательно попробую и тому дауну сверху тоже спасибо, хоть он только в лужу и пердел
https://www.youtube.com/watch?v=FTJ9YWKhs2w
Суть: к мешу применён модифайер многоуровневого подразбиения, и после некоторых манипуляций с кистями на более высоком уровне подразбиений на более низких уровнях вылезает какая-то херня с мешем; при этом если её сгладить на более низком уровне подразбиений, она вылезает на более высоком, а если потом сгладить на более высоком, то опять вылезает на более низком.
Так вот вопрос: в каких тулзах есть такой же скульптинг с многоуровневыми подразбиениями и нет такой порчи меша при переключении между уровнями?
Ты в короне рендеришь, тебе вообще про это задумываться не надо, т.к. всё работает как и должно.
А насчет что же такое ГИ - гугли. Инфы полно.
Забей на него, это типичный фанатик попенсорс и швабодки
Ну у меня слетали полигруппы при перемещении более чем на один сабдив ниже и, насколько я помню, для каждого сабдива дисплейсмент отдельный - спускаешься вниз, гладишь поверхность до абсолютно ровной, поднимаешься - а там вмятины от скульпта с верхнего сабдива. А на верхнем гладить долго и стремно. Не, я конечно допускаю, что за год-другой работы в софте обычно находишь способы обхода всех его косяков вплоть до того что перестаешь их замечать и помнить, но новичку мозг ломает сурово.
/мимо с орбиты на горящем пукане/
А ты пробовал не переходить на более высокий сабдив, пока тебя полностью не устроит более нижний? В чем секретный смысл делать на 50 миллиардах, спуститься до двух десятков и охуеть от того, что на самом верху теперь каша?
В том что на миллиардах тормоза сильнее, например. Или в том, что полигруппы назначать проще на нижнем сабдиве. А еще инструменты по-разному действуют на разной плотности. Или в том, что крупные части модели легче красить на нижних/средних сабдивах, а требующие мелкой проработки - на верхних. Или ты предлагаешь полностью красить на первом сабдиве, потом дорабатывать на втором, потом прорабатывать на третьем, потом на четвертом и так наркоманить?
А тогда зачем они вообще?
Не, ну если в зебре только скульптить, тогда конечно.
Ты какой-то отбитый, честно. Сделай так, чтобы тебе не хотелось переделать нижний, дивайд, пилишь следующий, дивайд, и так далее. Ты вообще знаком с основами рисунка, Микеланджело комнатный? От общего к частному - вообще первое правило, самое. За каким хуем нужно дивайдить, если тебе не нравится то, как ты сделал более общую форму? Ты в курсе вообще, что два миллиона полигонов - это уберхайрес модель, которой только поры остается выковыривать и альфой кожи пройтись, если кому-нибудь очень нужно? Что ты там красить собрался в первом сабдиве, маляр? Нахуя красить первый сабдив? Ты хоть один тутор хотя бы смотрел по скульптуре, не важно - диджитал или нет? Я рекомендую тебе начать с этого, потому что ты так далеко не уйдешь.
>если в зебре только скульптить
А где еще блядь, алло? Ты в Майе собрался скульптить или в Максе? Или может в, прости Оспаде, блендере? Руку лучше в блендер засунь, больше результата будет.
Перечитывай мой пост, пока не поймешь смысл. Я в нем сам скульпт не затрагивал вообще. А то впечатление отбитого производишь тут скорее ты.
И как потом вырезать дверь. Есть годные туторы на эту тему?
Проблемы не с пониманием, братишка, а с озвучиванием мыслей. Ты что сказать то хотел? Я тебе четкий алгоритм предоставил, что и как делать, чтобы не пидорасило, а ты хуйню несешь какую-то.
Хех, ну давай повторю - полигруппы назначать удобнее на нижних дивайдах. Красить (цветом, понимаешь?) большие объемы тоже - ровнее выходит и меньше усилий. То же с маскированием поверхностей. Что тебе непонятно? И причем тут скульптинг, форма?
Ты не стесняйся, я могу еще повторить.
>полигруппы назначать удобнее на нижних дивайдах
Так, согласен.
>Красить большие объемы тоже - ровнее выходит и меньше усилий
Не согласен. Кисти, настройкам шейдеров, текстурам в конце концов, абсолютно всё равно, на каком уровне ты делаешь - они делают это абсолютно одинаково на всех уровнях, тебе не нужно залезать в каждую пору и красить там - провел большой кистью или материал настроил - готово.
>То же с маскированием поверхностей
Согласен, ровно то же, что и с цветной кистью и всем остальным.
Какие твои проблемы? Причем полигруппы, дивайды и их уровень к окрашиванию модели?
>тебе не нужно залезать в каждую пору и красить там
Ну почему ж. Условно говоря, темно-синий
плоский элемент, на нем десять крестообразных углублений, больших и глубоких. Углубления должны быть, предположим, оранжевые - неон там, все дела, как чоткие посоны любят. Граница между цветами должна быть, само собой, ровной и совпадать с геометрией. Так вот ровно прокрасить границу разве не легче на втором-третьем сабдиве, чем на пятом-шестом?
Погоди-погоди, ты плоские элементы дивайдишь? Лайк сириусли? И опять же полигруппы юзай, маски. Если это реально плоские пластины с углублениями, то вообще делай это в нормальном инструменте, типа Макса или Майи, зачем ты вообще это скульптишь, ебешься с этим? Шейдер перетянул на полигон - всё, готово. Сам себе костыли в колеса ставишь. И опять же полигруппы - поделил на поверхность и углубления, скрыл одно, хуйнул большой кистью, скрыл другое, хуйнул - готово. Назначай полигруппы до перывого дивайда, не еби себе и людям мозг, начинай с примитивов, сразу разбивай, потом работай с ними, везде добавляя деталей равномерно.
А еще лучше скачай человеческий инструмент, ты швейцарским ножом пытаешься рыбу фугу разделать так, чтобы съедобно было. Возьми человеческий нож.
Ну опять почему ж. В майке нужно моделить, корячить полигоны, следить за чистотой. А в скульпт-проге выбрал альфу (шурупчик, лампочка, клепка) и ляпнул где надо - готово. Это подкупает, особенно при работе с углублениями. Это приятно. Это быстро. А уж когда софт позволяет сразу на нормалмапе это делать...
>А еще лучше скачай человеческий инструмент
Давно уже
>>54392
Как-то так, не?
кек. в майке всё это так же делается в 2 клика, только нужно чуть чуть фантазии включить. 011669
если чисто моделить-текстурит - хватит любого.
> Инвайт в официальную группу Telegramm
В конфе одни уебаны сидят, один триде не пилит, другой горит постоянно, а остальные вайпают стикерами.
Разрезаю картинку слайс тулом в фотошопе, там получается должно всё быть точно ровно. В 3д максе точно на такое же количество делю объект, но при стыковке текстур (мутильти саб материал, к нему вреймтл с картинкой) получается такой вот дефект. Что я сделал не так ?
Некоторые движки требуют определенные настройки текстурного маппинга для картинок которые должны тайлиться по материалу, чтобы исключить эти артефакты. Однако ни макс, и ни вирей к ним не относятся, я думаю это проделки фотошопа. Попробуй поменять настройки интерполяции в глобальных настройках фотошопа. Или нарежь картинки в imagemagic или паинте.
Я вылетел с курса академического художественного образования. Определенно, для моделирования качественных персонажей требуется знание анатомии, я по сути не вижу разницы в какой дисциплине их приобретать - было бы усердие на десятки и сотни этюдов. Все поначалу лепят и рисуют уродов, ничего страшного в этом нет.
Как будто кроме персонажки, больше нечем заняться. CG очень обширное поле для деятельности, а специальности можно перечислять практически бесконечно.
Энивэй, знаю много примеров, в том числе и среди своих знакомых (один в близзард работает, второй в блюр), что можно добиться успехов в персонажке, даже если ты никогда не умел рисовать.
Я начал изучать Maya, по предложенным аноном лекциям. Хотел бы глянуть на Max, чтобы знать разницу. Так-же слыхал, что max изучать проще новичкам. В общем, можете подкинуть годные лекции/учебники для новичков по 3ds max? Буду премного благодарен.
Однохуйственно, если печешь в сабстансе, там очень быстрый алгоритм бэйкинга. Пеки в 4 к с антиализингом.
>скорость
>попытался запечь нормал мапу из двух мешей вместе 300 мб
>все зависло, система сама завершила сеанс ваще лол пздц
>попытался порисовать по готовой нормал мапе
>материалы не накладываются нихуя
Нахуй надо, лучше уж запеку в простейшем хНормале. Вот будет у меня 32гб оперативы, ссд и лицензия на СП, тогда может и подумаю.
Аноны, может кто знает, можно как-нибудь аримусу реквест дать?
Зачем аримус, когда есть тридач? Тут тебе пояснят по любому реквесту
Насколько я сейчас понял роль играет будет у тебя тайловая текстура или нарисованная в фотошопе/где-то в другом месте. Всегда когда делаю юв, почему-то в голове засел воркфлоу для тайловых текстур, чтобы все охватит одним шеллом, насколько я понимаю это не совсем оптимально, если я буду рисовать текстуру в фотошопе? Тайл он как бы ограничивает, но беда в том, Что я не могу и для тайлов нормально размапить. Как въехать блин?
Сегодня потратил драгоценные 3 часа на попытку развернуть простую колонну - результат нулевой, провозился зря. Мапить автоматом и оставлять как есть это вообще допустимо, подозреваю что нет?
Короче, помогите, пожалуйста, разобраться с юв маппингом. Очень жаль времени. Я застрял.
Ну шо, кто-то уже должен был рипнуть всю либу и выложить на торрентах.
на персии еще нет, значит нигде нет
1. Что именно придётся делать скорее всего и чаще всего для заработка денег, т.е. какие подводные камни? Ну, знаете, любому кодеру-романтику кто-то на определенном этапе поясняет примерно следующее: "80% времени будешь разбирать индусский быдлокод, а переписать все правильно и красиво, как ты любишь, у тебя все равно не будет времени, т.к. разобрать новый быдлокод компании куда выгоднее, чем зачем-то приводить к идеалу старый". Да дело даже не только в подводных камнях... Я реально не понимаю для чего чаще всего нужны 3дшники. 3д-модели айфончиков для рекламы? Интерьеры? А может всем приходится для нормального заработка учить матан и вкатываться во всякие кады и моделить какой-то ебучий коленвал 3 месяца? (самый страшный вариант для меня). Короче, что хлеб 3дшника?
2. Вопрос обратный первому и очень наивный. Меня дичайше радуют определенные аспекты 3д. В основном конечно же околоигровые. Мне кажется, что я мог бы до конца жизни моделить пейзажи-интерьеры. Но скорее для игр, потому что я вижу, что качество интерьеров-домов в недвижимость-бизнесе на хуй никому не сдалось. А вот геймер мог бы оценить, мне понятно как там всё должно выглядеть и что обрадует игрока. К персонажам тянет уже меньше, не люблю людей, лол. К айфончикам-бутылкам-пивасика для рекламы ещё меньше. Есть ли вообще такое разветвление и надо ли мне в связи с этим что-то знать - ну, куда именно вкатываться и развиваться? Или всё хуйня, и мне нужно быть универсальным?
3. Думаю о 3дс максе, тупо изучив вакансии на рынке. Ни чего другого НИКТО не ищет, вообще никто. А я подумываю с этим именно работать, т.к. в чистом ИТ долго не выдержу, а чем ещё таким заниматься, что можно изучить самому, я не придумал. Норм выбор?
>Норм выбор?
Полная низкооплачиваемая хуйня. Идти в 3д стоит только если тебе прям ОХУИТЕЛЬНО нравится этим заниматься.
Насчёт выбора - я скорее про среду моделирования спрашивал.
Насчёт оплаты - ну, скажем что-то вроде 50к в ДС много где предлагают за 3д вроде бы. И это меня бы сейчас устроило. Знаю тетку из ДС, которая делает интерьеры в стройфирме за 60. Лучше ничего придумать не могу, всё кажется тленом, а 3д ещё куда не шло.
FUCK YEAH!
Только вот потратил я 4 с лишним часа на несколько обьектов достаточно простой формы. Осталось научиться делать это быстро и не проседать, зацикливаясь на мелочах. Вот это прорыв!
Самая сложная хуйня, я над ней реально очень долго залипал.
Бывает нужда немного отредактировать геометрию персонажа и прилепить её обратно на скелет с анимацией. Хочется делать это без того чтобы каждый раз править оболочки. Насколько допустимо лезть вниз стака, под имеющийся Skin?
Макс, риг обычными bones и IK чейнами.
Имеется от 5 до 10 рублей. Посоветуйте, без лишних перделок и свистелок графический планшет. Из софта юзается збраш(хай поли, поли пеинт), собсно дял него и береться, лепить органику на мышке спустя пол года показалось адом и содомией.
Вообщем чтоб не переплачивать, прошу совета.
Картинка из папки порно, дял привлечения внимания.
Накинь сверху эдит поли и редактируй вволю, потом выйди из режима выбора эллемента, и перетащи под скин в стеке и колапсни до скина. А так скин можно сохранять в файл (При том гораздо надёжней чем в майке)
Ваком бамбу без вариантов. если 15к то интуос, но под любительскую лепку бамбу за глаза. Только у вакома перу не нужна батарейка, поэтому перо лёгкое и рука не устаёт.
Анон, есть костюм для персонажа со скелетной анимацией, хочу перенести его в Marvelous
И сделать выкройки, он сам хранится в формате obj, хуй знает в чем хранится анимация для него.
Но суть в том, что хочется более с реалистично с тканями поработать, а в выкройки я нихуя не умею.
То-есть, нужно симулировать поведение ткани для уже готового костюма, чем можно воспользоваться, в какую сторону гуглить?
Хуя, он 30к стоит. как то для начинающего шакала дороговато :(
Доп кости для одежды? Потом проскинить. Ну это я предпологаю. Типа все анимации с шмотом проверить
Да там родную анимацию нахуй выкинуть надо.
Было бы идеально, если бы родную UV развертку можно было бы в Md перенести в качестве выкройки или там же из геометрии сделать выкройку.
Или в том же блендере попробовать симулировать в качестве ткани.
Я пол-года назад взял себе wacom one medium для тех же целей, и покупка себя полностью оправдывает. Думаю, можно было бы купить даже small, разницы никакой не будет, если ты не задрот-академист со "штрихом от плеча".
Перед покупкой брал у знакомых интуос погонять - так и не понял в чем фишка старших моделей, может быть в возможности подключиться по блютусу и рисовать с 200мс-задержками.
Перья стачиваются, пленка царапается - искуственно созданные "расходники" от ваком - это все чистая правда.
А как его сейвить в файл? Я искал в автодесковой документации - не нашел ни намека.
Пока что нашел такое решение - аттачить новую геометрию в едит поли внизу стака и удалять старую.
Замоделил я значит болванку в максе, закинул в мадбокс, чтобы помять и расцарапать хорошенько, но смотрите что получается.
Моделька была обычным растянутым кубом и с ребрами жесткости, чтобы сгладить можно было(пик 1). А если накинуть слоев, то конечные полигоны получаются потянутыми(пик 2), что неприемлемо для лепки, согласитесь. По идее должно быть можно сделать ретопологию, чтобы превратить их в ровные квадраты, но не нашел как это сделать, ну не в ручную же нарезать. Курил документацию и гайды, там что-то тоже ничего такого нет, поясните где я не прав.
Таки сам додрочился, поиграв с Color Mapping. Возможно, у вас найдутся ещё какие варианты, так что заранее спасибо. Относительно нужное мне я получил.
Отсутствие опыта, лол. Отключил, помогло. Спасибо, аноний!
Бобамп, ну вы же умные, поясняйте мне.
Как зарегаться на этом вашем cgpeers? Дождался первого числа и получаю какую-то непонятную ошибку.
Так это на форуме, трекер же норм должен работать.
Че боишься, что на турбосквиде спалят?
Да.
И тут ты такой ХУЯК с примерами. Что-то не верится, ну посмотри на пики по разделу, ну посмотри.
А это точно, что он не может найти работу? Технический уровень достойный для работы в средней студии, коих там немало.
Другое дело, что с художественной точки зрения картинки не выделяются никак, но техническим специалистом почему бы не пойти?
На мой взгляд, если смотреть по композиции, освещению и идее изображения, по крайнер мере эти моменты из-за которых есть вариант не найти работу в студиях в ЛА. Но я сомневаюсь, что у него проблемы с работой там, как анон написал.
Может просто нахуй не нужен, своих достаточно. Вернется в ДС заработает бабла съебет еще куда, чего еще нужно то
VR кто-нибудь занимается? В чем ее сейчас модно делать? Сложно освоить? Востребованно ли? Сколько платят?
Он что, не на работу съебывал что ли?
В блендере, например, есть настройка DPI, которая позволяет подгонять GUI под любое разрешение. У макса есть подобная опция?
ответили девелоперы сабстанса на вопрос пользователей о херовых стыках маск-генераторов на швах ювишек.
Вообще майя и правда печет чутка лучше - там кейдж сам вручную корректируешь же. Полагаю, если грузить пользовательский кейдж в сабстенс, - тоже норм будет. Но это долго, поэтому я, например, забил и пеку так, различие все равно с трудом заметно на даже на голом кубике, а на текстурированной модели ваще пофиг будет.
пока еще нет, нам в студию следующий проект обещают под вр уже пилить. Но это еще писями по воде виляно. Может, разгонят раньше, лол.
Я развертки умею делать. А вот швы это проблема, я бы рад в сабсе печь или в максе, но если они обсераются, то что я сделаю? Мая же выпекает охуенно.
Чому? Это же отдельный модификатор в стеке.На лоуполи никак влиять же не будет, не? Или ты имеешь в виду, что потеряется форма объекта?
Страдай. Все нормальные студии на modo перешли, уж Кэмерон и Дисней точно знают, что в мире 3д к чему.
А ты не думал, что нужно потом вручную швы обработать? Все так делают, и ты делай. Или ты из этих, которые процедурные текстуры всем продает? Не?
Я про швы на нормалмапе. Макс не умеет в нормальный падинг. Сабстенс хуй знает почему.
Ты показываешь именно то, что от тебя просят. Если ты делаешь лоуполи и делаешь сабдивижен - это одно. А если ты делаешь лоуполи и переводишь всё в хайполи - естественно все нужно привести в должный вид! Запомни, с говняной топологией ты не будешь нужен даже двачерам, это блядь минимум, это знать надо! Показать сетку - значит показать именно конечный продукт в режиме wireframe, желательно с текстом про количество tri/quads.
Ок, а в случае, если я именно сделал сабдивижен, не добавляя деталей? Нужно ли в этом случае чистить-чистить?Или в этом случае имеет значение только начальная сетка с правильной топологией?
А если сглаживается нормально, но просто много лишних ребер например, все такое.Сорян за тупость
Не надо тогда, ведь на хайполе обычно похуй сколько там, главное, чтоб было ровно и красиво.
Но ты и сам бы это мог понять.
Йоба-моделер пушек делает говняную топологию, если подумать, но в чем-то он прав.
Привычка. Ты себе дни, недели, месяцы и годы времени сэкономишь, если будешь всегда стараться без таксойдет. Есть некоторые ситуации, когда невозможно исправить косячилово и приходится делать explode - ну т.е. переделывать с нуля. Это как презерватив - кажется, нахер надо, а как нос отвалится, понимаешь что надо именно на хер было.
В конфе еще сидит кто-нибудь, стоит вкатываться?
Да, конфа на удивление живая.
>modo
Госпади 10 из 10. Просто топ в номанации самый уебищный интерфейс евер. Умудрились зебру переплюнуть.
Ты еще интерфейс Maya не видел, раз так говоришь.
Ты допустил синтаксическую ошибку. Вот как правильно писать, согласно нормам русского языка :
>Какая разница, если дает в свою раздолбанную задницу более новому говну?
Сервак упал.
Анчоусы, кому ни будь посчастливилось утащить библиотеку сканов для quixel?
https://forum.cgpersia.com/f17/megascans-library-megathread-144651/
Пиздос, этот даун залил всё на ссаную "мегу", скачать 8гб архив оттуда не реально, из за ограничений на размер квоты.
В том то и дело, что на трекере есть раздача, но там всего лишь 14 материалов, а в архиве на меге, аж 37
В музыкальных клипах, в демосцене и в куче других мест объекты изменяют размер/параметр в соответствие с другим параметром. Пикрелейтед.
В первом примере я хочу не разместить объекты фиксированной длины по кругу так, чтоб в центре оставалась, грубо говоря, область заданной формы.
Во втором - хочу чтоб дома становились выше там где поле гуще.
Понятно, что вопросы родственные. В какой программе можно это сделать? В гудини? В блендере? Как? Если простого ответа нет - то нужна помощь хотя бы в том, чтоб правильно сформулировать вопрос.
Захотел получить более полный контроль над графическими объектами и понял что збраш мне не позволяет наскульптить, если я хочу как-то умно расположить вещи и пр.
Спасибо.
Давно не кодил, но не боюсь. И гудини для меня немезис - чую придётся в него лезть рано или поздно. Но в него я не пробовал вообще, в отличие от блендера и макса.
Будет здорово, если расскажешь примерный роадмап-пайплайн-воркфлоу-маффин
Ну тогда раз ты его не знаешь, лучше ищи для своего редактора варики, с нуля тебе трудно будет, поверь. Я не говорю, что без процедурки это невозможно, просто труднее.
Проблема, что не особо представляю что в поиске писать, потому и рисовал картинку. Если подскажешь как называется то что я ищу - будет круто. А делать буду скорее всего в блендоре.
Спасибо.
Кстати, недавно спрашивал в чём и как делался пикрелейтед. Это я так понимаю векторное поле и флюид/партиклы из, например гудини или синьки? Если я начну курить блендерграф и сайклз - это вообще правильное направление чтоб уметь пикрелейтед? (Не хочу лезть в гудини и синьку до последнего)
Увы, Houdini как раз-таки с жидкостями лучше всего работает. Серьезно, там все не так уж сложно, в принципе для твоих запросов всех это идеальный вариант, можно сказать, стандарт для всякого рода визуалки во всякой рекламе, фильмах, короткометражках, тв. В блендере почти всё это есть, но с Houdini у тебя больше шансов будет потом работу найти, гарантирую. Только тут есть одно но. Картинка из Houdini не очень, как это сказать, "вливается". Дальше в любом случае нужен будет хотя бы Nuke и его знание. Но можно сидеть только в Houdini, если не хочешь "женерализироваться". Но всё-таки Nuke, в идеале Katana даст тебе топовую зарплату. Но это просто дальнейшие направления, по твоим запросам я бы переходил на Houdini не глядя.
https://www.youtube.com/watch?v=ExNXYB95hSg
https://youtu.be/5TwZaVIINdQ
Я нашёл туториал, что-то похожее. Но в нём (и в других) результат и близко не так крут как работа неизвестного чувака для какой-то дурацкой русской обложки.
"Тааа, тут ничего нового" - ну нихуяшки себе. Тут не видно что это тридэ вообще, в отличие от 90% всех абстракций, которые люди вертят в синьке.
Смотри на геометрию, обычный прямоугольник с закругленными углами растянутый по сплайну. Скорей всего просто текстура с бампом/нормалями, дальше композ. Лепишь те же фотки мазков кисти, что использовал в текстурке, рядом с геометрией. Ну я так бы делал
Ну и вот так в движке. Не могу понять что не так блять но что-то точно не так.
>транслюсэнси
Не понял, зачем?
> бумп слишком накручен
Она вообще очень рельефная, просто нормалмапа хуево сгенерирована, надо наверное потоньше прожилки
Не, в анриле так дела не делаются, если я правильно понимаю. Транслюсент материал теряет нормальный пбр и не может принимать динамические тени, эффект эмулируется костылем в виде SSS-карты
Вот так лучше видно
В любом случае, сейчас у тебя результат уже лучше, чем до этого был, так что...
Я б еще альбедо чуть засатурейтил, а то выбивается
BLEND_TranslucentFinal color = Source color Opacity + Dest color (1 - Opacity). This blend mode is NOT compatible with dynamic lighting.
Можно ли отсканив часть ствола у корня нормально растайлить его и сделать из него целое дерево?
Олсо пытаюсь запечь диффуз, а оно в максе со швами от скановой развертки. ЧЯДНТ? В агисофте этих швов не видно
"Ривалюция 3Д сканирав аставила маделиров биз работы, так что сделай мни мадель за працент ат стимавских прадаж. "
Для такой работы нужно только научиться в развертку, и еще кривые вершины коллапсить чтоб запечь нормали без артефактов.
Няшная крапивка.
Гугли "как стать унитазником в 3D".
Юзай блендер. Я это говорю с учетом того, что ты уже описал свой опыт использования блендера.
Вот посмотри какие хорошие табуретки, а смотри, какой хороший унитаз, а смотри какие стулья. Что тебе еще надо?
Тогда это в /p/
5-е число, реги у персов по-прежнему нет. Мб у кого нибудь есть инвайт?
Даже на трекере есть.
Сколько в итоге весит? Я качнул, там часть на трекере, другая блядь в облаке, к ней какие то модели хуй пойми куда кидать, такое чувство что я обосрался сука.
И да кто нибудь уже пробовал делать нормальные лужи через маску по карте?
Оптимизация сцены? Чай не 90-е года, да и есть же прокси или гпу кэш в той же майке.
Ну имеется в виду персональные работы и для обычных картинок. Для моделей под продажу ясен хуй надо делать все качественно и по3068 канонам.
Да в общем-то все умею, работаю в майке, зебре, субстансах, максе. Где-то полтора года занимаюсь этим.
Понял, спасибо. А ты в зебре складки пилил? Можешь описать процесс, если не трудно?
3ds max + substance designer.
Да, складки в браше делал. В общем хай поли, всё как обычно.
Потом ретопология, её я правда ручками сделал, хотя можно было обойтись и автоматической при помощи зремешера в браше.
Текстуринг в сасбстансе.
Забыл упомянуть, что эту модельку я позиционировал как игровую под пбр движки. Поэтому в пэйнтере собственно использовался металлик воркфлоу. После текстуринга, сделал пару рендеров в мармосете для картинок. Собственно всё.
На продажу залил только обж и фбх лоуполи и текстурки.
Супер! А "швы" на кожаной обивке, надо полагать ты в сабстансе через эффекты делал после снятия ворлд мапы? Извиняй, я совсем недавно к нему приобщаюсь, глядел туториал по созданию кейса м там мужичок делал "потертости" на краях при помощи снятой той самой мапы. Или ты и их при помощи браша?
Не, швы были запечены в нормал мапу с хай поли, я их тупо заскульптил.
А вот на деревянных частях, заметил, что там идёт разделение на 2 разных материала? Это было сделано с заранее запеченной карты колор айди. Хотя в сабстансе есть несколько способов как это можно сделать.
Звучит круто. Добра тебе, анон. Значит, буду скульптить. А про ворлд мапу придется почитать... Сам-то я вот что делаю. Скажи, нету ли каких-то годных туторов на тему пеинтеров/сабстансев? А то на сгпирс все от дижитал туторз, а я их не перевариваю в силу их относительной паршивости.
Выглядит годно.
А насчёт уроков...
Вот это смотрел? Я учил пэйнтер по этому курсу. Да и препод нормальный.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5135623
И вот еще. Тоже вроде его смотрел в своё время.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5267692
>дижитал туторз, а я их не перевариваю в силу их относительной паршивости
Полностью согласен. В последнее время они стали работать на кол-во, но не на качество туториалов.
От гономона видел, а вот второе не смотрел. Еще раз спасибо. Удачи с продажами, добра.
Благодарю. И тебе удачи анончик.
ДА МНЕ ПАХУЙ ВООБЩЕ ЧЕМ РЕНДЕРИТЬ БРАТИШ)_))) В ИТОГЕ НА ФИНАЛЕ КОМПОЗ ВСЁ РАВНО ЗАРЕШАЕТ
Для макса до сих пор разработчик каждого рендера сам пишет скаттер? Пиздос.
Чё, есть октан? Нету? Потому что вам его не спиздили, а сами нищие. Потому что вам похуй, в чем рендерить.
Но смотри: есть ведь, скажем, для геймеров ГТА-редактор или Сорс-фильм-мейкер, где акцент на каком-то экшене делается, так?
Скажи, существуют ли виртуальные реальности (хз, как это называется), где я могу просто окружение поснимать?
Ну там плывущие облака, реки с озёрами, деревья колышащиеся, дождь, снег - всю эта лампоту?
В реальной жизни нужно камеру крутую и билеты по миру путешествовать, ибо в моей мухосрани сильно много красивостей даже с дорогой зеркалкой не наснимаешь.
А вот хорошая видеокарта имеется.
Ты на домашнем ПК октан держишь? Какой-нибудь Wallie на твоем ПК будет рендерится около ~150 лет, кстати.
Чужие? Чужие можешь спиздить и смотреть. Свои с нуля и именно красоты...нет.
Сам иди нахуй!
Я где его еще держать, лалка? Это же гпу рендер. Если есть ферма, нахуй он нужен, проще арнольдом хуярить.
Так почему арнольд лучше-то? Аргумент мне хотя бы один назови. В википедию можешь не лезть, там этого нет. Жду.
Пэйнтер рисовалка по модели. Дезигнер, нодовая среда для создания процедурных материалов. Обладает большой гибкостью. Готовые процедурные материалы можно использовать, как в движках, так и в 3д редакторах, где есть поддержка сабстанс материалов.
Он, норм, но там более тормозной отклик, ну и опять же, это не отдельный софт, а костыль к фотошопу.
Лол, он не нужен никому. Процедурное моделирование там реализовано, прямо скажем, с отставанием от технологии лет на 6. Ты, наверное, не в курсе, но традиционные методы работы уже перестают преподавать.
Ты про что вообще манька? Я про сабстанс дезингер говорил.
Какой моделинг блять? Ты поехавший?
Значение знаешь?
Сам умею в фотошоп, но в фотошопе это очень муторно рисовать + освещение он сам в 3д не выставит. Зачаточные навыки работы в блендере тоже есть, но мне кажется, что это забивание гвоздей микроскопом, должно быть что-то намного проще.
>как пиксель-арт, только трёхмерный
Это называется воксель-арт. Если бы ты хоть чутка усилий вложил в гугление, ты бы за пять минут не только нашел бы название техники, но и пачку бесплатного софта.
мда кек
Не отпиздют. Смело выходи на релиз. Удачи.
Благодарю ананимес, долгих лет тебе жизни.
Ауе 4
Что тебе делать нужно?
Редакторы 3д графики:
3d max > softimage > maya > говно > modo > моча > сунема4д > подзалупный творожок > blender
Рендеры:
Arnold > Renderman > Mantra > MentalRay > Corona > V-ray > моча > циклес > подзалупный творожок > октан
30
Выкладывал чисто по приколу.
Да там копейки, но всё равно приятно.
Ставил ценник 10 баксов. С вычетом всей налоговой мишуры, это примерно 400 или 500 рэ придёт на пэйпал.
А, ну значит это галлюцинации.
Я не про то, я про хоткей "Z".
Мне нужно шейдер пропса в уе 4 настроить, я хочу чтоб как в мармосете было. Поэтому мне нужен такой же энвайронмент.
Тебе вот такие фоточки нужны? HDRI что-ли? Непонятно что ты делаешь и зачем, так что сорян.
И что? Я имею ввиду тот процесс когда применяешь оффсет и замазываешь швы штампом, но у меня минимум 3 карты на которых нужна идентичная замазка
Мне похуй что там у тебя в голове, сам гугли.
Попробуй тупо отразить и смешать.
уот так уот
Спасибо, в /GD уже засоветовали скриптик.
Пытаюсь.
Как менять тип поинта у кривой?(corner, smooth, bezier)
Как добавить новый поинт на кривой?
Ну хз, последние штук 50 блокбастеров сняты на модо. Поттеры, властелины колец, начала, звездные войны, гравитации, автодеск существует только в умах непрофессионалов с дедков-подпивасников школьников.
Допустим кто-то создал модель, настроил материалы, текстуры. Как происходит импорт материала в движок (допустим юньку) или в движке материал отдельно настраивается? Или же значение имеют только карты АО, нормалей итп?
Анончик, расскажи поподробней об этом, пожалуйста и о смысле запекания различных карт.
я нашёл материал для прочтения, снимаю вопрос
А есть гаяд для инвалидов, чтобы было просто показано куда нажимать и тд? У меня есть лоу и хай модельки, чо там куда лить, чтобы хуяк-хуяк и нормали?
Эй манька, в твоём кналде можно запечь нормали для всего мэша (допустим это оружие), при этом не раздвигая всё это на отдельные части друг от друга в редакторе и чтобы не было артефактов с пересечениями геометрии?
Вот сабстанс может.
Да ну впизду не слушай ты эту ебанашку нахуй, там на кейдж достаточно посмотреть что бы понять какая кналд хуета редкостная
Substance painter и designer не юзал никогда, но посмотрев видео текстурить буду видимо в нем. Для органики буду юзать збруш, для прочего наверное макс. Где рендерить в максе? Или субстанс может сам рендерить? Как вабще процесс выглядит? Я делаю модельку, не снимая с нее ничего кидаю в пейнтер и потом она уже готова для сцены? Смогу ли я обойтись без фотошопа с конечным результатом, чтобы придать нужную стилистику и эффекты? И какие ещё утилиты сейчас есть, что облегчат и помогут мне?
Именно поэтому ты сидишь без работы.
>на кейдж достаточно посмотреть
Мам, я рабтаию маделирам, мам щас абучаюсь а патом в США мини рабату в блисард дадут МАМ
Но ведь ты же 12-летний ребёнок, говорящий вещи, о которых не имеешь понятия. Твои агрессивные попытки выдать себя за "прафисианала" видны по всему разделу, только ничего кроме "он дурак, разговаривать не буду" ты ничего возразить не можешь. Типичный неудачник, показывающий не свою работу и результат, а свои теоретические профанации о том, как устроена вся индустрия.
и что ещё можно смотреть по таблицам кроме IOR?
Все подключается, подключай. Желтенькие примут цветную инфу, а серенькие все воспримут с точки зрения яркости, от черного до белого, а синенькие векторную инфу.
Хрена за годы разленились. Раньше все делали в одиночку, без кучи текущих утилит, только художник для скетчей.
Качество выросло. Количество знаний тоже. Освоить ссаный nuke и создание ссаного фуллскейл энвайромента без знаний...поставь анриал и навруй моделек. Твой едитсвенный шанс, ИМХО.
Что нам будет проще освоить - блендер или 3дмакс?
Планируем работать втроём над игрой, все хотим учить моделирование(программист есть отдельный, он не моделирует).
И какой пбр шейдер впихнуть в блендер для оптимального союза с саюстенсом?
Причем тут нюк. Что за наркомания стала твориться в 3д тредах, после того как его перенесли в прочее. Я лишь хотел узнать нужно ли заморачиваться с картами в браше/максе или пейнтеру достаточно будут чистые обж. И могут ли проги субстанс в рендер с накручиваением эффектов. А тут мне про какие-то команды рассказывают, про нюк.
>Планируем работать втроём над игрой
>но ниможим выбрать срижэ пакет
>анан памажи решить за нас
>ну а потом все сделать тоже нас, хуле ебта
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Короче, в блендере вы можете сделать игру, не выходя их блендера. Есть небольшой аддон, готовый, называется FPS setup, можете смоделировать окружение и бегать по нему от первого лица. Короче скачиваете блендер, осознаете, что даже при таких тепличных условиях вам до игр, как до Китая раком и бросаете это дело.
Чел, ну серьезно, какая еще игра? Даже т.н. разработчики игр "ААА-класса" делают говно, показывают красивый трейлер, а сами игры у них кривое говно. Потому что это дохуя трудно. Пиздец как трудно, даже если у тебя миллионы денег и стада программистов, которые по 30-40 лет с детства программируют и даже если у тебя целое стадо художников, которые с детства уже 80 лет моделируют, рисуют и лепят, все равно будет говно, типа doom 4 и подобного детского трешака примитивного или говнеца типа fallout 4, где ты из гранатомета стреляешь крысе в голову, а у нее остается пол хит-поинта и она тебя добивает своими острыми крысиными зубками сквозь силовую броню и ты падаешь на землю в сопровождении какого-нибудь бага, из-за которого игра вылетает на рабочий стол.
Вероятность, что вы с корешами запилите игру, которая будет заебца, крайне мала.
Но, если уж будете делать, сделайте игру точно такую же как world of tanks, но чтобы вместо танков был шутер от первого лица с реализмом не хуже arma 3, чтобы команды по 15-20 человек воевали на картах размером, примерно, как в танках, но чтобы времени на бой было побольше. И чтобы пинг был низкий по всей России. Давайте, делайте! В блендере. 3d-звук не забудьте, используйте http://interface.cipic.ucdavis.edu/sound/hrtf.html - эти передаточные характеристики, когда будете делать бинауральный 3d-звук.
>>55300
>>55310
>>55315
Возвращаюсь из экспедиции и докладываю
1. Арт для сраной шапки круче чем конкуренты, вовсе не потому что в какой-то дезигн-студии работает самородок. Просто арт немножко спизжен. Автор - http://www.nolbert.com/work/atypical/ (См первый пик)
2. Это сделано в реале, а не в тридэ
3. Человек который пытался сделать строго то же самое - (и сделал хуже) - получил авард на бехансе https://www.behance.net/gallery/38585813/Paintwaves
Судя по ответам выше в треде сделать это чуть ли не просто. Но почему тогда... Ладно.
3.5 У этого человека есть доступ к охуенной рендер ферме
4. Нашёл гайд как к этому подступиться в синьке https://vimeo.com/134333457
Кстати, знание умножает печали. Если раньше я думал "УХХ!" то после погружения в вопрос я думаю "а, синька, ясно-ясно"
На самом деле задача довольно таки не тривиальна и вряд ли у тебя получиться повторить как тут
Если только не задействовать гудини или XSI с ее ICE.
Только что зашёл на этот канал, но там не похуй только каким-то ссаным дурачкам, которые предпочитают ебать мозги и учить тебя жизни, вместо того, чтобы скинуть скрытый спойлером линк на файлопомойку. Сука, не выношу таких опёздылов, которые потратят тонну своего времени, чтобы подговнить. Такие ещё обожают сервисы вроде lmgtfy.
https://forum.cgpersia.com/f14/proexr-v1-9-ps-ae-win-updated-1-9-1-a-132691/
Засим реквестирую у своевременно зарегавшегося там анона скрытую спойлером ссылку или архив, залитый в общедоступное место. Заранее спасибо.
Большое тебе спасибо!
Оказалось, что в ProEXR для Photoshop достаточно одного серийника 0806052693-9574. Он подходит для самой последней версии, скачанной с официального сайта. Впрочем, для АЕ видимо придётся пользоваться крякнутым. На всякий случай переархивировал без пароля и залил на рыгхост: http://rgho.st/8B7B66db2
Да, почитал ещё на форуме. До Нового Года не будет инвайтов и реги. Потом усё равно должны открыть, иначе загнётся, как и любое комунити для "илиты".
просто только так масштаб нужный получается или надо вернуться в рамочку и потом уже текстуру уменьшать?
>These packages for me.I'm freelance environment artist and These it's my livelihood. Please delete this content.
NOMERCY
Еще одна цитатка с персии
если это не троллекостер, то блядь еще веселее, 3д мартышко уебок пришел на трекер жаловаться мухаха сука
А подробнее?
Где только, сука, файл для компиляции - непонятно.
Сам я химик на третьем курсе уже. Хочу научиться моделить химические взаимодействия, вне тетрадного листа.
Кто что может посоветовать?
Blender.
Если есть кто из ДС, 3-4 декабря в гостевом доме Сокольники будем показывать VFX-дзюцу. Вход по предварительной регистрации, через сайт The Foundry. Узнаете много нового, берите друзей, у нас будут руки из Interstellar, Terminator/ Disney, Double Negative! Ждёмс!
чому в конйу не перекатишься?
доска мертва, а там у нас торидешники, даже стримеры торидешники
Ну такнкисты после ухода оказываются никому не нужны, ведь кроме такнков по чертежам они нихера не могут.
ну он во первых по самолетикам, а во вторых он кроме них много чего еще магет
да и вообще не в этом суть
там много скилованых ребят
Суть в том, что конфа ущербная.
Не знаю кому вопрос задать, попробуем тут. В общем, для работы мне надо получить йоба эффект. Дизайнер интерьеров, делает домик в 3д максе и вот у него всё красиво и т.д на экране монитора. Вопрос, есть ли возможность присобачить очки VR, Oculus, HTC или ещё что, дабы погулять по этому домику из очков?
Под любой. Смотря в каком состоянии твоя сцена.
Есть тут аноны студенты, которые пишут диплом или диссертацию на тему связанную с трехмерной графикой?
Мне тут приперло, деканат требует написать заявление на утверждение темы вкр. А сам чет не могу допереть до нормальной темы, предлагал мультимедиа визуализация архитектурных сооружений. Но меня послали, сказали нет новизны и научной составляющей.
Анон, пожалуйста, не можешь мне подсказать что-нибудь или направить на правильный путь?
Блядь, какая же уебищная морда у зилка на этом рендере. Афтар никогда вживую его не видел?
>нет новизны и научной составляющей.
Шли тупой декан нахуй, даже на унитазе посрать, целая наука под жопой, над жопой и собственно в самой жопе науки не меньше
чего уж говорить про архивиз, это и параметризация и рейтрейс и много чего еще
Напишу курсовик на тему "Применение генетических алгоритмов в автоматизированной анимации бипедальных сущностей". Цена вопроса - 140к. В рублях.
Ок, понятно. Ну я выбрал визуализацию здания потому что вроде как просто, а не потому что специализируюсь на архитектуре. В нашей шараге максимум что я видел это - замоделить здание, покрыть текстуркой, запихнуть в threejs и закинуть на сайт. А если я сделаю то, что ты предложил то на меня посмотрят как на ебанутого.
>>57718
Спасибо, не надо.
Мгм. С нового года у нас свободный въезд в Европу. Это значит, я еду работать в Эйдос. А у тебя какие планы на жизнь, русский мальчик?
>я еду работать в Гхэйдос
Сука в голосину
не забывай хантош про нас, пиши как там уеуропи та, ладна?
Лучше портки забивай няш, там и люди приятные и туссовочка позитивная, работа опять же творческая, а тут сплошной дрочь, каждый год какой нибудь охуевший азиат вбросит что то на поликаунт и все фрилансеры как по щелчку должны обучится, то нормали, то хуяли
сейчас чо бы хватало на еду надо уметь скетчить мейн шейпы, шарить в дизайне, лепить, ретопать налепленное, текстурить с руки, скинить, ригить, готовить к анимации
ну и при этом шарить в тенденциях, быть на волне, быть заметным и коммуникабельным, уметь в язык, развиваться
так что лучше забей хер, живи и радуйся жизни тянки друзьяшки вещ-ва если можешь, не становись на этот унылый задроченный путь, пока есть возможность
Хоть до скольки
Главное ебашить, чтобы был результат
Пробуй все подряд, пока сам не поймешь, нахуя тебе все это
Может на это пара тройка лет уйти, чтобы мирок сформировался
Но учитывая твой бакалавр, я бы с таким набором в vfx и гудини пытался
Матемачический фундамент тут очень важен, а код подтянешь
Согласен со всем, за исключением "должен уметь всё". Выбираешь узкую специальность и штук 5 в месяц это минимум, если есть аристизм в крови. Цены в евро.
Аноний выдерать из контекста не комильфо, ну в самом то деле
хотя я постепенно понимаю что разделение труда действительно может прокатить на больших проектах, в студиях с йоба бюджетами, где концептер целыми днями рисует, художник лепит, мартышка ретопит, и тд по конвееру и каждый целый день ебашит свою программу
но ты ведь согласишься что не каждому во первых такой конвеер по душе, ну а во вторых не всем в студии найдется место
фрилансерам так вообще перепадает самая грязная работа, вон как хач официант, моделил полы и стены для хало
https://www.youtube.com/watch?v=eOtELABkQ7g&t=275s
видео типичного моделера без капли эстетики
Немного моделил в максе, к maya не притрагивался.
Говорят, в майе сделано много всего для работы с анимациями, но и моделлинг там неплохой
Недавно купил мак и начал долбиться в задний проход, а на него нативная есть только maya, вот и подумал, что можно ее поизучать
Цель: моделинг интерьеров, персонажей, предметка
Что посоветуешь?
>модо
Хотелось бы что-нибудь, за что еще и могут платить в перспективе.
И, в общем, вопрос в другом
Ты самый умный я смотрю. Хули тогда вопросы такие тупые задаёшь? Если тебе макс нужен, ты чем думал, когда мак брал? Ты серьёзно думаешь унитазы только в максе можно двигать?
Тут каждый месяц такие вкатывальщики, как ты объявляются. Всё пытаются выбрать с какого пакета начать и каждый раз им отвечают(!): С ЛЮБОГО!. И каждый раз эти дауны нос воротят. Я уверен, 99% из них них до сих пор не осилили ни один пакет даже на начальном уровне.
Всем похер на тебя и твоё "похер". Я таких как ты видел десятки - жизнь их проглатывает живьём и выблёвывает на свалку к бомжам. Хочешь чего-то достичь - умей давать в жопу, сынок. Может быть потом сможешь другим условия ставить, может и поебешь какое мясцо.
>Всё пытаются выбрать с какого пакета начать и каждый раз им отвечают(!): С ЛЮБОГО!
чому ты пиздишь? это как ответить "с любого" на вопрос "с какого языка программирования лучше начинать". нет, блядь, не с любого.
Пшшшел вон. Вычислю по IP и вырву ебало.
Тут неверная аналогия, скорее "Посоны, каким молотком гвоздь забивать?"
Майка - Питон
Макс - Кресты
Блендер - Жаваскрипт
Модо - Го
Синька - Хаскиль
Лайтвейв - Фортран
Софтимаж - Ди
Гудини - ДРАКОН
Збраш - PETOOH
Майя - С++, питон и мел. В последних версиях можно писать плагины на C#
Макс - С++, максскрипт. В последних версиях есть питон.
Языки привел по уменьшению значимости.
Проблемы офицер?
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=50162&torrentid=50106#torrent50106
>или, что 2, что 3 - разницы нет?
В 3 версии много новых фич, поддержка анимаций, воксеьное GI, бэйкинг карт, реалтайм настройкой кэйджа (это вообще пушка блять), удобные нововведения для создания турнтейблов и работы с анимацией и еще куча всего.
ой, анон, спасибо тебе, добра!
Забыть про текстуры, это всё рудименты из 90-х и делать материалами абсолютно всё, правильно?
Я думаю он про всяких 3дкотов, в которых все эти слои генерятся из материала, поверхности более детально проработанной, но тяжёлой модели, и освещения.
Не, не использую. Неясно, что и как с этими текстурами делать. А туториалах просто пиздец - один делает тестуры, другой не делает, третий вообще жмёт "sdealt pizdato" и у него за 40 секунд всё расрашивается на уровне артстейшона. Пиздец, неясно ничего.
вот берёшь и вводишь в гугол "текстурные карты", и открываешь каждую статью вниз по списку.
Если обобщённо, то есть:
1. карты геометри и псевдогеометрии. (бамп, дисплэйсмент и нормал)
Бамп - ч\б карта. Чем белее - тем выпуклее, чем чернее - тем утоплённей, создаёт псевдополикаунт, экономя ресурсы.
Дисплэйсмент - добавляет геометрию, ресурсозатратный.
Нормали - векторная информация, тоже создаёт псевдообъём.
2. Карта цвета\альбедо - информация о цвете объекта без каких либо теней.
3. Эмбиент окклюжн (АО) - информация о затенении объекта с рандомных глобальных источников освещения.
4. Диффузная карта - альбедо + ао, либо тоже просто альбедо.
Далее карты, относящиеся к пбр шейдингу: шероховатость, металичность, спекулар вот это вот всё. Но ты сначала вкури о двух основных принципах пбр шейдинга.
Ещё есть маски всякие - но это такое.
Неясно что с ними делать? Втыкай в сокеты шейдеров - вот что.
Дядя, дяяядь. Зачем они нужны? Все говорят, что это прошлый век. На пике я дропнул материал и всё, меш готов у экспорту хоть куда. Никакие текстуры не трогал.
Чтобы грязючку добавлять, потёртости, царапины, вмятины, неравномерную краску по металлу\любому объекту, следы жижы\кислоты от всяких нёх, выжженость. этц.
Эти карты и создают "материал", все готовые материалы - это всякие дефолтные пресеты тех же самых карт, запеки, посмотри - сам увидишь.
>>58202
Короче я разобрался, делаю гайд для всех таких же, как я. Все, абсолютно все эти текстуры без исключения нужны только для одной цели - перенести из, например, моей модели в 40к полигонов внешний вид и детали в модель в 1к полигонов, т.к. 40к полигонов это много. Больше они незачем ненужны.
Ну да, я в курсе, я говорил про прямое их редактирование/создание.
Блаблабла. Я поэтому у вас и спрашиваю. Сложно объяснить?
ну ок залил ты цветом, а как ты буквы посадишь на нужные места без ув координат?
олсо в движках лайтмапы без развретки не смогут сгенериться и свет будет глючный
Ставлю галочку "Unity material" и т.п. Открываю в Substance, кидаю буковки. Всё. Могу скинуть недавнее видео гномона, мужик делал модели последнего Вульфенштейна. Он вообще не использует никакие текстуры "вручную", делает меш, бросает материал, проверяет. Всё. Tor Frick, есть в youtube.
Еще один пример. Вкладку UV он не открывает совсем. Работает только с материалами. Полтора часа.
Коллективный разум итт, буквально вчера пускал куксиль, нашел там СКУЛЬПТ режим, по нормалям онли карл, какая ж хуйня подумал я, зачем ебаться и ломать мозги, когда можно загрузить модель и прямо по ней все заибашить, в коте так вообще поставил галку на грани и ебанул заливку чисто на них, я думаю анончик это реально пережиток прошлого, где штампами ебашили всякий шум аля йоба
щас попробовал просто автоанврап и чисто материалы назначил на области выделенные, плюс вертекс группы, ща освою паинтар гляну как там получится
он запекает фаски, юзает для того шейдер, который делает фейковые фаски, по типу roundcorner, как в менталрэе, а потом просто бэйкает результат в нормалку.
забыл добавить, что для этого не надо ебаться и делать хайполи, выдрачивая сложные участки под фаску, либо править вертекс нормали, ебашешь сразу лоуполи, накинул шейдер, отрендерил нормалку. Всё.
Это один из самых быстрых воркфлоу на сегодняшний день
>>58245
все дошло, лепишь хай, его не трогаешь, анврапаешь только лольку, ее хоть руками не сложно, потом печешь и заибок, все понял
Я тот, кто вопрос задавал и не понял ничего, ну ладно.
фаски в нормалке
хотя я если честно не понимаю как это выглядит, все фаски что я пытался запечь на 90 градусный угол выглядят как говно
1280x720
>Запекание работает только из меша А в меш Б.
Любую информацию можно отрендерить в текстуру, в том числе и фейк фаски из оффлайнового рендера
Короче я непонимаю, зачем ты это делаешь, сабстанс делает тоже самое без запекания тащем-та.
Запекания в данном случае нет.
Я тестил карты с нормалями сделанными при помощи раундкорнер и вариантом прогона мэша через зебру, с полишем.
Резуьтаты идентичны.
>сабстанс делает тоже самое
это где няш?
у того хуя на канале только модо модлинг кстаи, каикх то йоба фишк по флоу не нашел
Зачем? Первый раз такое слышу. Делается банальным bevel edge.
лол, зайди на стрим к кому нибудь да повторяй все за стримером, хуле сложного то, а еще лучше поставь цель и занимайся тем что бы сделать ее хорошо, никто тебе не нужен
На твиче уёбки безрукие. А здесь на двачике много талантливых ребят.
>Сделаешь?
Да хоть сейчас, вот только меня не вдохновляет этот концепт.
>для Обливиона делал
Для кинца? Ну тогда ясно, там и микробов прорабатывают, грубо говоря.
Алсо, где инфа про 300 дней на этот концепт?
Его блог читал. Думаю, можешь найти, во что во что, а в дизайн умеет.
Дэн Саймон - не макака, которая моделит с чертежей или концептов, он ебаный дизайнер. За 300 днями стоит ресёрч, концепты, работа с консультантами, а не моделинх. Эту хуиту замоделили в процессе 500 раз. И сам Саймон работал по 1 часу в неделю, как и полагается таким гуру. Маделинга тут на два дня. Булгарову на 3 часа.
>Немного говна в вентилятор.
Зачем я вообще тебе пишу, блять. 30 лет - ума нет, блять.
Откуда инфа? Не слышал про такую халяву ни разу, 1 час. В крупных конторах выжимают все соки за пару лет, забыл как называются эти репорты с пруфами от бывших работников. Вобщем, все пруфы указывают как раз на обратное - все такие люди въёюывают, как михалыч на заводе.
во-первых гипербола (топовые концептеры обычно говорят о 3-4 часах в день), во-вторых. какие выжимания соков, это жи саймон, у него своё дизайн-бюро. Он как артёмий лебедев. Последний вообще не работает, нанял управляющих и просирает капающее со студии бабло.
Анон хочу помочь доделать для учёбы модель а solid works, с чего начать? С каких тутороа и пособий?
ОПЛАЧИВАЕШЬ ПОДПИСКИ НА ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СОФТ 5000 БАКСОВ В СЕКУНДУ
НЕДЕЛЯМИ РЕНДЕРИШЬ ЙОБАВИДЕО В 4К РАЗРЕШЕНИИ
ПРИШЛО ВРЕМЯ ПОДСЧИТАТЬ ДОХОД
600$ В МЕСЯЦ
http://designar.ru/blog/3615
>шаттерсток
Говно без задач, только даун будет тратить на это силы и деньги (лол).
На 3д стоках, доход несоизмеримо выше.
Где взять модельки эти пауков?
https://www.youtube.com/watch?v=rhdZGMWTAjA
Тебе в /gd, это игровой движок года эдак 2000-го. Модели я могу тебе сделать, от 1000$ за одну штуку.
Как такое сделать не в максе? В мае например. Как вообще гуглить, роунд корнер называется, или что-то другое?
>для 3d-моделинга
>radeon R480 или nvidia 1060
ну ты и лолка
риалтаймовый вюпорт потащит и 660 за пару рублей, рендехать на гпу под гадкими столом сможешь только на зеленых, под блендер без разницы через 2 месяца будет
так что думай сам, все проприетарные зеленые технологии - распиаренный пшик для школьников, в нормальном софте опенгл лучше кукуды
производительность соответствует цене до последнего терафлопса, только у зелени ты платишь за школоконтент, а редевон это опенсорс и добро
олсо я бы взял затычку и подождал HBM2
> рендехать на гпу под гадкими столом сможешь только на зеленых
>проприетарные зеленые технологии - распиаренный пшик для школьников
И как это соотносится? Рендеринг - пшик для школьников?
>у зелени ты платишь за школоконтент, а редевон это опенсорс и добро
Это хорошо, но мне не революцию творить, а работать надо.
>как это соотносится?
>гадкими столом
>распиаренный пшик для школьников
Все нормальные люди выбирают нормальный инструмент, который их, который изменяется под свои задачи, который работает и не падает
а мая для пидоров кококо упити, кококо бест фо гейм ассет, ну а макс это просто для престарелых червей, которые просто перестали чувствовать вкус говна, которым их кормят, не фикся баги с доса блять
>работать надо
так работай блядь, нахуй ты на двач пришел, уебок блядь?
>>58762
>вот этот значок специально для дегродов намек
понимаешь?
хотя и дальше прямым текстом написал о том насколько абсурден сам вопрос, но нет же нахуй, два дебила вылезли сука откуда то
>риалтаймовый вюпорт потащит и 660 за пару рублей
вангую это очередной вброс местного токсичного уебана, который изъебывается и каждую неделю придумывает что то новенькое
Не знаю, о чем вы болтаете, то 660 потянет.
А местный токсичный уебан разве не ты? Ну мурмик, ну почитай что ты пишишь, ты токсичный, как бутулотоксин и злой еще вдобавок.
/тхренд
>А местный токсичный уебан разве не ты?
Я нейтральный и ok.,cm только когда вижу долбоебов, знаешь это как патлачи на улице, всегда хочется уебать за проявление слабости так и здесь. А тот хуй изощренно старается, выискивает волнующие темы
Я люблю патлачей, хотя мне не нравятся их патлы. И я не люблю тех, кто не любит патлачей, независимо от того, нравятся ему патлы или нет. Никакой ты не нейтральный, ты забияка. И многие тоже так же ведут себя.
Натасканы на грубое общение. Стадный рефлекс на общую двачевскую атмосферу. Чуть что, сразу унижают и оскорбляют друг друга. 660 потянет или не потянет, зачем же хамить? Такое бескультурье. 3d-графика - это сфера деятельности, которая изначально была характерна для интеллигентных людей. Интеллигентный человек бы сказал, мол, уж Вы извините меня, мне доподлинно известно, что 660 не потянет. А ему бы в ответ, мол, это уж Вы извините меня, но 660 потянет, да еще как, с запасом. И так далее, спорьте, один говорит потянет, а другой говорит не потянет. Смысл не изменится, зато проще и не так обидно всем сторонам.
Обвинять в токсичности кого-то не красиво, если ты сам обзываешься, грубишь и тому подобное, не важно, чем это оправдывается. И так известно, что это либо аффективная агрессия, либо инструментальная. В первом случае тот, кто проявляет агрессию, заложник своих эмоций, а во втором - просто глупое животное, которое заблудилось в интернете.
А тебя ебёт, почему меня это ебёт? Нечего ответить - пиздуй отсюда, заебал весь раздел своей желчью засирать. Набить бы тебе ебало.
будет дисплейс для коридоров запекать, как тот хохол
Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами?
Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов?
Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
Спасибо, ща читну. Букв не мало.
"Смысл ЛОДа - в создании дополнительной более низкополигональной модели, подменяющей оригинальную на больших расстояниях от камеры. Такие модели следует изготавливать с учетом возможного повторного использования текстур от нулевого ЛОДа. К сожалению, карту нормалей повторно использовать невозможно."
Это правда или чувак гонит? Почему не возможно?
Ну как бы тип карта нормалей запекается на модельку, а если форму изменить, то может получится кривота. Вообще-то, когда кто-то говорит, что что-то невозможно, то это скорей следствие несовершенства речевых способностей докладчика, чем обдуманное утверждение. Правильное утверждение было бы таким: "к сожалению, при повторном использовании карты нормалей, вас будет ожидать ссаное говно, как и вообще на всем творческом пути"
так возьми и сам попробуй епта. Нормалмапа создается в пополигонально, другие полигоны - другая мапа нужна. Даже если ребро удалить на готовой лоупольке после того как сделал карту нормалей и это вроде не меняет топологию - там уже вполне появляется стяжка.
Забей хер, это уже пережиток прошлого, что лоды что мипы уже генерется сами, хоть по 10 штук, в нормальных движках
мержиить весь левел и засовывать в один 4к атлас тоже умеют, так что можно вообще ни о чем не думать
И ссылки на треды старые, если не можешь сделать не через сраку, не берись нахуй, безынициативное чмо
Я прочитал, но я не нашел там нормального ответа когда печь и когда не печь. Можете подкинуть что-нибудь еще? Можно на инглише, when to bake and when not to?
Антиалиазинг дает артефакты, как быть? в чем вообще надо печь тогда? Я semi-newfag.
Я не говорил что она тривиальна. Так говорили мне.
Тысячи их.
Ваши доказательства?
Сабстнс сложнее всех май, блендеров и прочего. Почему? Он сложный, сложнее, чем выглядит. Но это не суть. Суть в том - именно в сабстнс ты поймешь, что моделер без художественного вкуса и знания - кусок ненужного говна без малейшего шанса найти работу. Так что только пиздить концепты.
Это местный кретин, не обращай на него внимания.
Это майя 2017, промежуточная и сырая версия, ее никто всерьез не использует. Я не понимаю вообще, зачем они ее выпустили. Наверное, это что-то вроде пятилетки за три года.
Автостол говно, но и опенсорс говнище то еще.
Ну верует человек в б-га, что тут такого? Когда смерть пройдет на волосок, ты тоже уверуешь.
Расскажи подробнее
Что не так мань? Когда там кстати в субстунс завезут настройку кэйджа в реалтайме, как в третьем тулбаге?
> "сабстнс - прошлый век"
Это ведь ты в раздел пиишел и насоздавал 10 тредов, чтобы показать, какой ты профи?
Нет. Я ж не какол
Ищу людей для создания команды, нужны интересные личности, небезразличные к механическим/органическим структурам размером с полгалактики, гипотезам зоопарка и стимуляторам вызова демонов 70-го уровня в бетонной хрущёвке. Ищется "своя атмосфера", собираемся в назначенное время и пилим небольшие поделки (ЗД), смотрим на реакцию. Кодеры, моделеры, непризнанные социумом гении, графоманы, диджей Жук - приходите, приходите все! Формат "без диктатуры", никто не пилит "свою игру для себя", делаем для начала простые шутеры, стрелялки, симуляторы хотьбы, смотрим на реакцию. Нужно: уважать чужое мнение, осознавать, что в конце концов первый 2-долларовый проект будет игрой не для нас, а для аудитории, без бессмысленной агрессии. О себе: есть опыт в подобных коллаборациях на различных платформах, есть осознание факта, что 95% проектов, где никому не платят никогда не выходят в бету, 3Д-художник по евайроментам (бывший унитазник после онлайн-курсов по геймарту). Если вы уже несколько месяцев сидите и ничего не выходит, опускаются руки - приходите, приходите все! 18+. Письмо, в котором вы рассказываете о своей увлекательной жизни, увлечениях, навыках и вашей Игре мечты во всех подробностях сюда -
тебе ето не надо
С Наступающим Новым Годом! Всех благ!
Кстати да, это пиздец, не только настройки кейджа нет, но и даже визуализации малейшей его. И нельзя редактировать нормалмапп запеченный... это же писдотц.
Кстати чем лучше всего В МИРЕ запекать?
Скетчап. Идеально для домиков-коробочек. ничего лишнего. Очень легок в освоении, по сути 20 минут и ты в теме. Дальше чисто практика. Максы и прочее студийные пакеты "все включено", изучается в среднем месяц второй, все довольно сложно, много костылей и еще больше затраченого времени. В разы сложнее того же скетчапа. По поводу работы... Ну если ты из себя что либо представляешь и будут достойные работы, то тебя скорее всего возьмут. С условием пересесть на нормальный пакет по типу того же макса. Ибо скетчап хорош, но воспринимается под "лол что?". ИМХО
По поводу зебраша насмешил. Не один профи не будет делать там что либо, даже самое элементарное, где надо математическая точность.
Я имел ввиду задротские пакеты для текстурирования, лепки и прочего. Все эти коаты, збраши и прочие. Ну типа для про, а я-то не про совсем.
>Идеально для домиков-коробочек. ничего лишнего
Для домиков - ок, но я не уверен, что там хотя бы гнома можно сделать и санимировать, поэтому смотрел в сторону блендера и макса.
>
Вся блядская суть в желании. Нету про и не про софта. Есть человек, разбирающийся в теме и нет. Если в гугле просто забить про пакеты моделирования, можно до самой пенсии листать сайты с инфой. Стоит только вписать и прочитать какие есть и чем особенные. Выбираешь любой понравившийся и вперед! Blender, Maya, 3ds max, Modo, Softimage, Cinema 4d. Основной массив. Остальные что найдешь - более узкоспециализированные, тот же збраш, коат, сабстенсы и прочее. ВСЕ!
Я так и сделал, выбрал вот эти три и пришел.
>Вся блядская суть в желании.
Пиздеж
>Нету про и не про софта.
Тотальный пиздеж
>Если в гугле просто забить про пакеты моделирования
То получишь тонну непонятной для непрофессионала хуйни
>Стоит только вписать и прочитать
И выбрать говно
>и вперед
Вот нужно тебе купить конструктор ребенку. Есть лего, есть советский металлический, а есть набор микрухи для атмеги и программатор. Ребенку 6 лет. Но ведь нет профессиональных и непрофессиональных игрушек, вся блядская суть в желании!
ну так вперед! Анону надо было коробку сделать и интерьер. Я порекомендовал скетчап, который по сути для этого и создан. Но нет, а вдруг захочу пидора-гнома слепить, а там нельзя такого сделать. Окей, макс или другие студии. А вдруг захочу невьебенную анимацию или моушен дизайна вьебать? или херачить хайрез польки по пару лярдов полигонов и вертеть между ног? Все это желание и что если вдруг... Есть конкретная цель - есть конкретная софтина!
Остальное даже коментить не хочется. Мамкины идеалисты...
>Анону надо было коробку сделать и интерьер.
> Но нет, а вдруг захочу пидора-гнома слепить
Ты читал дальше первых четырех слов?
>нужно быстренько научиться в чем-то делать дома-коробки (скорее всего, с внутренностями) с текстурами из имайджес.гугл.ком, гномов и свиборгов.
Сам ты токсичный, мелкобуквенный.
>С условием пересесть на нормальный пакет
Дефайн нормальный пакет
Чем бленер ненормален? Это как гимп - может все, что и шоп, да на самом деле не все, и что может - в сто раз менее удобно?
Если ты цветокорректор, то без разницы, что гимп, что фотошоп, а если хочешь сложную ретушь, на подобии того, чтобы Дэнни Трехо превратить в Натали Портман, то инструмент "пластика" в фотошопе юзабельный, а в гимпе, не смотря на гпу-ускорение, нихуя. Тем не менее, это возможно.
А с блендером совсем не так, с 3d-графином, совсем все не так, не проканает так поверхностно и примитивно сравнивать.
В чем сложности сравнения?
Задачи-то проще некуда: коробки, гномы. Простой скелет, простая карта поверхности (как это там у вас называется, "шоб не проваливаться сквозь текстуры"), простые анимации. Вопрос - где будет удобнее, проще, быстрее, и где придется меньше переучиваться, если что.
Я не знаю. Но на твой вопрос легко ответит всякий сушеный хуй, который думает, что шарит и ты поверишь.
Почему тогда ты не знаешь? Потому что думаешь, что это сложный вопрос или потому что хочешь выебнуться на фоне псевдошарящих?
>>59688
Что? Почему кекед-то? Я не знаю, как у вас называется модель столкновений, коллизий, чего там, поверхности, вот та штука, которая как бы крепится внутри подели и показывает, что бочка (с выступами, неровностями и нарисованной ржавчиной) во взаимодействии ведет себя как цилиндр.
Хочу выебнуться, но это реально сложный вопрос, по крайней мере для меня.
Иди уже в ютюб, зырь, как в софтинках работают, во всех интересующих, потрать на это хотя бы несколько дней. Много посмотри.
>>тебе, чму белоленточному, не понять, качай маю хуяю всем похуй
Что за хуйню ты пишишь, ебач?! Точно не буду качать твой блендер, буду обсывать его где только можно! Соси хуй, быдло!
Ну скачай блендер. Не обссывай. Ну, братан, братушечка, мармуленочек.
Да я так и сделал уже, но поверхностным взглядом неопытного хуя так ничего не разберешь. Все равно, что пешеход пытается понять преимущества и недостатки коробки передач или переднего-заднего привода. Даже если прочитает, что в одном случае разгон заебись, а в другом маневренность получше, все равно не поймет, насколько это все выражено и почему сейчас все машины переднеприводные и с автоматом.
>>59693
Почему обоссывать? Я вот к нему как раз склоняюсь. Уроков куча, а по весу в десять раз меньше 3дмакса, хотя встроенный видеоредактор и игровой движок имеет.
Ну ок, короче, один хрен, все равно, основную ценность будут представлять скиллы, которые не связаны с софтом.
Сап тридач.
Тута есть куда спецом про траблы в максе спросить можно? Или прям сюда можно пиздануть?
Есть же максотред.
Ну это-то ясно, вопрос в том, ебашить одного и того же гнома час или десять. Иметь ли проблемы с его экспортом для юнити/уе/афтер эффектса или нет. Находить быстро инфу или узнавать у огромного годного коммьюнити, как сделать что-то, или охуевать от недостатка инфы.
Как блять и говорил. Анон хочет все и прям ложкой... Ты нихуя не сделаешь будь-то блендер или мая. Ждать ответ пока тебе посоветуют выбранный подсознательно тобой пакет что бы потом удостовериться какой ты крутой и умный. Ибо я не понимаю, тебе уже ответили, и все не то...
Если бы у меня еще был подсознательно выбран...
> Ибо я не понимаю, тебе уже ответили, и все не то...
3дмакс вс блендер и почему в задачах типа рисования и анимирования гномов по критериям
> Иметь ли проблемы с его экспортом для юнити/уе/афтер эффектса или нет. Находить быстро инфу или узнавать у огромного годного коммьюнити, как сделать что-то, или охуевать от недостатка инфы.
Да норм все будет.
Да он и не русский, успокойся, юзай, радуйся жизни. То нац комплексы.
Нигде не будет просто. Ставь Маю или Кота. За маей сегодня, за котом завтра и он легче в освоении, логичней, менее закостенелый, потому что моложе.
Ты даешь совет будущему профессиональному 3д-артисту, а не мимокрокодилу, которому быстрое прототипирование.
Почему в видеоиграх картинка рендерится овер 60 кадров в секунду в отличном качестве,
а рендер сцены в 3дс макс, блендер длится часами?
Там вроде как разные технологии и подходы, где и что да как прочесть о разнице?
Игровая грофика состоит из фейков, например, ну если взять контерстрике 1.6. на карт dust2 ты же за бегаешь в кишку, там темно, в углах темно. Это потому заранее в редакторе hammer, где карты делают, с помощью простого рейтрейсинга посчитали карту освещения и она изображает статично, где светло, где темно. И вот таких много всяких фейков придумано.
А обычные рендеры, они все по-чесноку вычисляют, лучи, че кого, отражаются, туда сюда.
И блестки тоже фальштвые делают https://sketchfab.com/models/85ce9c3b4ba84f86a62dc9396fea7487 - смотри в зеркало, все, что блестит, оно там все так.
Но блин, в ведьмаке 3хорошая графа, 80 кадров в секунду, хотя если б я попытался сделать сцену похожего качества сам, она бы рендерилась пару часов наверное...?
Тут разница в производительности в 1000 раз выходит, а результат тот же? Я что то не догоняю.
Отключить рэйтрйсинг и GI, заместо этого использовать АО и фейк глобалку. В итоге получаешь 1сек - 1 кадр
Но оффлайн рендеры для того и существуют, что бы использовать на полную мощь их возможностей
>результат тот же
Нужно делать так, что бы результат был лучше, а не тот же
Ты можешь фейками все сделать как ведьмаке, https://www.youtube.com/watch?v=XwU-2kpCha8 , но все равно всякие карты запекать тебе придется, допустим, если у тебя здание какое-то, внутри, освещается через окна, этот свет нужно вычислить заранее, отрендерить в виде карты и ее юзать. А чтобы реалтайме каждый кадр такое освещение чтобы вычислять, так и нужно будет в тыщу раз мощней компьюктер.
А если туманчик, например, с помощью трассировки пути, чтобы свет рассеивался в объеме, то ты это будешь всю жизнь рендерить для сцены, как в ведьмаке.
Бамп вопросую.
Какие у блендера и макса ключевые преимущества и недостатки для задач быстрого прототипирования?
Акционерное общество.
амбиентная оклюзация
Какие шаги нужно сделать чтобы перс был пригоден для анимации в движке?
Гугли дисплеймент мэп. Ретопологию можно и нужно делать в топогане или майке. Топологию нужно удерживать правильную для каждой части телы ибо в дальнейшем ты будешь настраивать веса под эти полигоны (скин) и будет очень тяжело добиться адекватной деформации. На пинтересте есть куча примеров хорошей топологии. Гугли и повторяй. Алсо покури ещё корректив бонс или корректив бленд шейпс, это тоже важный аспект удержания обьема при деформации.
есть движок поддерживает да. в противном случае придется рисовать по текстуре
алсо вся эта еблья с весами и ригом идет исключительно для удобства анимации, в движок идут только кости, веса и запеченная на кости анимация. 111077
Еще бамп вопросую
>Какие у блендера и макса ключевые преимущества и недостатки для задач быстрого прототипирования?
Один хрен. Единственное, что блендер ты прям ща можешь скачать с офф. сайта, распаковать архив и начать действовать. А макс надо устанавливать, потом будет пикрелейтед.
Но это субъективно. Были софтинки, которые пока устанавливались, начинали меня бесить, я вырубал установку и потом чистил все говно, которое установщик успевал насерить, по-моему это все, что связано со smith macro. Когда-то давно, когда у меня был 486 комп, я баловался с poser, там еще все было такое вырвыглазное. Когда появился пентиум 4, я думал, ща установлю современный poser, думаю, заебись графит. А оно блять, начало хуйней серить. Пошли они нахуй. Вообще я ненавижу говнософт, который устанавливается долго, что-то серит во все папки, молча. Если они не способны сделать все просто и легко, то что можно от них ждать, кроме an error has occurred and the application will close?
А у кого-то другого могут быть другие иррациональные тараканы в голове, а кто-то просто тупой. И ты даже не надейся, что получишь достоверный ответ на свой вопрос.
Меня блендером пугали, что "все не так, все через жопу, потом хуй переучишься" (как в гимпе) + проблемы с экспортом моделей и анимаций большие во всякие юнити/уе/афтер эффектсы.
Так ли это? Если нет, то спасибо, беру блендер.
Я ничего не экспортирую, поэтому по данному вопросу я не могу говорить, но ты можешь залезть в ютюб и увидеть, что всякие там люди экспортируют, юнити, хуюнити, уе. Скоро вообще в блендере будет вьюпортный графит, принципиально аналогичный уешному. Оно как бы уже есть, тока еще не допилено до состояния, когда воткнут в основную ветку.
Я помню, в mus, одна аблетоноблядь преследовала фруктоблядей, с аналогичным бубарехом, как у тебя.
КЕКНУЛ НАХУЙ
Окей, спасибо. Остановлюсь на блендере тогда.
Должно быть или есть? Я не могу найти, но мне этого не хватает. На ютубе по запросу мая сабдивижен моделинг - такого нет.
Сабдивижн - это всего-лишь генератор нового подразделенного меша, на основе исходного. У макса должна быть возможность редактировать подразделенный сгенерированный меш, навешав на него модификатор. То есть, как это называется, non-destructive и тип того.
Насчет майи я не знаю, но почему бы и нет. Одни же автостолы вроде.
>>59806
В майе раньше были сабдивижн серфейсы, в них можно было перемещаться вверх-вниз по уровням. Сейчас их удалили и теоретически эту функцию можно попытаться воплотить с помощью констракшн-хистори. Но реально, конечно, это все хрень. Да и в зебре уровни сабдива нифига не нон-дистрактив. Перемещаться ты по ним нормально можешь только вверх. По крайней мере, у местных зеброидов я получил ответ в стиле "не надо вниз лезть, профискульпторы так не работают"
Ну убрали, так убрали. А в зебре никаких проблем не должно быть с вверх-вниз. Какой смысл этой шняги вообще без возможности лезть вниз? Вот у тебя какие-то есть детали мелкие, но тебе надо общую форму поправить, полез вниз, поправил, обратно залез вверх. Может быть конечно именно зебрячий формат меша имеет свои особенности, которые этому могут мешать, ради возможности иметь очень высокое разрешение. Я не знаю.
>не надо вниз лезть, профискульпторы так не работаю
> у местных зеброидов я получил ответ
keked
>А в зебре никаких проблем не должно быть с вверх-вниз.
Формально да. Но у меня, например, от перемещений по уровням полигруппы слетали.
есть скульпт тулы, но они вспомогательыне, сабдивы наваливаются 1 кнопкой. Майка не про вертексный скульптинг как в браше а про полигональный, именно поэтому в майке гораздо проще держать органику, особенно вот такую как у тебя на пике, на стадии поиска общих форм (блокинг) и в дальнейшем её допиливать уже в браше.
Ну может и фича, просто я недостаточно долго работал чтоб понять логику или вообще делал что-либо неправильно.
>>59846
А хз. Майку обновляют не менее активно чем блендер. Версия 2012 даже в базовых инструментах сильно отличается от 2016. Но иногда получается странно.
>>59847
Хочешь сказать, в 99 году все баги поправили и больше их в зебре нету? Ну ладно
Я хочу сказать что я в зебре с 12ого и никогда не слетали полигруппы при переключении сабдивов. Ни разу.
ну ок
Хм, я правильно понимаю, что для анимации лучше подходит Maya, соответственно, с нее стоит начать обучение?
Просто я имел небольшой опыт работы с 3дмаксом, поэтому в нем комфортнее себя чувствую.
Можно и в максе, но тогда тебе придётся собирать всю информацию самому, по крупицам. Таких всеобъемлющих курсов (риг, vfx) по максу просто нету. Там всё больше по унитазам и интерьерам.
Ты ж сказал:
>Подскажите, пожалуйста, пособия, видеокурсы, по которым рациональнее всего осваивать эту область
> Не хочется впустую тратить время.
А чо там?
хуеносцы с таким уровня скилом никому не нужны
Ну так и правильно. Выбрал какую то одну специализацию в CG и работаешь только в этом направлении. Только так скил и прокает.
>My professional experience includes projects for Naughty Dog Inc, Pixar Animation Studios, Walt Disney Animation Studios, Ready at Dawn Studios and Dreamworks
Смотря что ретопить. Зремеш конечно хорош, когда нужно что то быстро ретопнуть автоматом, когда топология не особо важна, главное, чтоб квады.
Но если важна топология модели, то как будут проходить лупы, где и каким образом, то делают руками.
Как пример топология сетки для персонажа, который будут анимироваться в последствии, зремеш с его лупами, которые могут проходить хитровыебанным кольцом почти через всю модель, здесь не катит.
Для игровых моделей можно и десимэйшн мастером ёбнуть, сам видел своими глазами, что так делал чувак, когда моделил хардсёрфейс для хало, он делал хай поли, потом уменьшил полигонаж при помощи десимэйшна, сделал авто-развертку, запек карты, потом в ддо затекстурил и в продакшн. Как по мне это пиздец конечно, сетка - каша.
>сетка - каша
не похуй ли для статики то? главное что б увишки не оверлапались, остальное допизды
не рациональное использование полигонов для геимдева. Для продакшена - возможные артефакты при рендере. Статика тоже требует головы в сетке.
Я ретоплю зеброй, потом некоторые участки "дорабатываю напильником" вручную.
Рисуешь скетч, мутишь болванку, скульптишь, делаешь ретопологию, разворачиваешь, запекаешь, делаешь риг, анимашки и тому подобное.
Многие модели можно сделать и без скульптинга, разумеется.
Но как делать это правильно? Хай-пасс в шопе только совсем небольште отклонения правит, вручную берн-додж приводят к потере цвета. Если бы еще тулзу которая под кистью регулирует контраст\насыщенность, но я такой не знаю
У тебя есть режимы наложения каналов, есть возможность создавать маски и манипулировать ими, есть цветовое пространство lab, правила смешения каналов, инфо-панель, дохуя всего. Сядь и разбирайся.
Я даже не знаю, что у тебя там за изображение, я не телепат, может быть это совсем ерунда. Сел, в лабе, например, создал серый слой со значением 50 канала L, на нем в режиме наложения "мягкий свет" мажешь, например, инструментом "осветлитель/затемнитель". А можешь маску создать, которая компенсирует темные и светлые участки. Дохуя всего можешь, если будет делать не по готовым рецептам, а решать самостоятельно задачи. Никто никогда не научится, если будет смотреть готовые решения, всякие видеоуроки различных пидорасов на ютюбе.
Я хуячил всю осень, пока были облака, а весной такого не будет, но не сидеть же без дела.
>Lab пространство
и частотное разложене по Маргулису, ага ага, нахуй иди
>>Опчик лови
Download Image 1 (Large) from this page
Open it in Photoshop
Duplicate Background layer [ Ctrl-J ]
Open Filter > Blur > Average…
Double click Background layer to change it into movable layer.
Move it to the top of the stack, change it’s opacity to 50% [ 5 ] and blending mode to Linear Light
Open Filter > Other > High Pass… and play with Radius parameter to control the effect
Не помню, чтобы Маргулис за частотное заложение топил, я думал, он просто лабофаг. Но выебываться тяфканием на него ты можешь лишь перед такими же днищами, как ты, мамых, недавно открывшими для себя фотошоп и ничему еще не научившимися.
>Не помню, чтобы Маргулис за частотное заложение топил
>открывшими для себя фотошоп и ничему еще не научившимися
>снимал автомобили за деньги
>был клубным фотографом
>даже умудрился забомбить одну свадебку
куд-куд-кудааах
Братишки, подскажите пожалуйста. Много лет моделирую, но никогда не доводилось сталкиваться с текстурирование и рендерингом, что касается предметки. Точнее доводилось, но в Макс я уже не полезу. В общем насоветуйте какую прогу взять на вооружение для этих целей? Тектурирование+рендеринг для предметки, рендеринг можно отдельно. Присматриваюсь к Marmoset Toolbag, но не до конца понимаю ее предназначение, относительно простой рендеринг это понятно. А что с текстурами там? Работа с материалами, картами, но рисовать там нельзя, яя так понимаю возможности примерно теже что в редакторе материалов у Макса? В целом мне это подходит, но нужно еще рисовать. В модо можно рисовать по модели? 3D Coat может, кстати в нем рендеринг завезли?
В зд-коуте уже давно есть тёрнтейбл-анимация и рендер.В сабстанс-пейнтер новый завезли айрэй рендерер. Так что выбирай что хошь и ебашь.
учи нормальный рендер, например Арнольд. Для текстуринга Квиксель.
Кот по соотношению цены/качества весьма неплох.
Конкретно ни какой не ищу. Только по тайтлам? или есть ресурс
Спасибо!
От 1.5к зелени за уйкэнд поднимаются влёгкую, если модель попадает на главную, в моменты боусных скидок и т.д.. Но это должна быть отличная модель/пак.
В игре parkan 2 используются модели в формате .lmdl, судя по всему, это какой-то самописный формат. У них есть программа для просмотра и программа для распаковки модели. Распаковывается в виде файлов на первом пике. Можно ли это как-то преобразовать в один из распространённых форматов для тридэ-моделлинга? Файлы прилагаю.
http://rgho.st/7TWMtgpxt
учитывая тот факт что 3д модель это лишь набор точек в трехмерном пространстве, то простого файлика с координатами должно хватить, уверен под блендер найдешь конвертор ты
ибо в нем уже есть и консоль и блокнот и писун, если включишь голову даже сам сделаешь
1. 3D Иллюстрации. Как востребовано? Выглядит ахуенно, но не хочется задрочить вирей или арнольд до дыр, а потом это окажется никому не нужным.
2. Хенд Паинтед. Тоже няшно выглядит. Но не позади ли такие технологии? На дворе БПР с двадцатью картами в тренде, а тут только одна.
Я хуй знаю, но мое мнение такого, что в наших реалиях хенд паинтед перспективней, если уже выбирать из этих двух. Больше найдется заказов. Добра.
В пахомии всем срать на ААА, полно объявлений где требуются 3д художники умеющие именно в хндпэйнт текстурирование.
Плариум, сперасофт и т.д.
А что по поводу иллюстраций скажите?
чмонь, ты в курсе, что тот же Булгаров вначале своей карьеры работал для мэйл ру и других снгшных компаний?
Можешь делать такие иллюстрации в виде порнухи с понями и прочим, а дрочеры будут тебе донатить на патреоне
Не знаю откуда ты узнал, что я пониёб лол, но тем не менее мне больше по душе стиль Ортеги - няшные тяночки без порно. Но он что-то в анимацию ударился, давно новых работ нет. Видимо и правда это трудозатратная и не оче прибыльная тема.
Странно, есть довольно старый и популярный журнал 3DArtist, а в интернетах про то как именно живет это дело и как зарабатывается - совсем мало информации.
>по поводу иллюстраций скажите?
зарабатывают только вниманиебляди, которые могут выкатить ценник на один ноль больше чем школьники за еду, но для этого надо обманывать и верить в это
зайди на беханс да узнай расценки, у самого топового картинка будет стоить 15-30 баксов, т.е будешь как проклятый на десяти хуях сидеть и как мартышка по почте всем сразу отвечать
ибо клиенты хуи валяют своими делами занимаются, уделяя тебе пару минут в день после обеда
Ты этим показываешь свою художественную несостоятельность и инфантилизм. Об этом нужно забыть.
хуй пососи, долбоёб
Там дофига мелких утилит используется, нормального софта не существует. Я с брашами не работал, только с шапками. Использовал такой набор:
GCFScape для выдирания ресурсов из тф.
Crowbar для декомпиляции полученного.
vtfedit для выдирания текстур
SMD модуль для Блендера
Ссылки всё есть на девелоперской вики.
Это потому что ты тупой - решил с сосача сразу в фрикшонал геймз прыгнуть но даже не знаешь, что тык вилкой в розетку вызовет лишь замыкание оной розетки, а не поражение пепе электрическим током. Надо брать два гвоздя. Чему вас только в школе учат, оболтусов.
Ты сам тупой. Я в студии подобного тира 3 года работал. А чего добился ты, мальчик?
Тут такое дело - работая над дипломом начал заниматься 3д графикой и угорел по этой теме. По специальности я и не айтишник и не художник, но клепать модельки мне понравилось и я хотел бы продолжить заниматься этим и после диплома. Соответственно прошу советов мудрых, как грамотно развиваться по этой теме. По какому пакету угореть? Как качать навык: соло или на курсах? Если на курсах, то на каких? Как пруфать свой уровень для работодателя?
Блендер. Портфолию. Асло, если ты не художник и нет фантазии/вукса/дизайна - просто забудь нахуй.
На то он и рабочий, чтобы въебывать.
Я знаю, что он лох, мне похуй.
Сука блядь, какой же дохлый раздел. Хуй бы с ним если бы 2,5 анона сидели, но адекватов, отвечающих. Так нихуя, 0,5 неадеквата в ридонли! Я уже в треде по Модо и спросить чего боюсь, или останусь в игноре, или буду накормлен зеленью. Ну вас нахуй.
Потому что мод - дегенрат. Весь раздел засирают два хохла, сидящие в одной конторе и скроллящие вместо работы. Мод кстати один из них.
получается так
Хохол один
Зачем, если есть Рино.
Зачем, если есть СкечАп.
Не охота коммерческие модели на клауд скидывать и завязываться на фьюжн вобще, ведь там подписка будет или чет типа того.
Послушал его критику, ну думаю великий дизайнер, дай-ка гляну его страницу, поучюсь у папки...
https://www.artstation.com/artist/chesnokov
Я моделю.
Братиши, есть ли какаю нибудь standalone прога для симуляции волос, меха? Суть в том, что не хочу лезть в какой крупный пакет чтобы это запилить. Ну разве что в синьку можно, но не знаю что там с реализацией этой хуйни.
Нет.
мы два разных анона
>купить один 21:9
все что меньше 34" — хуита и танкощель, но покупать сейчас 34" глупо, ибо вот уже совсем скоро будет 100 герцовая курвовая ипса, если уж заносить 70к за моник, то за топчик которого хватит на долго
>С ним лучше в максе?
можно сбоку от основной заибашить еще три панелюшки, но блядовый макс не работает без ебанной кучи посторонних окон, так что так что так, одно говно, сиди на двух если ублюдская рамка и разница в температуре\калибровке не бесит
не уходи братишка, ему пизды дали он тихий совсем стал, под шконарем сидит не отсвечивает же
А почему так много полигонов? Это вообще нормально для игровой модельки?
Я в ваших гейдевах не очень шарю, я хуй его знает что там у вас в 2017. Может и 130к норма.
Сильно ли отличаеться создание анимационного ролика по времени\вложеных сил\скилла посредством рендер-софта и игровых движков?
Речь не идет про супер реалистичную херню или синематики от близзардов ил сквадов.
Припекло сделать лоупольную бомже-короткометражку, но дальше моделинга руки ничего не трогали.
Если ты рипнул модель прямиком из памяти, то вполне вероятно, что в ней куча мусора - лоды, хуеды, всякие вспомогательные меши и тд
Я ничего про майку не знаю.
В блендере ты можешь создавать контент и так или иначе экспортировать в двигло. К каждому движку свой подход. Есть еще крайенжин и саус, тоже можно юзать, юнити епте. В блендере еще свой движок. И ты можешь найти море инфы, как жить.
А ты сделаешь игру, как arma, но с вокселями, как в seed of andromeda, чтобы еще был сюжет и атмосфера, как сталкире?
Если коротко, то давно уже экспорт в фбх пропердолили в блендере, запеченные в сайклс текстуры без всяких допиливаний пиздато смотрятся в юиче, берешь и делаешь, ебаный в рот.
Знание хреномилион программ повысит твои навыки человека оркестра.
>знание программирования
Это что за знание? Тебе нужно изучать формальные и естественные науки, они тебе позволят находить решения для различных задач, вплоть до полета по космосам. Просто изучение какого-либо языка программирования - это вообще нихуя и ничто.
Знание скриптового языка, в данном случае, это будет просто другой способ ввода информации, чем через инферфейс, это будет иметь свои преимущества и недостатки. Но это даст инфу о том, что еще можно сделать, чтобы добиться такого-то этакого результата, потому что инфа о том, как это должно происходить, не содержится в самом языке.
Скилл анатомии и знания софта не учитываем. Чисто запустил софт, сделал, отрендерил. Время\качество.
Спасибо!
>поставить ее в позу и настроить мимику
Майя
>простые текстурки
Мудбокс
>в 3д отмоделить или заскульптить
если есть планшет для рисования - то лучше заскульптить, если нет - то модель
Сабстанс - это день сегодняшний, Мудбокс - вчерашний, но т.к. было написано простые текстуры - то я и написал Мудбокс. Тебе же PBR текстуры не нужны будут, для простых Мудбокс подойдёт, а когда вкуришь чо по чем можно переходить на более профильное.
Существует легенда, что персонажку, не требующую кучи деталей и общей детализации, лучше делать напрямую моделингом.
... а потом рисовать развёртку вручную в фотошопе...
Я хохол, замоделил с натуры свой ЗАЗ-969М и сделал для него UV. Посоветуй релейтид урок по мадбоксу, чтобы я смог нарисовать текстуру для своей крутой тачки.
С меня сало.
Тебе Quixel или Substance Designer нужон. Они для хардсерфейса идеальны. Только нужно их долго курить.
Но если тебе хочется именно Мудбокс, то наверни вводные курсы, после них должно быть понятно что да как:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4465604
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4740023
Никак. Сиди в нон-коммершлнл версиях, они есть у всех.
Зибраш. Там же наскульптишь мимику. Зсферами сделаешь позу. Ебатся с ригом в Майке можно и нужно, но если ты тупой или художник браш - твой выход. Текстурки там же можно нарисовать и там же засветить. Петухи пилящие говнокукол там всё и делают.
читай мануалы по программам, используй вооброжение и студенческие версии, смотри стримы бесплатные и ютуб. всё.
Так как я сам моделирование только начинаю изучать, и работаю в синеме, погряз в не очевидных для меня вопросах.
Изначально думал, что в 3d-редакторах работа делается полностью - текстуры, объекты, вот это всё. Но, видимо, правильнее дорисовывать объекты окружения уже в фотошопе, после рендера основных моделей?
Если так, то подскажите, пожалуйста, в каком направлении искать уроки на эту тему. Ну и более общий вопрос, что стоит делать на этапе работы в 3д-редакторе, а что уже потом дорисовывать в фотошопе?
Все следует делать в 3d-редакторе, но если в нем затруднительно сделать окончательные вариант, то в фотошопе можно дорисовать недостающее или сделать ретушь. Полная свобода действий, от незначительного вмешательства до рендера общих деталей в качестве ориентиров для рисования.
Ну например в этом уроке фотошопом пользуются активно:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5337043
А вообще тридечую этого хохла >>61965
И вот теперь несколько вопросов%
3д макс же подойдёт для простеньких лоу поли моделек для игр и анимаций?
Какие есть, желательно современные(то есть где моделят самыми актуальными и эффективными способами), туторы для новичков которые даже не знают толком что вообще можно делать? Или подойдут вообще любые в начале?
>Когда 3д сцене настанет пиздец?
А когда программированию придет пиздец? Так-то там побольше хайп.
>3д макс же подойдёт для простеньких лоу поли моделек для игр и анимаций?
Да.
>туторы для новичков
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5291422
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4987359
>3д макс же подойдёт для простеньких лоу поли моделек для игр и анимаций?
Нет.
>туторы для новичков
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5266312
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5095487
>>62092
Спасибо. А для новичка вообще будет разница в мае и 3д максе? В чём удобнее хоткеи? Это важно. А то я в 3д максе заебался по экструду кликать мышкой и по всяким там вкладкам переходить, но я думаю это я что-то совсем не так делал.
И ещё вопрос - в плане анимации у 3д макса и маи одинаковые возможности? Мне конечно много не надо, но всё же игровые модельки надо как-то анимировать.хотя это наверное лучше всего в чём-то другом, специализированном для этого делать?
Мая продвинутей в плане анимации и спецэфектах, но базовые возможности у них одинаковые.
Что лучше\хуже решать тебе. Это уже вкусовщина. И вообще такие вопросы задавать моветон и признак толстого траля.
Минимум трое. Я тоже не против какого нибудь дружеского конкурса. Мы же друзья тут все, хохлы?
В максе на изи можно хоткеи настроить. Если умеешь кодить Си++ Си# то твои возможности вообще не ограничены ничем. В максе есть Maxscript, который аналогичен с языком СиТоли ++ толи # не помню
Майка используется для продвинутого рига и анимации, т.к там всё это удобнее. Макс же используется для продвинутого рендеринга и моделинга.
НО ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО ЕСЛИ ТЫ ЗАХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ КРУТОЙ РЕНДЕР В МАЙЕ ТО У ТЕБЯ ПОЛУЧИТСЯ ГОВНО. НЕТ, ПРОСТО ГЛАВНОЕ ЧТОБЫ РУКИ РОСЛИ ИЗ НУЖНОГО МЕСТА. ЕСЛИ СЯДУТ ДВА ПРОФАНА ОДНОГО УРОВНЯ ОДИН В МАКСЕ ДРУГОЙ В МАЙКЕ ДЕЛАТЬ ОДНО И ТОЖЕ- ТО У НИХ ПОЛУЧАТСЯ РАБОТЫ ОДИНАКОВО ХОРОШЕГО УРОВНЯ, РАЗНИЦА БУДЕТ ЛИШЬ ВО ВРЕМЕНИ
Азазазазаззз XD )))))))))))))))
Что в блендере лучше, да ,пёс?
Я одно время осваивал майку. Там система рига рил мощнее, особенно если подходящие скрипты найдёшь.
Из рук, мышки (граф планшета), клавиатуры, и программы для 3d моделинга.
Не занимайся хуйнёй. Начинающий? Учись моделить. Как научишься моделить хотябы на уровне выше среднего- так начмнай создавать свою базу моделей. Бесят эти новодельные "специалисты". Насмотрятся всяких "Чмоиванов Говноникитиных" и "Хуялексов Попиздескиделей" и блять хотят ворваться в эту область и начать миллионы загребать, как будто таких "спецов" как они (которые умеют только из скачанных моделей интерьер составить и назначить моделям скачанные материаллы, а потом поставить свет по шаблону и загрузить пресет для рендеринга и как бы всё готово) не хватает. Ньюфаг??? Поверь надо учится самому моделить, делать развёртки, рисовать текстуры, создавать материаллы,расстанавливать свет и настраивать рендеринг. Иначе никак. И вообще все современные реальные профессионалы а не те долбоёбы которые сами нихуя делать не умеют, кроме как пиздеть на вебинарах что вот как всё легко, и вы миллионы будете загребать, только запишитесь ко мне на курс за две с половиной тыщщи и жизнь у вас наладится сразу же и вы будете хозяином своей жизни и бла бла бла, начинали своё знакомство с CG миром с простого увлечения и рисования/моделлинга для себя.
Вобщем чёто я расписался слишком сильно. Но блять рил бесят такие ньюфаги. Если бы это был его тред- я бы сажи впилил. Хорошие ньюфаги- те которые действительно чего-то добьются начинают и начинали с видеоуроков и с простого желания самореализоваться через творчкство
Я вообще с книги начинал. Настоящей, бумажной, перевод с английского.
Сейчас не умею только рисовать текстуры и почему-то не тянет учиться их рисовать. Планшет купил, лежит без дела.
Ананас, ты б посоветовал какой-то простой урок по общим принципам текстурирования. У меня уже несколько десятков полигональных моделей с юви, но без текстур. Нет, это не бочки и не ящики и не гнумы.
Дело в том что я на видеоредактировании специализируюсь, а моделирование нужно для дополнения визуального ряда, поэтому достигать высот я не планирую, времнеи быть топом во всем не хватит, только в режиме задумка-найти_инфу_как_реализовать-сделать.
Кто по масти?
Вали в какуюнибудь инди игру. В ВК таких очень много. Там тебе дадут чёткосформулированную цель. А если ты моделишь нормально и глава адекватный- то он скорее всего будет денежку платить, пусть не большую но всё же
Ну я когда начинал- нашёл вполне себе нормальных разрабов. В целом мне как ньюфане за год работы с ними набрался большим кол-вом опыта и где-то в сумме около 5-7 к получил. Если как хобби, ньюфаг и учитывая что мне 15 лет было тогда и никто обычно не платит за добровольную работу- довольно неплохо получилось
5к в год. Ты лох, братан. Изначально встав в позу, тебя будут иметь до конца жизни.
800к в месяц-кун
Всё же дополню себя.
Выше работы ИМХО не тянут и на рубль. Фантази которое не привязано ни к анатомии, ни к реальному предмету. Бери себе лепи НЕХ - модель от фонаря шестеренку с массивами и рендери в Арнльде с Виреем.
На моих пиках вестимо работы на миллиард наверное.
Ну такое. Человек наверное годик в 3Д. Для новичка норм. Не думаю что ему платят больше 15к
ты реально еблан? Кому блять нужен 15 летний ничего не умеющий делать долбоёб без портфолио???
Ну не все такие унитазники, как ты =3 Некоторые люди - небыдло, в отличие от тебя и на генетическом уровне имеют предрасположенность к искусству. Думаю, тебе этого не понять никогда, судя по твоему словарному запасу и манере излагать свои заменители мыслей.
При чём тут предрасположенность к искусству?...и...унитазик?
Как мне кажется здесь был затронут лишь вопрос карьеры. На основании каких фактов ты сделал вывод что я быдло мне тоже не понятно.
Предрасположенность к искусству и создание портфоли с поиском заказчиков это немного разные вещи.
Ясно. Ты даже не пытаешься, блядь. Любая продавщица освоит макс за полгода, сам софт. Но если ты ничего, кроме кресла, пистолета и ножика не можешь сделать ("нет фантазии"), то это конец.
Я говорю не отдельно про макс а про связку программ и плагинов. Нет конечно можно научится чисто моделить и за пол года и может даже меньше. Но крутых работ создать всёравно не получится, т.к надо как минимум уметь делать развёртки, текстуры, материаллы, настраивать свет и рендер, и потом ещё и постобработку. И на комплексное изучение всего этого необходимо потратить года три не меньше. И как раз в комплексном изучении очень сильно помогает работа за просто так у каких нибудь инди разработчиков, т.к. зачастую бывает что ты вообще ЕДИНСТВЕННЫЙ моделлер во всей команде (текучка очень большая)
И блять я всёравно не понимаю:
> Ясно. Ты даже не пытаешься, блядь.
ЧТО Я НЕ ПЫТАЮСЬ???
> Но если ты ничего, кроме кресла, пистолета и ножика не можешь сделать ("нет фантазии"), то это конец.
ЧТО Я СДЕЛАТЬ НЕ МОГУ??? НА ЧТО У МЕНЯ ТАМ БЛЯТЬ ФАНТАЗИИ НЕ ХВАТАЕТ?????
ЧТО ЗА БРЕДЯТИНУ ПОЛНЕЙШЙЮ ТЫ НЕСЁШЬ?????
Заебало смотреть уже артстейшен и прочие борды с якобы проффесионалами, штампующие одинаковую херню буть до енвайромент или сай-фай меха.
Как говорили одни ноунеймы "Есть творцы, и есть ремесленники. Одних восхваляют тысячи, как на других смотрят с призрением... не понимая сути увиденного".
В корне не согласен. Искусство не может умереть бля такое чувство что я какого-то китайского мудреца цитирую. Есть реально люди как 3дшники так и художники, так и кто угодно вообще, хоть токарь фрезеровщик, так если у человека есть виденье художника и гениальные мысли- то он будет создавать искусство в любом случае и независимо от того в чём он работает. Аэесли чего-то из этого нет- то какой инструмент ему не дай- то он будет всего лишь ремесленником. И если сейчас родится Сальвадор Дали #2 и будет делать свои работы в 3d программе какой-то, он всёравно сделает мегашедевр получше любого ремесленника
Чувак, ты оооооочень тугой. Тебе объяснили и так и эдак, до тебя всё не доходит. Если ты можешь сделать только унитаз и фантазии больше ни на что не хватает - всё, забудь нахуй. Иди ремонты делай.
Если ты можешь сделать только унитаз и фантазии больше ни на что не хватает - то иди делай унитазы и зашибай бабла больше чем местные стилайзед петушки-художнечки.
мимо-крок
100 рублей. За всё. Или иди нахуй, потому что унитазника купить - дело 2-х минут. И 100 рублей - это еще много. И чтоб к вечеру было готово, иван.
Одно дело когда это унылое говно типа вон того пирата или чайки или лысого пидара, другое дело, когда там красиво.
Та ладно тебе, не стоит забывать, что в основном заказы идут с референсами (которые рисуют левые 2Д хуйдожники), а тебе остается только скопировать грамотно.
Окай. Запиливаю.
бля читал твою историю когда ты пытался перекатится за бугор. мир тесен.
Золото с крестьян они тем не менее берут
Нужно создавать профсоюз работников 3Д, чтобы защищать свои права! Почему мы должны унижаться за эти копейки? А когда тайтл выходит, нам от этого ничего нет! Должны платить проценты от продаж с каждой игры/анимации, как музыкантам платят! Это несправделиво! Куда смотрит ООН и Организация по защите прав Человека? 21 й век на дворе! Почему такое замалчивание несправедливости? Почему никто не выходит на улицы к офисам mail ru и blizzrd??? Нужно бороться за свои права!!!
потому что большинство 3d шников это хикканы которые могут сделать разве что чайник и криво зарендерить его. И ещё плюсом большинство работает фрилансом. Какие проценты с продаж и вообще права такому "специалисту"?
Если же ты реальный специалист с большим и мощным портфолио, умеющий работать во многих областях- то тебе и проценты будут платить с продаж и премии по 100500 раз в год будут премию платить. Главное быть хорошим разноплановым спецом и работать НЕФРИЛАНСОМ
мод-пидор, обновляй ссыль на майа-тред https://2ch.hk/td/res/62739.html (М)
мы уже засрали предыдущий, сорре
Ничего там не блещет, всё по делу написано. Не засирай портфолио, не распаляй силы, экономь чужое время.
Котоны, а где тред по композу? Или это в другом каком разделе, я нихуя не понимат.
Спасибо, вот же я слепой, в указателях прикреплен.
Соряны за скрин с вьюпорта, но сейчас иначе никак.
Что тебя собственно не устраивает-то?
Блять тебе сколько лет? Сколько 3д занимаешься?
Забей на эти треугольник. Без них ни одна нормальная сетка невозможна
Тут ничего нет такого, чтобы скульптить нужно было. Удобно было бы какую-то мелочь подскульптить, чтобы лишний раз не двигать вершины, но большинство 3d-редакторов и так это могут без скульптинга.
Если бы тебе нужно было прям сложные поверхности мутить, этакие конкретные, то скульптинг мог бы быть эффективней.
Тут скорее чисто психологический вопрос. Делаю нечто подобное, но терзают мысли типа "а вдруг" там удобнее\быстрее\целесобразнее скульптить, и я как пенсионер верчу вершины. Прям сложного ничего не надо, да и вряд ли потом надо будет.
А так, спасибо за ответ.
Но они же всё руинят при турбосмухе, меня всегда и во всех туторах, учили избегать треугольников, разве это не правильно? Это нормальная сетка?
Моделю на низком любительском диванном уровне где-то года пол, но не постоянно и с большими и частыми перерывами, обычно сильно дальше каких-то примитивов не захожу, а тут вот решил подрочить геометрию немношк, тяготею к лоуполи. :3
Скульптинг может быть удобен. Сделай скульптингом простой но реалистичный хуечек, чтобы вены выделялись, а потом ретопологию, чтобы сетка была оптимальная и можно было сделать риг и анимировать норм.
А потом попробуй сразу чисто полигонально замутить то же самое. Можно, например, сделать без вен и мелких складок, а потом их попытаться аккуратно нарисовать с помощью карты высот, чтобы из нее можно было и карту нормалей замутить тоже.
Треугольники норм, а вот этот пятиугольник - не очень. Был бы это пятиугольник более такой ровненький, то норм. Старайся держать треугольники и пятиугольники в самых ровных местах. Дрочи сетку. Давай. Без практической дрочбы сетки разговоры не помогут.
Бротишки, есть ли разница в интерфейсе и функциях Vray в разных 3d пакетах? Я к тому что, если я к примеру изучу Vray в Синеме, потом перелезу на Майку, там будет все тоже самое в настройках рендера?
Бубубубубу в видеоуроке увидел бубубубу меня так научили бябябябя подростковый максимализм...
Ничего там не руинит при турбосмуфе. Притом если ты тяготеешь к лоуполькам- то без треугольников у тебя ничего не получится. И кстати треугольники если правильно использовать- они помогают придать нужную форму. Да треугольников надо избегать но не везде и не всегда. В данном случае без них никак не обойтись
двачую пятиугольник это мрак
нгоны и треугольники - признак дилетанта и лоха
и да, я знаю, что иногда они никак не влияют на качество топологии
мимо_в_3Д_с_2010
Я примерно с того же времени в максе сижу. Вот такой вопрос- ты можешь сделать скажем человека с ИДЕАЛЬНОЙ ТОПОЛОГИЕЙ? Да это просто невозможно. Математически невозможно.
Вот точно правильно сделал, и как я сам до этого не додумался. ВСЕМ НЬЮФАНЯМ ЭТО ПОКАЖИТЕ ЧТОБ НЕ КОМПЛЕКСОВАЛИ ИЗ-ЗА ТРЕУГОЛЬНИКОВ
Я тебе по секрету скажу. Все модели триангулируются любым рендер-движком. Только тсссс.
Да ты что??? Правда чтоли??? Только вот когда под турбосмуф моделишь- там нужно очень внимательно следить за триангуляциями. Кажется об этом разговор шёл. Не?
Только тсс
Не нужно там ни за чем следить. Только края бевилить, да нормальные векторки софтить. Всё.
Ты заметил, что сначала одна пара вершин была соединена, потом другая. Просто-напросто, нарисовать поверхность, ограниченную многоугольником, вершины которого не лежат на плоскости, проблематично, пришлось бы вычислить кривую поверхность, зато, эта поверхность была бы верным отображением настоящего четырехугольника, а том числе самопересекающегося. Поэтому чтобы рисовать сетку, с которыми работают 3d-софтинки, эта сетка конвертируется в формат пригодный для отображения и удобный для видеокарты.
А так, полигональную сетку можно было бы вообще не отображать или отображать как вздумается, в виде пениса шимпанзе. На этом основании, не следует считать графический интерфейс программы аргументом неизбежности существования ребер, соединяющих некоторые пары вершин полигонов.
Понял.
Посоны, а стоит ли изучать Vray, если на горизонте маячит некий Redshift? Кстати на Рендер.ру один шкет в комментариях пишет про Redshift вот это "один из самых быстрых и удобных в плане материалов рендерер. Чуть ли не единственный оффлайн рендерер, который умеет работать с металличностью!"
Что за металличность и действительно ли прям никто с этим работать не может, почти.
Неужели существует "матчасть", написанная каким-то дурачком, утверждающим о том, что полигоны всегда треугольные? По-любому из какой-то залупной книжке за авторством Пиздюкова Ы. Э. "Полигональные сетки их борьба". Ты такое понимаешь под "матчастью"?
И что ты сделал за эти 7 лет? Вращающийся кубик? Унитаз? Рендер своей сычевальни?
>>62875
>Ты заметил, что сначала одна пара вершин была соединена, потом другая. Просто-напросто, нарисовать поверхность, ограниченную многоугольником, вершины которого не лежат на плоскости, проблематично, пришлось бы вычислить кривую поверхность, зато, эта поверхность была бы верным отображением настоящего четырехугольника, а том числе самопересекающегося. Поэтому чтобы рисовать сетку, с которыми работают 3d-софтинки, эта сетка конвертируется в формат пригодный для отображения и удобный для видеокарты.
Я даже не понял смысл твоего словоблудства. Пиши попроще, о юный читатель википедии.
Видеокарта работает с треугольниками, Д3Д работает с треугольниками, Опенгл работает с треугольниками, весь софт типа майи и макса работает с треугольниками, а эффект сглаженной полигональной поверхности создают специально обученные шейдеры.
Ты согласен с этим или нет?
>>62740
Мод-пидор, обновляй давай.
Я тебя обвинял в чтении википедии, я специально подчеркнул же. Потому что ты рассуждаешь так, как некто, кто написал неграмотные цитаты откуда-то.
Давай рассмотрим следующие тезисы:
1) Формат сетки, используемый для визуализации с помощью видеокарты, обязательно содержит список треугольных граней.
2) Софт, как правило, использует формат сетки, в котором список треугольных граней не обязателен.
3) Нельзя нарисовать поверхность неплоского многоугольника, который не являются гранью в трехмерном эвклидовом пространстве. 4) Чтобы видеть такие объекты, в частности, генерируется сетка в формате, который пригоден для отображения.
5) Разумеется, трехмерные объекты так же нельзя показать на дисплее, поэтому происходит растеризация.
6) Факт растеризации обычно не побуждает людей говорить, что существуют только пиксели.
7) Ты мог бы рисовать содержимое вьюпорта сам, в воображении, получая список вершин, ребер и граней, тогда бы тебе не понадобился опенжл.
>Я даже не понял смысл твоего словоблудства
Кто понял, тот поймет. Я пошел спать, а ты иди, матчасть учи. :3
Моделю сцену из одной игрухи, нужно наделать скринов разных ракурсов в самой игре. Есть трудно доступные места и вот тут как раз бы полетать свободной камерой и поскринить.
Чет ничего нагуглить не могу.
Cheat Engine универсальный, но это значит, что не сможешь. С Cheat Engine в любой игре время замедлять и ускорять, а no clip - это гугли по каждой конкретной игре. Иначе тебе придется с программировать скрипт, который в будет в памяти процесса делать тебя летать.
а я чит индженом только в старкрафте себе минералы накручивал. Не знал что такая прога это мощная
Ну там же скрипты можно накатать.
А воображение тебе зачем?
Бамп бля
Покажи хоть кусок своего кода, иначе ты пиздабол диванный.
Проще в настройках матов. Да и многие вещи аля захват тени отдельно провернуть можно попроще. В интерьерке он полностью себя не раскроет конечно, но результат будет на уровне. Если твоя задача интерьеры то однозначно Корона.
Поссал на могилу твоей мамаши
Конечно. Чем больше тем лучше. А тот анон который тебе это сказал просто ничего не смыслит в биологии. Ты знаешь кто такие экстрасенсы? Это люди с одной лишней хромосомой. У всех великих художников, иузыкантов и учёных была лишняя хромосома. Вообще у всех великих людей она есть. Может и у тебя она тоже есть, не замечал за собой ничего необычного?
Строго говоря, она не лишняя, а заключающая полный набор. Это мы недоумки с нехваткой одной хромосомы, а они выиграли в жизненную лотерею и получили полный набор.
В любом случае что бы стать ахуенным тридэмоделлером нужно ли уметь рисовать? У меня вот шишка на лоуполи стоит, например, я смогу вкатиться в 3д если рисовать не умею?
Как показывает практика, люди без художественного образования почти никогда особых высот не достигают. Таких самоучек - гениев всего несколько десятков. Все остальные делают пушечку, космический коридор етс. В художках/3Д художках учат не софту, а как сделать KRASIVO. Так что бери платные уроки.
Я в рисование вкатился, только когда моделить начал. Так что да
По большому счёту не нужен, но без него некуда. Поясню. Нужно понимание объема и нехилый скилл в понимании художественного дизайна, это понимание достигается либо путём анализа работ других художников (почему это привлекательно) и чтения книг по скульптуре (почему это гармонично), композиции (почему это удерживает взгляд), и прочему говну или же задраивается в РИСОВАНИИ ебучего академ рисунка.
>>63233
Если ваще по тупому разобрать то что такое рисование и моделирование и как его видят то можно сделать хорошие выводы:
- Рисование. Способность держать в руках карандаш\ручку\кисточку\стилус и ними же провести линию\мазок и тд. ВСЕ!
НО! Что бы сделать красиво, мы изучаем хуеву тучу других дисциплин (та же перспектива что дает понимание формы, свет и тень дает понимание обьема и т.д.), которые мы можем применить в рисовании.
- Моделирование. Изучение софта и понимание (предположение) что будет если нажать вон ту кнопочку. ВСЕ!
Обычно этим и кончается знакомство с моделированием. У одних появляются вопросы как сделать чет красиво, другие забивают, ибо екструдить всякую херню надоедает, третие скачут от пакета к пакету вызывая у себя и окружающих жопоболь. Если посмотреть и сравнить с пунктом о рисовании, то чего-то тут не хватает, правда ли?
Такой ответ на ваши вопросы. Можно, легко (нет) и спокойно изучить отдельно от другого как и рисования так и моделирование\лепка. Но нужно учить другие дисциплины которые помогут продвинутся вам дальше. Хочешь изучить зебраш - учи зебраш, а так же заодно человеческую анатомию (по возможности анатомию животных), прочитай книжки или посмотри курсы по базовой перспективе, изучи мать-его теорию цвета и света что бы не делать пластмассовые говно. Понимание обьема придет онли с практикой, композ хрен знает как его можно в зебре применить (не спец в данном вопросе). То же касается и моделиривания. Обычное копирование других работ без понимания как они делались могут дать результат, но оно того не стоит.
>Рисование. Способность держать в руках карандаш\ручку\кисточку\стилус и ними же провести линию\мазок и тд. ВСЕ!
НО! Что бы сделать красиво, мы изучаем хуеву тучу других дисциплин
Боюсь, что не совсем так. Фундамент в рисовании - это не умение проводить линии, а умение изображать объем, продумывать в уме каждую складку на одежде и каждый выступ на поверхности ствола автомата, потому как работаешь линиями и глубину за раз изобразить не можешь ( в отличие от лепки). То есть умение рисовать это больше к правильности (анатомичной, перспективной, световой), а красота это уже следствие и стиль. Моделинг, в приципе, полезная штука, но вот как представлю, сколько придется потратить времени на изучение софта - сомневаюсь, стоит ли оно потраченного времени и действительно ли даст буст для мозга рисовать правильней. Аноны судя по всему такими проблемами озабочены не были, так что ладно, спасибо за ответ.
Увы, не так. Обычная подмена понятий. Древний человек при вазякании на скале не использовал правила применения перспективы дабы нарисовать НЕХ. Да академического рисунка не было в 20 веке. Художники использовали плоскости из стекла или чего там для копирования местности и наработки старшых по цеху. Половина художников персонажки не могут в перспективу и прочие науки, но могут делать красиво благодаря практике. Технически рисунок неверный, но рисование не техническая специальность. Это чисто по базису. Моделирование не дает буста к рисованию, кроме как понимания обьема и базы рефов в голове. Моделирование может нехило качнуть усидчивость, что по сути и является ключевым фактором при узучении чего либо
Нет не мой это пост. Чёт поискал-не нашёл. А дальше копать лень. Ну кароче я влез в рисование через 3ds max.
Вообще у меня странно как-то получилось всё это.
Ненавидел рисовать=>3ds max=>ZBrush=>Photoshop=>Полюбил рисование IRL=>Собираюсь перекатываться в концептинг
>Древний человек
>Да академического рисунка
>для копирования местности
По-моему, было понятно, что я не стремлюсь рисовать как древний человек или принтер реальности. Умение рисовать - значит изобразить любой предмет от куба и до человека с любого ракурса из головы. Можно неплохо надрессировать себя на рисовании голов в три четверти или рандомных бессмысленных пейзажей от пятна, но без этого фундаментального скилла банально изобразить одно и то же лицо в разных ракурсах у тебя не выйдет.
>Ненавидел рисовать=>3ds max=>ZBrush=>Photoshop=>Полюбил рисование IRL=>Собираюсь перекатываться в концептинг
О, найди пасту, пожалуйста.
Окей
Учился где-то в 5-6 классе (да моя стори начинается в таком малолетстве). По ИЗО до этого всегда были только трояки. Но вот я вспомнил про 3ds max. Слышал что-то что в нём делают спецэффекты к фильмам и загорелся идеей изучить. В процессе изучения немного разочаровался, потому-что по факту там только моделить можно и рендерить а сами спецэффекты уже в других прогах накладываются. Думал что открою прогу и через пять минут будут крутые взрывы трансформеры и прочая хуета. Но вот в процессе изучения мне одновременно с разочарованием появился и интерес к этой программе. В это время примерно подсел на render.ru весь его до дыр зачитал. Да и рисовать я стал напорядок лучше. Так-как перспективу уже в голове мог выстраивать. Иными словами появилось более менее нормальное объёмно-пространственное мышление. Т.К. я учился в гимназии у нас было после 7 класса распределение на профили архитектурно-художественный, физико-математический и гуманитарный. Угадайте куда я пошёл? Конечно же в арх. Примерно в это же время мне подарили графический планшет и я, уже слегка подосвоившияся в зибраше- стал в нём чё-то лепить. Лепил в основном всякие страшные уродливые адские рожи, датакие что неподготовленный человек мог с сердечным приступом упасть, а подготовленный подумать что я наркоман (мама тогда про меня так и думала, глядя на мои работы). Выдрочил кароче анатомию лица вообще охуенно (только вот губы очень долго не мог нормальные сделать) Естесственно на моём уровне рисования это тоже значительно отразилось. Я стал, с усложнением требованием, подниматься с низктх оценок на более высокие. Шло у меня всё это очень неторопливо. В школе учился рисовать. Домой приходил- лепил и моделил. Так соббсна с того периода у меня ни одной законченной работы не осталось. Я чувствовал рост. Засчёт того что я учился выставлять освещение и рендерить в максе- я учился рисовать нормальные тени. За счёт того что я учился настраивать материаллы- научился рисовать отражения и подбирать цвет. Да и в школке тогда меня ещё учили композицию выставлять. Так что обучение шло не только в сторону от компа в школу но и наоборот. Потом пошёл в 10 класс. И какое-то время забил на всё. Как раз тогда я подсел на двач. В жизни начался какой-то творческий кризис. В это время я забивал на всё на учёбу на моделинг на рисование. Вообще на всё. Да и ещё примерно в это же время я попал в одну инди игру. В которую кстати внёс хороший такой вклад. Игра ещё не вышла. Примерно в это время я уже умел на достойном уровне: Моделить, текстурить, шейдить, освещать, скульптинговые навыки я подрастерял, так как планшет в это время сломался а на новый денег не было. к концу 10 класса ко мне вернулось желание что-то делать,я накопил на планшет и продолжил скульптить в зебре. Накопил себе вроде боле менее нормальное портфолио 3d low poly/hi poly моделлера- визуализатора. В этом инди проекте познакомился с очень хорошей художницей-концептершой. Появилось желание поробовать себя в чём то новом. Да в это время я как раз заканчивал 11 класс. Сейчас я учусь в универе в другом городе. Приходится работать. Волей случая я в данное время оказался без компа и приходится работать на тупой работе чтобы прожить. Как накоплю на комп нормальный себе- так продолжу заниматься 3d и фрилансить. И освою конечно же концептинг. Прежде чем начать что-то моделить всегда себе на бумажке рисую примерные формы того что должно получиться. Ну вобщем всё.
Окей
Учился где-то в 5-6 классе (да моя стори начинается в таком малолетстве). По ИЗО до этого всегда были только трояки. Но вот я вспомнил про 3ds max. Слышал что-то что в нём делают спецэффекты к фильмам и загорелся идеей изучить. В процессе изучения немного разочаровался, потому-что по факту там только моделить можно и рендерить а сами спецэффекты уже в других прогах накладываются. Думал что открою прогу и через пять минут будут крутые взрывы трансформеры и прочая хуета. Но вот в процессе изучения мне одновременно с разочарованием появился и интерес к этой программе. В это время примерно подсел на render.ru весь его до дыр зачитал. Да и рисовать я стал напорядок лучше. Так-как перспективу уже в голове мог выстраивать. Иными словами появилось более менее нормальное объёмно-пространственное мышление. Т.К. я учился в гимназии у нас было после 7 класса распределение на профили архитектурно-художественный, физико-математический и гуманитарный. Угадайте куда я пошёл? Конечно же в арх. Примерно в это же время мне подарили графический планшет и я, уже слегка подосвоившияся в зибраше- стал в нём чё-то лепить. Лепил в основном всякие страшные уродливые адские рожи, датакие что неподготовленный человек мог с сердечным приступом упасть, а подготовленный подумать что я наркоман (мама тогда про меня так и думала, глядя на мои работы). Выдрочил кароче анатомию лица вообще охуенно (только вот губы очень долго не мог нормальные сделать) Естесственно на моём уровне рисования это тоже значительно отразилось. Я стал, с усложнением требованием, подниматься с низктх оценок на более высокие. Шло у меня всё это очень неторопливо. В школе учился рисовать. Домой приходил- лепил и моделил. Так соббсна с того периода у меня ни одной законченной работы не осталось. Я чувствовал рост. Засчёт того что я учился выставлять освещение и рендерить в максе- я учился рисовать нормальные тени. За счёт того что я учился настраивать материаллы- научился рисовать отражения и подбирать цвет. Да и в школке тогда меня ещё учили композицию выставлять. Так что обучение шло не только в сторону от компа в школу но и наоборот. Потом пошёл в 10 класс. И какое-то время забил на всё. Как раз тогда я подсел на двач. В жизни начался какой-то творческий кризис. В это время я забивал на всё на учёбу на моделинг на рисование. Вообще на всё. Да и ещё примерно в это же время я попал в одну инди игру. В которую кстати внёс хороший такой вклад. Игра ещё не вышла. Примерно в это время я уже умел на достойном уровне: Моделить, текстурить, шейдить, освещать, скульптинговые навыки я подрастерял, так как планшет в это время сломался а на новый денег не было. к концу 10 класса ко мне вернулось желание что-то делать,я накопил на планшет и продолжил скульптить в зебре. Накопил себе вроде боле менее нормальное портфолио 3d low poly/hi poly моделлера- визуализатора. В этом инди проекте познакомился с очень хорошей художницей-концептершой. Появилось желание поробовать себя в чём то новом. Да в это время я как раз заканчивал 11 класс. Сейчас я учусь в универе в другом городе. Приходится работать. Волей случая я в данное время оказался без компа и приходится работать на тупой работе чтобы прожить. Как накоплю на комп нормальный себе- так продолжу заниматься 3d и фрилансить. И освою конечно же концептинг. Прежде чем начать что-то моделить всегда себе на бумажке рисую примерные формы того что должно получиться. Ну вобщем всё.
Не могу сказать, что прям освоил 3д. Использую в основном в прикладных целях - набросать сцену или позу из болванчиков, посмотреть освещение, поискать подходящий ракурс и т.п. Очень помогло с пониманием перспективы. Я считаю умение в основы 3д однозначно имеет пользу для 2д. А вот на максимум 3д вкачивать это уже сомнительный профит.
Ахуенную базу, наверное, за столько-то лет выработал. Покажешь что-нибудь из рисунков? И что именно концептить собираешься?
в 99% случаях ненависть к рисованию возникает из-за неумения рисовать того, что хочется. Изучения матчасти и задрочка превращают в любовь или хотя бы в желание. Остальной процент - ненависть на какой-либо почве или психическое растройство.
Рисунок могу щас показать из начала 10 класса. В 11 брат поросил сделатх ему арт для какого-то легомультфильма который он с другом снимал. Сейчас только они на телефоне есть.
(На арте я почти весь задний план сам херачил
Неплохо, удачи в дальнейшем творчестве!
Лол выбери один пакет, в котором можно сделать все, и скульптить и моделить и ригать и переносить никуда не надо. На сегодняшний день такой 1 - это блендер
Как сделать нормально?
Не ну вы там совсем упрлс. Blender-ом и скульптить и ретопить и ригить и позить и шейдить? Хуя ты там разогнался. Садо-мазо наклонности у тебя помоему имеются, иначе ты б так не сказал.
Во первых, у тебя текстуры выглядят как папоротник. Проверь карту oppacity. Во вторых удали все ветки и начни заново с первого дерева. Сделай одну ветку из четырёх- пяти пересекающихся плоскостей, чтобы под любым ракурсом выглядело хорошо. И только потом размножай вокруг дерева.
Спизди другие текстурки с длинными иголками. Если разрешение текстур позволит, то будет так же пушисто.
Или сделай, найди фотки сосен в высоком разрешении на фоне неба и замути, удали фон прям заебца штоб.
У тебя готовые сосны выглядят так, что там отдельных иголок не видно. Если ты хочешь длинные пушистые иголки, то текстура должна быть больше. Посмотри, как в arma 3 деревья сделаны. Они там хвойные тоже мутили. Ты уверен, что сможешь превзойти их? Попробуй.
Анрил мип-мапы создал лоурезные и поэтому не видно иголок, это можно твикнуть чтоб конкретно эту текстуру не так агрессивно ужимало
ты это попробуй использовать текстуру сосны такую чтоб не каждую ветку поотдельности крутить а сделать вокруг всей сосны штук 6 плоскостей и на каждую чисто чтоб полностью все иголки были как целая сосна.
Блят как то я непонятно объясняю, кмроче сходи в лес сфотай сосну целиком сбоку. И потом ёбни альфа канал. Вот так как-то
Прозрачность сделай, там рыбок каких нибудь. А так нормально всё, охуенно.
Как в игре richard burns rally.
Стекляшка преломляет и отражает. И объемный шейдер воткнуть нужно, скаттер, тип вода мутная слегонца. Но главное, нужно небо норм, хдрку, чтобы оно отражалось. Снизу свет не нужен.
Это совсем хуево будет.
Пока в общем вот такая хуйня получается, только иголки все равно мипмапаются до превращения в кашу, хз как пофиксить
Ясн. Береза тож все равно нужна будет, но сначала надо отсканить ствол.
В общем, вблизи вроде сносно выходит, попробую напердолить что-нибудь с лодами.
Где теоретически удобнее, лучше, целесобразнее лепить все что связано с сай-фаем или даже скай-фаем, или другими словами космос, космические корабли и все что с этим связано? Персонажку пожалуй не учитываем. Хотя коат-зебраш как вариант расценивать можно.
- Методом тыка артстейшена нащупал, что довольно много для этого берут модо.
- Один очень-очень известный товарищ юзает-юзал XSI Softimage.
- Из-за своей специфики по рендеру всякой красивой и не оч НЁХ можно добавить Cinema 4D.
Каково будут ваше мнение/практика показывает?.
В чём угодно. Понимаешь, Пикассо не важно, чем рисовать - карандашом или маслом. Надеюсь, намёк понятен.
Удобней в 3д коате. Правильней в Модо или Майке. Первая предлагает офигенные тулзы для моделинга из коробки вторую нужно настраивать под себя, но по факту Анончик сверху правильно сказал. Огромную разницу в пакетах ты начнешь замечать только когда наработаешь опыт с ним же и поймешь что в принципе везде тулсы и техники одни и те же.
Вроде бы даже отдаленно напоминает сосновый бор. Но это мой максимум. Обоссыте
Есть один интернет-магазин корпусной мебели(шкафы, гостиные, кухни), готовящийся к запуску, которому необходимы пикчи самих товаров, но есть одна проблема. Фабрики-производители(порядка 50 штук) разбросаны в радиусе 2000км, на каждую явно не съездишь и не отфотаешь, а качество самих фотографий в каталогах этих фабрик(если он еще есть) не оставляют шансов на коммерческий успех в интернете + плюс хотелось бы задать единый стиль изображениям товаров на всем сайте.
В сухом остатке нужно: 2-3 шота с разных ракурсов предмета мебели с более-менее правдоподобным рендером для страницы карточки товара на сайте(в интерьер, как это любят делать, сам предмет встраивать не нужно).
В общем, куда копать, где почитать про это все подробнее, сколько это стоит?
Можно ли добиться такого качества за доступную цену - http://www.ikea.com/ru/ru/catalog/products/70260725/#/70260725 ?
Оставлю почту сразу, на всякий, вдруг какой сумрачный гений 3д откликнется :
Насколько доступную?
На борде немало "унитазников", наверняка кто-нибудь согласится делать.
Лучше приведи ещё примеров нужных фото.
Я так понимаю сами предметы придется моделировать по этим самым каталогам?
Перекатывайся в блендарь, там любую фичу можно на хоткей повесить одним кликом мышки
пошёл нахуй со своим миксером ебучим!!! Еретикты недорезанный!!! Сжеч бы тебя в FumeFX, да не могу, а жаль...!!
>в связке с keyshot
Любой пакет 3д моделирования в связке с кейшотом выдаёт "невероятные рендеры".
https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Смотри какие плагины завезли:
Scale Master
The Scale Master Plugin allows you to choose what size your model should be converting the model to generic units resembling mm. With this size now being a constant your files will now append and insert at the correct size and dimensions giving you greater control when dealing with scan data or models for 3D Printing.
Ну сам понимаешь, ставить зебру чтоб его потестить я не буду, так что просто скажи, поможет ли этот плагин выдержать, ну например, шаг резьбы гайки или болта с учетом усадки или постпечатной обработки. Инфы из твоих рук будет вполне достаточно. Заранее спасибо.
У меня нет ДДД принтера
> Шаг реззьбы гайки.или болта
А купить никак?
> Ставить зебру чтобы потестить не буду
Ну ты и овощь
Если тебе для таких целей собираешься использовать3d принтер- то тут лучше 3ds max юзать.
Ты что там печатать собираешься? Это хоть законно?
Аааааааа! Убейте меня. Это долбаёб не умеющий яндекс открывать аааааааа
Вот тебе пошаговая инструкция:
1. Видишь перед собой такую большую деревянную фигню? Это стол. Если не нашёл- найди его. Нащупай руками, полижи языком . Убедись что ты нашёл именно стол.
2. На столе найди такую вытянутую, чаще всего чёрную фигню на которой нарисованы различные символы. Это клавиатура. Убедись что это именно клавиатура. Клавиатура не должна помещаться в руку. Если помещается- значит ты взял мышку. Если ты взял мышкуи то проведи рукой немного влево (если правша (ну тоесть пользуешься правой рукой чаще чем левой)) Это и есть клавиатура. Если ты не нащупал клавиатуры- то сходи в магазин и купи её. Если же ты не нащупал клавиатуры но знаешь точно что она у тебя есть- загляни в шкаф или ящик (такие большие деревянные объекты, но по форме немного отличаютсяот стола) Если не получается найти- то пиши сюда- мы всем тредом будем рады помочь тебе в поиске клавиатуры.
3. Когда ты всё же найдёшь клавиатуру- подключи её к компьютеру, ведь иначе она работать не будет
4. Возьми в руки мышку (ну тот объект, коьорый ты брал, думая что это клавиатура, но оказалось что он слишком маленький)
5. Наведи куроср (такая беленькая стрелочка на мониторе) На значок 3ds max. Если же белой стрелочки и значкм 3ds max нет- то включи компьютер и дождись пока он полностью запустится.
6. Подожди немного, пока 3ds max загрузится. Поздравляю- самое сложное уже позади. Ты почти справился! Остался буквально несколько шагов, выполнив которые ты придёшь к своей цели!
7. Нащупай ту самую клавиатуру, которую ты искал в пункте 2.
8. Найди на клавиатуре клавишу, на которой нарисован символ "X". Чаще всего он находится в левом нижнем углу, второй слева.
9. Нажми на этот символ до упора.
10. Проверь появились ли стрелочки. Если стрелочки не появились то тут А) Ты не выделил никакой объект в самом 3ds max е. Создай любой объект и выдели его. Б) Ты нажал не.тот символ. В таком случае тебе необходимо найти ту клавишу которую.ты нажал до этого и заклеить её листочком (чтобы не перепутать в следущий раз). Заклеил? Молодец. Теперь найди такой же символ. В этот раз ты не ошибёшься, ведь ты заклеил русскую.букву "Х".
11) Нашёл? Молодец. Теперь нажми на него до упора. Снова проверь появились ли стрелочки. Если снова нн появились- то вернись к пункту 10 А и выполни его. Если ты подошёл к выполнегию.данной инструкции ответственно и выполнил каждый пункт- то у тебя должны.появиться эти стрелочки!
Поздравляю вы достигли звания просветлённый! Теперь вы можете продолжать моделить!
Аааааааа! Убейте меня. Это долбаёб не умеющий яндекс открывать аааааааа
Вот тебе пошаговая инструкция:
1. Видишь перед собой такую большую деревянную фигню? Это стол. Если не нашёл- найди его. Нащупай руками, полижи языком . Убедись что ты нашёл именно стол.
2. На столе найди такую вытянутую, чаще всего чёрную фигню на которой нарисованы различные символы. Это клавиатура. Убедись что это именно клавиатура. Клавиатура не должна помещаться в руку. Если помещается- значит ты взял мышку. Если ты взял мышкуи то проведи рукой немного влево (если правша (ну тоесть пользуешься правой рукой чаще чем левой)) Это и есть клавиатура. Если ты не нащупал клавиатуры- то сходи в магазин и купи её. Если же ты не нащупал клавиатуры но знаешь точно что она у тебя есть- загляни в шкаф или ящик (такие большие деревянные объекты, но по форме немного отличаютсяот стола) Если не получается найти- то пиши сюда- мы всем тредом будем рады помочь тебе в поиске клавиатуры.
3. Когда ты всё же найдёшь клавиатуру- подключи её к компьютеру, ведь иначе она работать не будет
4. Возьми в руки мышку (ну тот объект, коьорый ты брал, думая что это клавиатура, но оказалось что он слишком маленький)
5. Наведи куроср (такая беленькая стрелочка на мониторе) На значок 3ds max. Если же белой стрелочки и значкм 3ds max нет- то включи компьютер и дождись пока он полностью запустится.
6. Подожди немного, пока 3ds max загрузится. Поздравляю- самое сложное уже позади. Ты почти справился! Остался буквально несколько шагов, выполнив которые ты придёшь к своей цели!
7. Нащупай ту самую клавиатуру, которую ты искал в пункте 2.
8. Найди на клавиатуре клавишу, на которой нарисован символ "X". Чаще всего он находится в левом нижнем углу, второй слева.
9. Нажми на этот символ до упора.
10. Проверь появились ли стрелочки. Если стрелочки не появились то тут А) Ты не выделил никакой объект в самом 3ds max е. Создай любой объект и выдели его. Б) Ты нажал не.тот символ. В таком случае тебе необходимо найти ту клавишу которую.ты нажал до этого и заклеить её листочком (чтобы не перепутать в следущий раз). Заклеил? Молодец. Теперь найди такой же символ. В этот раз ты не ошибёшься, ведь ты заклеил русскую.букву "Х".
11) Нашёл? Молодец. Теперь нажми на него до упора. Снова проверь появились ли стрелочки. Если снова нн появились- то вернись к пункту 10 А и выполни его. Если ты подошёл к выполнегию.данной инструкции ответственно и выполнил каждый пункт- то у тебя должны.появиться эти стрелочки!
Поздравляю вы достигли звания просветлённый! Теперь вы можете продолжать моделить!
Чёт орнул с этого высера. Этож каким надо быть мудаком чтобы ради дауна, который в яндекс зайти не может, так расписаться? Хотя написал забавно- молодЭц
Зря писал такой длинный пост, забыл добавить, что я с ноутом, а на нем все хоткейсы рабатают иначе. Это во-первых. А во-вторых - это был просто глюк, все работает нормально.
Поздравляю вам присвоено звание Просветлённый с ноутом! Теперь вы можете продолжать моделить!
А пост не зря писал. Я его где нибудь сохраню.и в следущий раз когда ктонибудь начнёт тупые вопросы задавать- отправлю))
Палю годноту:
Для хорошей иллюстрации нужно знать всё о композиции. Для новичков подойдут книги про композицию в фотографии. А потом можно переходить на книги про композицию в Арте. Ведь даже из квадратиков с кружочками можно сделать годную иллюстрацию, зная основы композиции.
Такие дела.
Художник-кун в треде.
Как человек, дохуя продрочивший композиции, смело могу заверить, что все примеры в твоем пикрелейтеде, кроме, может быть, соподченения и модуля, полная хуйня и не раскрывает тему композиции.
Может. Может, нет.
ИМХО, нет, потому что чтобы моделить с референсов тебе знания какие-то художественные не нужны, кроме, может, пространственного ориентирования, но это не то что бы знания.
А если ты уже оригинальное что-то делаешь, то тут тоже двоякая хуйня и смотря что ты моделишь. Если ты персонажник - да, тут тебе нужно быть хорошим художником, если хочешь хороший результат; если ты хард-серфейс моделишь по типу мебели какой-нибудь, оружия и техники, то, опять же, тебе достаточно схематичных набросков и референсов из интернета.
ИМХО, мнение, что для становления богом 3D нужно иметь художественное образование и рисовать как бог, я считаю заблуждением чуть более, чем полностью.
P.S.: алсо, на втором пикрелейтеде внезапно хорошие композиции.
Очень легко обходимся. Хотя 3д графика это обоюдо острый меч. Тоесть если учишься 3д моделить- то автоматически скилл рисования прокачтвается тоже. Ну кубы например будешь легче выдрачивать
Я не говорю что нельзя вот прям сделать по частям. Можно. Большинство и делает так. Получается некое копирование, что уже как бы стандарт в индустрии или по крайней мере на фрилансе.
А вот что-то прям свое внести, нужно попотеть поизучать 2д...
если одиночка и нет рендер фермы то юзай игровые движки конечно. Из них можно сейчас даже продакшен какой никакой вытащить.
Зачем выдрачивают кубы? Чтобы развить объёмно-пространственное мышление, так? А когда ты моделишь ты можешь на этот куб, уже спроецированный на 2d экран посмотреть с любого ракурса. Постепенно, постепенно это откладывается в мозгу. Так же как и тени, отражения и прочее. Как маты настраивают? VRay RT включают и крутят параметры. Дак тут ты в отличии от IRL можешь посмотреть те же самые блики и тени в динамике изменения. Тоесть отслеживать как падает тень, и как она зависит от местоположения источника света. Так же можешь видеть как объект бликует. И как я уже сказал это откладывается в памяти. Принципы наложения бликов и тени откладываются и просто картинки. А перенести на бумагу это уже меньшая из проблем.
Звучит как-то слишком хитровыебанно. Покажи мне хоть одного человека, который дрочит кубы с рендеров какого-нибудь 3D-редактора. Это во-первых.
При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает, если ты какой-нибудь хард-сёрфейс делаешь, поэтому многие ее отключают на самом деле среди всех моделлеров, процесс работы которых я видел, я за те полтора года, что я моделю, встретил только одного, который не отключает перспективу, когда моделит. Но даже если не отключают, то как ты будешь переносить перспективу с 3D-куба на бумагу? На академке ставят обычно композицию из всего этого добра и сажают за метр от нее, ты вымеряешь и переносишь на бумагу. А тут что? Будешь карандашным методом с монитора сверять углы? Ну ебать-колотить, с таким же успехом ты можешь взять рисунок куба, открыть его на мониторе и перенести на бумагу под копирку. Это во-вторых.
Дальше, нахуя тебе вся эта динамика бликов и теней, если ты еще на стадии дрочки кубов? Тебе нужна элементарная падающая тень и понятия тона и светотени в голове. И только когда ты уже будешь с автоматизмом определять тон, полутон, рефлексы, блики, какая сторона светлее, какая темнее и где конкретно переходы - вот тогда можешь уже начинать задрачивать всякие причудливые материалы и фактуры. Да и то, какая разница - ирл ты их дрочить будешь или с картинки на мониторе. А вот эта бадяга про отложение в памяти - поверь мне, когда это доходит до практики, ты можешь хоть сто раз в голове отложить, но найдешь тыщу нюансов, когда попытаешься перенести теорию на практику. Это в-третьих.
И нет, перенести на бумагу - это как раз таки основная проблема. Точнее, это, конечно, может вообще проблемой не быть, но если ты хочешь сделать это качественно, то проблемы у тебя будут неизбежно, и куда большие, чем поставить шарик с настроенным глоссом под вирей-лампочку. Это в-четвертых.
А, и еще, выдрачивают кубы очень много для чего.
На вскидку: штрих, построение, четкость линий, пространственное мышление, глазомер, компоновка листа и еще много вещей, которые я наверняка забыл.
Алсо, в Питере есть один мужик, который раз в неделю собирает толпу неплохих художников и знаешь, чем они занимаются весь вечер? Ты угадал, дрочат кубы. Зачем им это нужно? Догадайся сам.
Кидай своё портфолио, питерский мужик. На словах ты академист, а на деле может львичек рисуешь.
Мдя.
> Звучит как-то слишком хитровыебанно. Покажи мне хоть одного человека, который дрочит кубы с рендеров какого-нибудь 3D-редактора. Это во-первых.
Во первых никто не переносит рендеры на бумагу карандашом. Ты меня понял неправильно.
> При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает, если ты какой-нибудь хард-сёрфейс делаешь, поэтому многие ее отключают на самом деле среди всех моделлеров,
Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.
> Но даже если не отключают, то как ты будешь переносить перспективу с 3D-куба на бумагу?
Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился
> На академке ставят обычно композицию из всего этого добра и сажают за метр от нее, ты вымеряешь и переносишь на бумагу.
Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)
> А тут что? Будешь карандашным методом с монитора сверять углы?
Да никто углы сверять не будет ептить. И переносить никто не будет.
> Ну ебать-колотить, с таким же успехом ты можешь взять рисунок куба, открыть его на мониторе и перенести на бумагу под копирку. Это во-вторых.
Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.
> Дальше, нахуя тебе вся эта динамика бликов и теней, если ты еще на стадии дрочки кубов?
Я что-тт говорил про себя? Я уже далеко ушёл от дрочки кубов. Я это просто как пример привёл.
> Тебе нужна элементарная падающая тень и понятия тона и светотени в голове. И только когда ты уже будешь с автоматизмом определять тон, полутон, рефлексы, блики, какая сторона светлее, какая темнее и где конкретно переходы - вот тогда можешь уже начинать задрачивать всякие причудливые материалы и фактуры.
Опять же просто срисовать это одно. Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.
Вот объясню примером. Есть у нас рефлекс на объекте IRL. Ньюфаня такой берёт и рендерить без GI. Видт что картинка получилась тёмная. Выставляет сзади сверху, везде где только можно источники освещения (собственно как делали до 2005 года, или когда там у нас GI появился? помоему в 2005м) Видит результат. Потом почитав форумов узнаёт что надо GI Включить. Включает и видит разницу- появляются рефлексы он понимает как должны падать рефлексы (допустим пол у него красный а шарик, на этом полу белый)
> Да и то, какая разница - ирл ты их дрочить будешь или с картинки на мониторе.
Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.
>А вот эта бадяга про отложение в памяти - поверь мне, когда это доходит до практики, ты можешь хоть сто раз в голове отложить, но найдешь тыщу нюансов, когда попытаешься перенести теорию на практику. Это в-третьих.
Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь. Опять же приведу пример: Вот есть два мужика; один из них всю жизнь работал бухгалтером и считал денюжки. Второй всю жизнь работал у токарного станка. И тут им обоим говорят идти на фрезерный станок. Кому из них будет проще перестроиться?
Тоже самое и тут. Тоесть 3d это токарный станок, а рисунок- фрезерный (Станки я просто ради примера взял. можно было ещё кучу подобных примеров привести)
> И нет, перенести на бумагу - это как раз таки основная проблема.
Для ньюфага да.
> Точнее, это, конечно, может вообще проблемой не быть, но если ты хочешь сделать это качественно, то проблемы у тебя будут неизбежно,
Самая основная проблема это перенести сохранив пропорции композицию, структуру объекта, а так же тени, полутона, рефлексы, блики...etc
> и куда большие, чем поставить шарик с настроенным глоссом под вирей-лампочку. Это в-четвертых.
Не спорю.
> Звучит как-то слишком хитровыебанно. Покажи мне хоть одного человека, который дрочит кубы с рендеров какого-нибудь 3D-редактора. Это во-первых.
Во первых никто не переносит рендеры на бумагу карандашом. Ты меня понял неправильно.
> При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает, если ты какой-нибудь хард-сёрфейс делаешь, поэтому многие ее отключают на самом деле среди всех моделлеров,
Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.
> Но даже если не отключают, то как ты будешь переносить перспективу с 3D-куба на бумагу?
Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился
> На академке ставят обычно композицию из всего этого добра и сажают за метр от нее, ты вымеряешь и переносишь на бумагу.
Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)
> А тут что? Будешь карандашным методом с монитора сверять углы?
Да никто углы сверять не будет ептить. И переносить никто не будет.
> Ну ебать-колотить, с таким же успехом ты можешь взять рисунок куба, открыть его на мониторе и перенести на бумагу под копирку. Это во-вторых.
Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.
> Дальше, нахуя тебе вся эта динамика бликов и теней, если ты еще на стадии дрочки кубов?
Я что-тт говорил про себя? Я уже далеко ушёл от дрочки кубов. Я это просто как пример привёл.
> Тебе нужна элементарная падающая тень и понятия тона и светотени в голове. И только когда ты уже будешь с автоматизмом определять тон, полутон, рефлексы, блики, какая сторона светлее, какая темнее и где конкретно переходы - вот тогда можешь уже начинать задрачивать всякие причудливые материалы и фактуры.
Опять же просто срисовать это одно. Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.
Вот объясню примером. Есть у нас рефлекс на объекте IRL. Ньюфаня такой берёт и рендерить без GI. Видт что картинка получилась тёмная. Выставляет сзади сверху, везде где только можно источники освещения (собственно как делали до 2005 года, или когда там у нас GI появился? помоему в 2005м) Видит результат. Потом почитав форумов узнаёт что надо GI Включить. Включает и видит разницу- появляются рефлексы он понимает как должны падать рефлексы (допустим пол у него красный а шарик, на этом полу белый)
> Да и то, какая разница - ирл ты их дрочить будешь или с картинки на мониторе.
Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.
>А вот эта бадяга про отложение в памяти - поверь мне, когда это доходит до практики, ты можешь хоть сто раз в голове отложить, но найдешь тыщу нюансов, когда попытаешься перенести теорию на практику. Это в-третьих.
Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь. Опять же приведу пример: Вот есть два мужика; один из них всю жизнь работал бухгалтером и считал денюжки. Второй всю жизнь работал у токарного станка. И тут им обоим говорят идти на фрезерный станок. Кому из них будет проще перестроиться?
Тоже самое и тут. Тоесть 3d это токарный станок, а рисунок- фрезерный (Станки я просто ради примера взял. можно было ещё кучу подобных примеров привести)
> И нет, перенести на бумагу - это как раз таки основная проблема.
Для ньюфага да.
> Точнее, это, конечно, может вообще проблемой не быть, но если ты хочешь сделать это качественно, то проблемы у тебя будут неизбежно,
Самая основная проблема это перенести сохранив пропорции композицию, структуру объекта, а так же тени, полутона, рефлексы, блики...etc
> и куда большие, чем поставить шарик с настроенным глоссом под вирей-лампочку. Это в-четвертых.
Не спорю.
>При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает
Поясните схуяли? На конкретных примерах. Как она блядь может мешать? Или это новый менстрим. Алсо что-то я не видел ни одного урока, тем более забугорных гуру, которые бы отключали перспективу хоть в каком-либо пакете, и какие бы задачи не стояли.
Перспектива и не мешает, но так же она и нахрен не всралась. Кому как удобно, тот так и делает, какой бы он там не был залупный гуру и полугурок, это как бы не является предметом сознательного выбора.
>Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.
Ладно, может, такой только мне встречается, я не исключаю, что многим она не мешает или что они ее даже намеренно оставляют.
>Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился
Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.
>Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)
Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.
>Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.
Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.
>Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.
И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.
>Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.
Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге. Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.
>Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь.
А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.
>Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.
Ладно, может, такой только мне встречается, я не исключаю, что многим она не мешает или что они ее даже намеренно оставляют.
>Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился
Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.
>Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)
Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.
>Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.
Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.
>Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.
И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.
>Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.
Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге. Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.
>Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь.
А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.
>Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном
Неудачный пример: фрезеровщик - смежная профессия для токаря. Лучше было привести шлифовальный станок.
--мимоширокопрофильныйстаночник 5 разряд 24лвл
> Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.
Тутхсогласен, всётаки нужно руку тоже набивать и ПРАВИЛЬНО линии проводить, там направление штриха чёткость линиии и прочее.
> Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.
Окей, тут я обосрался признаю, но вообще я имел ввиду не какое либо отдельное направление в рисунке а вообще любой вид художественной деятельности, сопряжённый с объёмно-пространственным мышлением. Очень неточно написал признаю.
> Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.
Как же ты не поймёшь, вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок
> И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.
Мышление! Ты это из виду выпускаешь. Вот такой пример яркий приведу. Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.
> Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге.
Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.
> Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.
Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию
> А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.
Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит. Пример конечно тупой получился.
> Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.
Тутхсогласен, всётаки нужно руку тоже набивать и ПРАВИЛЬНО линии проводить, там направление штриха чёткость линиии и прочее.
> Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.
Окей, тут я обосрался признаю, но вообще я имел ввиду не какое либо отдельное направление в рисунке а вообще любой вид художественной деятельности, сопряжённый с объёмно-пространственным мышлением. Очень неточно написал признаю.
> Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.
Как же ты не поймёшь, вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок
> И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.
Мышление! Ты это из виду выпускаешь. Вот такой пример яркий приведу. Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.
> Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге.
Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.
> Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.
Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию
> А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.
Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит. Пример конечно тупой получился.
>вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок
Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?
Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какого-нибудь Макса на голову не упадет.
> Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.
Ты почему-то не берешь во внимание, что это твой субъективный опыт. Мне, почему-то, не кажется, что если взять рандом-куна, посадить его в макс, дать задание сделать стол, а потом посадить за мольберт и дать задание его нарисовать, он справится лучше, чем если ему просто дать задание нарисовать стол.
Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.
И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.
>Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.
Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать.
То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.
Да и я так же могу выудить из твоих слов то, что человек, думая, что он разбирается в, казалось бы, смежной области, начинает изобретать велосипед и обнаруживает, что ни в чем-то он и не разбирается. Нутыпонел.
>Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию
Впадлу перечитывать весь наш спор сверху, поэтому, предположу, что я сам обосрался с понятием срисовывания, но еще раз: срисовывание - это срисовывание сугубо тогда, когда ты берешь чужой рисунок и пытаешься из него сделать свой рисунок; всё остальное - это сугубо твоё творчество.
Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.
помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля. Это я так, к слову.
>Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит.
Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.
Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.
>вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок
Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?
Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какого-нибудь Макса на голову не упадет.
> Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.
Ты почему-то не берешь во внимание, что это твой субъективный опыт. Мне, почему-то, не кажется, что если взять рандом-куна, посадить его в макс, дать задание сделать стол, а потом посадить за мольберт и дать задание его нарисовать, он справится лучше, чем если ему просто дать задание нарисовать стол.
Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.
И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.
>Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.
Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать.
То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.
Да и я так же могу выудить из твоих слов то, что человек, думая, что он разбирается в, казалось бы, смежной области, начинает изобретать велосипед и обнаруживает, что ни в чем-то он и не разбирается. Нутыпонел.
>Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию
Впадлу перечитывать весь наш спор сверху, поэтому, предположу, что я сам обосрался с понятием срисовывания, но еще раз: срисовывание - это срисовывание сугубо тогда, когда ты берешь чужой рисунок и пытаешься из него сделать свой рисунок; всё остальное - это сугубо твоё творчество.
Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.
помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля. Это я так, к слову.
>Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит.
Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.
Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.
> Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?
Да госспадя, я не говорю что человек с нулевым опытом рисования нарисует так же. Изначально спор был о том что 3d даёт буст к рисованию. Конечно профан 3ds max-а не нарисует так же как мегахудожник. Равно как и наоборот.
> Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какогонибудь Макса упадёт.
Я с этим-то и не спорю я другое пытаюсь донести. Вот представь двух клонов. Оба живут в одном и том же бункере и оба одинаково питаются и делают всё одинаково. Оба одинаково учатся рисовать по одной и той же программе. И вот первого посадили на месяц учить только макс а другого на месяц только рисунок. Через месяц их рисунки сравнили. Первый, который макс учил станет изображать объём лучше чем тот который чисто рисовал.
> Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.
Да ты походу лоу поли моделлер))
> И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.
Конечно мелкие детали никто не замечает. Но именно эти детали и создают красоту и проработанность картине/рендеру. Иными словами, если человеку показать картину на которой блика от стола не будет- он скажет: -хорошо. А если с бликом:- лучше. Понимаешь кэчему я клоню? Любая топовая работа сделана с бешеной детализацией. Детализация = реалистичность.
> Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать
Основы рисунка не узнаешь. Но законы построения объёмов узнать сможешь
> То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.
Я не говорю что надо заменить рисунок моделингом, я говорю что моделинг даёт буст к рисунку.
> Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.
например с натуры лучше нарисует простой художник, а по памяти 3d шный. Но это учитывая что 3d шник чуть отстаёт в рисунке от простого художника.
> помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля.
Ну всякое бывает. И у меня подобное было))
> Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.
Согласен, но рисунок осваивать будет легче чем если с нуля начинать. didn't it?
> Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.
но ведь водителю грузовика будетэлегче байк освоить чем простому пешеходу. Я к этому веду, смекаешь?
> Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?
Да госспадя, я не говорю что человек с нулевым опытом рисования нарисует так же. Изначально спор был о том что 3d даёт буст к рисованию. Конечно профан 3ds max-а не нарисует так же как мегахудожник. Равно как и наоборот.
> Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какогонибудь Макса упадёт.
Я с этим-то и не спорю я другое пытаюсь донести. Вот представь двух клонов. Оба живут в одном и том же бункере и оба одинаково питаются и делают всё одинаково. Оба одинаково учатся рисовать по одной и той же программе. И вот первого посадили на месяц учить только макс а другого на месяц только рисунок. Через месяц их рисунки сравнили. Первый, который макс учил станет изображать объём лучше чем тот который чисто рисовал.
> Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.
Да ты походу лоу поли моделлер))
> И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.
Конечно мелкие детали никто не замечает. Но именно эти детали и создают красоту и проработанность картине/рендеру. Иными словами, если человеку показать картину на которой блика от стола не будет- он скажет: -хорошо. А если с бликом:- лучше. Понимаешь кэчему я клоню? Любая топовая работа сделана с бешеной детализацией. Детализация = реалистичность.
> Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать
Основы рисунка не узнаешь. Но законы построения объёмов узнать сможешь
> То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.
Я не говорю что надо заменить рисунок моделингом, я говорю что моделинг даёт буст к рисунку.
> Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.
например с натуры лучше нарисует простой художник, а по памяти 3d шный. Но это учитывая что 3d шник чуть отстаёт в рисунке от простого художника.
> помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля.
Ну всякое бывает. И у меня подобное было))
> Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.
Согласен, но рисунок осваивать будет легче чем если с нуля начинать. didn't it?
> Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.
но ведь водителю грузовика будетэлегче байк освоить чем простому пешеходу. Я к этому веду, смекаешь?
http://pikabu.ru/story/3dye_skan_4893332
>уже несколько лет никого это говно не удивляет
>пидорахены только открыли для себя возбуждающую новую технологию и пихают в свое убогое поделие на упити не к месту
Сканировать ботинки для пошаговой стратегии. Видимо им делать совсем нечего или они нашли ботинок и решили повыебываться.
Я вот тоже думаю свои берцы отсканировать, потом вообще себя отсканировать. И збс будет
Чем еще заняться обитателям пикабу?
Если ты возьмешь поленце, просверлишь в нем отверстие и представишь, что полено является лолей, то за это будет статья! Не делай так! Как говорится, fortis imaginatio generat casum.
Ну ок- давай перекатывай сам.
На сколько в этой вашей 3D графике востребована фотограмметрия?
Куда и как можно вкатиться?
Сидеть в офисе и писать унылые отчеты заебало.
Если надо - готов отснять объект с квадрокоптера.
Если сможешь подчистить и заретопить, то можно будет делать паки моделек. Видел разные паки со всякими камнями, пеньками, веточками хуеточками. Идея снимать с квадрокоптера - норм, но твой пикрел очень грязный, как по геометрии, так и по свету (тени не нужны).
Да там то и текстуры то нет - так, цветные вершины полигонов.
Ретоп делаю, геометрию чищу.
Запостил самое трехмерное (чтобы на 2d картинке было видно), а не самое зачищеное.
С тенями - уже сложнее, но что-нибудь можно придумать.
А что за паки и как с них профит можно поиметь?
Просто я в сферу 3d только-только вкатился, по достаточно нетривиальному пути: картография -> спутниковые снимки -> съемка с БПЛА (в т.ч квадрокоптер) -> фотограмметрия -> допиливание моделек в блендере.
Кстати, камешки - пробовал, крайне годными получаются.
Нинасколько. С фотограмметрии всё начиналось в 80-90х, это уже прошлое, сынок.
Ну, все таки медленная и ручная фотограмметрия тех времен и современная, быстрая и автоматизированная - совершено разные вещи.
У фотограмметрии сейчас, считай, второе дыхание.
Итак. Зачем нужно 3Д? В глобальном плане? А вот зачем - сделать то, что нельзя сфотографировать/снять по причине невозможности/высокой затратности. Тебе брать 3Д сканер тогда, но никак не фотик. Если бы каждый бич мог бы взять коптер с 4к камерой и получать по 800к рублей в неделю...
>А что за паки и как с них профит можно поиметь?
Делаешь пачку тематически объединенных моделек и закидываешь на какой-нибудь сайт. Сейчас кроме обычных стоковых помоек есть всякие ассет-сторы для игровых движков, или которые считают расово-верной только одну программу.
Вот быстрое гугление - ассеты для уе4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/3d-scanned-rockformations - 16 камней, 1.7к рэ
>Да там то и текстуры то нет - так, цветные вершины полигонов.
Если идти по пути паков моделек, то нужны текстуры. Запекать вершины в текстуру вроде должно быть трививально, нужна только UV развертка.
Для 3д-печати не знаю.
>С тенями - уже сложнее, но что-нибудь можно придумать.
Снимать в облачную погоду.
>>64013
Как там в будущем?
>Тебе брать 3Д сканер тогда
Мне кажется, что у тебя реально устаревшие представления от фотограмметрии.
Сейчас с серии фотографий ты получаешь то же самое плотное облако точек как с лазерного сканера. Практически автоматом. С одной стороны - не такое плотное, как со сканера, но с другой - явно избыточное для 3D графики.
Ну и да, текстурирование модели автоматом с максимально идеальным убиранием дисторсий.
Говно с коптера никому не нужно по сути. Нужна зеркалка и кропотливая съемка в максимальном качестве.
Только из нормальных фотографий, из сотни зеркалок развешанных по штативам и снимающим одновременно, или из одной но вручную. То что он с коптера наделал годится для всяких целей связанных с картографией, но нормальной модели например какого-нибудь сооружения полученной таким образом я никогда еще не видел. Ну у посонов из capturereality на ютубе хорошая демонстрация в некоторых моментах, но все равно, надо летать очень близко и очень много. А мост этот что он показал сделать вручную проще чем сканить.
>Если идти по пути паков моделек, то нужны текстуры. Запекать вершины в текстуру вроде должно быть трививально, нужна только UV развертка.
Да не, это на пикрелейтеде нет текстуры.
Так то текстуры строятся автоматом - не вопрос.
>Снимать в облачную погоду.
Уже додумались ^^
Вообще, тема интересная, будем пробовать. Благодарю тебя, анон!
>Как там в будущем?
Все в 5 кнопок делается.
На самом деле, основная проблема на данное время - из миллиона полигонов сделать нужные сколько то там K, чтобы детали не проебать.
>>64021
>Говно с коптера никому не нужно по сути. Нужна зеркалка и кропотливая съемка в максимальном качестве.
Да не, с квадрика - норм. Главное летать правильно и что бы на нем стояла годная камера. И кстати, таки лучше беззеркалка (у меня Sony RX-1).
Ну, и дальше что делать? Почти все ассеты для игр все равно вручную сканятся, у твоего пика просто нет никакого применения в этой сфере. Летать вокруг камня тоже смысла мало.
>>64024
Кстати, лол. На твоем пике - таки колхоз с зеркалкой с щелевым затвором и фиксированным подвесом.
>>64022
>годится для всяких целей связанных с картографией
Ты меня обижаешь. Милимитровая точность с высоты 75м это тебе не это.
> нормальной модели например какого-нибудь сооружения полученной таким образом я никогда еще не видел
Потому что вилкой надо чистить.
Я видел годные модели - их производители промышленных квадриков делают как демонстрацию технологий.
А так, в основном в интернетах - колхоз с фантомов в херовом, но распиаренном ПО.
> фиксированным подвесом.
https://youtu.be/QSqZyvKhw3U?t=11
Ни разу не фиксированный
>Потому что вилкой надо чистить.
Опять же, в случае моста, чистка = удаление деталей которые вышли хуево. Текстуру уже запорол со светом, но если в облачный день переделать, то она сгодится просто спечь на плоскость и юзать как текстуру дороги. Выхлоп не очень.
> Милимитровая точность с высоты 75м это тебе не это.
Какие задачи-то у этой точности? Ландшафт построить можно, ок. Все?
Ну, я вот пошарил по ассетсторам и нашел вполне себе подходящий раздел - лэндскейпы. И чем больше по площади - тем дороже.
С квадра/самолета явно получится гораздо быстрее. Да и децемировать модель можно самыми наитупейшими способами - земля это не прямые линии, всем пофиг.
По-моему - неплохой вариант.
Кто их купит? Кому нужен 1:1 ландшафт саратовской области? Это в играх не практикуют, поверь. Если смотреть в анрил-стор, то там в этой вкладке насколько я помню были только текстуры и шейдеры для ландшафта, а сама карта высот просто так, ну вдруг сгодится. Этого добра можно нагенерировать легко из 30-метровых со спутника + немножко пердолинга в WM.
Оу, сорян.
Перепутал с другим коптером. По пику показалось, что это квадрик, а не гекса.
>чистка = удаление деталей которые вышли хуево
Не совсем так. Удаление шума это понятно. Но мост под 3D модель и не летался. Под 3D снимают по-другому и шума - меньше.
Основная чистка - это превращение нескольких миллионов полигонов в несколько тысяч.
Да и не позиционирую я тут мост как нечто, что будет допиливаться до полноценного 3D.
>Какие задачи-то у этой точности?
Соблюдение геометрических форм объекта.
В конце концов мы и объемы считаем с высокой точностью.
Вот оно собственно: https://www.unrealengine.com/marketplace/affordable-landscapes
• 64 Square Kilometers of playable space per landscape
• Phenomenal learning source (documentation and commenting)
• Extensive material instances for customization
• Fully heightmap based layer blending
• Proceduraly distributed meshes
• High performance tessellation
• Paintable landscape layers
• Controllabe layer blends
• Complementary assets
• Many useful functions
• Background meshes
• Real world scales
• Real world colors
• Material effects
• PBR Materials
• PBR lighting
• Particles
И карта высот (сгенеренная в WM) тут как бонус
Это не чистка называется, а ретопология. Я все еще думаю что облетать тот же мост настолько плотно, чтобы потом отретопить и спечь на него текстуры и никто бы не заметил, что это скан, будет слишком затратно и не целесообразно.
Сиди дальше и ничего не делай, потому-что это никому не нужно, это никто не купит или это уже кто-то сделал.
>ландшафт саратовской области
Овраги, холмы, ущелья, обрывы, скалы устья рек, берега, дамбы. Это то что пришло на ум хиккану, который сидит дома. Если выйти на улицу, за мкад, то много чего можно интересного увидеть.
-мимо другой
Я занимаюсь тем же самым но с обычной камерой. Только дело в том, что я понимаю для чего и как это делается, а не просто решил О ПРИВЕТ ПАЦАНЫ Я ТУТ ЗАХОТЕЛ В ТРИДЭ ВКАТИТЬСЯ. Например, если я захочу этот мост, я сделаю максимум скан бортика (одного сегмента, ясен хуй, у титана пока всего 12 гигов памяти, а не терабайт), скан отрезка дороги, который надо вручную потом затайлить, возможно еще какие-нибудь мелочи пригодные для скана, плюс референсы, а потом собрал бы его в нормальный game-ready ассет который не стыдно продать.
Овраги-холмы и прочее ну никто не сканит. Попробуй и расскажи нам потом свою историю успеха.
Вообще в фотограмметрии 70% ценности это сама текстура.
Не годные. Не подумай что я тебя отговариваю просто так, но это факт. Если есть конкретный заказчик, которому именно это нужно, то есть смысл этим заниматья. Собрать портфолио-шоукейс тоже можно, вдруг он когда-нибудь появится. Но повторяю, если ты хочешь продавать это на геймдевовских сторах, то это бессмысленно. Там слишком много нюансов и ограничений под которые эти сканы просто не подлезут никак. Только как референс для создания своей модели вручную.
И есть рельефные текстуры (bump и т.п.).
Вот пример камней.
Сдается мне, что сняв таким образом предмет в упор (травку, щебень, или еще что) можно автоматом генерить этот самый бамп. Норм?
Да, только продаются в основном готовые материалы. То есть ты выбираешь область, например тех же камней. Специально прикидываешь такую область, которую можно затайлить бесшовно. Сканишь, создаешь условный квадрат 3х3 метра, запекаешь альбедо и нормал-мапу на плоскость, тайлишь сам в фотшопе и то, и другое, и на выходе получаешь материал который можно намалевать в любой части игрового ландшафта.
Да будем пробовать.
Может и с портфолио что выгорит.
Нас тут в конторе два человека, которых уже остоебенело вместо дела (полноценная аэрофтосъемка) заниматься всекой хуетой под руководством ебанутого начальства.
Хочется вырваться, ищем нормальных заказчиков/контору, которая возьмет под крыло. Но все это медленно, с учетом того, что с вакансиями после 2014-го все плохо.
Так - хоть позанимаемся чем то интересным, да портфолио какое-никакое наработаем.
>3D scanned
>with Procedural Shaders
Я думал процедурные текстуры это сгенерированные компом. Как они комбинируются со сканном?
Это не текстуры, это он добавил рандомный мох-снег в шейдере и еще что-то. Степень мокрости-сухости тоже процедурно менять можно и все такое прочее.
Хочешь водой заполнить? Пожалуйста. Хочешь снежка, пыль, песка или мох? И это можно. Вариантов всяких куча. Всё зависит от задач и то как ты будешь продумывать заранее и выстраивать древо из нод.
Вот пример для первого пика из предыдущего поста, как можно для дерева делать такие штуки.
Ты просто отдельно делаешь этот пресет и можешь запаковать все древо, как одну ноду и потом использовать в основном построение. Можешь продумать, то как и где будет распространятся данный эффект, в каких местах, задать какие либо условия и т.д. Это очень круто. Можно создавать свои собственные ноды инструменты, различных энвайронмент деталей и паковать это как инструмент для реюза. Я уж молчу у возможности рисовать в векторе и прочих уникальных вещах. Короче сабстанс дезигнер рулит
Да, только вот времени и знаний на это нужно в разы больше.
Я ахуел от количества нод в субстанс дизайнере, где были текстуры элементарного льда с порезами.
Процедурный текстурщик должен стать полноценной отдельной профессией и искусством. Без дополнительных знаний моделинга и скульптинга.
Но я не технарь и потихоньку изучаю. Там нет ничего сложного по сути, это как с фильтрами в фотошопе развлекаться, только у тебя есть возможность самим их собирать и складывать слоями используя простые операции.
Немного логики и резёрча и можно собрать материал любой сложности.
В будущем все текстуры будут процедурные и моделировать тоже будут процедурно, в сверчке, и процедурную анимацию тоже нодами буду выполнять на высшем уровне специально обученные мужи университетского образования и федерального значения. А по небу будут летать алюминиевые дирижабли на глицериновых движителях, в них будут господа расхаживать, есть приготовленных на микроволнах рябчиков, а кости кидать вниз, в Северный Ледовитый Океян!
Мочератор приди !
Не нашел его пайплайна, потому нуждаюсь в совете.
Каким способом такого можно добиться? Обычный задроч полигонального моделирования, или скульптингом?
Блядь, весь скечфаб этим говном завален, ну вот реально выглядит говняно, одно и то же, одно и то же блядь.
Сам ты говно! Это самые прекрасные 3д девочки что я видел я к этому стремлюсь! Ты просто быдло и не понимаеш!
Я ответил. Пизди модели из ммд. Или ты будешь спорить с тем что одно маняме отличается от другого чем-то кроме размера сисек?
Это называется рациональный подход. Никогда не думал зачем на миллион одинаковых шутанов миллион одинаковых моделей калашей? Так и тут.
Лучше учись рисовать. Так будет всем лучше.
Блядь, ну вот что тут такого сложного? Обычный дешевый рендер нативного мармака, обычная кривая модель из блендера/зибры. Чем ты тут восхищаешься, какой сложностью, я не понимаю. Уточни, что тебе не ясно поконкретней.
Мая твая не понимать
Тебя в костре надо сжечь. Аниме от дьявола
Я сейчас весь МЛП тред сюда призову! Они вам объяснят что к чему!
Нет смысла. Материалы в анрил стор, например, вообще не принимают, т.к. их хоть жопой жуй и любой вася с фотоаппаратом может их тонны генерить. Поэтому их там тоннами бесплатно выкладывают на форум. А вообще, все это уже есть в супер-лучшем виде. Квиксель мегаскан и субстанс сорс называется и их демократичная цена делает работу в этом направлении бессмысленной. Вот прімер.
https://quixel.se/wordpress/wp-content/uploads/2016/01/Materials.png
Нет, у них есть большой набор, но все было отсканено в местах куда они сами не поленились добраться. Поэтому остается еще ниша каких-нибудь уникальных локаций.
>Если надо - готов отснять объект с квадрокоптера.
Что можешь отснять? Я бы взял на себя полную обработку до товарного вида, интересно что может получиться из этого.
А, ну так я её знаю. Её мужик какое-то время в RIOT работал по персонажкам, потом схватил адскую депрессию и уехал обратно =3, девочка надеюсь не будет по его стопам идти.
>Отчего боль?
Слишком дженерик работы, что бы ставить это портфолио в пример всем.
Ну и еще у меня тогда пригорело https://www.artstation.com/contests/the-journey/challenges/2
Ну что и требовалось доказать. У тебя даже портфолио нет.
Ахххааааххаха! Руж с таких.
-Я великий художник. Я рисую лучше чем ты! Я моделю лучше чем ты! Я во всём лучше чем ты!
-Покажи свои работы
-Нет не покажу
Тот анон не называл себя великим хуйдожником.
Допустим пикриелтед мое портфолио, я теперь не имею права никого критиковать? Сперва добейся, да? В рот давно тебе ссали за такую логику?
Ну ок признаю тут я сильно обобщил. Но всётаки такие встречаются довольно часто, сначала обсирают чужую работу или раздают советы, а потом выясняется что они сами новички
Где я обсирал, маня? Помоему это ты обосрался.
Энивэй, можешь свалить обратно в свой загон (в блендеротред).
Я дианонится не хочу.
Алсо, завтра тут будет мой вип и ты там сможешь проследить мою скилуху.
>Ну-ка своё портфолио покажи.
Давно хотел спросить, какой смысл светить портфолио на этой помойке? Ну покажут тебе КРУТОЕ ПОРТФОЛИО, ты же всё равно будешь выискивать к чему можно придраться и начнёшь срать в монитор со своего пропёрданного стула. Если уж тут добившихся многого людей обсирают (булгаров), то что говорить об обычном моделлере, который тихо себе работает в индустрии и просто зашел сюда посмотреть, какой хуйнёй вы маетесь и возможно дать совет. Но советы без портфолио давать тут нельзя, оказывается. Если че, речь не конкретно о контексте данного диалога, а вобще о ситуации по доске.
Не тесто месит человека, а человек - тесто.
>Что можешь отснять?
Легче сказать, что не могу отснять.
Диапазон большой - от памятников до целых микрорайонов.
Из того что плохо получается - вода (Много шума. Водную гладь руками заменяем но ровную поверхность. О каких-нибудь ручьях/водопадах и речи быть не может.) И объекты типа "ферма". Всякие провода, заборы-сетки и т.п.
Если хочешь просто попробовать - могу скинуть какие-нибудь сырые данные. Есть труба на ТЭЦ, есть развязки, карьер, 11км застройки в DC-2 и т.п.
Ну, то есть, существуют ли незаполненные ниши?
Думаю, можно замоделить.
Только где бы их достать?
Хм, а если в сувенирном купить ручек, стилизованных под перья и отсканить.. Может чего и получится..
Сам ты ты тупая хуисосина )))) ахахахх
>Есть труба на ТЭЦ, есть развязки, карьер, 11км застройки в DC-2 и т.п.
Это довольно большие объекты. Есть что-нибудь уровня стандартной деревенской избушки?
Записал.
Паки все из европок с сшашками же. Все что уникально для наших просторов в принципе уже ниша.
Да чет ничего уникального в моем DC-2 я придумать не могу. Разве что сотни видов разъебанных кирпичных стен..
Или выбраться, клюкву поснимать в лесу..
Ну, как вариант.
Хотя кому он, кроме нас нужен?
Кстати, а PBR текстуры с грязью котируются?
А то сейчас такой сезон, что ничего кроме грязи на улице - нет.
Ну и кто , по-твоему, это будт покупать, когда всё это есть бесплатно?
Что есть бесплатно? 500 фоточек одного объекта со всех углов бесплатно или готовые модели?
Мне не нужны фоточки со всех углов, когда я энвайронменты леплю. Я их использую, как рефренес, то же самое делает 100% людей.
Ну ладно, расскажи это ребятам из дайс которые делают топовый в индустрии графон из фотограмметрии.
Ну а речь о фотограмметрии, когда ты фоточки закинул на обработку, а на выходе - 3D модель. С текстурой. С минимумом ручной работы. Ну, точнее тут и обсуждается вопрос, как именно фотограмметрия может облегчить жизнь при 3D моделировании.
Пример - я текстуру травки с PBR сделаю за 10 минут.
Ты какой-то туповатый. Или троллишь тупостью, что впрочем одно и то же. Загугли, что это такое, и как это используется, и кем. Если осилишь на англюсике прочитать))))))))))))))
Сделай такой же, только с нормально просканированными траками и колесами; без теней на текстуре, чтобы просто почистить за полчаса-ча и в движок.
Ты сам 3д моделингом занимаешься? Когда-нибудь готовил модель техники или хотя бы человека на основе скана? Или у тебя чисто теория и вертолётик с камерой
У меня вертолетика нет, я просто с камерой ебашу. В данном случае нужен был просто скан, который используется как референс и чертеж, чисто чтобы сделать с нуля модель 1:1 по габаритам и расположить мелкие детали дотошно точно. А так всякая мелочь готовится очень быстро.
Нет, ты не понял.
Я пытаюсь вписать технологию, ищу пути.
Читай тред выше.
А ты, в свою очередь, выступаешь с позиции "нахуй мне калькулятор, я всю жизнб на бумажке все прекрасно рассчитываю"
И получается говно, которое никому не нужно.
Можешь думать так и дальше, твое мнение как бы не очень ценное.
Ну и всем известная презентация, достаточно пруфов, кому надо тот пускай делает по старинке то есть нихуя
>Твоя технология нинужна
>Нужно это
>Приводит пример 1 в 1 той же технологии, даже блеать в той же самой программе.
>Тип чет умное сказал
Ну ок. А зачем тогда тут в пример фотоскан танка? Какой долбоёб юзает фотоскан хардсерфа? Их ручками делают. Что бы фаски блестели при рендере.
Анон говорил, что ради референса.
Вообще, я же не один тут со своей фотограмметрией ношусь. Это другой анон постил.
Ты тоже жопой читаешь? Почитай пикабу тогда. Еще раз, скан не танка, а бмп нужен для референса, на скане все мелкие детали с миллиметровой точностью, из этого ручками делается нормальная модель традиционным способом. Обычный пайплайн - сиди два часа в гуглокартинках как дебил, ищи референсы разных вариаций (тысячи их), ищи чертежи, высирай модель с серьезными неточностями из-за того что на референсах все по разному, или просто сходи в музей и сделай 1:1 реальный экземпляр. Такое ощущение что объяснять приходится унитазникам которые только вылезли из туториалов по созданию посуды сплайнами.
Лично мне кажется фриланс и фотоскан не взлетит. Вот в студии работаешь, тебе говорят нужен для игры текстуры с дохлым котом, желтым листиком, песком и говном иди фоткай, делай. А в фрилансе я даже хуй знает что можно выставить на продажу кроме камешек.
Я просто хуй знает где ты эту технологию(референсы из 3Д скана) нашел. Можешь дать ссылочки или ты сам придумал?
Какую технологию? Это инструмент. Я с помощью этого инструмента упрощаю себе задачу в разы, там где можно было бы обойтись без скана, если ты все еще не можешь представить как именно это происходит значит ничего сложнее унитазов ты видимо не делал.
Откуда ты узнал, что из 3Д скана делают референсы? Я вот первый раз об этом слышу. Почему другим должно быть об это известно? Где то можно про это почитать?
Ты о чем? Какой унитаз?
Нужен просто пак определенный. Приходишь на место, выделяешь самые важные объекты для скана необходимые чтоб примерно эту сцену собрать и сканишь. Все. Понятно что какие-то рандомные камни не нужны.
Я бы на твоём месте PBR ебашил и Субстанс Дизайнер с Пейнтером. Вот за этим будущее с востребованностью.
Скан не исключает пбр (что ебашить-то? у каждого движка свое понимание пбр) а только делает его еще более нужным, а процедурка это сомнительно. На примере тех же дайсов. 3 сапога 6д себе даже хуинди могут позволить так-то.
>Скан не исключает пбр
Ну а что ты будешь делать сканом? Хоть один пример можно? И ты знаешь пбр, что собирешься их совмещать?
>у каждого движка свое понимание пбр
Различия между пониманием ПБР у Юнити и Анреала не так велики. И ты быстро вкуришь какие. Остальные движки тебе пока и не нужны.
>только делает его еще более нужным
Я хуй его знает для чего он нужен, кроме как узконаправленых задач при работе в студии. Ну какой пак из скана можно выставить на продажу?
>процедурка это сомнительно
Процедурка это тот же лёд, песок, шифер, кладка, миллионы поверхностей.
Да ПБР сейчас требователен к ресурсам, но в этом и есть плюс. Пока эта технология не опопсела и каждый васян на неё не перешёл - ты можешь успеть выучить её и сорвать куш когда придет её время.
Я тебя не понимаю, пбр это немного переделанный рендер, знать его надо кодеру который писал движок. Артист переходит со старого говна, спекуляров и проч. костылей на новые костыли, как когда-то с бампа на нормали перешли. Что ты вообще имеешь ввиду? И так уже все васяны на этих ваших пбрах сидят, потому что выбора особо и нет, все лучшие движки по дефолту такие.
Паки посмотри у квиселя. Там не просто какие-то материалы, а объекты из окружения с целью воссоздать конкретную сцену.
Если тебе удастся процедуркой дать 100% фотореалистичный результат то флаг тебе в руки, лучше иди готовь резюме и отправляй всем ААА, но делать квадратные тайлы это далеко не весь графический контент.
Что то разговор пошел не в ту сторону. Ок. Какие паки из скана по твоему будут востребованы? Можно пример?
Вот такие. Посмотри презентацию, она довольно интересная.
И что ты понимаешь под "востребованы"?
Это штучный товар, ну покупают их может сотню-другую раз и все. Из этого дай б-г 1 покупатель использует для реального проекта который может даже где-то выпустится, остальные покупают просто так потешить свою жажду что-то там поковырять, или выложить на персии. Вся суть этой коммерции в сторах.
>Вот такие
Т.е. локация с землёй из фотоскана, деревья из фотоскана, папоротник их фотоскана и палочки с травкой из фотоскана?
Не густо. Лично я думаю это уже давно есть на Анреал и Юнити Сторах.
>Это штучный товар
Так я это и писал выше. Фотоскан лучше взлетит при работе на студию. А в фрилансе решает ПБР.
>А в фрилансе решает ПБР.
Что ты несешь? ПБР это несколько уравнений, как свет считать, как отражать, вся хуйня. Артист, создающий модели, вообще никоим боком к ПБР не относится, кроме соблюдения правил относительно необходимых карт. При чем тут фриланс? Ты вообще понимаешь что такое ПБР? Сканы делают все с ПБР, иначе теряется смысл.
>Лично я думаю это уже давно есть на Анреал и Юнити Сторах.
Что-то есть, чего-то нет, купят все равно, чем больше тем лучше.
Ты кажется не знаешь что такое ПБР. Для обычных текстур создаются одни карты, для ПБР совсем другие.
Блять, ты наркоман. Я это тебе и написал, если ты вообще понимаешь о чем речь, ВСЕ ЧТО НАДО это просто перейти НА ДРУНИЕ КАРТЫ, блять. ВСЕ. У любого нормального человека понимание, какие карты и как работают, занимает ЧАС максимум. Любой не-дебил немножко погуглив уже может делать этот твой ПБР, только в твоем мирке ты его как-то нездорово возвышаешь. По факту глубокое его понимание нужно только кодеру, который пишет РЕНДЕР.
Ну ок не так выразился. Я имел ввиду перейти на технологию создания карт с помощью Субстанс Дизайнера. Путем генерации, а не фотографий. Почему то интуитивно связал эту технологию с ПБР, ну да ладно.
Обычных в смысле дифьюс.
И почему ты считаешь что за субстансом будущее, когда дайс взяли и показали всем что можно сделать с фотограмметрией? Если по интернетам гуляет несколько прикольных демонстраций, состоящих из 1000 нод в дизайнере, это не значит что им можно заменить весь контент. В 7 из 10 случаев фотограмметрия даст лучший результат быстрее.
Потому что общаюсь с людьми из гейм индустрии, читаю всякие журнальчики 3дартсист, 3дворлд и прочие сиджиай. Фотоскан что-то вобще не взлетает. Технология имеет право на жизнь, но пока она в роли темной лошадки. Может в какой игре его и использовали, может у неё и есть будущее. Но учитывая хайп, рекламу, отзывы, количество ассетсов в сторах, я сделал выводы что за ПБР и технологией нодов куда перспективней будущее.
ок
>В 7 из 10 случаев фотограмметрия даст лучший результат быстрее.
Пока не попробуешь, не узнаешь. Одна игра не показатель. У тебя есть шанс доказать, что за этой темой будущее. Просто начинай создавать ассеты. Покупатель покажет рублём, нужна эта тема или нет. Рассуждения на дваче абсолютно ни к чему ни приведут: "сканы лучшэ, нет пыбыэр лучшы" и так по кругу. Как-будто тут кто-то кого-то от чего-то отгавариевает. Ты или делаешь дело и сам пробуешь, либо просираешь время на дваче. Никто тут ничего не посоветует в точности по неизведанной теме.
https://www.youtube.com/watch?v=gGbLKkWZCgY
Я третье лицо и ничего не подразумеваю. Ну тип, всему свое место. Просто один из способов, со своими недостатками и достоинствами.
Игра-то не одна, просто одна из немногих где применили сканы в таких количествах. Но если столкнуть лбами процедурку БЕЗ ДУШИ и реальный объект, даже если первое не будет намного хуже, трудозатраты будут больше. У фотограмметрии недостаток только с погодой если наружка и с доступностью нужных объектов.
Ну это как "Хэллоу ворлд" в фотограмметрии, лол.
Создай, ток нормальный, без навязывания хуйни: хуррдурр убийцу пэбээра и ручного моделинга принёс.
Не ешь подумой. Хуню делаешь же, надо было листок ватмана подстелить и загнуть, сделав министудию хотя бы.
У меня вообще тернтейбл на платформе АРКТУР и жду от китайцев раскладной софтбокс с диодной подсветкой
Да я хочу для начала как на пикабу сделать.
Хайполи -> лоуполи+нормалка.
Проблема в том, что я в 3D нуб, умею только в блендере меш руками редактировать.
Как сделать лоуполи и нормалку - не знаю. Буду гайды курить и тут советов спрашивать.
Это - для начала.
>>64411
Мне надо сначала азам научиться, и только потом перфекционизмом заниматься.
>>64412
По-моему хуйня получится.
Ну, в плане фотограмметрии.
>тернтейбл
Если у тебя объект крутится, а фон - нет, то любое фотограмметрическое ПО ахуеет фотографии ориентировать.
>софтбокс
Я надеюсь, чисто ради рассеянного света?
Тем временем плотное облако построилось. Пикрелейтед. Боундинг бокс слишком близко подвинул - кусок ботинка не захватил, ща буду переделывать.
Тем не менее, плотность точек - ахуительная. Есть что в нормалку запихнуть. Это радует.
>у тебя объект крутится, а фон - нет, то любое фотограмметрическое ПО ахуеет фотографии ориентировать.
Да нет, фон отсекается маской.
Это распростаненная практика, для небольших по размеру вещей. Вот картинка с хабра например
https://habrahabr.ru/post/279591/
Не, проебался, там статичный стол, но по запросу turntable agisoft можно посмотреть.
>Как сделать лоуполи
Мне нравится zremesher в zbrush. Это если нужен (почти)автоматический вариант.
> нормалку
прост гуглишь normal baking
>фон отсекается маской
С масками может быть много ебли.
С одним объектом прокатит, с другим - придется сотню фотографий руками править. То же самое - с разными камерами.
Я бы лучше все таки сделал четкий текстурированный фон и фертел бы камеру вокруг него на штативе.
Это позволит более точно сориентировать фотографии в любом случае.
Плюс, у нас была съемка, когда квадрик летал под самыми облаками, и они попадали в кадр. Это увеличило время обработки в несколько раз (5 суток блеать). Сдается мне, при некотором стечении обстоятельств, белый фон может дать такой же эффект.
>>64417
Благодарю, буду пробовать.
Нету текстур обыкновенного дерева. Вот представь себе деревянный шарик. Вот такая текстура и нужна, но блять нигде сука нету
Угу блять. Я для одной игры модели пилю, а она про средневековье. Я с этим деревом замучился уже...Ну вот просто нихуя нормального нету
У них есть полный набор готовый
Итого на данный момент:
1) Меш ботинка с 600 000 полигонами. Чуть-чуть пригладил, убрал яркие косяки. Моделька не идеальная, шнурки прорисовались неоч, но я особо и не старался, когда снимал. Пока сойдет.
2) Текстура.
Вопрос: при текстурировании есть два параметра: размер и количество. Размер - это разрешение, это понятно. Но зачем текстуры дробить на несколько файлов?
Второй вопрос: какой воркфлоу по материалам? Лоу поли сделаю, текстуру с нормалкой сделаю, а дальше что происходит? Подбор материала? Эти ваши ПБРы и прочая хурма?
А, и да, в какое количество полигонов целиться при ретопологии? Сколько полигонов для ботинка-ассета - норма? В среднем по больнице?
>Но зачем текстуры дробить на несколько файлов?
Поймешь когда понадобится текстура оврага хайрезная. Одну 32Кх32К не получится сделать.
>Подбор материала?
В случае ботинка подбпор карты roughness (ну минут 10) и в принципе все
>Сколько полигонов для ботинка-ассета - норма?
300 если это шутан
30000 если ты муравей
Нормалка - более-менее, меш - херовый (в первый раз ретопологию делаю). Больше всего - подвела текстура. Мне кажется, что я Unwrap запорол. Местами - четенькая, а в носке - мыло мыльное.
Итого, проебался чуть меньше шести часов (начиная с этапа фотографирования).
Что скажете, оно того стоит? Потенциал есть?
В первый раз делаю что то сложнее редактирования меша, если что.
Или обязательно надо что то еще прикручивать?
Надо переделать чтоб не было мыла. Как минимум еще нужна roughness-карта, скачай marmoset toolbag и покрути в нем модель, карту для начала можно как-то так сделать: взять диффуз, сделать его ч\б, потом люто завысить яркость и твикать ч\б уровни пока тебе не понравится результат. На самой текстуре надо удалить затененности, т.к. свет изначально не везде равномерный.
Ок, буду прорбовать.
Но я прав.
Roughness юзается в ПБР, а он сделал обычный дифьюс.
И давай, если споришь, то спорь с аргументами. Без щитпоста.
Ты постоянно несешь какую-то хуйню невпопад, выпавшую из своего потока сознания, и тебя никто не поймет. Ты похож на кукаретика который вычитал новое словцо модное и вкратце пробежался по пунктам что это, и теперь носишься с ним.
Просто съеби уже. Упити5 - глосс(инвертированный рафнес), СЕ3 глосс, UE4 чистый рафнесс, все, других движков можно считать не существует, и где ты блять игроделов тут нашел я вообще не представляю. Он делает свой первый ботинок и я пояснил что нужно сделать для понимания основ, тут вылез даун который постоянно называл процедурку в субстанс-говне пбром и опять дает какие-то охуенные советы. Скрыл короче.
>разговор за ассетсторы
>только 2 движка имеют свои хоть сколь-нибудь развитые ассетсторы пока СЕ просто тихонько умирает с крутеком и амазон
>дегенерат все еще пытается притвориться что не обосрался
Охуенный экстерьер. Чё тебе не нравится? В портфолио такой выложишь- заказы будут. Конечно не голивуд, но всё же
Нужно добавить хаоса, сварных швов, пбр материал и хдрку. Будет ваще огонь! Сможешь сразу резюме отправлять в варгейминг.
artstation
Да там с освещением косяк, или рендер неправильно настроен. Вон посмотри на окна- вполне годно. Если само здани рассматривать без энвайронмента- то тоже нормалёк. А вот дорога и слишком СИНЕЕ небо портят всю картину. Но как я уже сказал для получения первых заказов вполне сойдёт
И как с таким уровнем брать заказы, если это потеряется среди тысяч более качественных работ на артстэйшене?
Фишка тут в том что далеко не каждый заказчик стремится получить СВЕРХМЕГАСУПЕРКАЧЕСТВЕННУЮ работу. Многим хватает и простой объёмной модельки с примитивными материаллами и рендера чуть ли не сканлайном, лишь бы цена не кусалась и была элементарная наглядность. Взгляните хотябы на те же самые CG ролики с таких каналов как Россия, Первый канал. Видел лично в новостях такую историю с воссозданием событие: Какие-то бандиты подъехали на машине к банкомату прицепили его троссом и вырвали с корнем при помощи машины и смылись. Так к этой стори прилагалось ещё и видео, дак там реально было такое чувство словно сделанно сканлайном. Трава- просто зелёная плоскость. Асфальт- просто серая плоскость с разметкой. Заправка вообще всё из разноцветных боксов. А ведь это телевиденье
Если хотите можете поискать в инете, может найдёте.
Кстати если всётаки отыщете тот самый выпуск- сюда его вкиньте
Это понятно, но вопрос скорее КАК найти такие заказы.
Как я понял на артстэйшене и заказчики сами ищут исполнителей по портфолио, но с таким уровнем мало шансов, что тебя заметят.
А цель подобных роликов - показать определенные факты, художественная сторона там вторична.
Мне вот этот нравится про Титаник.
https://www.youtube.com/watch?v=FSGeskFzE0s
1280x548
Делать более детально это даже неуместно, получится подобная дичь. Наоборот следует делать более схематично, в том числе, чтобы какая-нибудь бабушка, которая смотрит новости, не подумала, что это реальное видео.
>>64562
ну дак может для бабушек и делается проект. Не всехже проекты делаются для крассивой рекламмы. Заказчики очень разные бывают. Кому-то может хватит и простой модельки даже без цвета. Заказчиков искать можно разместив объявления в группах вконтакте по фрилансу, на соответствующих сайтах и на форумах (чаще всего используют 3ddd.ru)
Ну, собственно проблема была именно в анврапе.
Итого - пикрелейтед.
Слшаю пожелания-предложения..
Поменял освещение с dome HDRI на V-ray Sun и полностью поменяю пролегающюю территорию на паркинг.
блин самое элементарное: где тень от дома? Что за материалл на котором этот дом стоит? Ну я честно не понимаю. Вместо этого сине-серого...вещества...сделай грунт + какую-нибудь траву через hair and fur или частицами. А небо как было жутко нереалистичным так и осталось.
Кароче вот тебе список ошибок которые надо исправить. Это прям первичные ошибки, не исправив которые ты НИКАК не сделаешь хоть что-то похожее на фотореализм
1.1. Найди хорошую HDR ку окружения и поставь её. Поверни её так чтобы тень от дома была видна.
1.2 Можешь вместо HDR ки использовать VRay sun + VRay sky на энвайронмент. Но тут нужно будет её правильно настроить. Например если рендеришь обычной камерой- то intensity multiplier поставить в районе 0.005
3. Вместо того сине-серого вещества поставь грунт со всеми пологающимися картами.
Если будут вопросы- то пиши сюда- я всегда здесь.
Меш выглядит будто через какой-то оптимизатор прогнан. Лучше скачай збраш, помсмотри на ютубе как работает zremesher, он тебе сгенерит более-менее нормальную сетку которую очень легко будет оптимизировать удаляя целые loop'ы граней. И можно контроллировать какие детали теряются или остаются.
Ах да, ну и разворачивать такой меш куда проще чем месиво из треугольников.
> Расшифруй на человеческий, я всего неделю в этой вашей 3D графике.
> Чому не квадами ЛП мех?
Квад: Квадрат или прямоугольник. Имеется ввиду полигон ограниченный четырьмя точками
ЛП: Лоу Поли (от англ. Low Poly- низкополигональный) Разновидность моделей у которых малое количество полигонов и детально проработанные текстуры, в особенности карты нормалей, которые устраняют эффект низкополигональности
Мех или меш (от англ Mesh- сетка). Совокупность всех полигонов из которого состоит один объект в модели. Чаще всего сетку делают из квадов или из полигонов ограниченных четырьмя точками. Такую сетку называют идеальной. Но на практике она почти небостижима и чаще всего используют сетку состоящую преимущественно из квадратов.
Поздравляю вам присвоенно званиеНьюфаг второго уровня! Можете продолжать моделить.
Входные данные - шесть фотографий.
Ноль ручной работы.
Впринципе, весь процесс можно на 100% автоматизировать скриптом, чтобы все выполнялось по одному клику мышки.
>Для чего она?
Для того чтобы сделать тайлабельной.
>Свет неравномерный
Поясни.
Если ты про рендер, то и черт с ним.
Успокойся. Это же двач, здесь 90% человек- это тролли желающие кого- нибудь да обосрать. А текстура охуенная
>Поясни.
Что именно не ясно? Свет неравномерный. Правая часть значительно светлее левой. Будешь делать тайлабельной, поймёшь проблему.
Спасибо.
Но с тайлабельностью таки было бы неплохо что то придумать.
В фотошопе сидеть часам особого желания нет, думаю как то красиво по грани выделять камушки и накладывать с другой стороны. В конце концов, хай-поли то в наличии.
В фотошопе это достаточно быстро делается, но вот еще из статьи на хабре как-то сделали автоматический тайлинг в сусбансе или еще где-то, хуй знает.
субстансе*
Не ебу, пригласите местного иксперда по субстансу.
>Мы создали два крупных шаблона (см. изображение выше), состоящие из десятков операций. Один предназначен для материалов с хаотичной структурой (трава, почва, мох, каменная поверхность и прочие природные материалы), другой для материалов с неким повторяющимся узором (кирпич, плитка и прочие рукотворные материалы). Однако, оба шаблона объединяет то, что они позволяют извлечь и настроить все дополнительные текстурные карты для создании полноценного материала, а также получить без потери качества материал, подготовленный для тайлинга.
Че не понятного, там по умолчанию все тайлится, рульку рандома дернул и вот уже у тебя другой вариант текстуры.
Тебя что в гугле забанили? Или яндекс заблокировали? Пиши в поисковике: Создание бесшовных текстур фотошоп. Куча.всяких скриптов, плагинов и прочего говна.
Для удобства. Если лично ты не видишь, где это можно применить, то это не значит, что нужно засирать нашу помойку еще больше своим говно-мнением.
ШТО? Я просто спросил что такое автоматический тайтлинг.
Это типа ноды привязывают к определенному действию в движке игры?
Для спраки- тайлинг это когда размещаешь рядом две "плитки" текстуры и не видишь между ними шва. Так? Чтобы сдеьать это- нужно чтоб текстура стала бесшовной. Или я что-то неправильно понял?
не првильно выразился, скорее не тайлинг а првильный тайлинг. Тафлинг это когюа просто размножаешь коьичество плиток
На ютубе кучи говна о том, как по шурику обмазать модельку процедурами во всяких дурацких субстансах. И хуй да нихуя о том, как нарисовать текстуры своими руками. Как лучше разворачивать и т.д. Как вот он фасочки такие сделал заебатые? Все вот эти панельки, вентиляции.
Создай текстурки тип альбедо, залупедо, маталнесс, хуяльнесс, рафнесс, грязьнесс. И кисточкой раз-раз-раз. Разворачивать лучше так, чтобы у тебя важные части, которые на виду, были побольше, то есть чтоб развертка этих частей забирала в себя больше пикселей, а всякие незаметные хуйни поменьше, таким образом, чтобы размер текстурки какой бы ни был, чтобы самые важные участки были самыми детальными. И чтобы отдельные острова развертки не пересекались, не делили между собой, например, один пиксель.
>квиксель-хуиксель просто кладет тайленую текстуру и похуй ему что шов
Читай доки, дебс. Швы у него блять в 2к17
>>64656
По альбедам и грязнессам вопросов нет. По поводу размера важных частей: где-то читал, что наоборот нужно делать равномерно, и теперь ты меня запутал.
Теперь вернемся обратно к хохлу и его машинкам, роботам (посмотри его работы по ссылке, он охуенен, ящитаю). Вот на его модельках видно, что нормали он снимал только для цилиндрических деталей. Все фасочки фейк. Как вот он их так (фаски) ровно обвел? Панельки опять же, от руки нарисованы. Ясно, что можно в фотошопе шифтом ровные линии выводить. А вот если мне надо на другом островке панельку (линию) продолжить? Как ровно стыковать? Может софт есть волшебный, чтоб хардсурфейс разукрашивать? Еще фильтр на текстурах какой-то охуенный, зернистый такой.
>Все фасочки фейк. Как вот он их так (фаски) ровно обвел?
Где ты там вобще фаски увидел? Значение знаешь? У него просто ворнэджес светлым оттенком или иное подобное говно на уровне раскрашивания накинуто было. Никаких фасок там нет.
У меня не грузится это говно, но я на всякий случай упомяну про раунд эдж шейдер в ментал рее, вирее и т.д. с которого можно запечь фейк фаски.
Часто так делаю.
Жепой читаешь? Я же написал, что фейк. И очевидно, руками нарисовано, а не сгенерировано в говноквикселе/сабстансе.
Если ты вручную рисовать будешь, то равномерность не обязательна и ты можешь за счет неравномерности распределить конечно разрешение текстуры в порядке важности/заметности участков поверхности. Просто у тебя пиксели где-то будут большие, где-то маленькие. Интерполяция текстур где-то сделает текстуры более мутными, а где-то более детальными, резкими. Так получится более оптимальная детализация. А если просто текстурку повесишь на модельку, без рисования, то надо равномерную развертку, иначе где-то текстурка будет плотная, а где-то растянется, например.
Рисовать-то следует в 3d и не надо будет тебе думать, как продолжить линию на другом островке. Фасочки, допустим, где краска стерта и выглядывает метал, значит вот у тебя чернобелая карта, аккуратно кисточкой красишь фасочки и вообще все, где краска стирается. Царапины всякие. Кисти этакие, всякие маски, трафареты и прочие костыли и удобства, все это в 2017 году есть везде, где надо.
>2к17
>Задаваться вопросом о выборе софта.
Очевидный блендер очевиден. Остальное фуфло чуть более чем полностью состоящее из легаси говна, и стартующее дольше 5 секунд не нужно.
Вот блять хоть где-то есть нормальные люди, а то в конфе в тг меня майкеры хуесосят.
Все должно быть расписано, каждая мелочь. Эскизы нарисовать сцен, где что стоять будет, кого-чего, какие-то помещения, окружения. Чтобы тебе можно было голову разгрузить и все мощности своего неокортекса направить на техническую реализацию. Сам мозг человека не справится с задачей держать мультик в голове, даже если кажется, что сможет.
Ты ж не аут и хотя бы в меру своих художественных способностей, схематично можешь изобразить задумку?
Конечно. Всё, кроме персонажей. Могу их разве что проволочными модельками показать, типа xkcd.
Ну вот уже лучше. Только людей убери Ненавижу людей! Бесят! Суки! Жить мне мешают! УБЕРИ ЛЮДЕЙ НАХУЙ ААААА!!!! и подправь композицию, определись- какую часть ты будешь показывать- затенённую или засветлённую. Если затемнённую- то экспозицию вверх. Если светлую- то экспозицию вниз (если ты конечно не в HDR рендерить собираешься). Та синяя хуйня на которой стоит сам дом- это плитка? Если да- то сделай ей хотябы бамп маломальский, ато она СОВСЕМ плоско смотрится. Так же замути разные карты для материалла самого дома. Вцелом материалл угадывается, но не хватает каких-то отражений кое где. Так же можно было бы добавить грязи.
надо собрать пекарню с нуля для работы (вертексы да полигоны гонять) и возможно поиграть в свободное время.
ограничен бюджетом.
два варианта
ryzen 1600 + 1066
intel i3-8100 + 1066
куда сесть?
Это копия, сохраненная 10 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.