Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 10 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
119 Кб, 640x480
УКАЗАТЕЛЬ 50431 В конец треда | Веб
Прошлый >>45726 а до него >>30458

Инвайт в официальную группу Telegramm

Указатель раздела и тред вопросов обо всём
>>25733 Коллекция уроков
>>41662 Реквестов-тред
>>19492 Всё о фрилансе
>>19532 Анатомия
>>43912 Критики тред
>>19532 Предметная визуализация
>>19818 Композ
Пакеты
>>39127 3ds max thread
>>62739 Maya thread
>>55680 Zbrush thread
>>61569 Blender thread
>>33688 Cinema 4D
>>38993 MODO
>>25799 Rhinoceros
>>33333 Houdini thread
>>17922 XSI thread
>>31607 ArchiCAD
>>36751 DAZ Studio

2 50439
Вкотился.
3 50503
шапку так и не поменял пиздабол
4 50504
пошло добро
5 50506
>>50503
Дружище, если ты про картинку, то было лень пилить хорошего качества новую, если запилишь за меня, будет она висеть на следующем указателе.
6 50533
>>50506

>будет она висеть на следующем указателе


Через 3 года, ага, спасибо я не голодный
7 50581
j
155 Кб, 1280x840
8 50639
>>50431 (OP)
Хоспода профессионалы, подскажите каким образом нужно анимировать персонажа, чтобы потом в юньке к нему можно было прикрепить оружие и доспехи? Я могу заанимировать перса вместе с одним комплектом, но как быть с остальными "запчастями"? Мой прогер тоже нюфаня и ему пока не до этого. Укажите верный путь, заранее спасибо.

П.С. В гд посоветовали разрезать перса на разные части. Я так понял, анимируешь руку персонажа с одним вариантом доспеха, потом прогер меняет на модель руки с другим и т.д. Осталось решить проблему с правильным расположением запчастей на скелете при замене (мб проблемы и нет, пока не пробовал)
9 50663
>>50639
С оружием проще всего, ты создаёшь на ладони персонажа кость-пустышку, прилепленную к ладошке, а само оружие прилепливаешь к другой кости-пустышке, распологая пустышку на уровне рукояти. Чтоб когда твой кодер сделает
sword_soced.transform = R_Palm_socked.transform;
sword_soced.parrent = R_Palm_socked;
Твой автоматомеч (Не ебу, что у тебя там за сеттинг) встал ровно над ладонью.

С одеждой веселее, потому как одежда, это тоже заскиненная геометрия, но в целом ребята правы, подгружаешь геометрию на ту же кость, что и командует персом.
10 50692
>>50663
То есть мне по сути нужно замоделлить персонажа со всеми слотами, а проггер потом сможет менять модели слотов, сохраняя анимацию?
11 50696
>>50692

>заанимировать


фикс
sage 12 50750
13 50768
Посоны, а есть ли возможность экспортировать запеченные карты из субстанс пеинтера? Курватуру, оклюжн, вот это все. Или может софт подскажете, типа х-нормал, только с попиксельным алгоритмом бейкинга, как в субстансе?
14 50770
>>50768
Разобрался. Всем спасибо. :3
15 50794
>>50770
обращайся
116 Кб, 800x727
16 50812
Посоны, в какой пакет нырять, если хочу стать охуенным 3д-художником? Умею только в 2д-художество, лол. Анимация и игори не интересуют, только статические изображения, только хардкоре.
17 50828
>>50812

3dsMax/Maya + Zbrush
18 50829
>>50828
Так макс все таки или маня? Какой пакет лучше?
19 50830
>>50829
без разницы
20 50832
>>50812
Модо или синька. Не слушай этого >>50828, учить ради этого автостол, это как микроскопом гвозди забивать, когда есть куда более удобные и простые вещи.
21 50833
>>50832

>Модо или синька



приходишь такой устраиваться на работу...
22 50835
>>50833
Если он иллюстратор — абсолютно до пизды, пусть моделит в чем хочет.

мимоиллюстратор-хуедожник
23 50836
86 Кб, 498x397
24 50837
25 50864
>>50828
>>50832
>>50836
Сбиваете человека, если он художник и ему нужна только статика, то голый zbrush (Он спецом заточен под художников) + рендер в кейшоте(Никакого матана в настройках, связка с зибрашем).
26 50882
Почему юнити или фбх вюьер нормально открывает,сразу с текстурными картми, только с экспортированием в версии fbx 2010?
27 50902
>>50864
Двачую зебру, все так делают, набирают форму и потом тупо по маске обмазывают недочеловеки
284 Кб, 479x323
28 50918
Как правильно затекстурить пикрелейтед, с учетом того что внутри и снаружи разные текстуры? Не могу понять сам принцип для гейдева, надо тайлить но тайлить я не знаю как
29 50919
https://www.youtube.com/watch?v=HS1ZhEGqY1Y
бля где такой сканер купить
30 50920
>>50919
кинектом можно сделать
31 50930
32 50936
>>50918
лаеред материал, внутрянка айди 1 наружка 2, к каждому айди свой мат а в нем тайли хуяли чо хош делай
33 50939
>>50936

>лаеред материал



хуяеред
34 51018
аноны подскажите тутор или инфу, как под игровой движок делать риг для волос и одежды с динамикой, плащи, юбки, вот это вот всё. Но без использования всяких апекс и прочей параши, онли кости.
35 51065
>>51018
У тебя есть два пути:
1) Делать динамику костей при анимации, то есть делаешь кости, привязываешь им регдолловую физику, запекаешь анимации при экспорте.
2) Физика в движке, те же кости из предыдущего пункта хуярит твой программист и анимация получается процедурная и на лету.
Плюсы и минусы у каждого подхода свои, по идее их должен определять лидер проекта. В целом предзапечёная анимация легче для железа, но палится в лёгкую. Процедурная же жрёт ресурсы, которые можно пустить на что-нибудь полезное.
36 51350
>>51065
Анон, спрошу про второй путь.
А самому процедурную анимацию одежды в юнити возможно сделать? Или там некое тайное знание, подвластное только программистам.
37 51351
Есть вот такая хайполи. Но я без понятия, как это ретопать и в чем лучше. Пробовал отлельно только тело в ТопоГане2. Намучался час где-то, получилась каша вместо сетки. Анон, я в отчаянии. Существуют ли годные туторы на тему того, как делается ретопология персонажей? да вообще хоть чего угодно, хоть какие-то базовые знания куда сводить лупы, как их сводить и тмоу подобное?
38 51354
>>51351
Плохая лепка, анон. Ты уверен, что вообще нормали запекутся с такой странной формы?
39 51358
>>51354
А что не так?
Не знаю, никогда раньше не запекал.
40 51360
>>51354
Вообще запекать я хотел конкретно вот этот вариант.

Одежду - это так, для пробы.
41 51363
>>51362
Валяй.
только учти, что я сам нуфаг. >>51360 >>51351
42 51364
>>51363
бля. Не в тот тред. Ну да похуй.
2,1 Мб, 1497x860
43 51386
Кто может подсказать что за деревья и как такие запилить в спидтри?
44 51409
>>51386
Справа похоже на карагач. Остальное не различаю, слишком малое разрешение.
45 51416
Анчоус, можно ли где нибудь найти модель или облако точек анимации отсканеннного танцующего человека? ну или просто ходящего
170 Кб, 1067x670
46 51417
Антоша, поясни пожалуйста, от чего подобный пиздец вылезает? Шов на ногах делал внутри вроде как, с шеей, видимо, неправильно развернул, но вот что с пахом - вообще не пойму.
47 51419
>>51417
а если флипнуть зеленый канал у нормалки?
48 51422
>>51419
неа, не помогло. Накинул геометрии на пальчики, повозился с пахом... все равно не то.
115 Кб, 837x642
49 51455
Как правильнь впилить этот рельеф в 4 полигона? Не обосрался ли я с ножками?
28 Кб, 1081x605
50 51457
>>51455
В смысле вот эту хуйню. Стоит ли разбивать основу на кучу поликов чтоб рельеф там был или можно оставить отдельным куском меша?
18 Кб, 646x642
51 51458
Как запилить прямоугольную развертку 2:1?
135 Кб, 754x702
52 51461
>>51458
Ну во, запеклось же. Алсо, чому некотоыре аноны хаят авторазвертку? Волосы и шляпу ей делал и все вышло. Только тело ручками ретопал и разворачивал.
53 51462
Тебя >>51458 случайно зацепил. Пардон.
1,4 Мб, webm,
848x748
54 51474
55 51477
>>51461
Для чего делаешь? Расшарь лоу-поли версию
138 Кб, 1920x1080
56 51485
Сап, нужно проверить тесселяцию, но я сейчас работаю с ноута и тут только dx10.
Пытался через WARP запустить маморсет в дх11, чет не взлетело.

Дисплейсмент в оффлайновых рендерах сильно отличается по технологии?
Есть идеи как бы мне это сделать, а то работу сдать надо, все сделанно, а я сижу как фуфел.
57 51486
>>51485
Точнее, как я понялл, маморсет просто продолжает запускатся на дх10 гпу, потому что может. Как его заставить юзать только дх11?
58 51492
>>51486

>тут только dx 10


> Как его заставить юзать только дх11

59 51493
>>51492

>warp

60 51494
если видюха не поддерживает дх11, тогда мармосет юзает опенжл, а не 10
61 51495
>>51494
Окей, но один хуй, тесселяция с 4.0.
А я еще неделю буду без стационара.

В прочем, Сабдивижн+Дисплейсмент в максе помоемуему делают абсолютно тоже самое. Надеюсь прокатит.

хотя емулировать дх11 все еще интересно
62 51557
Анон, как трудоустроиться за границей тридешником? Примерно на пальцах объяснить где копать для начала
63 51570
>>51557
йоба портфолио, язык и социоблядский скилл, ну и образование высшее плюсом
1,6 Мб, 1024x1024
64 51640
Анон, как из лоуполи игровой модельки проще всего получить хай-поли (для резки или 3д печати)?
Уже пробовал конвертировать нормали в карту вершин в substance designer, а затем накидывать сабдивижн игровой модельки в 3ds max и модификатор displace по существующим uv координатам.
Оно вроде работает, но результат отвратительный, пригодный только для самых плоских объектов. Нормали, по которым работает модификатор явно как-то не так направлены. По краям самое говно получается, центр вроде нормальный.
65 51643
>>51640
Текстуры...в печати?
66 51645
>>51643
Текстуры надо превратить в геометрию.
67 51646
>>51645
Удачи тебе с этим.
68 51651
>>51646
Хочешь сказать, что это принципиально невозможно?
Ну ОК, а может кто знает математику алгоритмов, которые используются для запекания нормалей? Есть ли возможность обратить процесс обратно?
69 51653
>>51651
Ну ты видимо совсем не понимаешь, как работают карты нормалей. Карта нормалей не содержит в себе позиции вершин, а ВНЕЗАПНО только нормали.
70 51654
Посоны, пытаюсь в topogun текстуру подгрузить, сохранил 4К из гимпа (со сжатием и без), а она просто черная в топогане. ЧЯДНТ?
71 51656
>>51653
Но я ведь сконвертировал карту нормалей в карту вершин. Вон она на той >>51640 пикче.
Значит данные о высоте точки есть. UV координаты тоже есть. Так в чем же проблема? Почему хайплоли такого качества, что проще с нуля лепить?
72 51660
>>51656
как тебе удалось из восьмибитной нормалмапы получить фуллфлоат дисплейсмент?
73 51661
>>51660
Хз как. Просто normal to hight использовал в субстанс дизайнере.
74 51662
>>51661

>хз как


Видимо, это и есть слабое место. Я бы на этом этапе поискал опции и попытался установить зависимости. Но судя по всему, поскольку доселе никому больше это не было нужно, разбираться придется тебе самому.
81 Кб, 714x718
75 51666
>>51662
Кстати, не я один озабочен этим вопросом. Adobe тоже озаботились и создали модуль для 3д печати в фотошопе.
Можно подгружать карту нормалей и фотошоп сам рассчитывает геометрию. Результаты на пикче. Очень психоделичненько.
76 51667
>>51666
у меня такая хуйня была постоянно когда дисплейсмент из зебры экспортил и сильно офсет карты и множитель дисплейсмента задирал (поскольку из зебры все как-то криво у меня получалось)
77 51673
>>51667
Я кстати, в Зебре тоже дисплейсмент пробовал накинуть на сетку.
Зебра реально удобная, поскольку можно задрать количество полигонов сетки до пары миллионов и получить достаточно красивый результат.
Но, блджад, Зебра ни в какую не хочет видеть координаты uv из .obj файла, который я экспортирую из 3д макса. В итоге, все детали с карты появляются не в тех местах, где они нужны.
78 51676
>>51673
Во первый все она видит, проверяй опции экспорта. Во вторых если не получается с обж экспортни fbx.
79 51688
>>51673
Флипни UV всё на места встанет.
80 51695
>>51688
Лол, уже сделал, действительно помогло.
Они в Автостоле совсем что ли ипанулись? Профиль экспорта называется Zbrush, какого лешего там опция flip uv не предусмотрена?
81 51696
>>51695
Потому что по идее это баг, который рептилоиды-разработчики зебры не хотят фиксить. При том, что допустим для экспорта из зебры с помощью стандартного экспорта ювишка флипается, а при экспорте через плагин, который в зебре из коробки, ювишка нормально экспортируется в другие пакеты.
162 Кб, 1280x727
82 51700
Анон, подскажи как это окно в начале закрывать, которое выскакивает и предлагает варианты заготовок.
83 51701
Кто-нибудь пользуется паинтером из квикселя? Почему он рисует сквозь меш? На пикче, внешняя сторона на развертке совершенно отдельная от внутренней, но мазки кистью туда пролезают.

Еще у меня есть кусок развертки прямоугольный, как на второй пикче, так вот квисель зеркалит все говно на одной стороне. ЧЯДНТ?
84 51702
>>51701
paint through thin geometry отключен*
85 51703
>>51702
Сука пиздец у меня бугурт. Рисовал еле-заметные прозрачные штрихи долго, ну блять применил все это говно и хуиксель в итоге проигнорировал нахуй всю прозрачность. Как им вообще блять пользоваться
86 51705
>>51700
Преференсис-Лайтбокс.
87 51706
>>51705
благодарствую
187 Кб, 1040x656
88 51707
Почему в тотал поинтс так дохуя полигонов? Из за этого страдает быстродействие?

И еще вопрос где достать все 10 уроков Яремчука?
89 51711
>>51707
Ты сделал divide слишком много раз. Из-за этого. На 50 лямах делают одинокий черный прыщик с волоском между грудей.
90 51712
>>51711
странно я потом откатывал, спаибо.
91 51714
>>51712
Ты не откатывал, откатываешь это когда delete, ты переключался между ними.
92 51720
а как из проекта удалить не нужную хуйню, которая на верху справа?
37 Кб, 653x560
94 51725
Как это анврапнуть нормально?
95 51730
>>51721
Эти файлы хранятся у тебя на жестком диске, удаляй через лайтбокс или напрямую. (Никогда оттуда ничего не удаляй).
158 Кб, 1368x800
96 51736
>>51730
так я сам насоздавал заготовок, а удалить из проекта не пойму как.

А почему когда я z сферу перевожу в полигоны, они так вывернуты? Как сделать что бы они ровные были?
97 51750
>>51736
Их нет в твоем проекте, это список недавнего. Нажми на лайтбокс и найди их там или на жестком диске. Про сферы - странный вопрос. Сделай Dynamesh. Непонятно, что ты делаешь и зачем, надеюсь сам знаешь.
516 Кб, 574x437
98 51762
Как правильно обработать такую фотку чтоб потом привести в юзабельный для текстуры вид?
99 51771
>>51762
Найди другую, эта слишком говняная.
100 51772
>>51762
заскульптить самому в браше
снять карты
профит
101 51777
>>50431 (OP)
Сап 3Д
Обращаюсь к вам как к старшим по знанию братишкам. Сам в 3д к сожалению нихрена не умею, закатился с /dom/ за помощью.

Несколько лет строю дом и пишу отсчеты в тредик. Один грамотный 3Д мимоанон сварганил 3Д версию моего дома
Онлайн просмотр, крутить мышкой и стрелками.
Полный дом:
https://p3d.in/eVBV4
модель с дополнениями.
Скачать без СМС
http://rghost.ru/6FhFJWm7v
Без крыши:
https://p3d.in/dWWXx+wireonsmooth

Настало время планирования участка. Но так как геморой с террасами(участок на склоне с перепадом почти 3 метра) обещает быть весьма продолжительным. Я передвигаюсь на инвалидной коляске и максимальное количество ровной поверхности для меня критичный вопрос. Решил озаботиться моделированием террас в комплюктере чтобы выбрать более годный вариант и реализовать.

Подводный камень в наклоненной плоскости участка второй и третий пики.
ПОжалуйста, не могли бы вы наложить модельку http://rghost.ru/6FhFJWm7v на четвертый пик, в границы нарисованного дома и наклонить землю кк на втором третьем пиках, примерно,не точно.

А потом загружу модель в p3d.in и принтскрином в удобном ракурсе буду пририсовывать террасы в паинте.
если тут аноны не помогают друг другу за добро и спасибо, то я заплачу на киви кошелек или яндекс деньги за ваш труд если это будет не сильно дорого
102 51778
>>51777
http://rgho.st/8tvnjqrnj - если я тебя правильно понял. Высоты земли заданы по тем точкам, которые указаны на картинке номер 3. Высота, на которой находится дом, выбрана на глаз, в соответствии с фотографией, насколько я ее могу понять.

Два варианта в архиве. Тот что house 1unit-1centimetre.obj - это, такой же масштаб, как было изначально, просто для блендера это 2-километровый дом. House 1unit-1metre.obj - это ровно в 100 раз меньше.

Если что ты, скажи, может быть мной было что-то понято не так, как нужно.
718 Кб, 1920x1037
103 51780
>>51778
Да, это то что было нужно. Даже в фотошопе можно открывать, крутить и принтскринить. Огромное тебе спасибо! Я реально нуб в этом 3Д софте, сколько не пробовал подойти к изучению, в итоге с полыхающей жопой от непонимания учебного материала зарекался больше не связываться с этим мудреным занятием. Чего нить полуавтоматом сварить могу, механизму какую перебрать или проводку на машине перетрясти, а вот сука в 3Д софт не смог.

сколько я тебе должен за твой труд?
104 51781
>>51780

>сколько я тебе должен за твой труд?


Ноль рублей.
105 51782
>>51780
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q - вот уроки, которые помогают освоить 3d в блендере, например.
138 Кб, 700x414
106 51786
>>51750
>>51750
в смысле делай dynamesh? Нажать на кнопку? Я нажал и у меня просто стали пиксели больше но они так же вывернуты. Я пытаюсь слепить бюст по видосику. Там говориться лепить из з-сфер объем, потом преобразовать в полигоны. Но как только я преобразовываю, она выкручивается.
107 51787
>>51786
пробовал релакс, выпрямляет немного но не до конца. Может я как то з-сферы не правильно соединяю?
108 51789
>>51781
Спасибо родной, от души.
109 51793
>>51787
Возможно. Твою форму проще делать из сферы, dynamesh её и move/move topological. Профит Zshpere только в готовом риге для пидальных форм. Тогда уж юзай Zsketch.
129 Кб, 1280x720
110 51848
Господа профессионалы, вопрос. Насколько мне известно, анимация - процесс довольно трудоемкий и долгий. Всегда представлял себе это как набор манипуляций а-ля "вот так мой персонаж поднимает руку, а вот так ногу, и моделить этого пидора я буду еще месяц". Есть ли какие-то техсредства, позволяющие ускорить процесс анимирования? Библиотеки motion capture, или скрипты, как в after effects, или еще что.
Интересует применительно к Maya.
Если несу хуйню - вправьте мне мозги, а то я пока только втягиваюсь в волшебный мир td
111 51850
>>51848

>Насколько мне известно, анимация - процесс довольно трудоемкий и долгий


С хуя ли? В последний раз у меня время работы над личным проектом распределяется так: моделинг-текстурирование-шейдинг-освещение - полгода, риггинг-анимация - неделя (ну может, две). Потом несколько недель рендер, пару недель на композ, пару дней на монтаж-озвучку. Даже в юнити сборка двадэшного персонажа в сцене занимает больше времени чем потом его анимация
А вообще капитан как бы намекает, что это очень сильно зависит от конкретного проекта, его сценария и стиля. Делаешь с претензией на фоторил - моделинг-текстурирование будет занимать значительно больше времени, экшн со взрывами - придется много времени провести за эффектами и композом, мультяшное говно без претезий на графон - тогда, может, баланс затрат и сместится в сторону анимации. По идее, больше всего анимации и меньше всего остальной работы должно при идеале тогда это должно быть при работе над сотней клонов-терминаторов, двигающихся на фоне расфокусированной картинки. И то, текстуры даже на клонах должны варьироваться.

>волшебный мир td


еще один
112 51851
>>51850

>должно при идеале тогда это должно быть


извините, упорот
113 51864
>>51850

>еще один


Я не первый и не последний. Мог бы уже и привыкнуть

Да, меня интересует именно мультяшное говно без претензий на графон. Спрашиваю именно про анимацию. Так есть какие-то ускоряющие этот процесс средства?
114 51869
>>51864
все есть - и библиотеки мокапа, и скрипты и другое. Только копать все это придется самому. Фришные мокапы для блендера - в сети. Для майки - на торрентах. Почему ничего не могу сказать точно? Потому что сам не пользовался. Потому что если прикручиваешь мокап-анимацию, то вся анимация должно состоять из нее. Иначе хорошая анимация, перемежающаяся плохой, оставит тягостное впечатление. Это уж не говоря о том, что готовая анимация может не подходить персонажу. Из последнего виденного - космонавт, который идет по линии и покачивает бедрами как хз кто (можешь сам на проекте Space station 14 посмотреть). Так что хочешь мокап - берешь в зубы актера, студию и погнал.
Скрипты уже все какие можно внедрены HIK. Можешь посмотреть как стандартными майскими средствами реализована подобная система - смотри набор UE animation rigging toolkit, да и вообще любую риггинг систему с сиджисосайти.
Из простого - дешевый мокап с помошью кинектов да юзанье видеореференсов - снимаешь себя на фотоаппарат и по видео равняешь персонажа, в этом случае у тебя сразу есть готовый тайминг и в определенной степени спейсинг.
Тут прикол в том, что для 99% работ все эти фишки не нужны, достаточно рук и головы. Но если хочешь хорошенько присесть на анимацию - пробуй.
И еще прикол в том, что все эти средства не ускоряют процесс, они поднимают качество.
Да и вообще я диванный.
1,9 Мб, 2500x1800
115 51874
Добрый день, анон.
В /po, в треде критики мне сказали, чтобы я шёл за советом сюда. В общем, я начал меньше месяца назад пытаться в 3D. Изначально я хотел просто подучить понимание формы да анатомию, но процесс скульпта мне так понравился, что я начал подумывать сменить своё главное направление с рисования на 3D. Собственно, сделав пару первых скульптурок в zbrush, мне буквально сразу же написал первый заказчик, с заказом на модельку к игре. Я, не зная ни одной программы и полный ньюфаг во всём этом, быстро начал изучать как делать ретопологию, искать программу для текстур. Сделал ретопологию в Topogun, текстуры в Substance painter. И вчера сдал собственно заказ.
Собственно, мне нужны советы и напутствия ньюфагу. Что стоит изучить? Прочитать? Само собой анатомия никуда не делась, я хоть это понимаю, да. И, собственно, почему тот анон из /po, увидев, что "У меня взяли заказ", послал меня сюда "со своей хуйнёй"? Премного буду благодарен за любой совет.
Пик - тот самый выполненный заказ. Выглядит калово, но для третьей модели вроде ничего, да и делал по его концепту. Менять сильно не мог.
116 51880
>>51869
В любом случае, ты знаешь больше чем я. Спасибо за подсказ, бро!
117 51896
>>51874

1300? Я триста бачей заработал на моделях для ЛЕГО, сейчас взял контакт на СОЗДАНИЕ ГОРОДА В КОНСТРУКТОРЕ ПРОГРАММЫ И СЪЕМКА ТРЕХ 15СЕК РОЛИКОВ В ЭТИХ ГОРОДАХ. 50 ДОЛЛАРОВ. И ты должен понимать что я как ты не умею, у меня все проще, а персонажи это наверное прибыльно, не знаю.Иди в иностранный фриланс, я вообще не понимаю людей работающих в рунете за копейки.
118 51897
>>51896
Я знаю, это не новость. Для меня сейчас главное - опыт. Я не хочу идти с "пустыми руками" к иностранцам.
Кстати, где лучше всего этих заказчиков иностранных искать?
Самый важный вопрос в моей дизни! [spoiler]нет[/spoiler] 119 51913
Ретрансляция вопроса:

>Пацаны, очень важный для меня вопрос: хочу пойти тестировщиком, но мне 17 лет. Адекват, пользование пк на продвинутом нутыпонел), знаю кое какую теорию, юзал макс 2 года. Вопрос: меня не пошлют нахуй?

120 51915
>>51913
А есть что показать?
121 51917
>>51915

>А есть что показать?


>тестировщик

122 51919
>>51917
А это вообще кто? Типа, кто игры тестирует, лол? Такая работа рили есть?
123 51921
>>51919
Ну зовется qa manager и да, за нее платят лол
124 51922
>>51921

>17 лет


>адекват


>не способен в построение логических связей и каким-то хуем притянул сюда макс


Нет, таких тупых дегенератов берут только на почту газеты носить или ва жкх красить бордюры.
125 51923
>>51922
Где ты блять увидел логические связи? Как адекватность с этим напрямую связана? Я привел навыки, которые я знаю хотя вряд ли они пригодятся. Либо отвечай по делу, либо уебывай
126 51925
>>51913
Так таких любителей играть игры на работе и получать за это деньги - индуский вагон. Нахуй может и не пошлют, но готовь жэпу по три дня ловить один баг кастуя фаербол в куст смородины в лесу.
127 51926
>>51925
Да, знаю что таких школьников намного больше. Попробую, отпишусь. Насчет багоюзанья я не горю и готов сидеть над одним делом хоть неделю
128 51927
>>51923
Дела у меня только с твоей мамашей шлюхой, выпиздышь. Уебывай в гд, а с логикой у тебя реально хуево как ты еще раз показал, конечно же никто тебя никуда не возьмет. В тестеры идут несостоявшиеся кодеры, у которых айсикью хотя бы выше 60, а твой максимум это на заводе за 150 баксов в месяц стоять.
129 51928
>>51927
Почему ты обижен? Я выслушал тебя, но все-равно схожу и отпишусь.
130 51933
>>51461
Затекстурил анименяшку?
131 51953
А такой вопрос. У меня есть моделька ну допустим в OBJ/MTL (могу и collada и stl — неважно), мне нужно отрендерить её turntable с тенями и вот это всё автоматом ну скажем в 16 позициях (ну поворот стола). Есть какая-нибудь программа, которая может подобное автоматизировать? В идеале мне нужен или набор PNGшек ну или одна большая длинная PNGшка с кадрами.
132 51955
Привет тридач, вещает тебе ОП из /de
https://2ch.hk/de/res/41762.html (М)

У меня назрел момен когда нужно думать о полноценном обучении 3D Анимации в пиндосии, или же в России, т.к на моём курсе, к сожалению, художественному аспекту исполнения анимации выделяется очень очень маленькое время (зато риг-скинить научили как белые люди лол). Я в индустрии недавно, поэтому очень мало знаю о АНИМАЦИОННЫХ школах уровня интермедиа в России. А в USA знаю только Анимейшн Скул. Вобщем анончик, поясни за это дело.
133 51958
>>51953

> Есть какая-нибудь программа, которая может подобное автоматизировать?


Думаю любой 3д пакет может такое автоматизировать если погуглить как слудует.
134 51959
>>51953
marmoset toolbag 2 - настраиваешь сцену 1 раз и кляпаешь шо хош.
135 51960
>>51953
Любой Vray под любой софт, три галочки блядь.
136 51961
>>51955
Кек, о каком художественном аспекте анимации идет речь? Тебе дадут сцену от арт-директора, ты будешь анимировать тот или иной объект/персонаж , повезет если это будет снятый моушеном дат. В конце дня показываешь арт-директору, он говорит тебе "переделывать нахуй", какое блядь художественный аспект, ты что-то путаешь.
137 51963
хочу перекатиться с майи на софтимаж, какие подводные?
138 51964
>>51961
Очевидно чтобы занять место арт-директора. Ручная анимация - есть искусство, и чем лучше ты в этом разбираешься тем меньше будешь делать мартышкин труд. Даже знание базовых принципов позволяет сделать самую шумную анимацию после моушен кепчура плавной и красивой.
139 51965
>>51964
блять отклеелось

А про воркфлоу белого человека. Блокинг - Сплайниг_01_Сплайниг_100500-Полиш 1\24\4 я вообще молчу. Так же есть куча разных хитростей для "стилизации" картинки, это не уровень геимдева, а уровень полноценного продакшена.
30 Кб, 450x434
140 51966
>>51965
И ещё что то отклеилось ипучий деревенский интернет
141 51970
>>51964

>занять место арт-директора


Удачи.
142 51973
>>51963

>хочу перекатиться с майи на софтимаж, какие подводные?



бамп
143 51974
>>51973
С маи уходят только в трубку Foundry.
144 51975
>>51974
не нравится мне ихний софт, ну за исключением нюка, его юзаю.
145 51989
После установки на рабочем столе 2 ярлыка ZBrush 4R7 64-bit и ZBrush 4R7 они чем то отличаются?
160 Кб, 1384x800
146 51990
Почему в режиме симметрии у меня одна точка хуй знает где ходит, а когда я цепляю сферу в надежде что они будет в одинаковых местах, вторая сфер вырастает в ебенях, Помогите пожалуйста.
147 51991
>>51989

> они чем то отличаются?



да, этим:

> 64-bit

148 51992
>>51990
Бомбит от браша ебаного, какие же уебки делали.
149 51994
>>51990
Попробуй с нажатым шифтом подвигать модель.
Соль в том, что ты сделал этот "отросток" на первой сфере не по-середине, а в очке. А симметрия идёт по середине всей модели. А она у тебя сейчас косая. Понял бля?
106 Кб, 500x404
150 51995
>>51994
Щяс попробую
151 51998
>>51994
не помогло, с шифтом моделька стакается к полу, но проблема осталась.
170 Кб, 1352x800
152 51999
Не получается дивайдить модель, кнопки девайда тупо нет. cntrl+d не канает. Переустанавливал zbrush но не помогло.
11 Кб, 254x198
153 52000
>>51992
может это из-за того что юзаем пиратский софт?
sage 154 52004
>>51999
Ну хз, напиши в службу поддержки.
155 52014
>>51999
Ты превратил Z-сферку в сабтул? Типа, справа кнопка МЕЙК ПОЛИМЕШТРИДЭ.
156 52024
>>52014
Помогло, дорогой. А зачем это нажимать, я же нажал "а" и сферы превратились в полигональную сетку, зачем этот МЕЙК ПОЛИМЕШТРИДЭ ?
157 52025
Насколько реально для работы использовать 13' ноут с i3 1200GHz и 4 гига оперативы, геймдев имею ввиду, пропсы всякие и проч?
293 Кб, 1320x801
158 52026
Анон когда рисую в симметрии одна кисть сильней рисует чем другая, и получается не совсем "симметрично".
159 52027
>>52025
Очень реально. Желателен планшет, отвечаю на пидора.
160 52028
>>52026
А если Local Symmetry - Тоже самое выдает? Я не помню, как я это солвил.
161 52034
>>52027
Планшет имеется, значит не буду себя терзать тратить или не тратить 60-80к на ноут 17.3'. Буду превозмогать и слезать с иглы комфорта. Мобильность пздц как нужна стала.
162 52055
>>52024
Ну, кнопочка А как-бы визуализирует полигональную сетку, которая из этих сфер получится, для удобства. А ПОЛИМЕШТРИДЭБЛЯТЬ делает это полигональной прямо моделью.
Я вообще не задаюсь такими техническими вопросами, а просто заучиваю как правило, постулат эдакий.
163 52056
>>52026
Ты тот самый анон с кривыми Z-сферками? Короче, соль в том, что твоя модель смотрит нихуя не прямо, и не прямо лежит на "разрезе" этой симметрии. В итоге кал. На твоём месте покрутил бы КАМЕРУ с шифтом. Это выравнивает камеру по поверхностям куба, и ровненько так. Ну и модельку развернул как надо, по симметрии, тоже с шифтом. И пошло бы смачно.
164 52099
>>52000
Пиратка и купленное ничем не отличаются. И я наоборот думаю, что "бля, кто-то еще и заплатил за такое".
208 Кб, 1920x1080
165 52123
>>52099
А мне пока по кайфу. Славная программа, и очень простая. Ты бы гайдов глянул, а не сам пытался методом тыка узнать.
166 52124
>>52123
Я кое-как осилил, но бомбить от тупостей брашевских мне не перестает.
167 52125
>>52124
Ну, самое трудное для меня было с "линейкой" изменения атрибутов свыкнуться. Но сейчас тоже кажется удобной штукой.
Думаю, вся соль в привыкании.
168 52127
>>52056
да я, буду пробовать.
169 52128
>>52028

поясни что за локал симетрия
170 52131
>>52128
Ну, если тебе нужно сделать симметрично детали не вдоль основной оси симметрии, а там где ты захочешь.
216 Кб, 2448x1602
171 52150
Тридач выручательный, помоги разобраться. Что почитать/посмотреть/покурить/каким богам приносить жертвы, чтобы осилить топологию пикрилейтида. С основной частью худо-бедно разобрался(хотя отмеченные красным участки все равно плохо получились), но с треугольником совсем не получается вообще ничего уже третий день.
172 52152
>>52150
C каким из 42-х треугольников?
173 52155
>>52152
Речь шла о центральном триугольном элементе, отсутствующим справа.
146 Кб, 976x657
174 52156
А как мне в одну текстуру запечь тени, свет, отражения, морщины как в старых играх, например старые Анриалы.
Пакет - Maya.
175 52171
Научите делать
176 52173
>>52171
Нит. Тут тебе забесплатно только скажут, где туториалы искать.
177 52191
>>52150
Вроде сам нашел нужные туторы. Докачаю/просмотрю, отпишусь как оно.

Digital Tutors – Tips for Modeling Complex Shapes in Maya

Digital Tutors – Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 -4
178 52254
Если сравнивать предыдущие годы и сегодня, становится ли легче моделить и анимировать? Или все также нужен большой бюджет и куча людей?
179 52259
>>52254
Жадный заказчик пожаловал. Хуй соси и плати побольше, т.к. цены теперь другие. За жрат на тебя будут только шкальники работать.
180 52260
>>52254
Анимация вообще никак не изменилась. Моделенк, если брать лет 15 то изменился, если 5 то практически нет.
106 Кб, 736x793
181 52261
>>52254
Добавлю, людей и бюджет сейчас нужен больше, т.к. вырос стандарт качества, требования к графону. 15 лет назад еще была ПС1. Просто сравни гарфику ПС1 и ПС4. О подорожании стоимости разработки сейчас ноуют все издатели и разрабы, под эту тему хотят продавить подорожание цен.
Модель уровня ПС1 сегодня стоит дешевле чем во времена когда ПС1 была актуальн, но актуальная именно на сегодня модель, не стала дешевой.
183 52294
Собираюсь фотосканить всякое говно, но нет камеры. Что взять из самых говеных не дороже 5 т.р.?
184 52308
Тридач, что из б/у купить для более менее комфортной работы из ноутбуков? От 17' ips, i5-i7, от 8 gb, винт 7200 от 500gb или 5200 + ssd 128, без резака. Реально ли за 40 тысяч рублей найти? Какими бенчами/утилитами протестить?
185 52314
>>52294

>не дороже 5


мог бы не спрашивать, а купить первый скан, что понравится по цвету

>>52308

>комфортной работы из ноутбуков


/0

ноутбуки не для работы, оверпрайс кал, у которого обязательно отвалится недографика с которой тебя буду ебать ремонтники во все щели

>винт 7200


лол ебать

>Какими бенчами/утилитами протестить


синемабенч/фрябенч + осст
186 52339
>>52314
Да ладно не для работы, чем так плох ноутбук кроме диагонали дисплея.
Что лол ебать? В ноуты не пихают 7200 винты?
187 52348
>>52339
Наверно, всем? Мобайл процессором, снижением производительности при нагреве, слабым видлом? Да и диагональ тоже весьма доставляет неудобств в современных приложениях, заточенных под большие экраны.

>Что лол ебать?


Полагаю, тот достойный господин просто охуевал от того, сколько ты наработаешь на такой конфигурации. И что магнитные винты сейчас даже в офисные компы не очень-то ставят, а ты собрался на нем графоний подымать. И еще, поди, последнюю версию своего любимого зд-софта ставить будешь, верно?
188 52349
>>52348
Зачем мне жпу и производительность для моделинга/текстуринга, если анимацию рендерить только или архивиз какой сложный, я туда не лезу особо
А что ставят? ссдшники? не особо то смотрю
Я вот тоже раньше думал, что только на десктопах мощных, а на таком говне приходилось работать и ниче хватает вполне.
Опять же смотря что требуется, игродев вообще на утюге можно делать
189 52351
>>52339

>чем так плох ноутбук


островной клавиатурой

плохой матрицей

ШУМОМ сука, если шума нет — значит он перегревается и уходит в тротлинг, свой пека под рендером я не слышу вообще, и могу спокойно спать, ибо сво и 700об/мин 4шт кулера на всю пеку

автономность на уровне перенести со стола на кухне, на стол в зале, держать 3-4кг дуру на коленях или таскать, пфф...

ну и очевидные - дорого - неремонтопригодно, если конечно у тебя нет осцила и паяльной станции

>В ноуты не пихают 7200 винты?


ты хоть 10к запихни рапотор, один хуй это будет лагучее тупое говно, покупай ссд на 512-1024 гигов, это хватит на все, а если текстурки и модели качать по надобности то я вот в 256 умещаюсь и ничто не жужит сука
190 52352
>>52348

>Мобайл процессором


справедливости ради камни в топовых ноутах сравнимы по производительности, да и не так уж много ее надо, 350-450 очей сайнбенча выше крыши
191 52353
>>52349

>Зачем мне жпу


для вюпорта и гпу рендера, не?
192 52366
Здравствуйте, подскажите есть ли какая супер-легковесная программа для создания 3D моделей?
Совершенно не умею в 3D, поэтому для пробы хочу что-нибудь простое.
193 52370
>>52366
для чего модели то?

если что то серьезное то хочешь не хочешь придется обучиться чему то нормальному
194 52375
>>52366
Zbrush. Если умеешь рисовать - даже первые модели будут довольно таки годными. Главное - посмотреть видео-уроки, немного совсем.
https://www.youtube.com/watch?v=UzqVlrfooPs
Я по этим учился. Просто чтобы интерфейс знать, разные фишки. А так, очень на лепку из глины похоже. В этой же программе можно текстуры пилить, и рендер встроенный есть. В общем, научишься им владеть (что просто) - сможешь в принципе там всё и пилить.
Если хочешь делать годную лоу-поли модели для использования в анимации или играх, то рекомендую Топоган. Прост довольно таки, но нестабилен. Сохраняйся там почаще.
А если хочешь текстуры пиздатые делать, покрас годный, то советую Substance Painter. Интерфейс напоминает фотошоп, всё интуитивно понятно. Но тоже советую уроков глянуть, чтобы фишечки полезные знать.
195 52383
>>52351
>>52352
>>52353
Да никто не спорит, что десктоп будет куда удобнее любого ноутбука, ну а если у тебя нет вариантов, ты часто переезжаешь по съемным квартирам и у тебя нет своего авто чтоб без проблем возить свою рабочую пекарню. Какой новый ноутбук в пределах 80к подойдет для трехмерки, видеомонтажа, фотошопа? Понятно что по характеристикам там просто все это выбирать, но чтоб короче на долго хватило, конкретные модели может кто посоветует.
196 52388
>>52370
>>52372
>>52375
Надо было уточнить, что хочу посоздавать что-нибудь примитивное с возможностью в будущем управлять этой моделью с помощью с++ или с#. Хотя вообще я увлекаюсь вебом и было бы еще интереснее реализовать все это в браузере. Немного поискав я нашел то, что нужно - http://threejs.org/ кому интересно.
Так или иначе всем спасибо!
197 52389
>>52383

>ты часто переезжаешь по съемным квартирам и у тебя нет своего авто


т.е вещи хуещи трусню с тарелками тебе незапдло таскать, а пару маленьких коробок, даже хуй с ним раз в 3 месяца, кинуть в газельку тебе впадлу, да? лучше каждый день жрать говно и убивать здоровье?

пиздец это как же надо не уважать себя и не ценить свой труд

>>52388
вебгл — тормозная глючная хуже флеша хуета, но деваться некуда хуле
198 52390
>>52388
Ага, таки почитал больше о три.жс - все-таки сами модели-то надо делать в соответствующих программах, а потом импортировать. Ладно, попробую проги, что посоветовали.

И да, еще вопрос - насколько сложно сделать модель головы человека? Я имею ввиду конкретного, чтоб похож был? Какие техники используются для подобного?
199 52391
>>52390

>попробую проги, что посоветовали


даже не вздумай, с хуйдини тебя траллировали

если нужна просто модель то скечап и фьюжин360, если с нормальной топологией то блендер, органику таки лучше в зибраще

>>52390

>Какие техники используются для подобного?


академический рисунок, наброски и дрочь на анатомию :3
200 52392
>>52391
Бля, ок.
В общем если я таки не обломаюсь, то вброшу в тред свое первое поделиехотя кому оно интересно?.
201 52394
>>52389
Ну представь хуже ситуацию тогда, что дома ты почти не можешь находиться(только ночевать), заебывает соседи, ебанутая семейка, просто хуевая обстановка и тебе нужно рабочее место вне дома искать самому.
202 52400
>>52392
Мне как минимум.
Но да. Очень сложно без рисования пытаться сразу в тридэ дрочить. Я рисовал год, у меня анатомия всё-ещё всратая всё-равно.
203 52415
>>52394

>ебанутая семейка, просто хуевая обстановка и тебе нужно рабочее место


была такая же ситуация, пытался работать в библиотеке, думал проплачивать пеку в клубе, но проще походить в качалочку, поднять тесто и поставить мразей на место, пояснив что на тебе больше не поездить

иначе на работе тоже самое будет анон, инфа сотка, надо меняться, условия для роста у тебя отличные
204 52416
>>52410

>Silo


реинкарнация Softimage лол

а вообще меньше дрочи на софт, он за тебя ничего не сделает, выбери который по цвету понравится и ебош
199 Кб, 534x356
205 52419
забыл еще самый омежный вариант это зависать в инсте до ночи, есть пека софт дешовая столовка сортир, все что надо кароче, как бонус можно познакомиться с вечерниками, а это уже совсем другие люди
206 52421
>>52419
В свое время я старался не заходить в сортир универа, потому что без костюма биозащиты опасно было.
207 52422
>>52421
лол, в нормальный универ поступать надо было
208 52425
>>52422
Чтобы срать там годно?
145 Кб, 1000x667
209 52426
>>52425
давай пообсуждаем сутра что еще приятно делать в туалете
210 52460
Анон, сильно рискую? Типа магазин удешевленных товаров, так понимаю после ремонта? Новый 90к, тут за 50к.
https://www.avito.ru/moskva/noutbuki/noutbuk_lenovo_ideapad_y70-70_touch_786687296
211 52462
>>52460

>после ремонта?


важно знать что ремонтилось и как, если отвал графики, то после ребола она проживет от месяца до года, чип целиком обычно никто не меняет

если там по питанию то хуй бы с ним

но никто тебе правды не скажет, поэтому проще на ибае самому найти с честным описанием, либо самому починить лел
212 52506
Как правильно сделать таймлапс? В софтаче молчание.

Хочу записать процесс моделирования персонажа, сцены и рендера чтобы самому посмотреть, и, может, другим показать, но вместо рисования я уже несколько часов пытаюсь решить эту тривиальную на первый взгляд задачу.

Пробовал msi afterburner - он пишет только текущий view макса, это не совсем то что я хотел, учитывая что в процессе я планировал переключаться в зебру и фотошоп.

Пробовал fraps, он вообще ничего не пишет, не делает скриншоты.

Думаю начать писать скрипт на autohotkey чтобы каждую секунду делать скриншот и потом собирать все в virtualdub.

Посоветуйте что-нибудь.
213 52507
>>52506
меняй движок в максе

а если десяточка то гугли под нее софт, там слегка поменяли захват я слышал
214 52508
>>52507

>там слегка поменяли я слышал



Очень похоже на то. Как же у меня бомбит от этой тяги индусов переписать все легаси компоненты. Самым адекватным средством, похоже, теперь является нативный для десятки Game Bar. Полюбому сейчас окажется что я либо включаю телеметрию и все говносервисы, либо сижу без скринкапа.
215 52510
>>52508
попробуй камтасия

я помню даже на старых билдах вин писал экран без проблем
216 52539
Аноны, а подскажите,если напилить моделек разного рода персонажей с огромными хуйцами ,где их можно потом продать?есть ли сайты для такого рода контента???под тип Ассет стора,Турбосквида, только для голожопых моделей.
217 52542
>>52539
девиант же
218 52544
>>52539
Любой сайт, где такой контент востребован? Не обязательно же делить, типа "Вот сюда ДВАДЭ можно, а ТРИДЭ удаляем сразу".
219 52548
>>52542
>>52544
Не много не дописал,3д модели с хуйцами,ну ригг и анимации.И как бы это уже будет считаться порно контент.
4,6 Мб, webm,
1280x720
220 52550
>>52548
вали тогда на редит и прочие дрочерские места, контент специфический, и кажется блять ты уже спрашивал
40 Кб, 800x416
221 52634
Господа, с 3D-сканерами работал кто? В аренду брали? Подозреваю, что мне в архикад-тред, но на всякий случай сначала здесь спрошу.
222 52635
>>52634
мне тупой школьник сканил кейкапы, все там просто, не ссы
223 52636
>>52635
Да меня чёт смущает аренда от 500 р в час в ДС и буквально тысячи контор в выдаче гугла, плюс в каждой обещают научить и всё показать. Нет ли наёбки?
224 52637
>>52636
а в чем собственно наебка?

3д стенд можно сделать из говна палок и лазерной указки с телефоном, так что пять сот за час это еще дорого
46 Кб, 600x600
225 52638
>>52637
Я ручные или носимые сканеры луркаю. Наёбку прозреваю в том, что услуга "отсканить хуйню под ключ" (т.е. когда клиент приносит/привозит хуйню, а ему потом присылают готовую модельку) стоит десятки тысяч рублей, а если клиенту не лень ебаться с пойнтклаудами/мешами, то он платит всего косарь, берёт на несколько часов какой-нибудь пикрелейтед и ебётся сам.
226 52639
>>52638

>ебаться с пойнтклаудами/мешами


ой ю

кароче ты уже начинаешь мозга ибать, если думать не хочешь так и так попадешь на бабки и все тут
227 52640
>>52639
Да я прост ебался уже на всех этапах этого дерьма по работе, кроме, собственно, сканирования. В том числе с профессиональными архитектурными хуёвинами. А теперь решил посканить для себя.

Хотя вон посоны http://forum3dprinter.ru/viewtopic.php?f=10&t=342 пишут, что сканером за $400 можно делать всё довольно просто: помахал руками, поклацал мышкой и получил текстурированный меш, правда качество говно.
228 52641
>>52640
да и сама 3д печать как бы говно

тебе для чего?
229 52642
>>52641
Кусок автомобиля отсканить, печатать ничего не планируется. только лазерная резка и сварка, только хардкор
230 52643
>>52642

>лазерная резка и сварка


и нахера тебе скан тачки!? не проще полуркать двгешки ну или с рулеткой на край обмерить

скан тачки ебаторно да и говно в итоге получится, не под это технология, вот если бы ты ковши отсканить хотел и типа передлать хуе мое, то да, а так, подход неверный
231 52644
>>52643
Облуркался уже: в интернетах либо кривое говно, либо хотят $70 за непонятного качества модель, а спиздить негде. Рулеткой не вариант, т.к. нужно хуй знает как назвать изгибы смоделить. Точности, по идее, мне в несколько миллиметров хватит, а текстура вообще нахуй не нужна.
232 52645
>>52644
так что делать то хочешь ты блять скажешь или нет?

каркас что ле?
233 52646
так один хуй все руками делать будешь и крылья латать и тд и тп
234 52647
>>52645
>>52646
Силовой обвес хочу запилить в форме оригинальных кузовных деталей бамперов. На зазоры с остальным кузовом похуй, поэтому особо высокая точность не нужна.
235 52648
>>52647

Я сканил кинектом перед своей машины, когда моделил обвес. Нормальное качество вышло; достаточное для работы. Надо ток фары заклеить черным скотчем или бумагой непрозрачной.
236 52649
>>52647

>Силовой обвес хочу запилить в форме оригинальных кузовных деталей


всё, ты меня заебал, такая хуета блять просто пиздец

трубогиб и наглаз хуяришь за час весь каркас, на месте транспортиром меришь угол и все нахуй
237 52656
>>52649
И получится кривое говно, отдалённо похожее на сток. Видел уже.
>>52648
Кинекта тоже нет, хотя эта хуитка за $400 не сильно лучше по качеству. Про фары понел, спасибо.
238 52699
Аноны, я тут хочу сделать уровень для 3D-игрушки из различных объектов. Т.е. у меня будут таксказать тайлы пола, стен, потолка, как плитка. Различные, решетки там, просто плитки, мониторы, и т.д. Все это будет моделиться в блендере. так что можно будет потом перегнать в FBX, и собрать из кусочков уровень как конструктор.
Так вот. Существует ли ли какое-то удобное для этого ПО? Нужны возможности быстро переключаться в разные проекции, и выравнивать объекты по центрам относительно друг друга, располагать их на одинаковом расстоянии друг от друга, легко копировать, ровненько расставлять вплотную друг к другу. Как в корелдров, только тридэ. Блендер мне кажется для этого недостаточно удобным.
239 52700
>>52699
Я не моделил уровни для игрушек и мало работал в блендере, но вангую, что тебе подойдёт Скетчап. Там довольно удобно натягивать текстуры и выравнивать объекты друг относительно друга разными способами. Насчёт настроек камеры не помню.
4 Мб, webm,
960x600
240 52701
Тридач, у меня к тебе несколько нубских вопросов.
1. Есть ли у каких-то редакторов (у каких?) возможность при анимации автоматизировать поведение некоторых объектов? Т. е., например, я задаю положения костей персонажа для кифреймов, а одежда персонажа при анимации чтобы просчитывалась в соответствии с некоторой физической моделью. Или вот, например, чтобы сиськи анимировались автоматом и с детектором столкновений.
2. Помню видел где-то такую японскую куклу на подвесе с двигающимися руками, ногами, головой, которая должна помогать моделлерам в создании разных поз и анимации. Пробовал кто?
241 52703
>>52701

>положения костей персонажа для кифреймов, а одежда персонажа при анимации чтобы просчитывалась в соответствии с некоторой физической моделью. Или вот, например, чтобы сиськи анимировались автоматом и с детектором столкновений.


Это называется риг персонажа и сделать его можно в любых анимационных пакетах.
242 52711
>>52394
Пиздец, тебе в /psy.
42 Кб, 863x180
243 52714
>>52383
Я покупал себе пеку новую с нуля с монитором и всей хуйней года 3-4 назад за 50-60к до кризиса и мне ее вполне хватает и сейчас. Думаю, сейчас она по ценам не сильно улетела в прайсах, учитывая прогресс и новые модели. А когда не хватает я юзаю рендер-ферму с работы, но это редкость, т.к. все отсчитать хватает и домашней обычно.
244 52719
>>52704
Ты реально дебил?
Изучи уже что-нибудь пржде чем задавать такие тупые вопросы.
http://bfy.tw/6Kgb
Костями динамику уже никто не делает, 2016 год на дворе.
245 52721
>>52720
Очередной кирилл? Сразу бы так и сказал.
Хули тогда ты вообще тут тогда забыл, ебанько? Для вас же отдельный загон выделили - /gd/
Съеби.
246 52725
>>52722
В твоем вопросе ни слова про движки. Тут телепаты, по-твоему, сидят?
Гуглил бы сразу сетап персонажей в юнити или анрыле, где ты там делаешь. Там же везде встроенная поддержка скелетной анимации и динамики.
247 52752
>>52725
>>52722
>>52721
Извините, что вмешиваюсь в ваш утонченный диспут, но порекомендую майя бонус тулз>мейк боунз дайнамик. В четырнадцатой он, правда, кривовато работает, но можно воспроизвести то же самое вручную, благо логика прозрачна - садишь кости на кривую, кривую преобразуешь в хайр систем. Ткань можно еще усеять фолликулами, к которым приконстрейнить кости. Насчет столкновений сказать ничего не могу, пока не пробовал такое делать.
248 52773
поясните за модо пацантре, стоит перекатиться с майки?
170 Кб, 640x480
249 52785
У меня такой вопрос. В школе научили 3ds max. С тех пор прошли годы, мне опять понадобилось работать в 3d. Опять макс качать - мне не нужно, много весит, 90% функций мне не нужны. Мне не нужны текстуры и анимация.
А еще мне нужна легальная программа.
Пробовал блендер, так и не осилил за пару лет. Даже не смог разобраться в интерфейсе. Короче, я макака или зомби у которого есть только навыки 3ds max.
Есть несколько программ с интерфейсом копирующим фотошоп. Нет ли таких программ, копирующих 3ds Max?
250 52809
>>52785

>Нет ли таких программ, копирующих 3ds Max?



Нет.
251 52810
>>52809
жопа...
244 Кб, 1281x786
252 52834
>>50431 (OP)
Триданы, подскажите софтину/плагин к ФШ на картинке.
253 52835
>>52834
Нашел, посоны! Quixel Suit 2.0
Судя по описанию крутая штука, пошел туториалы качать.
254 52836
>>52835
с подключением
255 52837
>>52785

> копирующих 3ds Max


копировать интерфейс говномакса в 2016, совсем йобу дал, самому максу следовало бы скопировать у кого-то нормальный интерфейс
судя по описанию тебе нужно какоето говно типа скетчапа
256 52838
>>52785
Твои блендерские затруднения лечатся. Ищи в ютюбе канал Артура Шамшадинова.
257 52852
анчоусы, каким способом можно быстро отретопать пикрелейтед? Вручную чет криво получается, да и долгот. А резалт нужен норм, т.к. модель для игры
47 Кб, 834x735
258 52853
>>52852
отклеилось
259 52854
>>52853
пиздец у тебя проблема
отхуярь лишние лупы, да мувротейтскейлом подгони под хайполи
671 Кб, 1920x1080
260 52855
>>52854
да там сетка говно на крестовине, чисто лишние лупы без дополнительной ебли удалить не получится. С нуля быстрее зделол
261 52863
Существует ли какой ни будь тутор, как делать динамические карты нормалей с привязкой к бленд шейпам и контроллерам, как на видео?

https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ
134 Кб, 640x480
262 52885
Как убрать видимость рисунка с HDRI карты, но оставить ее в качестве света на Environment? Картинка рендерится вместе с этим рисунком, из окон видно.
263 52886
>>52885
Поправочка. так рендерится только сферическая HDRI. панорамная тоже видна, но без этих синих границ. в общем, так всегда будет или можно этот рисунок - с горизонтом, природой, небом, облаками или еще с чем-то скрыть, но чтобы карта работала при этом?
264 52915
>>50431 (OP)
Аноны, в какой программе проще всего запекать эмбиент оклюжн и карту теней?
Моделю в майе, но там как-то муторно запекать.
265 52919
>>52915
Эмбиент нашел в 3д-коат'е. Этого мне хватит. Подскажите кусок реквеста про запекание карты теней.
266 52930
Анон, подскажи площадки где можно заработать чуть бабца закинув портфолио с ловпольками.
267 52946
>>52930
продавай в юните сторе
268 52979
>>52506
Я записывал oCam'ом и ускорял в блендере...
269 52998
Тридач, а как сейчас обстоят дела с использованием GPU для ускорения рендеринга? Нормально ли поддерживаются OpenCL/CUDA всякими максами, майями и блендерами?
270 52999
>>52998
В блендере заебца.
124 Кб, 894x894
271 53024
Посоны, хочу делать модельки для игор, какой редактор изучать?
Вот картинка с полуобнаженной грудью для привлечения внимания.
272 53025
273 53030
>>53025
Ща заценю.
274 53032
>>53025
Ну нахуй, лучше в блендире буду кубы моделировать, слишком сложна.
275 53033
>>53032
блендир сложнее
276 53037
>>53033
Зато на моем атлоне ни тармазит.
44 Кб, 453x604
277 53114
бля, пацаны, смысл выбирать блендер? в последнее время все советуют его для начало, даже знакомые, но бля все работодатели в этйо области требуют знание 3дс макса, в чем подхох? кто наябывает блядь сука
278 53115
>>53114
ищи того кто не требует хуле

энивей они требуют что бы ты мог модели с матами добавлять не включая голову, ну и сцены перекидывать между мартыханами

просто изучи его на уровне импорта экспорта
279 53149
>>53114
думаю скоро будут требовать блендер
лицензия ведь дорогая
а проверки все чаще
40 Кб, 604x499
280 53152
281 53155
Посонтрэ, допустим есть хайполи. Нужно автоматически сделать ретопологию сохранив приблизительный полигонаж. Знаю такую фичу в zbrush называется zremesher, ток у нее ограничения по полигонам ну оч жесткие. Есть че подобное?
282 53157
>>53155

>zremesher, ток у нее ограничения по полигонам ну оч жесткие



шта?
283 53162
>>53155
decimate
49 Кб, 550x361
284 53180
Посоны, хочу делать шапки для дотана. Нарисовать и придумать идею - раз плюнуть, в 3d никогда не умел, мой рекорд - вентиль в блендере, кажется. В общем единственый более менее рускоязычный туториал по шапкам привёл меня к cinema4d. Посоветуйте годноты, чтоб совсем нубу объясняли что вот это за менюшка и что она делает, ибо простой поиск выдаёт мне 90% видео "создай свой сраный анимированный текст в синеме".
Алсо могут ли меня за жопу как-то взять, если я буду выкладывать шапки, сделанные в нелиц. программах?
285 53181
>>53180
Не сцы. Вон у меня пиратского софта на пару лямов деревянных и норм.
Индусю на удаленке через аутсорс студию, пропсы для ААА игр.
286 53189
>>53181

>Индусю на удаленке через аутсорс студию, пропсы для ААА игр


Двач территория успешных людей!
67 Кб, 1200x750
287 53191
>>53189

>Двач территория успешных людей!



таки да
288 53193
>>53191
Деанон трагля

чем занимался и что за игра то? а то есть одна чурка, работающая офицантом в пендостане, зато полы и стены лепит для шутанов ААА, гордится, местные хомяки интерьвю по скапику берут, а утром пиздует с подносом бегать
289 53194
>>53193
То что, на пике выше - DA 2.
Моделю пропсы, энвайронмент вот это вот всё.
Для МЕ 2 некоторые индуры делал. В жта 5 есть пару моих пропсов. Для квантум брик и батл фронт индусили. Да много над чем работал.
290 53196
>>53194

>пропсы


я вот все жду когда база общая по ним появится, это ж пиздец ебантяйство, учитывая детализацию, и ведь по сути одно то же нахуй в каждой игре должно пристуствовать, ты пробежишь и не заметишь, а бедные 3дешники ебуться муть однотипную замодеивая тоннами
291 53250
>>53196
Ага. Жаль только, что этого не будет
292 53254
>>53250
ну мега база фотограмерических текстур от легоритмика уже на подходе

база пропсов вопрос времени, капитализм схлопывается, заставляя людей идти на отчаянные меры

в идеале что бы это было парамерическим, чисто на формулах хуяришь бутылку хуилки отсколки мусор хуюсор книжки там абажуры, охуенно будет, в блендере уже есть подобное
292 Кб, 1920x1080
293 53264
>>53254
Че за легоритмика? Гугл не находит.
294 53268
295 53319
На какой стул садиться, посоны, -- Fusion или Nuke?
296 53320
>>53319
Natron, тот же нюк, но попен сорс
297 53391
Чем квады лучше трисов и наоборот?
298 53392
>>53391
При применении операции сглаживания, когда каждый полигон подразбивается, то именно квад хорошо делится по полам. Треугольники же могут образовывать нежелательные артефакты во время сглаживания, особенно не всяких изгибах и сложных шейпах. Но не критичны на плоских поверхностях.
299 53425
В ТЗ на ловполу есть такой пункт.

The topology should be regular and tidy. Holes or lone vertices are not allowed.

Как это понимать? Никогда ловполи цельной не делается же, если она чуть более сложнее чем бочка? А полигоны которые перекрываются, удаляются, в ловполи цельной топология не делается, потому что это будет требовать куда больше кол-ва лупов и следовательно поликов.
300 53434
>>53425
Подробнее Т3. Не понятно, что в данном случае требуется сделать. От этого и будем скакать.
301 53444
>>53434
Техническая деталь цилиндрическая. Что бы стыковать части нужна хуева туча лупов будет нужна, в ловполи моделинги такого просто не делается и нахуй не нужно.
302 53456
>>53444
Техническая? Если она под ёба станок то конечно должна біть цельная закрытая топология, нахуй там лоуполи? Или это геймдев. Либо пили ТЗ либо не пили мозги.
303 53482
>>53425
наверняка это под анриал
там только модельки с закрытыми шелами читаются
304 53483
>>53482

>там только модельки с закрытыми шелами читаются



чё?
305 53493
>>53482
там просто бекфейс куленк по дефолту включен, на остальное похуй
306 53494
>>53250
Чем эвэрмоушены как раз занимаются

https://vimeo.com/68596390
307 53496
>>53494
которые делают контент для унитазников-арзивизеров
308 53497
Сука, как же жопа горит. Заходишь на любой арт ресурс (тот же артстейшн и т.д.), посмотреть на работы, за вдохновлением. Так везде, всё завалено шлюхами из овервоч. Бляяя, неужели у современных артистов нет своей фантазии? ССссукааа!11111 ГОРИТ!1
BARULICK 309 53499
>>53497
Соглашусь. Если и не овервоч, то подобная безвкусная полу-порнография, вроде сисястых эльфиек в бронетрусах.
310 53500
>>53496
А теперь запусти каэсочку или б4, гадкий колдан и посмотри из чего состоят левела
1,6 Мб, 1400x1050
311 53501
>>53497
Смермотоксикозный скам, хуле, ходят в качалочку и пока тесто не упало убошут свой кал, а пипл и хавает

куда проще лепить кривые сиськи чем превозмогать себя и делать нечто непоплуярное
312 53511
>>53501
Я сделал на заказ подряд столько мужиков, что хочу заскульптить хотя-бы одну сиську. Одни жирные деды, лысые подростки. Кал.
153 Кб, 710x399
313 53528
>>53501
Эм. А что такое овервотч? Дай пример, я не понимаю, о чем речь. Телки вроде всегда хорошо, если они не извращенки, конечно.
314 53530
>>53528

>А что такое овервотч?



Сравнительно недавно вышейдший, многопользовательский шутерок с пиздёнками, от близзард. Расхайпаный спермотоксикозниками и на волне этого хайпа, интернет сейчас завален различным шлак контентом, порно гифки, арты, 3д модели. Вот это вот всё. Теперь и CG комьюнити подтянулось. На любой CG ресурс зайди и убедись.
Ты в деревне живёшь?
315 53534
https://www.youtube.com/watch?v=3ugVuyCXjss
Поясните почему у них все так ловко и четко? Я скачал, так это тормознутое и громоздкое говнище, которое еще и крашится иногда. Как рисовать по модели кистями так же легко и непринужденно?
316 53535
>>53511
Крестьянские проблемы, наслаждайся рутиной

>>53530
Красава, все грамотно расписал

>>53534

>Как рисовать по модели кистями так же


Ускорив реальность в 10 раз
160 Кб, 1000x790
317 53536
>>53530

>Ты в деревне живёшь?


Ну да. С печки капчую. Как ты догадался?
318 53560
Пишу в эпичном треде. Наверное я не первый с таким вопросом, но в башке нет ничего по моему вопросу. А вопрос такой. Я уёбок который открыл для себя 2 месяца назад 3дмакс, збраш, ювлайаут и хнормал, подсел так что последний раз игоря запускал месяца 2 назад, кароче пиздец как прёт создавать, снимать карты, скининг ригг, анимации, ну кароч ты понял. С недавних пор после всего у меян каша в башке, такое кол-во инфы залетело за 2 месяца по этим софтам просто пздц. Кароче, уважаемые знатоки, внимание вопрос:

Укажите где я уже делаю неправильно и как лучше поступить.

1) 3дмакс делаю лоуполи модельку, хотя бы отдалено напоминающую задумку. Если надо делать глаза, там клыки это делаю отдельными объектами и ататчу. Экспорт в .OBJ

2) UWLAYOUT делаю развертку, максимально не потянутую и не сжатую.

3)(ОПЦИОНАЛЬНО) снимаю с развертки UWmap и если не органика, твердое тело делаю колор мап для объектов в пеинте.

4) Ипортирую OBJ с разверткой в ZBrush делаю из этой болванки уже хай поли с максимум детализацией

5) в xnormal снимаю АО и нормаль.

6) ну тут либо quixel или в браше разукрашиваю.

Где я дико лажаю, я не доволен собой?
Может проще есть путь? Типа сразу в ЗБраше ебануть хай поли из сфер, в 3д коате или прям в збраше другой проге снять уже лоу польку и запечь карту. ХЗ кароче, я запутался.
319 53567
>>53560

>Может проще есть путь? Типа сразу в ЗБраше ебануть хай поли из сфер, в 3д коате или прям в збраше другой проге снять уже лоу польку и запечь карту. ХЗ кароче, я запутался



И так и так можно. Мне например проще сначала в 3д пакете замоделить болванку, если это органика. Например персонаж. Моделю голову и тело по рефам, потом отправляю в збраш на доработку форм и детализацию. Одежду симулирую в marvelous, потом опять же в браше дорабатываю. Какие либо хардсёрфейс элементы, делаю в 3д пакете заготовки и опять в браш.
На следующем этапе ретопология и ювишки. Запеканка необходимых карт (нормали, ао, колор мапа если надо, кавити вот это вот всё). Ну и потом крашу, либо в сабстансе или в квиксель. Так же юзаю иногда 3д коат для покраски.
320 53569
>>53560
Какая разница, сколько ты пердолиться будешь, главное чтобы результат был.
321 53573
>>53567
Спасибо, думал я запутался, а оказывается на верном пути. И за марвелоус спасибо, буду знать.
323 53587
>>53576
Миллионы лучей добра тебе.
324 53637
скажите, как вы настриваете габариты всех объектов в сцене? Мебель, скачанная с разных библиотек, имеет разные размеры и все нужно подгонять вручную. откуда мне знать, например, какие реальные размеры у тумбочки или дивана? И еще: вы редактируете размеры через Scale или мод ffx 2x2x2?
325 53641
>>53637

> откуда мне знать, например, какие реальные размеры у тумбочки или дивана?


На глаз обычно все делают, а если все нужно точно, то обычно все это по размерам делается.

> И еще: вы редактируете размеры через Scale или мод ffx 2x2x2?


Через скейл, естественно.
326 53642
>>53637
Поставь в сцене бокс 175-180 см в высоту (средний рост человека) и по нему ориентируйся.
120 Кб, 905x364
327 53644
Почему материал (обычный битмап) нормально применяется к созданной плоскости, и не применяется к полигону, который был детачнут из основной формы (стена, детачнутая из коробки комнаты)?
328 53645
>>53641
>>53642
неплохо. спасибо
329 53648
>>53644
Максопроблемы, ты должен страдать, не обращай внимания, продолжай страдать
330 53652
>>53648
нахуй пошёл, блендеродаун без задач
331 53654
>>53648
Опять говно вылезло, даже крупным шрифтом начало писать.
332 53657
>>53652

>без задач


Поехавший ахаха
15 Кб, 517x362
333 53658
>>53644
у этого детачнутого полигона еще смещена точка транформации, почему-то
334 53660
>>53658
пофикшено
62 Кб, 415x359
335 53661
В общем, почему у меня материалы не применяются к Editable Poly плоскости, экструднутой из сплайна, но спокойно применяются к Plane?
336 53662
>>53644
У экструднутого плейна нету UV.
337 53666
>>53660
Это ты почему-то тупишь.
338 53667
>>53662

поясни, пожалуйста, я с деревни тут
339 53668
>>53667
UV развёртка, это то откуда триде-модель знает как на себя накладывать битмап. Накинь модификатор UV map
340 53683
>>53534
В 3D coat.
1,9 Мб, webm,
640x360
341 53691
342 53694
>>53691
саус
343 53699
>>53668

спасибо. как таблетка от тупости
344 53703
Как правильно назвать способ моделинга через сетку?
Такая возможность есть в 3d-coat?
https://www.youtube.com/watch?v=hPjVxDOSK9g
BARULICK 345 53712
>>53703
Полигональное моделирование? Или что ты имеешь ввиду?
Вроде в коте есть оно.
346 53780
>>53683
двачую зеленого. Отказался от квикселя, потому что так и не смог превысить размер текстуры 600х600 - крашился. Сейчас копаюсь в сабстенс пейнтере - рисование маски кистью тормозит пиздец. А зд-кот в плане рисования очень хорош (за исключением того что на двадцатой модельке я малость заебался кисточкой возюкать)
347 53786
Нуфаг на связи. Втягиваюсь в тд, пока ищу себе подходящую программу. Пробовал макс и блендер. По какой-то странной причине меня тянет к бесплатному софту. Короч, интересует моделирование персонажей, ригинг, анимация. Моделинг освоил на нуфагоуровне и там и там, особых предпочтений нет эскобар. Дошел до рига в блендере и чет фублятьфунахуй. Точнее, не до самого рига, а именно до ИК. В статьях про ик в блендере читал, что он пиздец какой ебанутый и пусть его создатели сгорят в аду, а вооооот в майе, есть кнопка сделать заебись. Но, третий редактор осваивать сил мало, и хотелось бы на чем-то остановиться.

И вот вопрос, какой редактор стоит/определенно не стоит осваивать, если смотреть в сторону моделирования/риг/ик/анимация, и стоит ли взглянуть на майю.

Знаю, это околохоливар тема, но все же, должен же один из этих редакторов "славиться х, и быть чуть хуже в у".
348 53792
>>53786
Есть готовые риги, rigify, pitchi poy, blenrig, мейкхумановский риг, BEPUik (риг на все тело), все проверь и посмотри.
349 53800
>>53786
Как знакомо! "Я хочу делать тридэшные мультфильмы" - "А почему ты выбрал блендер" - "Он бесплатный". Почему люди смешивают в кучу удобство и цену? Ты втягиваешься в мир тридэ, так наверно тебе нужна программа, которая быстро позволит тебе добиться впечатляющих результатов, не? Каким боком тут может помочь бесплатность?

>И вот вопрос, какой редактор


Ты бы определился, чем именно заниматься хочешь и какие перспективы хотел бы видеть, в зависимости от этого и выбирать можно было бы. А так - похуй абсолютно, все популярные комбайны значительно превосходят по своим возможностям все, на что у тебя может хватить времени и сил лет эдак на пять вперед. Да и различия между ними видны в основном в серьезной работе с крупными проектами. В одной части индустрии, например, макс будет удобнее, в другой - солид, в третьей - здкот.
>>53792
Я бы отнесся с осторожностью к такому совету, ибо сам на это попадался в свое время.

>Есть готовые риги, rigify, pitchi poy, blenrig, мейкхумановский риг, BEPUik


Интересно, сильно ли они помогут в случае, когда надо заригать автомобиль, краба, букву? Веревку? Флаг - и запечь потом симуляцию в кости?
350 53810
Анчоусы, есть кто барыжит на стоках? 3dexport.com ВСЁ?
Уже третьи сутки лежит. Вот же пидарасы...
351 53813
>>53780
А там есть маски хуяски и прочее в коте? Или он просто примитивно мазюкает? Он вообще конкурентен?
352 53814
>>53786

>> какой редактор определенно не стоит осваивать, если смотреть в сторону моделирования/риг/ик/анимация


Блендер и 3дМакс
353 53821
>>53813
>>53813
В коуте оч много всего. Есть маски, которые рисуешь, их можно сохранять и загружать сколько влезет. Есть разнообразные лассо - кривые, полигональные, какие хошь. Можно наносить текстуру по полигонам. Ну рисование сразу по всем картам PBR не стоит упоминать, это само собой как бы. Есть смарт-материалы, их, правда, мало, но их довольно просто делать свои (хотя тут сабстенсы рулят, чоужтам). Можно рисовать дисплейсмент напрямую - задаешь степень сабдива при импорте, жмешь шестерку и видишь как выдавится сетка под сабдивом. Собственно там дисплейсмент - это основной ка, нормали и хейтмапа потом конвертится из него. Автоматическое маскирование по разным параметрам (конвекс, конкейв, впадины, выступы, курватура, что-то там еще). Возможность импортить и красить сетки с несколькими текстурами за раз. Ну запекание, само собой. Клевый юви-маппинг, клевая авторетопология. Ручная тоже ниче так, с богатым инструментарием, в отличие от майки. Собственно полигональный моделинг, о котором выше спрашивали, реализован через быстрый грубый скульпт - быструю ретопу - ее снова в скульпт и вот у тебя ровная лоуполька, над которой дальше работаешь, месишь, сглаживаешь и так далее. Единственное это то что текстуры больше 4к не поддерживаются, но это аппаратная проблема типовых видеокарт.
Короче, здкот - это весьма такой комбайн, который позволяет начать с нуля и на выходе получить готовую текстурированную под игровой пбр модель любого поликаунта. Так что, например, относительно зебры он очень и очень конкурентоспособен. Только непривычно все очень, если сравнивать с традиционным софтом типа макса или блендера (хардсюрф все же мне пока удобнее в майе пилить было, за исключением сложных деталей типа пламегаса какого-нибудь). Пальцы от стилуса ломаются немношк. Я просто конкретно в зд коуте нубас слегка. Особенно в скульпте. Так что приврать мог где-нить.
354 53822
>>53821

>Собственно там дисплейсмент - это базовый канал


Селфи-фикс
355 53835
Вопрос по xNormal. Когда я запекаю нормали, пока тайлы обновляются в превью, все выглядит хорошо, но в итоге вокруг каждого uv-островка появляется "рамка". Все бы ничего, но у меня там есть деталь, на которой должны быть прозрачные дырки, и из-за этой рамки форма корежится очень сильно.
356 53837
>>53835
Это было просто, на самом деле.
357 53875
Другой вопрос. Можно ли как-то запекать текстуру только на той части модели, где есть хайполи? То есть, у меня модель из нескольких отдельных деталей, и в местах пересечения и не только возникают жуткие артефакты.
358 53879
>>53875
запекай отдельными частями
359 53886
>>53879
У меня семь частей и я уже заебался. Уж легче почистить эти артефакты. Ладно, дальше будет легче.
360 53889
>>53886
сабстанс пэйнтер может запекать каждую часть отдельно, даже разделять модель не надо
361 53890
>>53889
в смысле разделять то надо, а вот раздвигать в пространстве модель на части нинужно, просто надо задать правильные имена и тогда сабстанс запечет эти части как отдельные.
Вот в этом туторе чувак так и делал.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5139694
362 53916
>>53889
Жаль поздновато. Субстанс к тому же платный.
>>53890

>в этом туторе


Лол, я его так и не досмотрел до конца.
363 53979
Видел, как из нормалей, АО, бент нормалей и PRTpn делают бесцветный диффьюз, но у меня НИХУЯ НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ.
364 53982
>>53979
Нормально делай - нормально будет.
365 54015
Пересматривал сегодня матрицу.
И опять диву даюсь, ну как, как в 2002 году можно было сделать такой графон? Веду речь о 2-ой и 3-ей части.
Эти кальмары-роботы, корабли на электро-подушках, все эти тоннели, городские защитники в шагоходах, которые перекочевали в фильм аватар.
Как они их замоделили и затекстурили? Особенно с текстурами не понимаю, очень правдоподобно выглядит освещение и материалы.
Как они это сделали с технологиями того времени?
С теми ужасными интерфейсами 3д пакетов тех времён.
Как они текстурили всё это, ни 3д котов, ни субстанс пеинтеров не было.

Да, косяки были. В сценах, где актёры были заменены на 3д модели, всё выглядит слегка мультяшно.
Кажется там освещение подкачало.
366 54019
>>54015
mental ray - сила, вирей - могила

https://www.youtube.com/watch?v=vkpjPVvHDQI
368 54024
>>54019
охуеть они одну сцену почти год пидорили, это ж сколько людей надо, что б на каждую сцену посадить
369 54026
>>54019
Спасибо за ссылки. Только документалку находил по съёмкам.
Что сказать...этим гениальные люди занимались.
370 54027
>>54020
реально ли сейчас в домашних условиях, повторить этот шот?
По всяким там анимированным wrinkle map даже сейчас мало инфы
371 54028
>>54027
Что ты подразумеваешь под "повторить"? Сделать аналогичный или создать копию с нуля?
372 54029
>>54028
Создать копию с нуля, без использования сканера и реальных людей. Чисто CG, если учесть, что есть неплохие скилы скульпта и знания пары тройки рендеров на чуть выше среднего уровне.
373 54030
>>54029
в смысле не прям точную копию шота, а максимально приближенную к оригиналу, в том числе и по качеству исполнения.
18 Кб, 200x301
374 54036
3Dаны, ходил ли кто-нибудь из местной уважаемой публики на курсы такого Ивана Никитина? Насколько этот персонаж заслуживает доверия?
375 54039
>>54036
Толсто
376 54046
>>54029
Где возьмёшь референсы, как лицо деформируется при ударе?
377 54048
>>54046
симуляция/деформеры

https://vimeo.com/13150202
141 Кб, 1280x720
378 54097
Вопрос технический, но о технике художественного порядка, уместный на дваче как анекдот про патч kde.

Что есть почитать\посмотреть о трехмерном аниме? Я видел тут аноны рисуют такое, расскажите о процессе.
Я поставил перед собой такую задачу - отрисовать кого-нибудь по фотографии, но "заанимэшить" его и поэкспериментировать с анимацией, то есть речь не о скульптурах! Я думал что моих теоретических знаний о шаржах и аниме будет достаточно, но сев за этюды я понял что это не так. Как я понял, все что от меня требуется это сужать лицо у подбородка, увеличивать глаза и гипертрофировать характерные черты лица, обращая внимание на то чтобы от модели не потянуло диснеем. Однако, у меня всякий раз выходит именно плохой дисней, особенно после работы с группами сглаживания.

Что делать, если исходное лицо не обладает яркими деталями, как, например, у знакомого некоторым по академическому рисунку бюста Цезаря?

Япошки рисуют 3д чуть не с восьмидесятых, может есть какие-нибудь систематизированные материалы по этому вопросу на английском языке?
379 54154
>>54097
Нафигачь что-то более пропорциональное с нормальными глазами. Куча же стилей существует.
380 54155
>>54097

>Что делать, если исходное лицо не обладает яркими деталями


Это говорит о твоей пригодности как художника. Всё у него есть, просто выдели основные отличия. Погугли сцены из аниме с массовкой. Деталей мало, но все отличаются. Неужели так сложно представить рядом твоего знакомого в таком же стиле?
381 54164
САП /TD я совсем недавно вкатился в ваш уютный мир 3дшников и у меня возникла проблема, а точнее я бьюсь головой об стену уже пару дней, начал моделить персоонажа в Zbrush с 10 сабтулами, экспотнул по одному в Topogun, ретопнул, пытаюсь экстпортнуть обратно в brush, а все сабтулы теперь разных размеров и не стоят на своих местах, что не так? как править?
382 54166
>>54155

>Это говорит о твоей пригодности как художника.



ikr.

>Неужели так сложно представить рядом твоего знакомого в таком же стиле?



Да, потому что я европеец, и вижу как европеец. Кроме того, я посмотрел меньше ста тайтлов и мне никогда не попадались учебники о японской школе изобразительного искусства, которая в моем представлении никак не эволюционировала с 13 века н.э. Я не могу понять саму методологию рисования аниме. Европейская - это "от общего к частному", а что у японцев? От частного к эзотерике? Я знаю, мой вопрос так сформулирован, что кажется вам идиотским, но мне правда требуется наставление 3д-семпая.

>>54154

Вы оба кидаете 2д, между японскими 2д и 3д на правктике я вижу огромную пропасть.

>>54164

Попробуй в топогане объединить всю геометрию в один меш, после импорта в zbrush ты сможешь снова разбить их в subtool -> split -> split to parts. Я всегда делаю именно так, если экспортирую геометрию из збраша в макс и обратно.
383 54170
Еще один вопрос, я сделал по совету
>>54166
все получилось, но теперь другая проблема, UV c low poly модели не хочет вставать на High poly в ZBrush пишит :optimal UV mapping can not be archieved with the current UV map Size and UV map border values.

Increase UV map size or decrease UV map border.
я как понял, это потому что модели разные по масштабу, как фиксить, заранее спасибо

>>54164 кун
384 54171
Еще один вопрос, я сделал по совету
>>54166
все получилось, но теперь другая проблема, UV c low poly модели не хочет вставать на High poly в ZBrush пишит :optimal UV mapping can not be archieved with the current UV map Size and UV map border values.

Increase UV map size or decrease UV map border.
я как понял, это потому что модели разные по масштабу, как фиксить, заранее спасибо

>>54164 кун
385 54172
>>54170
>>54171
абу лагает, извеняюсь
386 54208
Что кручи, корона или вирей?
387 54209
>>54208
Корона.
231 Кб, 886x878
388 54215
Антоши, поясните за хуйню на пике. Почему внутренние стенки тонкостенной модели просвечивают?
389 54216
>>54215
Что это вообще за хуйня? Ты Лавкрафт что ли?
390 54226
>>54215
Нормали вывернуты
391 54227
>>54170
Баааамп уже 5ый день ебусь
Смоделил в зебра хай польку, экспортнул в топоган, сделал ретопологию, экспортнул оттуда в маю, сделал симметрию, сщил модельку, потом опять в зебру лоупольку, и все пиздец, хайполька одного масштаба, лоуполька дрругово, как теперь делать юв и снимать карты??
392 54231
>>54227
Нахуй ты в тупогане ретопал, если у тебя есть божественная майя с моделинг тул китом?
393 54234
>>54231
Мая стоит 13 года, тул кит с 14 версии, ты лучше по теме, как теперь восстановить размеры,
394 54247
>>54234
Ну так поставь новую, дебилушка. Студентская версия абсолютно бесплатная прямо с офф сайта без смс.
395 54260
>>54247
я у бабки в деревне дибилушка, ты бы видел местную пеку, лучше по сабжу обоснуй, а не засоряй тренд

>Смоделил в зебра хай польку, экспортнул в топоган, сделал ретопологию, экспортнул оттуда в маю, сделал симметрию, сщил модельку, потом опять в зебру лоупольку, и все пиздец, хайполька одного масштаба, лоуполька дрругово, как теперь делать юв и снимать карты??

396 54261
>>54260

>пацаны, я собираю свою машину, у меня не выходит это, это и это, что делать?


>ты сваркой прошелся там и там? вот тут еще тебе нужен специальный инструмент, можно найти в наборе "всё для собирания машины на дому в одном комплекте" на ближайшем рынке, даже дают бесплатно, только бумажку заполни


>у меня есть только отвертка крестовая и ключ на 52, ты лучше по теме объясни, как сделать, чтобы ехало


>ты дурак? бесплатно дают всё нужное, иди и делай


>я у бабки в деревне дибилушка, ты бы видел местную электросеть, от сварки взорвется всё, лучше по сабжу обоснуй

397 54276
>>54261
>>54260
Устроили блядь зоопарк. Ну и ты тоже нашел проблему. Скейлы моделей отличаются, блядь пацаны, что делать? Ответ очевиден жа - отскейлить! Да, именно вручную. Сначала, конечно, нужно посмотреть, может просто в 10/100/2.54/3.28 раз апскейлить либо даунскейлить и все встанет на свои места. Если нет, то добавляешь к ретопнутой модели шесть плейнов, формирующих габаритный контейнер по крайним точкам хайпольки (можно сферы, кубики понатыкать по краям - короче любые четко различимые визуальные маркеры), и скейлишь уже в зебре, пока маркеры/габаритки не встанут на те же места что и в майском файле. И все будет нормально.
Хотя с твоим подходом ювишки надо разворачивать в здкоте, а печь потом в сабстенсе пейнтере (что, кстати, тоже выход SARCASM, потому что он ЕМНИП отталкивается от габаритов хайпольки-лоупольки).
А ты волшебной кнопки ждал?
398 54277
>>54276

> а ты волшебной кнопки ждал


Нет, за месяц в 3д я понял что тут все просто, спасибо за информацию обязательно попробую и тому дауну сверху тоже спасибо, хоть он только в лужу и пердел
399 54278
>>54277

>Все не просто

400 54290
>>54216
Чини детектор, я адепт Ктулху
>>54226
Точно, спасибо
401 54322
Что такое Global Illumitanion? пишется, что при его включении сцена освещается намного ярче, чем при использовании обычных источников света. что это вообще и как его применять? юзаю корону для интерьеров
402 54324
>>54322

>Что такое Global Illumitanion?



Ты в школе учился?
403 54330
Стал я тут скульптить в блендере и наткнулся вот на такое дерьмо как здесь
https://www.youtube.com/watch?v=FTJ9YWKhs2w
Суть: к мешу применён модифайер многоуровневого подразбиения, и после некоторых манипуляций с кистями на более высоком уровне подразбиений на более низких уровнях вылезает какая-то херня с мешем; при этом если её сгладить на более низком уровне подразбиений, она вылезает на более высоком, а если потом сгладить на более высоком, то опять вылезает на более низком.
Так вот вопрос: в каких тулзах есть такой же скульптинг с многоуровневыми подразбиениями и нет такой порчи меша при переключении между уровнями?
404 54332
>>54324

блет, ну объясни, я с деревни
405 54333
>>54330
Ты зачем в блендере скульптишь, наркоман? Зебраш для кого придумали?
406 54336
>>54332
Ты в короне рендеришь, тебе вообще про это задумываться не надо, т.к. всё работает как и должно.
А насчет что же такое ГИ - гугли. Инфы полно.
407 54338
>>54333
нууу блендер жи бесплатный
в зебре, кстати, тоже проблемы с движением по уровням сабдива.
408 54339
>>54338
Нет там никаких проблем, не рассказывай. В интернете всё бесплатно, бтв.
409 54346
>>54339
Забей на него, это типичный фанатик попенсорс и швабодки
410 54362
>>54339
Ну у меня слетали полигруппы при перемещении более чем на один сабдив ниже и, насколько я помню, для каждого сабдива дисплейсмент отдельный - спускаешься вниз, гладишь поверхность до абсолютно ровной, поднимаешься - а там вмятины от скульпта с верхнего сабдива. А на верхнем гладить долго и стремно. Не, я конечно допускаю, что за год-другой работы в софте обычно находишь способы обхода всех его косяков вплоть до того что перестаешь их замечать и помнить, но новичку мозг ломает сурово.
411 54363
Антоши, сотни лучей добра тому, кто скажет куда злоебучий 3dcoat подевал мои вершины будущей сетки для ретопологии. Сохранил, загрузил - нихуя нету теперь.
/мимо с орбиты на горящем пукане/
412 54364
>>54362
А ты пробовал не переходить на более высокий сабдив, пока тебя полностью не устроит более нижний? В чем секретный смысл делать на 50 миллиардах, спуститься до двух десятков и охуеть от того, что на самом верху теперь каша?
413 54366
>>54364
В том что на миллиардах тормоза сильнее, например. Или в том, что полигруппы назначать проще на нижнем сабдиве. А еще инструменты по-разному действуют на разной плотности. Или в том, что крупные части модели легче красить на нижних/средних сабдивах, а требующие мелкой проработки - на верхних. Или ты предлагаешь полностью красить на первом сабдиве, потом дорабатывать на втором, потом прорабатывать на третьем, потом на четвертом и так наркоманить?
А тогда зачем они вообще?
Не, ну если в зебре только скульптить, тогда конечно.
414 54368
>>54366
Ты какой-то отбитый, честно. Сделай так, чтобы тебе не хотелось переделать нижний, дивайд, пилишь следующий, дивайд, и так далее. Ты вообще знаком с основами рисунка, Микеланджело комнатный? От общего к частному - вообще первое правило, самое. За каким хуем нужно дивайдить, если тебе не нравится то, как ты сделал более общую форму? Ты в курсе вообще, что два миллиона полигонов - это уберхайрес модель, которой только поры остается выковыривать и альфой кожи пройтись, если кому-нибудь очень нужно? Что ты там красить собрался в первом сабдиве, маляр? Нахуя красить первый сабдив? Ты хоть один тутор хотя бы смотрел по скульптуре, не важно - диджитал или нет? Я рекомендую тебе начать с этого, потому что ты так далеко не уйдешь.

>если в зебре только скульптить


А где еще блядь, алло? Ты в Майе собрался скульптить или в Максе? Или может в, прости Оспаде, блендере? Руку лучше в блендер засунь, больше результата будет.
415 54370
>>54368

> Или может в, прости Оспаде, блендере?


В 3d-coat
/thread
416 54371
>>54370
В скульптрис

/нет треда
417 54372
>>54368
Перечитывай мой пост, пока не поймешь смысл. Я в нем сам скульпт не затрагивал вообще. А то впечатление отбитого производишь тут скорее ты.
418 54390
>>54372
Извини, я не в состоянии понять косноязычного долбоеба. В твоем посте нет смысла.
1,6 Мб, 2204x1124
419 54392
Посоны, как это правильно делать? Я не могу понять сделать чтоб не было багов освещения, все кривое.
201 Кб, 621x620
420 54396
>>54392
И как потом вырезать дверь. Есть годные туторы на эту тему?
421 54398
>>54390
тогда не стоит отвечать, коль с пониманием прочитанного такие проблемы, братишка
422 54399
>>54398
Проблемы не с пониманием, братишка, а с озвучиванием мыслей. Ты что сказать то хотел? Я тебе четкий алгоритм предоставил, что и как делать, чтобы не пидорасило, а ты хуйню несешь какую-то.
423 54400
>>54399
Хех, ну давай повторю - полигруппы назначать удобнее на нижних дивайдах. Красить (цветом, понимаешь?) большие объемы тоже - ровнее выходит и меньше усилий. То же с маскированием поверхностей. Что тебе непонятно? И причем тут скульптинг, форма?
Ты не стесняйся, я могу еще повторить.
424 54401
>>54400

>полигруппы назначать удобнее на нижних дивайдах


Так, согласен.

>Красить большие объемы тоже - ровнее выходит и меньше усилий


Не согласен. Кисти, настройкам шейдеров, текстурам в конце концов, абсолютно всё равно, на каком уровне ты делаешь - они делают это абсолютно одинаково на всех уровнях, тебе не нужно залезать в каждую пору и красить там - провел большой кистью или материал настроил - готово.

>То же с маскированием поверхностей


Согласен, ровно то же, что и с цветной кистью и всем остальным.
Какие твои проблемы? Причем полигруппы, дивайды и их уровень к окрашиванию модели?
425 54423
>>54401

>тебе не нужно залезать в каждую пору и красить там


Ну почему ж. Условно говоря, темно-синий
плоский элемент, на нем десять крестообразных углублений, больших и глубоких. Углубления должны быть, предположим, оранжевые - неон там, все дела, как чоткие посоны любят. Граница между цветами должна быть, само собой, ровной и совпадать с геометрией. Так вот ровно прокрасить границу разве не легче на втором-третьем сабдиве, чем на пятом-шестом?
426 54424
>>54423
Погоди-погоди, ты плоские элементы дивайдишь? Лайк сириусли? И опять же полигруппы юзай, маски. Если это реально плоские пластины с углублениями, то вообще делай это в нормальном инструменте, типа Макса или Майи, зачем ты вообще это скульптишь, ебешься с этим? Шейдер перетянул на полигон - всё, готово. Сам себе костыли в колеса ставишь. И опять же полигруппы - поделил на поверхность и углубления, скрыл одно, хуйнул большой кистью, скрыл другое, хуйнул - готово. Назначай полигруппы до перывого дивайда, не еби себе и людям мозг, начинай с примитивов, сразу разбивай, потом работай с ними, везде добавляя деталей равномерно.
А еще лучше скачай человеческий инструмент, ты швейцарским ножом пытаешься рыбу фугу разделать так, чтобы съедобно было. Возьми человеческий нож.
536 Кб, 1278x1241
427 54429
>>54424
Ну опять почему ж. В майке нужно моделить, корячить полигоны, следить за чистотой. А в скульпт-проге выбрал альфу (шурупчик, лампочка, клепка) и ляпнул где надо - готово. Это подкупает, особенно при работе с углублениями. Это приятно. Это быстро. А уж когда софт позволяет сразу на нормалмапе это делать...

>А еще лучше скачай человеческий инструмент


Давно уже
>>54392
Как-то так, не?
428 54440
Анон, есть ли здесь десигнеры или 3д моделеры? Кто то работает на ноутах? Какие у вас статы ? Я хз с какой минимальной аппаратурой нуфагу вкатится с фш с блендером например. Точнее представляю, но хочется услышать слово кого то из бывалых
429 54521
>>54429
кек. в майке всё это так же делается в 2 клика, только нужно чуть чуть фантазии включить. 011669
430 54522
>>54440
если чисто моделить-текстурит - хватит любого.
52 Кб, 809x881
431 54559
Как с этой параши выводить бабло?
432 54566
>>50431 (OP)

> Инвайт в официальную группу Telegramm



В конфе одни уебаны сидят, один триде не пилит, другой горит постоянно, а остальные вайпают стикерами.
191 Кб, 834x576
433 54577
Анонасы, помогите !

Разрезаю картинку слайс тулом в фотошопе, там получается должно всё быть точно ровно. В 3д максе точно на такое же количество делю объект, но при стыковке текстур (мутильти саб материал, к нему вреймтл с картинкой) получается такой вот дефект. Что я сделал не так ?
434 54578
Мальта в треде, все в бульдозер! Насколько важно умение рисовать для запиливания гномов в тридэ? Или все эти ваши пропорции и анатомии учатся походу и не совсем так, как для художников в джва дэ?
435 54589
>>54577

Некоторые движки требуют определенные настройки текстурного маппинга для картинок которые должны тайлиться по материалу, чтобы исключить эти артефакты. Однако ни макс, и ни вирей к ним не относятся, я думаю это проделки фотошопа. Попробуй поменять настройки интерполяции в глобальных настройках фотошопа. Или нарежь картинки в imagemagic или паинте.
436 54590
>>54578

Я вылетел с курса академического художественного образования. Определенно, для моделирования качественных персонажей требуется знание анатомии, я по сути не вижу разницы в какой дисциплине их приобретать - было бы усердие на десятки и сотни этюдов. Все поначалу лепят и рисуют уродов, ничего страшного в этом нет.
437 54591
>>54590
Как будто кроме персонажки, больше нечем заняться. CG очень обширное поле для деятельности, а специальности можно перечислять практически бесконечно.
Энивэй, знаю много примеров, в том числе и среди своих знакомых (один в близзард работает, второй в блюр), что можно добиться успехов в персонажке, даже если ты никогда не умел рисовать.
438 54596
Добрый день, аноны.
Я начал изучать Maya, по предложенным аноном лекциям. Хотел бы глянуть на Max, чтобы знать разницу. Так-же слыхал, что max изучать проще новичкам. В общем, можете подкинуть годные лекции/учебники для новичков по 3ds max? Буду премного благодарен.
439 54600
Что быстрее: печь текстурки АО в 1024 с 4х антиализингом или в 4096 с 1х антиализингом, а потом уменьшать? И что по качеству лучше получится?
440 54604
>>54600
Однохуйственно, если печешь в сабстансе, там очень быстрый алгоритм бэйкинга. Пеки в 4 к с антиализингом.
441 54610
>>54604
В хНормале.
442 54615
>>54610

>2016


>xnormal

443 54616
>>54615
Что не так? Я еще и текстурки в фотошопе рисую.
444 54617
>>54616

>2016


>не мочь в скорость и продуктивность работы, быть не конкурентноспособным

445 54641
>>54617

>скорость


>попытался запечь нормал мапу из двух мешей вместе 300 мб


>все зависло, система сама завершила сеанс ваще лол пздц


>попытался порисовать по готовой нормал мапе


>материалы не накладываются нихуя


Нахуй надо, лучше уж запеку в простейшем хНормале. Вот будет у меня 32гб оперативы, ссд и лицензия на СП, тогда может и подумаю.
446 54652
>>50431 (OP)
Аноны, может кто знает, можно как-нибудь аримусу реквест дать?
447 54667
>>54652
Зачем аримус, когда есть тридач? Тут тебе пояснят по любому реквесту
448 54674
Посоны, я strugglin' с UV'шками. Есть какие-то офигенные туториалы, которые рассказали бы про принципы юв для геймдева, например, и для фильмов (различия)?

Насколько я сейчас понял роль играет будет у тебя тайловая текстура или нарисованная в фотошопе/где-то в другом месте. Всегда когда делаю юв, почему-то в голове засел воркфлоу для тайловых текстур, чтобы все охватит одним шеллом, насколько я понимаю это не совсем оптимально, если я буду рисовать текстуру в фотошопе? Тайл он как бы ограничивает, но беда в том, Что я не могу и для тайлов нормально размапить. Как въехать блин?

Сегодня потратил драгоценные 3 часа на попытку развернуть простую колонну - результат нулевой, провозился зря. Мапить автоматом и оставлять как есть это вообще допустимо, подозреваю что нет?

Короче, помогите, пожалуйста, разобраться с юв маппингом. Очень жаль времени. Я застрял.
449 54692
https://www.youtube.com/watch?v=CjQbd5TQ9jc
Ну шо, кто-то уже должен был рипнуть всю либу и выложить на торрентах.
450 54693
>>54692
на персии еще нет, значит нигде нет
451 54696
452 54706
Анон, поясни, пожалуйста, за 3д. Я честно изучил всю доску, а так же интернеты, но вопросы остались:
1. Что именно придётся делать скорее всего и чаще всего для заработка денег, т.е. какие подводные камни? Ну, знаете, любому кодеру-романтику кто-то на определенном этапе поясняет примерно следующее: "80% времени будешь разбирать индусский быдлокод, а переписать все правильно и красиво, как ты любишь, у тебя все равно не будет времени, т.к. разобрать новый быдлокод компании куда выгоднее, чем зачем-то приводить к идеалу старый". Да дело даже не только в подводных камнях... Я реально не понимаю для чего чаще всего нужны 3дшники. 3д-модели айфончиков для рекламы? Интерьеры? А может всем приходится для нормального заработка учить матан и вкатываться во всякие кады и моделить какой-то ебучий коленвал 3 месяца? (самый страшный вариант для меня). Короче, что хлеб 3дшника?
2. Вопрос обратный первому и очень наивный. Меня дичайше радуют определенные аспекты 3д. В основном конечно же околоигровые. Мне кажется, что я мог бы до конца жизни моделить пейзажи-интерьеры. Но скорее для игр, потому что я вижу, что качество интерьеров-домов в недвижимость-бизнесе на хуй никому не сдалось. А вот геймер мог бы оценить, мне понятно как там всё должно выглядеть и что обрадует игрока. К персонажам тянет уже меньше, не люблю людей, лол. К айфончикам-бутылкам-пивасика для рекламы ещё меньше. Есть ли вообще такое разветвление и надо ли мне в связи с этим что-то знать - ну, куда именно вкатываться и развиваться? Или всё хуйня, и мне нужно быть универсальным?
3. Думаю о 3дс максе, тупо изучив вакансии на рынке. Ни чего другого НИКТО не ищет, вообще никто. А я подумываю с этим именно работать, т.к. в чистом ИТ долго не выдержу, а чем ещё таким заниматься, что можно изучить самому, я не придумал. Норм выбор?
453 54707
>>54706

>Норм выбор?


Полная низкооплачиваемая хуйня. Идти в 3д стоит только если тебе прям ОХУИТЕЛЬНО нравится этим заниматься.
454 54708
>>54707
Насчёт выбора - я скорее про среду моделирования спрашивал.
Насчёт оплаты - ну, скажем что-то вроде 50к в ДС много где предлагают за 3д вроде бы. И это меня бы сейчас устроило. Знаю тетку из ДС, которая делает интерьеры в стройфирме за 60. Лучше ничего придумать не могу, всё кажется тленом, а 3д ещё куда не шло.
33 Кб, 400x267
455 54722
AAAAAAAAAAAAAAAAAAA! Я РАЗОБРАЛСЯ С UV-ШКАМИ! Я СШИЛ! Я СШИИИЛ!

FUCK YEAH!

Только вот потратил я 4 с лишним часа на несколько обьектов достаточно простой формы. Осталось научиться делать это быстро и не проседать, зацикливаясь на мелочах. Вот это прорыв!
456 54731
>>54722
Самая сложная хуйня, я над ней реально очень долго залипал.
47 Кб, 451x445
457 54734
Можно ли засейвить скиннинг (оболочки)?

Бывает нужда немного отредактировать геометрию персонажа и прилепить её обратно на скелет с анимацией. Хочется делать это без того чтобы каждый раз править оболочки. Насколько допустимо лезть вниз стака, под имеющийся Skin?

Макс, риг обычными bones и IK чейнами.
634 Кб, 1920x1080
458 54757
Хочется граф планшет. Понимаю что спрашивать на харкаче дело рисковое, но всё же.
Имеется от 5 до 10 рублей. Посоветуйте, без лишних перделок и свистелок графический планшет. Из софта юзается збраш(хай поли, поли пеинт), собсно дял него и береться, лепить органику на мышке спустя пол года показалось адом и содомией.
Вообщем чтоб не переплачивать, прошу совета.

Картинка из папки порно, дял привлечения внимания.
459 54781
>>54734
Накинь сверху эдит поли и редактируй вволю, потом выйди из режима выбора эллемента, и перетащи под скин в стеке и колапсни до скина. А так скин можно сохранять в файл (При том гораздо надёжней чем в майке)
460 54782
>>54757
Ваком бамбу без вариантов. если 15к то интуос, но под любительскую лепку бамбу за глаза. Только у вакома перу не нужна батарейка, поэтому перо лёгкое и рука не устаёт.
461 54785
Как вы умудряетесь по несколько часов в день 3D заниматься, вас мамка не ругает что так долго без дела сидите, и ей не помогаете?
462 54788
>>50431 (OP)
Анон, есть костюм для персонажа со скелетной анимацией, хочу перенести его в Marvelous
И сделать выкройки, он сам хранится в формате obj, хуй знает в чем хранится анимация для него.
Но суть в том, что хочется более с реалистично с тканями поработать, а в выкройки я нихуя не умею.
463 54789
>>54788
То-есть, нужно симулировать поведение ткани для уже готового костюма, чем можно воспользоваться, в какую сторону гуглить?
464 54795
>>54782
Хуя, он 30к стоит. как то для начинающего шакала дороговато :(
465 54796
>>54789
Доп кости для одежды? Потом проскинить. Ну это я предпологаю. Типа все анимации с шмотом проверить
466 54798
>>54796
Да там родную анимацию нахуй выкинуть надо.
Было бы идеально, если бы родную UV развертку можно было бы в Md перенести в качестве выкройки или там же из геометрии сделать выкройку.
Или в том же блендере попробовать симулировать в качестве ткани.
467 54804
>>54757

Я пол-года назад взял себе wacom one medium для тех же целей, и покупка себя полностью оправдывает. Думаю, можно было бы купить даже small, разницы никакой не будет, если ты не задрот-академист со "штрихом от плеча".

Перед покупкой брал у знакомых интуос погонять - так и не понял в чем фишка старших моделей, может быть в возможности подключиться по блютусу и рисовать с 200мс-задержками.

Перья стачиваются, пленка царапается - искуственно созданные "расходники" от ваком - это все чистая правда.
468 54805
>>54781

А как его сейвить в файл? Я искал в автодесковой документации - не нашел ни намека.

Пока что нашел такое решение - аттачить новую геометрию в едит поли внизу стака и удалять старую.
18 Кб, 179x455
469 54808
470 54809
Аноны, хелпаните по АВТОСТОЛУ ГРЯЗНОЙ_КОРОБКЕ.
Замоделил я значит болванку в максе, закинул в мадбокс, чтобы помять и расцарапать хорошенько, но смотрите что получается.
Моделька была обычным растянутым кубом и с ребрами жесткости, чтобы сгладить можно было(пик 1). А если накинуть слоев, то конечные полигоны получаются потянутыми(пик 2), что неприемлемо для лепки, согласитесь. По идее должно быть можно сделать ретопологию, чтобы превратить их в ровные квадраты, но не нашел как это сделать, ну не в ручную же нарезать. Курил документацию и гайды, там что-то тоже ничего такого нет, поясните где я не прав.
196 Кб, 400x300
471 54810
Анонус, подскажи пожалуйста как в вирее добиться такого плоского освещения. Чтобы без рефлексов и прочей хуйни на объекте. Как я понял, выкрутить радиус у Shadow Radius ближе к нулю — недостаточно. С меня сотни нефти.
472 54811
>>54810
Больше примеров: http://electronicitems.tumblr.com/
473 54814
>>54810
Таки сам додрочился, поиграв с Color Mapping. Возможно, у вас найдутся ещё какие варианты, так что заранее спасибо. Относительно нужное мне я получил.
474 54819
Анон, почему при импортировании obj в Marvelous он не отображается?
475 54821
>>54810
Спекуляр что мешает отключить?
476 54824
>>54821
Отсутствие опыта, лол. Отключил, помогло. Спасибо, аноний!
477 54842
>>54809
Бобамп, ну вы же умные, поясняйте мне.
478 54848
>>50431 (OP)
Как зарегаться на этом вашем cgpeers? Дождался первого числа и получаю какую-то непонятную ошибку.
479 54869
>>54848
уже никак
можешь купить у меня за 30 битиков
480 54873
Пацаны, как зарегатся на cgpersia ( не пирс, а именно персия)?? Регу откроют вообще?
44 Кб, 540x810
481 54879
Как вы осваиваете новые тулзы? Мне, каждый новый -трудно дается, смотрю интродакшены для нубов. В то же время товарищ, посидев немного на ютубе, уже немного осваивается. Занимаюсь, 3д чуть меньше года, освоил Макс и немного начинаю Зебру.
482 54881
>>54879
Главное практика, нужно именно дрочить, а не просто смотреть. А еще главнее желание.
483 54890
>>54869
Так это на форуме, трекер же норм должен работать.
250 Кб, 604x1200
484 54926
Добрый вечер уважаемые. Есть вопрос, долго гуглил но что-то ничего конкретного не нашел. Суть такова: от есть, допустим, спираченный софт одной известной компании. Содержат ли заэкспорченные этим софтом fbx какую-то дату о лицензии? Содержат ли ее obj?
485 54928
>>54926
Че боишься, что на турбосквиде спалят?
486 54968
>>54926
Да.
487 54975
Итак, лишний раз напоминаю о необходимом уровне. Чувак с этими работами успешно съебал недавно в Лос-Анжелес из ДС. И он не может там даже за еду работу найти.
488 54979
>>54975
пиздец
живу в мухосране, мечтаю съебать в ДС, работы на том же уровне
489 54980
>>54979
И тут ты такой ХУЯК с примерами. Что-то не верится, ну посмотри на пики по разделу, ну посмотри.
490 54982
>>54975
А это точно, что он не может найти работу? Технический уровень достойный для работы в средней студии, коих там немало.
Другое дело, что с художественной точки зрения картинки не выделяются никак, но техническим специалистом почему бы не пойти?
491 54984
>>54982

>с художественной точки зрения картинки не выделяются никак


Тыскозал?
492 54985
>>54984
На мой взгляд, если смотреть по композиции, освещению и идее изображения, по крайнер мере эти моменты из-за которых есть вариант не найти работу в студиях в ЛА. Но я сомневаюсь, что у него проблемы с работой там, как анон написал.
493 54986
>>54975
Может просто нахуй не нужен, своих достаточно. Вернется в ДС заработает бабла съебет еще куда, чего еще нужно то
494 55054
>>50431 (OP)
VR кто-нибудь занимается? В чем ее сейчас модно делать? Сложно освоить? Востребованно ли? Сколько платят?
495 55066
>>54975
Он что, не на работу съебывал что ли?
496 55067
>>54610
>>54604
Как-то они всрато пекут, со швами ебаными, мая лучше.
497 55071
Решил с блендера перебраться на сурьезный софт. Накатил макс 2016 и охуел от размера элементов интерефейса на моем 4k мониторе. Я текст прочитать без микроскопа не могу, лол. Автостолы охуели там чтоли?

В блендере, например, есть настройка DPI, которая позволяет подгонять GUI под любое разрешение. У макса есть подобная опция?
498 55072
>>55067
Охуеть теперь. Нормально uv разворачивай и не будет никаких швов.
499 55082
>>55072
ответили девелоперы сабстанса на вопрос пользователей о херовых стыках маск-генераторов на швах ювишек.
Вообще майя и правда печет чутка лучше - там кейдж сам вручную корректируешь же. Полагаю, если грузить пользовательский кейдж в сабстенс, - тоже норм будет. Но это долго, поэтому я, например, забил и пеку так, различие все равно с трудом заметно на даже на голом кубике, а на текстурированной модели ваще пофиг будет.
500 55083
>>55054
пока еще нет, нам в студию следующий проект обещают под вр уже пилить. Но это еще писями по воде виляно. Может, разгонят раньше, лол.
501 55084
>>55072
Я развертки умею делать. А вот швы это проблема, я бы рад в сабсе печь или в максе, но если они обсераются, то что я сделаю? Мая же выпекает охуенно.
502 55086
Пацаны, поясните, вопрос, может и глупый, но я нигде не нашел на него ответа.Вот допустим, замоделил я домик, лоуполи сетка норм, нет треугольников и всего такого.Применил сглаживание, и теперь вопрос - нужно ли мне чистить хайполи сетку? Вообще, когда просят при устройстве "показать сетку" это имеется в виду лоуполи или уже сетка после сглаживания зачищенная?
503 55088
>>55086

>Применил сглаживание


>нужно ли мне чистить хайполи сетку


Твою лоуполю сразу распидорасит же.
504 55089
>>55088
Чому? Это же отдельный модификатор в стеке.На лоуполи никак влиять же не будет, не? Или ты имеешь в виду, что потеряется форма объекта?
505 55091
>>55071
Страдай. Все нормальные студии на modo перешли, уж Кэмерон и Дисней точно знают, что в мире 3д к чему.
506 55092
>>55084
А ты не думал, что нужно потом вручную швы обработать? Все так делают, и ты делай. Или ты из этих, которые процедурные текстуры всем продает? Не?
507 55093
>>55092
Я про швы на нормалмапе. Макс не умеет в нормальный падинг. Сабстенс хуй знает почему.
508 55094
>>55089
Ты показываешь именно то, что от тебя просят. Если ты делаешь лоуполи и делаешь сабдивижен - это одно. А если ты делаешь лоуполи и переводишь всё в хайполи - естественно все нужно привести в должный вид! Запомни, с говняной топологией ты не будешь нужен даже двачерам, это блядь минимум, это знать надо! Показать сетку - значит показать именно конечный продукт в режиме wireframe, желательно с текстом про количество tri/quads.
509 55095
>>55094
Ок, а в случае, если я именно сделал сабдивижен, не добавляя деталей? Нужно ли в этом случае чистить-чистить?Или в этом случае имеет значение только начальная сетка с правильной топологией?
510 55097
>>55095
Нужно, если сглаживается всрато, очевидно же.
511 55098
>>55097
А если сглаживается нормально, но просто много лишних ребер например, все такое.Сорян за тупость
512 55099
>>55098
Не надо тогда, ведь на хайполе обычно похуй сколько там, главное, чтоб было ровно и красиво.
513 55100
>>55099
Спасибо, братишка.Вот это мне и нужно было.Сотни нефти
514 55101
>>55100
Но ты и сам бы это мог понять.
515 55105
>>55094

>говняная топология


А как научиться делать ее не говняной?
516 55106
>>55105
Йоба-моделер пушек делает говняную топологию, если подумать, но в чем-то он прав.
517 55120
>>55105
Привычка. Ты себе дни, недели, месяцы и годы времени сэкономишь, если будешь всегда стараться без таксойдет. Есть некоторые ситуации, когда невозможно исправить косячилово и приходится делать explode - ну т.е. переделывать с нуля. Это как презерватив - кажется, нахер надо, а как нос отвалится, понимаешь что надо именно на хер было.
518 55126
>>50431 (OP)
В конфе еще сидит кто-нибудь, стоит вкатываться?
519 55132
>>55126
Да, конфа на удивление живая.
520 55141
>>55091

>modo


Госпади 10 из 10. Просто топ в номанации самый уебищный интерфейс евер. Умудрились зебру переплюнуть.
521 55208
>>55141
Ты еще интерфейс Maya не видел, раз так говоришь.
522 55211
В максимке самый годный интерфасе.
523 55213
>>55211
Прямиком из 95-го года.
524 55217
>>55213
Какая разница, если дает пососать более новому говну?
525 55218
>>55217
Ты допустил синтаксическую ошибку. Вот как правильно писать, согласно нормам русского языка :

>Какая разница, если дает в свою раздолбанную задницу более новому говну?

cgpeers всё 526 55238
Почему cgpeers перестал работать? Прикрыли лавочку?
169 Кб, 1345x625
527 55239
>>55238
Сервак упал.
528 55262
>>55238

Анчоусы, кому ни будь посчастливилось утащить библиотеку сканов для quixel?
https://forum.cgpersia.com/f17/megascans-library-megathread-144651/

Пиздос, этот даун залил всё на ссаную "мегу", скачать 8гб архив оттуда не реально, из за ограничений на размер квоты.
529 55263
>>55262
Все на трекер же заливают, нахрена копаться в этих шарах?
530 55264
>>55263
В том то и дело, что на трекере есть раздача, но там всего лишь 14 материалов, а в архиве на меге, аж 37
197 Кб, 1920x1080
531 55265
>>55262

Всё таки удалось скачать. Найс
317 Кб, 1014x1300
532 55268
Не знаю как правильно спросить и более того - в какой теме спросить, так что пишу сюда.

В музыкальных клипах, в демосцене и в куче других мест объекты изменяют размер/параметр в соответствие с другим параметром. Пикрелейтед.

В первом примере я хочу не разместить объекты фиксированной длины по кругу так, чтоб в центре оставалась, грубо говоря, область заданной формы.

Во втором - хочу чтоб дома становились выше там где поле гуще.

Понятно, что вопросы родственные. В какой программе можно это сделать? В гудини? В блендере? Как? Если простого ответа нет - то нужна помощь хотя бы в том, чтоб правильно сформулировать вопрос.

Захотел получить более полный контроль над графическими объектами и понял что збраш мне не позволяет наскульптить, если я хочу как-то умно расположить вещи и пр.

Спасибо.
533 55269
>>55268

>я хочу разместить


Слоуфикс
534 55272
>>55268
В любой. Лол.
535 55274
>>55272
Как сделать хоть в какой?
536 55276
>>55274
В Houdini с процедурной будет проще всего. Скрипты писать умеешь?
537 55277
>>55276
Давно не кодил, но не боюсь. И гудини для меня немезис - чую придётся в него лезть рано или поздно. Но в него я не пробовал вообще, в отличие от блендера и макса.

Будет здорово, если расскажешь примерный роадмап-пайплайн-воркфлоу-маффин
538 55279
>>55277
Ну тогда раз ты его не знаешь, лучше ищи для своего редактора варики, с нуля тебе трудно будет, поверь. Я не говорю, что без процедурки это невозможно, просто труднее.
539 55282
>>55279
Проблема, что не особо представляю что в поиске писать, потому и рисовал картинку. Если подскажешь как называется то что я ищу - будет круто. А делать буду скорее всего в блендоре.
140 Кб, 768x960
541 55288
>>55285
Спасибо.

Кстати, недавно спрашивал в чём и как делался пикрелейтед. Это я так понимаю векторное поле и флюид/партиклы из, например гудини или синьки? Если я начну курить блендерграф и сайклз - это вообще правильное направление чтоб уметь пикрелейтед? (Не хочу лезть в гудини и синьку до последнего)
542 55300
>>55288
Увы, Houdini как раз-таки с жидкостями лучше всего работает. Серьезно, там все не так уж сложно, в принципе для твоих запросов всех это идеальный вариант, можно сказать, стандарт для всякого рода визуалки во всякой рекламе, фильмах, короткометражках, тв. В блендере почти всё это есть, но с Houdini у тебя больше шансов будет потом работу найти, гарантирую. Только тут есть одно но. Картинка из Houdini не очень, как это сказать, "вливается". Дальше в любом случае нужен будет хотя бы Nuke и его знание. Но можно сидеть только в Houdini, если не хочешь "женерализироваться". Но всё-таки Nuke, в идеале Katana даст тебе топовую зарплату. Но это просто дальнейшие направления, по твоим запросам я бы переходил на Houdini не глядя.
https://www.youtube.com/watch?v=ExNXYB95hSg
543 55310
>>55288
https://youtu.be/5TwZaVIINdQ
Я нашёл туториал, что-то похожее. Но в нём (и в других) результат и близко не так крут как работа неизвестного чувака для какой-то дурацкой русской обложки.

"Тааа, тут ничего нового" - ну нихуяшки себе. Тут не видно что это тридэ вообще, в отличие от 90% всех абстракций, которые люди вертят в синьке.
544 55315
>>55310
Смотри на геометрию, обычный прямоугольник с закругленными углами растянутый по сплайну. Скорей всего просто текстура с бампом/нормалями, дальше композ. Лепишь те же фотки мазков кисти, что использовал в текстурке, рядом с геометрией. Ну я так бы делал
535 Кб, 1016x813
545 55421
Пытаюсь сделать лоу-поли крапиву. Растения раньше не делал никогда, покритикуйте что переделать.
274 Кб, 948x925
546 55422
>>55421
Ну и вот так в движке. Не могу понять что не так блять но что-то точно не так.
258 Кб, 864x896
547 55423
>>55422
Или так
548 55424
>>55423

транслюсэнси не хватает и бумп слишком накручен
549 55425
>>55424

>транслюсэнси


Не понял, зачем?

> бумп слишком накручен


Она вообще очень рельефная, просто нормалмапа хуево сгенерирована, надо наверное потоньше прожилки
508 Кб, 1024x768
550 55426
>>55425

>Не понял, зачем?

300 Кб, 410x410
551 55427
>>55426
Не, в анриле так дела не делаются, если я правильно понимаю. Транслюсент материал теряет нормальный пбр и не может принимать динамические тени, эффект эмулируется костылем в виде SSS-карты
145 Кб, 131x388
552 55428
>>55427
Вот так лучше видно
553 55429
Почитай хелп, всё там нормально делается.
В любом случае, сейчас у тебя результат уже лучше, чем до этого был, так что...
Я б еще альбедо чуть засатурейтил, а то выбивается
554 55439
>>55429
BLEND_TranslucentFinal color = Source color Opacity + Dest color (1 - Opacity). This blend mode is NOT compatible with dynamic lighting.
415 Кб, 555x659
555 55494
Как лучше делать ретопо сканов?
Можно ли отсканив часть ствола у корня нормально растайлить его и сделать из него целое дерево?
556 55496
>>55494
Олсо пытаюсь запечь диффуз, а оно в максе со швами от скановой развертки. ЧЯДНТ? В агисофте этих швов не видно
557 55498
>>55496
"Ривалюция 3Д сканирав аставила маделиров биз работы, так что сделай мни мадель за працент ат стимавских прадаж. "
558 55499
>>55498
Для такой работы нужно только научиться в развертку, и еще кривые вершины коллапсить чтоб запечь нормали без артефактов.
559 55500
>>55422
Няшная крапивка.
560 55505
Я увлекся визуализацией интерьеров, за изучение чего посоветуете взяться для этой задачи, тридемакс или же синему? Алсо, в триде вообще вкат начал с блендера, не помню уже где заметил форс этой софтины как топ для 3D, но сейчас она у меня создает чувство сравнительно слабого инструмента с легким привкусом низкосортного бесплатно-доступного софта, особенно после того как погуглил рендеры интерьеров из блендера. Приверженцы блендера не обесудьте, говорю только о личных впечатлениях и просто ищу оптимальный софт для изучения.
561 55509
>>55505
Гугли "как стать унитазником в 3D".
562 55589
>>55505
Юзай блендер. Я это говорю с учетом того, что ты уже описал свой опыт использования блендера.

Вот посмотри какие хорошие табуретки, а смотри, какой хороший унитаз, а смотри какие стулья. Что тебе еще надо?
563 55592
>>55589
Унитаз мог бы быть куда лучше если бы был сделан с помощью фотограмметрии и настоящего говна.
>>55496
Бамп вопросу, как избавляться от этих ебучих швов?
564 55601
>>55592

>фотограмметрии


Блядь, просто сфотграфировать проще.
565 55602
>>55601
Тогда это в /p/
566 55673
>>50431 (OP)
5-е число, реги у персов по-прежнему нет. Мб у кого нибудь есть инвайт?
567 55679
>>55673
Там рипы мегасканов хуикселя есть уже?
189 Кб, 1920x1080
568 55681
>>55679
Есть
569 55684
>>55679
Даже на трекере есть.
570 55729
>>55681
Сколько в итоге весит? Я качнул, там часть на трекере, другая блядь в облаке, к ней какие то модели хуй пойми куда кидать, такое чувство что я обосрался сука.

И да кто нибудь уже пробовал делать нормальные лужи через маску по карте?
571 55751
В чём профит запекания дисплейса для статики, если по факту геометрия всё равно сабдивится до поликаунта исходника, но во время рендера. Не проще сразу выгонять хай поли из того же браша и рендерить?
Оптимизация сцены? Чай не 90-е года, да и есть же прокси или гпу кэш в той же майке.
572 55757
На каких сайтах лучше продавать 3д модели? Сколько платят и за что?
573 55762
>>55751
А кому вообще хайполи нужен? Кто его купит?
574 55763
>>55757
Смотря какой у тебя уровень.
575 55764
>>55762
Ну имеется в виду персональные работы и для обычных картинок. Для моделей под продажу ясен хуй надо делать все качественно и по3068 канонам.
576 55767
>>55763
Да в общем-то все умею, работаю в майке, зебре, субстансах, максе. Где-то полтора года занимаюсь этим.
577 55768
>>55767
Заливай на турбосквид.
Я этот анон >>53045
который заливал модельку на турбик впервые, через пару дней у меня ее уже купили. Кстати заливал одновременно сразу на несколько ресурсов (cgtrader и еще на 3dexport), вот там вообще пока что никаких продаж не было. Так что турбик тащит.
303 Кб, 2560x1438
578 55769
Хочу заняться визуализацией интерьеров, какой софт лучше подойдет под эту задачу? Инб4: шутехи про унитазы.
579 55770
>>55768
Понял, спасибо. А ты в зебре складки пилил? Можешь описать процесс, если не трудно?
580 55771
>>55769
3ds max + substance designer.
581 55773
>>55770
Да, складки в браше делал. В общем хай поли, всё как обычно.
Потом ретопология, её я правда ручками сделал, хотя можно было обойтись и автоматической при помощи зремешера в браше.
Текстуринг в сасбстансе.
Забыл упомянуть, что эту модельку я позиционировал как игровую под пбр движки. Поэтому в пэйнтере собственно использовался металлик воркфлоу. После текстуринга, сделал пару рендеров в мармосете для картинок. Собственно всё.
На продажу залил только обж и фбх лоуполи и текстурки.
2,1 Мб, 1920x1080
582 55774
>>55773
Супер! А "швы" на кожаной обивке, надо полагать ты в сабстансе через эффекты делал после снятия ворлд мапы? Извиняй, я совсем недавно к нему приобщаюсь, глядел туториал по созданию кейса м там мужичок делал "потертости" на краях при помощи снятой той самой мапы. Или ты и их при помощи браша?
583 55775
>>55774
Не, швы были запечены в нормал мапу с хай поли, я их тупо заскульптил.
А вот на деревянных частях, заметил, что там идёт разделение на 2 разных материала? Это было сделано с заранее запеченной карты колор айди. Хотя в сабстансе есть несколько способов как это можно сделать.
157 Кб, 1280x689
584 55776
>>55775
Звучит круто. Добра тебе, анон. Значит, буду скульптить. А про ворлд мапу придется почитать... Сам-то я вот что делаю. Скажи, нету ли каких-то годных туторов на тему пеинтеров/сабстансев? А то на сгпирс все от дижитал туторз, а я их не перевариваю в силу их относительной паршивости.
585 55777
>>55776
Выглядит годно.

А насчёт уроков...
Вот это смотрел? Я учил пэйнтер по этому курсу. Да и препод нормальный.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5135623

И вот еще. Тоже вроде его смотрел в своё время.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5267692

>дижитал туторз, а я их не перевариваю в силу их относительной паршивости



Полностью согласен. В последнее время они стали работать на кол-во, но не на качество туториалов.
586 55779
>>55777
От гономона видел, а вот второе не смотрел. Еще раз спасибо. Удачи с продажами, добра.
587 55781
>>55779
Благодарю. И тебе удачи анончик.
588 55801
589 55812
>>55801
Один из самых убогих на рынке. И доступных быдлу.
590 55813
>>55812
ДА МНЕ ПАХУЙ ВООБЩЕ ЧЕМ РЕНДЕРИТЬ БРАТИШ)_))) В ИТОГЕ НА ФИНАЛЕ КОМПОЗ ВСЁ РАВНО ЗАРЕШАЕТ
591 55828
>>55801
Для макса до сих пор разработчик каждого рендера сам пишет скаттер? Пиздос.
592 55829
>>55813
Чё, есть октан? Нету? Потому что вам его не спиздили, а сами нищие. Потому что вам похуй, в чем рендерить.
9 Кб, 265x190
593 55831
>>55829

>октан

594 55834
>>55831
А что не так? Аргументы какие-то есть? Просвети о минусах!
595 55836
>>55834
рендерит долго
596 55837
Анон, возможно, я абсолютный бред спрошу, я в твоих Майах и ТриДэМаксах с Блендерами не разбираюсь.
Но смотри: есть ведь, скажем, для геймеров ГТА-редактор или Сорс-фильм-мейкер, где акцент на каком-то экшене делается, так?

Скажи, существуют ли виртуальные реальности (хз, как это называется), где я могу просто окружение поснимать?
Ну там плывущие облака, реки с озёрами, деревья колышащиеся, дождь, снег - всю эта лампоту?

В реальной жизни нужно камеру крутую и билеты по миру путешествовать, ибо в моей мухосрани сильно много красивостей даже с дорогой зеркалкой не наснимаешь.
А вот хорошая видеокарта имеется.
597 55838
>>55836
Ты на домашнем ПК октан держишь? Какой-нибудь Wallie на твоем ПК будет рендерится около ~150 лет, кстати.
598 55839
>>55837
Чужие? Чужие можешь спиздить и смотреть. Свои с нуля и именно красоты...нет.
599 55840
>>55838

> Какой-нибудь Wallie на твоем ПК будет рендерится около ~150 лет, кстати.



Ой всё, иди на хуй
600 55841
>>55840
Сам иди нахуй!
601 55844
>>55838
Я где его еще держать, лалка? Это же гпу рендер. Если есть ферма, нахуй он нужен, проще арнольдом хуярить.
602 55849
>>55844
Так почему арнольд лучше-то? Аргумент мне хотя бы один назови. В википедию можешь не лезть, там этого нет. Жду.
108 Кб, 495x750
603 55860
В чём различия Substance Painter и Substance Designer? А то я ньюфаг. Спасибо.
604 55861
>>55860
Пэйнтер рисовалка по модели. Дезигнер, нодовая среда для создания процедурных материалов. Обладает большой гибкостью. Готовые процедурные материалы можно использовать, как в движках, так и в 3д редакторах, где есть поддержка сабстанс материалов.
605 55868
>>55861
Квиксель же круче чем пеинтер?
606 55869
>>55868
Он, норм, но там более тормозной отклик, ну и опять же, это не отдельный софт, а костыль к фотошопу.
607 55870
>>55869
Это в сравнении с паинтером.
Ну а аналогов дезигнера практически нет. Топ тир софт просто.
148 Кб, 500x416
608 55871
609 55874
>>55870
Лол, он не нужен никому. Процедурное моделирование там реализовано, прямо скажем, с отставанием от технологии лет на 6. Ты, наверное, не в курсе, но традиционные методы работы уже перестают преподавать.
610 55875
>>55874

>Процедурное моделирование



что блять?
611 55879
>>55875
Чё, проспал? Procedural revolution in 3d modelling. Хуёвый ты моделер.
612 55881
>>55879
Ты про что вообще манька? Я про сабстанс дезингер говорил.
Какой моделинг блять? Ты поехавший?
613 55885
>>55881
Значение знаешь?
228 Кб, 720x519
614 55888
Посоветуйте программу, в которой можно как в майнкрафте собрать из кубиков здание с низкой проработкой (как пиксель-арт, только трёхмерный), выставить, откуда свет светит и срендерить. Пикрелейтед.
Сам умею в фотошоп, но в фотошопе это очень муторно рисовать + освещение он сам в 3д не выставит. Зачаточные навыки работы в блендере тоже есть, но мне кажется, что это забивание гвоздей микроскопом, должно быть что-то намного проще.
615 55891

>как пиксель-арт, только трёхмерный



Это называется воксель-арт. Если бы ты хоть чутка усилий вложил в гугление, ты бы за пять минут не только нашел бы название техники, но и пачку бесплатного софта.
617 55894
>>55891
И вправду сам нашёл, только после того, как здесь вопрос запостил.
>>55892
Спасибо, очень интересно выглядит.
618 55895
Вопрос по текстурам. Вкатился в quixel, могу ли я использовать тамошние текстуры для объектов игры (которая в будущем планируется в стиме продаваться)? За авторские права не отпиздиют? Если отпиздиют, то для чего эта программа вообще нужна, если ее в коммерции нельзя использовать?
619 55897
>>55895
мда кек
620 55898
>>55895
Не отпиздют. Смело выходи на релиз. Удачи.
621 55919
Поясните за автокад/солидшоркс/компас - как они справляются лепкой моделей для ювелирки/чпу/принтеров?
622 55921
>>55919
Как Земля.
70 Кб, 960x540
623 55922
>>55921
Предлагай пиздатые варианты тогда.
624 55923
Анчоусы, а где можно надыбать годной, бесплатной музыки для использования в коммерческих проектах? Хочу добавить какую ни будь лирическую музяку в ролик на уе 4.
625 55924
626 55925
>>55924
Благодарю ананимес, долгих лет тебе жизни.
627 55928
>>55923
Ауе 4
628 55933
>>55922
Что тебе делать нужно?
629 55979
Всем новоприбывшим я напоминаю официальный положняк:

Редакторы 3д графики:
3d max > softimage > maya > говно > modo > моча > сунема4д > подзалупный творожок > blender

Рендеры:
Arnold > Renderman > Mantra > MentalRay > Corona > V-ray > моча > циклес > подзалупный творожок > октан
630 55991
>>55979
Молодец. Тебе 12?
631 56025
42 Кб, 625x625
632 56027
лол блять, у меня на сжтредере только что купили бэйс мэш бошки . Не думал, что даже такую парашу будут покупать.
Выкладывал чисто по приколу.
633 56081
>>56027
ну мэш то годный, хули ты
сколько ты с него получишь если не секрет?
634 56082
>>56081
Да там копейки, но всё равно приятно.
Ставил ценник 10 баксов. С вычетом всей налоговой мишуры, это примерно 400 или 500 рэ придёт на пэйпал.
635 56127
Поясните, 3дмакс, майя и модо - это все софт от автодеск? Зачем аж три программы для почти одинаковых задач?
636 56129
>>56127
Модо никак не относится к автодеску
637 56130
>>56129
А, ну значит это галлюцинации.
638 56132
>>56129
Модо относится к автодеску.
639 56135
>>56132

Бля, я всё проспал.
640 56138
Ананасы, а можно ли как то из мармосета вытащить хдрки?
641 56139
Сосаны, срочно напомните как в блендере сделать объект прозрачным. Именно объект в обычном режиме моделирования, чтобы видеть всё, что находится за ним.
642 56143
>>56138
Что? Значение знаешь? В какой индустрии используется и зачем, знаешь?
643 56144
>>56139
Transparansy.
644 56146
>>56144
Я не про то, я про хоткей "Z".
645 56150
>>56143
Мне нужно шейдер пропса в уе 4 настроить, я хочу чтоб как в мармосете было. Поэтому мне нужен такой же энвайронмент.
9 Кб, 318x159
646 56151
>>56150
Тебе вот такие фоточки нужны? HDRI что-ли? Непонятно что ты делаешь и зачем, так что сорян.
647 56164
Как затайлить фототекстуру вместе с ее нормалмапой? Типа как-то дублировать действия с одного слоя в шопе на другой?
648 56214
>>56164
Слово "тайл" подразумевает одинаковые размеры тайлов для текстур.
649 56231
>>56214
И что? Я имею ввиду тот процесс когда применяешь оффсет и замазываешь швы штампом, но у меня минимум 3 карты на которых нужна идентичная замазка
650 56245
>>56231
Ты какой-то хуйнёй страдаешь. Узнай, что такое тайлы.
651 56247
>>56245
Ты дегенерат, введи в гугл "тайлинг текстур"
652 56250
>>56247
Мне похуй что там у тебя в голове, сам гугли.
653 56256
>>56164
Попробуй тупо отразить и смешать.
158 Кб, 1920x1080
654 56325
Пиздец, что то не врублюсь как затайлить эту парашу.
230 Кб, 1919x1080
655 56333
>>56325
уот так уот
469 Кб, 959x421
656 56340
Как так сохранять PNG с прозрачностью, чтобы matte заливался не одним цветом, а края видимого изображения вытягивались до пределов картинки? Все программы, которые перепробовал, заливают одним цветом, обычно черным или белым.
657 56356
>>56340
Попробуй погуглить что-нибудь на тему pixel bleeding
658 56357
>>56356
Спасибо, в /GD уже засоветовали скриптик.
659 56466
Задался целью замоделить и развернуть нож в maya2015. Очень сложная задача, нарисовать сплайн я вроде как понял, а как его закрыть и экструдировать, я не пойму. Подскажите господа. На ютубах в основном про нурбы поясняют.
660 56468
Понравился своими нововведениями 3dsmax 2017, но макс без вирея не нужен, таблеточки для вирея на 2017 точно еще нету?
661 56471
>>56468
Есть же корона. Вирей параша.
662 56486
>>56471
сам ты параша, сраный архивизер
663 56487
>>56486

>сраный архивизер



Чини детектор, манька
lightwave-logo.png18 Кб, 1024x212
664 56500
Как оно?
665 56542
Чтот пиздец мне майя после макса и синемы кажется не удобной.
666 56573
>>56542
Ну так ты возьми и привыкни.
667 56575
>>56573
Пытаюсь.
Как менять тип поинта у кривой?(corner, smooth, bezier)
Как добавить новый поинт на кривой?
db6ce7ba7e0b6c7946f5e134fedbca42t.jpg10 Кб, 240x135
668 56577
Почему это говно провалилось?
669 56586
>>56577
Ну хз, последние штук 50 блокбастеров сняты на модо. Поттеры, властелины колец, начала, звездные войны, гравитации, автодеск существует только в умах непрофессионалов с дедков-подпивасников школьников.
670 56644
Я нуб, объясните мне такую вещь, пожалуйста:
Допустим кто-то создал модель, настроил материалы, текстуры. Как происходит импорт материала в движок (допустим юньку) или в движке материал отдельно настраивается? Или же значение имеют только карты АО, нормалей итп?
Анончик, расскажи поподробней об этом, пожалуйста и о смысле запекания различных карт.
671 56645
>>56644
В каждый движок по-своему. Читай на странице движка.
672 56647
>>56645
Ладно, это можно найти.

Ответь какие существуют и зачем нужны карты и запекания, пожалуйста.
673 56648
>>56647
я нашёл материал для прочтения, снимаю вопрос
674 56662
В чем снимают нормали в 2k16? хНормал все еще годнота?
675 56670
>>56662
Нет. Кнальд.
676 56674
>>56670

>Кнальд.



Параша.
Все в сабстансе сымают
677 56683
crazyBump норм?
678 56687
>>56674
А есть гаяд для инвалидов, чтобы было просто показано куда нажимать и тд? У меня есть лоу и хай модельки, чо там куда лить, чтобы хуяк-хуяк и нормали?
679 56688
>>56674
Удачи тебе в твоей карьере.
680 56689
>>56687

>чо там куда лить, чтобы хуяк-хуяк и нормали


Есть. Ты готов?
681 56697
>>56688
Эй манька, в твоём кналде можно запечь нормали для всего мэша (допустим это оружие), при этом не раздвигая всё это на отдельные части друг от друга в редакторе и чтобы не было артефактов с пересечениями геометрии?
Вот сабстанс может.
682 56699
Пацаны посоветуйте охуенный тутор по фотошопу. Быстро, емко, по делу. С масками разобраться и прочим. Умею очень мало, хочу апнуть фотошоп
683 56700
>>56697
Да ну впизду не слушай ты эту ебанашку нахуй, там на кейдж достаточно посмотреть что бы понять какая кналд хуета редкостная
684 56712
Анончики подскажите. Очень давно не занимался 3д. Сейчас встала необходимость делать стилизованные слегка мультяшные картинки с рендера (environment), с добавлением туда всяких эффектов, типа свечений, туманов и прочего. Так как с одной сцены нужны рендеры под разными углами рисовать не вариант. Поясните за инструментарий.
Substance painter и designer не юзал никогда, но посмотрев видео текстурить буду видимо в нем. Для органики буду юзать збруш, для прочего наверное макс. Где рендерить в максе? Или субстанс может сам рендерить? Как вабще процесс выглядит? Я делаю модельку, не снимая с нее ничего кидаю в пейнтер и потом она уже готова для сцены? Смогу ли я обойтись без фотошопа с конечным результатом, чтобы придать нужную стилистику и эффекты? И какие ещё утилиты сейчас есть, что облегчат и помогут мне?
685 56717
>>56700
Именно поэтому ты сидишь без работы.
686 56718
>>56712
Мдя. Еще один пиксар-в-одном-человеке. Просто забудь эту идею.
687 56720
>>56700

>на кейдж достаточно посмотреть


Мам, я рабтаию маделирам, мам щас абучаюсь а патом в США мини рабату в блисард дадут МАМ
688 56721
>>56720
Найс бахнуло)
689 56722
>>56721
Но ведь ты же 12-летний ребёнок, говорящий вещи, о которых не имеешь понятия. Твои агрессивные попытки выдать себя за "прафисианала" видны по всему разделу, только ничего кроме "он дурак, разговаривать не буду" ты ничего возразить не можешь. Типичный неудачник, показывающий не свою работу и результат, а свои теоретические профанации о том, как устроена вся индустрия.
690 56723
>>56722

Вообще то я не тот анон, о котором ты подумал. Я этот >>56697

И таки да, хотя я и индус, но работаю в индустрии не на последних местах. А 3д же начал заниматься еще с 2004 года. Так что увы и ах, но твои предположения не верны.
691 56727
>>56723
Пиздабол. Работал бы столько, знал бы что софт для совершенно разных задач.
692 56732
>>56718
Что неужели сейчас даже банальный экстерьер и его рендер делает команда людей?
693 56734
>>56732
Нормально - команда людей. Артстейшона насмотрелся?
Снимок.PNG75 Кб, 1099x298
694 56739
>>56727

>Работал бы столько, знал бы что софт для совершенно разных задач.



Хуй сосёшь
Снимок.JPG51 Кб, 551x690
695 56741
диффузная, спекулярная и КН подключаются в эти сокеты?
696 56742
>>56741
и что ещё можно смотреть по таблицам кроме IOR?
697 56745
>>56741
как определить шероховатость?
втыкается ли туда какая-нибудь карта?
хэлп хэлп
698 56754
>>56745
Все подключается, подключай. Желтенькие примут цветную инфу, а серенькие все воспримут с точки зрения яркости, от черного до белого, а синенькие векторную инфу.
699 56755
>>56734
Хрена за годы разленились. Раньше все делали в одиночку, без кучи текущих утилит, только художник для скетчей.
700 56762
>>56755
Качество выросло. Количество знаний тоже. Освоить ссаный nuke и создание ссаного фуллскейл энвайромента без знаний...поставь анриал и навруй моделек. Твой едитсвенный шанс, ИМХО.
701 56768
Мы с корешами ньюфани в 3д.
Что нам будет проще освоить - блендер или 3дмакс?
Планируем работать втроём над игрой, все хотим учить моделирование(программист есть отдельный, он не моделирует).
702 56769
Первый раз запустил сабстенс пэйнтер. Захотел экспортнуть карты простого материала (разновидность железа) на меш. Загрузил мэш, создал слой заливку, залил материалом. Экспортироаанные карты дают корректный вроде результат, за исключением того, что на них нет этих самых шероховатостей, царапинок. Сплошные заливки на пикчах. Чому так?

И какой пбр шейдер впихнуть в блендер для оптимального союза с саюстенсом?
703 56771
>>56762
Причем тут нюк. Что за наркомания стала твориться в 3д тредах, после того как его перенесли в прочее. Я лишь хотел узнать нужно ли заморачиваться с картами в браше/максе или пейнтеру достаточно будут чистые обж. И могут ли проги субстанс в рендер с накручиваением эффектов. А тут мне про какие-то команды рассказывают, про нюк.
704 56777
>>56768

>Планируем работать втроём над игрой


>но ниможим выбрать срижэ пакет


>анан памажи решить за нас


>ну а потом все сделать тоже нас, хуле ебта

705 56839
>>56768
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.
706 56858
>>56768
Короче, в блендере вы можете сделать игру, не выходя их блендера. Есть небольшой аддон, готовый, называется FPS setup, можете смоделировать окружение и бегать по нему от первого лица. Короче скачиваете блендер, осознаете, что даже при таких тепличных условиях вам до игр, как до Китая раком и бросаете это дело.

Чел, ну серьезно, какая еще игра? Даже т.н. разработчики игр "ААА-класса" делают говно, показывают красивый трейлер, а сами игры у них кривое говно. Потому что это дохуя трудно. Пиздец как трудно, даже если у тебя миллионы денег и стада программистов, которые по 30-40 лет с детства программируют и даже если у тебя целое стадо художников, которые с детства уже 80 лет моделируют, рисуют и лепят, все равно будет говно, типа doom 4 и подобного детского трешака примитивного или говнеца типа fallout 4, где ты из гранатомета стреляешь крысе в голову, а у нее остается пол хит-поинта и она тебя добивает своими острыми крысиными зубками сквозь силовую броню и ты падаешь на землю в сопровождении какого-нибудь бага, из-за которого игра вылетает на рабочий стол.

Вероятность, что вы с корешами запилите игру, которая будет заебца, крайне мала.

Но, если уж будете делать, сделайте игру точно такую же как world of tanks, но чтобы вместо танков был шутер от первого лица с реализмом не хуже arma 3, чтобы команды по 15-20 человек воевали на картах размером, примерно, как в танках, но чтобы времени на бой было побольше. И чтобы пинг был низкий по всей России. Давайте, делайте! В блендере. 3d-звук не забудьте, используйте http://interface.cipic.ucdavis.edu/sound/hrtf.html - эти передаточные характеристики, когда будете делать бинауральный 3d-звук.
707 56910
>>55288
>>55300
>>55310
>>55315

Возвращаюсь из экспедиции и докладываю
1. Арт для сраной шапки круче чем конкуренты, вовсе не потому что в какой-то дезигн-студии работает самородок. Просто арт немножко спизжен. Автор - http://www.nolbert.com/work/atypical/ (См первый пик)

2. Это сделано в реале, а не в тридэ

3. Человек который пытался сделать строго то же самое - (и сделал хуже) - получил авард на бехансе https://www.behance.net/gallery/38585813/Paintwaves
Судя по ответам выше в треде сделать это чуть ли не просто. Но почему тогда... Ладно.
3.5 У этого человека есть доступ к охуенной рендер ферме

4. Нашёл гайд как к этому подступиться в синьке https://vimeo.com/134333457
Кстати, знание умножает печали. Если раньше я думал "УХХ!" то после погружения в вопрос я думаю "а, синька, ясно-ясно"
708 56915
>>56910
На самом деле задача довольно таки не тривиальна и вряд ли у тебя получиться повторить как тут

> http://www.nolbert.com/work/atypical/



Если только не задействовать гудини или XSI с ее ICE.
709 57021
>>50431 (OP)
Мод-пидор, исправь указатель на майя-тред https://2ch.hk/td/res/47604.html (М)
Снимок.PNG24 Кб, 1077x122
710 57148
Шаааа. Дайте регу на форум плес.
711 57149
>>57148
Её нет. И не будет.
712 57152
>>57148
Только что зашёл на этот канал, но там не похуй только каким-то ссаным дурачкам, которые предпочитают ебать мозги и учить тебя жизни, вместо того, чтобы скинуть скрытый спойлером линк на файлопомойку. Сука, не выношу таких опёздылов, которые потратят тонну своего времени, чтобы подговнить. Такие ещё обожают сервисы вроде lmgtfy.

https://forum.cgpersia.com/f14/proexr-v1-9-ps-ae-win-updated-1-9-1-a-132691/
Засим реквестирую у своевременно зарегавшегося там анона скрытую спойлером ссылку или архив, залитый в общедоступное место. Заранее спасибо.
говноед.png2 Кб, 452x35
714 57154
>>57153
Большое тебе спасибо!

Оказалось, что в ProEXR для Photoshop достаточно одного серийника 0806052693-9574. Он подходит для самой последней версии, скачанной с официального сайта. Впрочем, для АЕ видимо придётся пользоваться крякнутым. На всякий случай переархивировал без пароля и залил на рыгхост: http://rgho.st/8B7B66db2
715 57155
>>57149
Да, почитал ещё на форуме. До Нового Года не будет инвайтов и реги. Потом усё равно должны открыть, иначе загнётся, как и любое комунити для "илиты".
2016-11-1711-15-59.png7 Кб, 457x640
716 57156
Ребя если я вот оставлю нормально будет?

просто только так масштаб нужный получается или надо вернуться в рамочку и потом уже текстуру уменьшать?
Как вам будет угодно.webm131 Кб, webm,
452x336
717 57157
718 57160
>>57154

>These packages for me.I'm freelance environment artist and These it's my livelihood. Please delete this content.


NOMERCY
719 57162
>>57156
Что это.
720 57164
>>57162
Еще одна цитатка с персии

если это не троллекостер, то блядь еще веселее, 3д мартышко уебок пришел на трекер жаловаться мухаха сука
721 57347
Привет мёртвая доска.
Есть ли софт получения 3D модели из кучи снимков?
722 57348
>>57347
Есть
723 57350
>>57348
А подробнее?
724 57351
>>57348
https://www.youtube.com/watch?v=Oie1ZXWceqM
Годно, анон, спасибо что софтину нашёл
725 57353
>>57351
Где только, сука, файл для компиляции - непонятно.
726 57373
>>57351

>спасибо что софтину нашёл


Обращайся, всегда рад помочь чмо ленивое
727 57385
>>57347>>57351
Есть нормальный софт:
PhotoScan
PhotoModeler Scanner

А на видео - типичная сигграфопрезентация, такое в жизни не работает, иначе давно бы реализовали и начали толкать быдлу.
728 57424
Часик в радость посоны.
Сам я химик на третьем курсе уже. Хочу научиться моделить химические взаимодействия, вне тетрадного листа.
Кто что может посоветовать?
Снимок.JPG26 Кб, 559x272
729 57426
>>56027
Тем временем, модель башки стала неплохо продаваться.
730 57434
>>57424
Blender.
731 57546
>>57426
Кстати, ты ведь тот анон с плагинами под макс в стиле майки, да?
732 57547
>>57546
да, ето я
733 57571
>>50431 (OP)
Если есть кто из ДС, 3-4 декабря в гостевом доме Сокольники будем показывать VFX-дзюцу. Вход по предварительной регистрации, через сайт The Foundry. Узнаете много нового, берите друзей, у нас будут руки из Interstellar, Terminator/ Disney, Double Negative! Ждёмс!
734 57575
>>57547
чому в конйу не перекатишься?
доска мертва, а там у нас торидешники, даже стримеры торидешники
735 57576
>>57575
в конфу*
736 57593
>>57576
В конфе дети анскильные, нахуй, нахуй.
737 57596
>>57593
разные там есть
есть и тимлид киевского варгейминга
738 57599
>>57596
Тонко, лол.
739 57604
>>57599
хули тонко блядь
я серьезно
740 57607
>>57385

> иначе давно бы реализовали


Так реализуют, чому нет? Главное задаться целью.
>>57424
Просто ищи на англе чёто вроде chemistry reaction visualisation и полюбому найдётся что-то то что ты ищешь.
Почти всё сделано до нас
741 57613
>>57604
Ну такнкисты после ухода оказываются никому не нужны, ведь кроме такнков по чертежам они нихера не могут.
742 57619
>>57613
ну он во первых по самолетикам, а во вторых он кроме них много чего еще магет
да и вообще не в этом суть
там много скилованых ребят
743 57629
>>57619
Суть в том, что конфа ущербная.
744 57655
>>50431 (OP)
Не знаю кому вопрос задать, попробуем тут. В общем, для работы мне надо получить йоба эффект. Дизайнер интерьеров, делает домик в 3д максе и вот у него всё красиво и т.д на экране монитора. Вопрос, есть ли возможность присобачить очки VR, Oculus, HTC или ещё что, дабы погулять по этому домику из очков?
745 57658
>>57655
Есть. Сделаю тебе за бабки всё, хоть экзешник.
746 57666
>>57658

>хоть экзешник


Барин блять, сделает он сука хоть экзешник
747 57678
>>57658
Цена вопроса? И под какой шлем?
748 57679
>>57678

>под какой шлем


под любой, хоть на ондройде

$3к и ролик на минуту-полторы в подарок
749 57682
>>57678
Под любой. Смотря в каком состоянии твоя сцена.
14801788333142.jpg456 Кб, 2048x1044
750 57714
>>50431 (OP)
Есть тут аноны студенты, которые пишут диплом или диссертацию на тему связанную с трехмерной графикой?
Мне тут приперло, деканат требует написать заявление на утверждение темы вкр. А сам чет не могу допереть до нормальной темы, предлагал мультимедиа визуализация архитектурных сооружений. Но меня послали, сказали нет новизны и научной составляющей.
Анон, пожалуйста, не можешь мне подсказать что-нибудь или направить на правильный путь?
751 57715
>>57714
Блядь, какая же уебищная морда у зилка на этом рендере. Афтар никогда вживую его не видел?
trusssm.jpg139 Кб, 640x480
752 57716
>>57714

>нет новизны и научной составляющей.


Шли тупой декан нахуй, даже на унитазе посрать, целая наука под жопой, над жопой и собственно в самой жопе науки не меньше

чего уж говорить про архивиз, это и параметризация и рейтрейс и много чего еще
753 57718
>>57714
Напишу курсовик на тему "Применение генетических алгоритмов в автоматизированной анимации бипедальных сущностей". Цена вопроса - 140к. В рублях.
754 57726
>>57716
Ок, понятно. Ну я выбрал визуализацию здания потому что вроде как просто, а не потому что специализируюсь на архитектуре. В нашей шараге максимум что я видел это - замоделить здание, покрыть текстуркой, запихнуть в threejs и закинуть на сайт. А если я сделаю то, что ты предложил то на меня посмотрят как на ебанутого.
>>57718
Спасибо, не надо.
755 57730
>>57726
Мдя. ПТУ что-ли? Или ты из нищей отсталой страны - Сомали там, Уругвай, Россия?
756 57732
>>57730

>хрю



)
757 57734
>>57732
Мгм. С нового года у нас свободный въезд в Европу. Это значит, я еду работать в Эйдос. А у тебя какие планы на жизнь, русский мальчик?
758 57735
>>57734

>я еду работать в Гхэйдос


Сука в голосину

не забывай хантош про нас, пиши как там уеуропи та, ладна?
759 57736
>>57734

>С нового года у нас свободный въезд в Европу



Надо только подождать)
DYssflDbLyw.jpg190 Кб, 931x1080
760 57742
До скольки лет можно вкатиться в 3d? Просто я щас заканчиваю бакалаврат computer science, а программировать толком так и не научился, волки /pr говорят я уже стар и меня никто потом на работку не возьмет. Олсо, сильно творческая эта профессия?
d627feed81dbd93d84a268e00d626dbf-d5igjt9.jpg147 Кб, 600x600
761 57743
>>57742
Лучше портки забивай няш, там и люди приятные и туссовочка позитивная, работа опять же творческая, а тут сплошной дрочь, каждый год какой нибудь охуевший азиат вбросит что то на поликаунт и все фрилансеры как по щелчку должны обучится, то нормали, то хуяли

сейчас чо бы хватало на еду надо уметь скетчить мейн шейпы, шарить в дизайне, лепить, ретопать налепленное, текстурить с руки, скинить, ригить, готовить к анимации

ну и при этом шарить в тенденциях, быть на волне, быть заметным и коммуникабельным, уметь в язык, развиваться

так что лучше забей хер, живи и радуйся жизни тянки друзьяшки вещ-ва если можешь, не становись на этот унылый задроченный путь, пока есть возможность
762 57747
>>57742
Хоть до скольки
Главное ебашить, чтобы был результат
Пробуй все подряд, пока сам не поймешь, нахуя тебе все это
Может на это пара тройка лет уйти, чтобы мирок сформировался
Но учитывая твой бакалавр, я бы с таким набором в vfx и гудини пытался
Матемачический фундамент тут очень важен, а код подтянешь
763 57762
>>57743
Согласен со всем, за исключением "должен уметь всё". Выбираешь узкую специальность и штук 5 в месяц это минимум, если есть аристизм в крови. Цены в евро.
764 57825
>>57762
Анончик я тебе не верю, реквестирую убедительные пруфы
s.PNG17 Кб, 569x182
765 57831
766 57832
>>57831
Аноний выдерать из контекста не комильфо, ну в самом то деле

хотя я постепенно понимаю что разделение труда действительно может прокатить на больших проектах, в студиях с йоба бюджетами, где концептер целыми днями рисует, художник лепит, мартышка ретопит, и тд по конвееру и каждый целый день ебашит свою программу

но ты ведь согласишься что не каждому во первых такой конвеер по душе, ну а во вторых не всем в студии найдется место

фрилансерам так вообще перепадает самая грязная работа, вон как хач официант, моделил полы и стены для хало

https://www.youtube.com/watch?v=eOtELABkQ7g&t=275s
видео типичного моделера без капли эстетики
14791466087410.jpg170 Кб, 752x1063
767 57866
Аноны, платина - что лучше 3ds MAX или Maya?
Немного моделил в максе, к maya не притрагивался.
Говорят, в майе сделано много всего для работы с анимациями, но и моделлинг там неплохой
Недавно купил мак и начал долбиться в задний проход, а на него нативная есть только maya, вот и подумал, что можно ее поизучать
Цель: моделинг интерьеров, персонажей, предметка
Что посоветуешь?
768 57867
>>57866

>Недавно купил мак и начал долбиться в задний проход



модо)
769 57869
>>57867

>модо


Хотелось бы что-нибудь, за что еще и могут платить в перспективе.
И, в общем, вопрос в другом
770 57874
>>57869
Всем похер, на чём ты будешь делать. Устали уже объяснять.
771 57881
>>57866
На маке все есть, не только майа.
akita-foto.jpg53 Кб, 720x480
BARULICK 772 57936
>>57866
3D coat, есть на мак и стоит дешево и он классный, многое может.
773 57946
>>57874
Мне похер, похер ли тебе, лол.
Вопрос перечитай.
>>57881
Нативного макса под мак нет и не предвидится, уходи в б, зелень.

>>57936
>>57869
774 57953
>>57946
Ты самый умный я смотрю. Хули тогда вопросы такие тупые задаёшь? Если тебе макс нужен, ты чем думал, когда мак брал? Ты серьёзно думаешь унитазы только в максе можно двигать?

Тут каждый месяц такие вкатывальщики, как ты объявляются. Всё пытаются выбрать с какого пакета начать и каждый раз им отвечают(!): С ЛЮБОГО!. И каждый раз эти дауны нос воротят. Я уверен, 99% из них них до сих пор не осилили ни один пакет даже на начальном уровне.
775 57954
>>57869

>вопрос в другом


>Вопрос перечитай.



съеби обратно в /b довн
776 57963
>>57946
Всем похер на тебя и твоё "похер". Я таких как ты видел десятки - жизнь их проглатывает живьём и выблёвывает на свалку к бомжам. Хочешь чего-то достичь - умей давать в жопу, сынок. Может быть потом сможешь другим условия ставить, может и поебешь какое мясцо.
777 57967
>>57954
Пойдем вместе
>>57963
Хуйню какую-то втираешь, можешь уже и съебать
778 57968
>>57953

>Всё пытаются выбрать с какого пакета начать и каждый раз им отвечают(!): С ЛЮБОГО!


чому ты пиздишь? это как ответить "с любого" на вопрос "с какого языка программирования лучше начинать". нет, блядь, не с любого.
779 57969
>>57967
Пшшшел вон. Вычислю по IP и вырву ебало.
780 57975
>>57968
Тут неверная аналогия, скорее "Посоны, каким молотком гвоздь забивать?"
781 57982
>>57968
Майка - Питон
Макс - Кресты
Блендер - Жаваскрипт
Модо - Го
Синька - Хаскиль
Лайтвейв - Фортран
Софтимаж - Ди
Гудини - ДРАКОН
Збраш - PETOOH
782 57989
Тред не читал, зацепился за конец вашей дискуссии, но все же напишу.
Майя - С++, питон и мел. В последних версиях можно писать плагины на C#
Макс - С++, максскрипт. В последних версиях есть питон.
Языки привел по уменьшению значимости.
BARULICK 783 58103
>>56858
Спасибо, сейчас сделаем.
Извини, что поздно тебе ответил.
784 58123
>>58103

>BARULICK



опять выходишь на связь?
BARULICK 785 58172
>>58123
Проблемы офицер?
786 58202
Объясните про воркфлов с текстурами/материалами. Делаю, например клавитауру. Итак, делаю полигоны. Далее делаю материал. Делаю UV, кидаю в фотошоп, делаю буковки. Теперь внимание вопрос - зачем нужны все эти vertex map, normal map? Достаточно материала и буковок, зачем люди используют все эти текстуры?
787 58204
где на торрента можно купить мармосет 3?
или, что 2, что 3 - разницы нет?
788 58205
>>58204
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=50162&torrentid=50106#torrent50106

>или, что 2, что 3 - разницы нет?



В 3 версии много новых фич, поддержка анимаций, воксеьное GI, бэйкинг карт, реалтайм настройкой кэйджа (это вообще пушка блять), удобные нововведения для создания турнтейблов и работы с анимацией и еще куча всего.
789 58206
>>58205
ой, анон, спасибо тебе, добра!
790 58207
>>58202
Забыть про текстуры, это всё рудименты из 90-х и делать материалами абсолютно всё, правильно?
791 58211
>>58207
Я думаю он про всяких 3дкотов, в которых все эти слои генерятся из материала, поверхности более детально проработанной, но тяжёлой модели, и освещения.
792 58215
>>58211
Не, не использую. Неясно, что и как с этими текстурами делать. А туториалах просто пиздец - один делает тестуры, другой не делает, третий вообще жмёт "sdealt pizdato" и у него за 40 секунд всё расрашивается на уровне артстейшона. Пиздец, неясно ничего.
793 58217
>>58215
вот берёшь и вводишь в гугол "текстурные карты", и открываешь каждую статью вниз по списку.

Если обобщённо, то есть:
1. карты геометри и псевдогеометрии. (бамп, дисплэйсмент и нормал)

Бамп - ч\б карта. Чем белее - тем выпуклее, чем чернее - тем утоплённей, создаёт псевдополикаунт, экономя ресурсы.

Дисплэйсмент - добавляет геометрию, ресурсозатратный.

Нормали - векторная информация, тоже создаёт псевдообъём.

2. Карта цвета\альбедо - информация о цвете объекта без каких либо теней.

3. Эмбиент окклюжн (АО) - информация о затенении объекта с рандомных глобальных источников освещения.

4. Диффузная карта - альбедо + ао, либо тоже просто альбедо.

Далее карты, относящиеся к пбр шейдингу: шероховатость, металичность, спекулар вот это вот всё. Но ты сначала вкури о двух основных принципах пбр шейдинга.

Ещё есть маски всякие - но это такое.

Неясно что с ними делать? Втыкай в сокеты шейдеров - вот что.
faggot.png1,3 Мб, 2000x700
794 58219
>>58217
Дядя, дяяядь. Зачем они нужны? Все говорят, что это прошлый век. На пике я дропнул материал и всё, меш готов у экспорту хоть куда. Никакие текстуры не трогал.
jbm0axoycBU.jpg115 Кб, 1280x720
795 58220
>>58219
Чтобы грязючку добавлять, потёртости, царапины, вмятины, неравномерную краску по металлу\любому объекту, следы жижы\кислоты от всяких нёх, выжженость. этц.

Эти карты и создают "материал", все готовые материалы - это всякие дефолтные пресеты тех же самых карт, запеки, посмотри - сам увидишь.
796 58221
>>58219
>>58202
Короче я разобрался, делаю гайд для всех таких же, как я. Все, абсолютно все эти текстуры без исключения нужны только для одной цели - перенести из, например, моей модели в 40к полигонов внешний вид и детали в модель в 1к полигонов, т.к. 40к полигонов это много. Больше они незачем ненужны.
797 58223
>>58220
Ну да, я в курсе, я говорил про прямое их редактирование/создание.
798 58224
>>58221
пффффффффффффффффф

>Все, абсолютно все эти текстуры без исключения

799 58225
>>58224
Ну, докажи обратное. Я только что гайд читал. Могу скинуть, хочешь?
800 58226
>>58225
Хочу
802 58229
>>58227

>Все, абсолютно все эти текстуры без исключения



Обосрался с подливой нахуй
Сeeнимок.PNG346 Кб, 993x821
803 58230
>>58229
Блаблабла. Я поэтому у вас и спрашиваю. Сложно объяснить?
804 58231
>>58229
>>58224
Вообще-то он прав, лол.
805 58234
>>58219
ну ок залил ты цветом, а как ты буквы посадишь на нужные места без ув координат?

олсо в движках лайтмапы без развретки не смогут сгенериться и свет будет глючный
806 58236
>>58234
Ставлю галочку "Unity material" и т.п. Открываю в Substance, кидаю буковки. Всё. Могу скинуть недавнее видео гномона, мужик делал модели последнего Вульфенштейна. Он вообще не использует никакие текстуры "вручную", делает меш, бросает материал, проверяет. Всё. Tor Frick, есть в youtube.
Сниssмок.PNG220 Кб, 688x358
807 58237
>>58236
>>58234
Вот пример, сделано всё этим парнем безо всякой возни с текстурами. Полтора часа, готовый к экспорту в движок ассет.
Сниssмок.PNG202 Кб, 780x474
808 58238
>>58237
Еще один пример. Вкладку UV он не открывает совсем. Работает только с материалами. Полтора часа.
14808695346991.jpg397 Кб, 1242x1190
809 58239
>>58238
>>58237
45 минут. Опять таки, никаких болей с текстурами. Тупо разбрасывание материалов.
ScreenShot00025.png1,3 Мб, 1177x963
811 58241
>>58237
Коллективный разум итт, буквально вчера пускал куксиль, нашел там СКУЛЬПТ режим, по нормалям онли карл, какая ж хуйня подумал я, зачем ебаться и ломать мозги, когда можно загрузить модель и прямо по ней все заибашить, в коте так вообще поставил галку на грани и ебанул заливку чисто на них, я думаю анончик это реально пережиток прошлого, где штампами ебашили всякий шум аля йоба

щас попробовал просто автоанврап и чисто материалы назначил на области выделенные, плюс вертекс группы, ща освою паинтар гляну как там получится
812 58242
>>58238
>>58239
>>58240
няш но это все же картинки, дальше концепт рендера они никуда не уходят, я предполагаю
813 58243
>>58240
он запекает фаски, юзает для того шейдер, который делает фейковые фаски, по типу roundcorner, как в менталрэе, а потом просто бэйкает результат в нормалку.
814 58244
>>58243

забыл добавить, что для этого не надо ебаться и делать хайполи, выдрачивая сложные участки под фаску, либо править вертекс нормали, ебашешь сразу лоуполи, накинул шейдер, отрендерил нормалку. Всё.
Это один из самых быстрых воркфлоу на сегодняшний день
815 58245
>>58242
И? Читай >>58221
816 58246
Блять анон это охуенно! просто магия, еще никогда создание ассетов не было таким приятным, щас бы еще лепку освоить и я смогу сделать все что угодно _

>>58245
все дошло, лепишь хай, его не трогаешь, анврапаешь только лольку, ее хоть руками не сложно, потом печешь и заибок, все понял
817 58247
>>58244
Запекание работает только из меша А в меш Б.
818 58248
>>58246
Я тот, кто вопрос задавал и не понял ничего, ну ладно.
819 58249
>>58244
Зачем рендерить нормалку? Родная из материала чем-то плохая? Не понимаю аааа
820 58250
>>58249
фаски в нормалке

хотя я если честно не понимаю как это выглядит, все фаски что я пытался запечь на 90 градусный угол выглядят как говно
Untitled (7).webm15,2 Мб, webm,
1280x720
821 58251
>>58247

>Запекание работает только из меша А в меш Б.



Любую информацию можно отрендерить в текстуру, в том числе и фейк фаски из оффлайнового рендера
822 58252
>>58251
Короче я непонимаю, зачем ты это делаешь, сабстанс делает тоже самое без запекания тащем-та.
823 58253
>>58251
по этому же способу
быстро и эффективно
824 58254
>>58253
Ну дык это ты уже бейк делаешь...
825 58256
>>58254
Запекания в данном случае нет.
Я тестил карты с нормалями сделанными при помощи раундкорнер и вариантом прогона мэша через зебру, с полишем.
Резуьтаты идентичны.
826 58257
Всё равно не видно никакой разницы. Я дропнул на куб материал и получил такой же результат..
827 58258
828 58260
>>58252

>сабстанс делает тоже самое


это где няш?

у того хуя на канале только модо модлинг кстаи, каикх то йоба фишк по флоу не нашел
829 58261
>>58260
Где что? Драг анд дропаешь материал и всё.
830 58264
>>58261

>Где что?


нормальные автофаски же
831 58265
>>58264
Зачем? Первый раз такое слышу. Делается банальным bevel edge.
832 58348
Эх, вот бы кто-нить в дискорде мастер-класс устроил для анонов, хотя бы тот ссыч с элитными рендерами. И чтоб с практикой, тип в конце занятия все работу выкладывают. Я б даже пару штук рублей отвесил.
833 58351
>>58348
лол, зайди на стрим к кому нибудь да повторяй все за стримером, хуле сложного то, а еще лучше поставь цель и занимайся тем что бы сделать ее хорошо, никто тебе не нужен
834 58376
>>58351
На твиче уёбки безрукие. А здесь на двачике много талантливых ребят.
835 58436
Немного говна в вентилятор. Пикрил делался 300 дней. Делал элитный гуру. 300. Ёбаных. Дней.
837 58465
>>58437
мда кек, при должном скиле, такое макс за пару часов делается
838 58474
>>58465
Сделаешь? Прост этот чувачок этот самолёт для Обливиона делал.
839 58478
>>58474

>Сделаешь?



Да хоть сейчас, вот только меня не вдохновляет этот концепт.

>для Обливиона делал



Для кинца? Ну тогда ясно, там и микробов прорабатывают, грубо говоря.
Алсо, где инфа про 300 дней на этот концепт?
840 58479
>>58478
Его блог читал. Думаю, можешь найти, во что во что, а в дизайн умеет.
841 58480
>>58474
Дэн Саймон - не макака, которая моделит с чертежей или концептов, он ебаный дизайнер. За 300 днями стоит ресёрч, концепты, работа с консультантами, а не моделинх. Эту хуиту замоделили в процессе 500 раз. И сам Саймон работал по 1 часу в неделю, как и полагается таким гуру. Маделинга тут на два дня. Булгарову на 3 часа.

>Немного говна в вентилятор.



Зачем я вообще тебе пишу, блять. 30 лет - ума нет, блять.
842 58483
>>58480
Откуда инфа? Не слышал про такую халяву ни разу, 1 час. В крупных конторах выжимают все соки за пару лет, забыл как называются эти репорты с пруфами от бывших работников. Вобщем, все пруфы указывают как раз на обратное - все такие люди въёюывают, как михалыч на заводе.
843 58484
>>58483
во-первых гипербола (топовые концептеры обычно говорят о 3-4 часах в день), во-вторых. какие выжимания соков, это жи саймон, у него своё дизайн-бюро. Он как артёмий лебедев. Последний вообще не работает, нанял управляющих и просирает капающее со студии бабло.
844 58487
>>58484

>артёмий лебедев


Лол
845 58593
>>50431 (OP)
Анон хочу помочь доделать для учёбы модель а solid works, с чего начать? С каких тутороа и пособий?
846 58606
ЕБАШИШЬ КАК ИШАК
ОПЛАЧИВАЕШЬ ПОДПИСКИ НА ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СОФТ 5000 БАКСОВ В СЕКУНДУ
НЕДЕЛЯМИ РЕНДЕРИШЬ ЙОБАВИДЕО В 4К РАЗРЕШЕНИИ
ПРИШЛО ВРЕМЯ ПОДСЧИТАТЬ ДОХОД
600$ В МЕСЯЦ

http://designar.ru/blog/3615
847 58607
>>58606

>шаттерсток



Говно без задач, только даун будет тратить на это силы и деньги (лол).
На 3д стоках, доход несоизмеримо выше.
848 58626
Подскажите плиз как делать подобные видосы? В какой проге?
Где взять модельки эти пауков?
https://www.youtube.com/watch?v=rhdZGMWTAjA
849 58646
>>58626
Тебе в /gd, это игровой движок года эдак 2000-го. Модели я могу тебе сделать, от 1000$ за одну штуку.
14772257562470.png566 Кб, 1920x1080
850 58724
Где тред про нормалмаппинг был, нихуя не могу найти. Подскажите. Либо там было пару ссылок на манументальные материалы по теме, дайте их.
851 58734
>>58251
Как такое сделать не в максе? В мае например. Как вообще гуглить, роунд корнер называется, или что-то другое?
Снимок.PNG323 Кб, 1913x988
852 58735
>>58734
думай
853 58756
Анон, собираю комп для 3d-моделинга в максе/майя, игори на втором месте. Посоветуй, что лучше: radeon R480 или nvidia 1060? У радеона больше бит в шине, и видеопамяти на 2гб больше, но говорят 3D-пакеты не очень дружат с радиками, так ли это?
854 58757
>>58756

>для 3d-моделинга


>radeon R480 или nvidia 1060


ну ты и лолка

риалтаймовый вюпорт потащит и 660 за пару рублей, рендехать на гпу под гадкими столом сможешь только на зеленых, под блендер без разницы через 2 месяца будет

так что думай сам, все проприетарные зеленые технологии - распиаренный пшик для школьников, в нормальном софте опенгл лучше кукуды

производительность соответствует цене до последнего терафлопса, только у зелени ты платишь за школоконтент, а редевон это опенсорс и добро

олсо я бы взял затычку и подождал HBM2
855 58759
>>58757

> рендехать на гпу под гадкими столом сможешь только на зеленых


>проприетарные зеленые технологии - распиаренный пшик для школьников



И как это соотносится? Рендеринг - пшик для школьников?

>у зелени ты платишь за школоконтент, а редевон это опенсорс и добро



Это хорошо, но мне не революцию творить, а работать надо.
856 58760
>>58759

Не слушай этого школьника >>58757
Бери зелень.
857 58762
>>58757
Написано для 3D-моделенка, а ты с рендером приебался.
858 58770
>>58759

>как это соотносится?


>гадкими столом


>распиаренный пшик для школьников


Все нормальные люди выбирают нормальный инструмент, который их, который изменяется под свои задачи, который работает и не падает

а мая для пидоров кококо упити, кококо бест фо гейм ассет, ну а макс это просто для престарелых червей, которые просто перестали чувствовать вкус говна, которым их кормят, не фикся баги с доса блять

>работать надо


так работай блядь, нахуй ты на двач пришел, уебок блядь?

>>58762

>вот этот значок специально для дегродов намек


понимаешь?

хотя и дальше прямым текстом написал о том насколько абсурден сам вопрос, но нет же нахуй, два дебила вылезли сука откуда то

>риалтаймовый вюпорт потащит и 660 за пару рублей



вангую это очередной вброс местного токсичного уебана, который изъебывается и каждую неделю придумывает что то новенькое
859 58796
>>58770
Не знаю, о чем вы болтаете, то 660 потянет.

А местный токсичный уебан разве не ты? Ну мурмик, ну почитай что ты пишишь, ты токсичный, как бутулотоксин и злой еще вдобавок.
vxK1fgiVab4.jpg192 Кб, 500x1202
860 58800
Рендориг на жпу нинужен. Ведь есть божественная "корона".
/тхренд
861 58803
>>58796

>А местный токсичный уебан разве не ты?


Я нейтральный и ok.,cm только когда вижу долбоебов, знаешь это как патлачи на улице, всегда хочется уебать за проявление слабости так и здесь. А тот хуй изощренно старается, выискивает волнующие темы
862 58822
>>58803
Я люблю патлачей, хотя мне не нравятся их патлы. И я не люблю тех, кто не любит патлачей, независимо от того, нравятся ему патлы или нет. Никакой ты не нейтральный, ты забияка. И многие тоже так же ведут себя.

Натасканы на грубое общение. Стадный рефлекс на общую двачевскую атмосферу. Чуть что, сразу унижают и оскорбляют друг друга. 660 потянет или не потянет, зачем же хамить? Такое бескультурье. 3d-графика - это сфера деятельности, которая изначально была характерна для интеллигентных людей. Интеллигентный человек бы сказал, мол, уж Вы извините меня, мне доподлинно известно, что 660 не потянет. А ему бы в ответ, мол, это уж Вы извините меня, но 660 потянет, да еще как, с запасом. И так далее, спорьте, один говорит потянет, а другой говорит не потянет. Смысл не изменится, зато проще и не так обидно всем сторонам.

Обвинять в токсичности кого-то не красиво, если ты сам обзываешься, грубишь и тому подобное, не важно, чем это оправдывается. И так известно, что это либо аффективная агрессия, либо инструментальная. В первом случае тот, кто проявляет агрессию, заложник своих эмоций, а во втором - просто глупое животное, которое заблудилось в интернете.
863 58826
Горю. Пожар. Не могу потушить. Почему такие люди ищут работу? Почему просят бабки за работу? Как так???
864 58840
>>58826
Тебя то это почему ебет?
865 58844
>>58840
А тебя ебёт, почему меня это ебёт? Нечего ответить - пиздуй отсюда, заебал весь раздел своей желчью засирать. Набить бы тебе ебало.
866 58861
>>58826
Через пару лет возьмут в блюр
867 58862
>>58861
будет дисплейс для коридоров запекать, как тот хохол
868 58865
>>58844
Детектор почини, ебанько.
А вопрос был риторический. Ответ итак очевиден.
869 58869
Превед парни, я ньюфаг.
Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами?
Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов?
Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
KoncScientistredact2.jpg3 Мб, 3503x1862
871 58872
>>58871
Спасибо, ща читну. Букв не мало.
872 58876
>>58871
"Смысл ЛОДа - в создании дополнительной более низкополигональной модели, подменяющей оригинальную на больших расстояниях от камеры. Такие модели следует изготавливать с учетом возможного повторного использования текстур от нулевого ЛОДа. К сожалению, карту нормалей повторно использовать невозможно."

Это правда или чувак гонит? Почему не возможно?
873 58878
>>58876
Ну как бы тип карта нормалей запекается на модельку, а если форму изменить, то может получится кривота. Вообще-то, когда кто-то говорит, что что-то невозможно, то это скорей следствие несовершенства речевых способностей докладчика, чем обдуманное утверждение. Правильное утверждение было бы таким: "к сожалению, при повторном использовании карты нормалей, вас будет ожидать ссаное говно, как и вообще на всем творческом пути"
874 58888
>>58876
так возьми и сам попробуй епта. Нормалмапа создается в пополигонально, другие полигоны - другая мапа нужна. Даже если ребро удалить на готовой лоупольке после того как сделал карту нормалей и это вроде не меняет топологию - там уже вполне появляется стяжка.
875 58894
>>58876
Забей хер, это уже пережиток прошлого, что лоды что мипы уже генерется сами, хоть по 10 штук, в нормальных движках

мержиить весь левел и засовывать в один 4к атлас тоже умеют, так что можно вообще ни о чем не думать
876 58898
>>58894

>кок пок



)
877 58909
>>50506
И ссылки на треды старые, если не можешь сделать не через сраку, не берись нахуй, безынициативное чмо
878 58910
лол очередной объебосный рейж

>>58898
ты дегрод безмозглый кстати
879 58912
а вот слепить свежий указатель тема, я могу запрячься если админчек сменит пик
880 58914
>>58871
Я прочитал, но я не нашел там нормального ответа когда печь и когда не печь. Можете подкинуть что-нибудь еще? Можно на инглише, when to bake and when not to?
881 58955
>>58894
странно, в юньке не замечал, чтоб там автоматически генерились лоды
882 58962
>>58894

>в нормальных движках


>


>>58955

>в юньке не замечал

883 58964
>>58962

>юнети параша для хипстеров



поддвачну этого пидара
884 59001
Есть кто печет в Substance Painter?
Антиалиазинг дает артефакты, как быть? в чем вообще надо печь тогда? Я semi-newfag.
885 59002
>>56915
Я не говорил что она тривиальна. Так говорили мне.
ash12LOD0normalmap.jpg190 Кб, 512x512
886 59006
>>59001
какие еще артефакты?
887 59007
субстунс уже прошлый век, сейчас в мармосет завезли божественный запекатор
888 59012
>>59006
Тысячи их.
шпагин.JPG25 Кб, 592x198
889 59028
Нет ну вы поняли да, да? В аннотации к коту он не троллил, как мне казалось. Как так поясните мне, как так?
890 59038
>>59028

>Как так


какол же
891 59140
Решил проверить, действительно ли автостол такое говно, как о нём говорят все гуру. Ясно, лол, версия - лицензионная, не триал. Всё официальное, лицензионное. Из коробки - не работает. Да, мне нужно писать в саппорт, выяснять, гуглить, почему, чё, как. Понятно, гуру реально не наёбывают - автостол - говно.
892 59196
>>59140
Уверуй в блендер и сайклс рендер его.
893 59200
>>59196

> сайклс



говно
894 59201
>>59200
Ваши доказательства?
895 59213
Суп тд. С пол года как угорел по триде. Занимался только моделингом. Хочу навернуть сабстенс. Но я ничего не знаю про пбр, и карты в частности, кроме нормала. Есть инфа для самых маленьких? И какой тутор по сабстенсу посоветуете?
896 59219
>>59213
Сабстнс сложнее всех май, блендеров и прочего. Почему? Он сложный, сложнее, чем выглядит. Но это не суть. Суть в том - именно в сабстнс ты поймешь, что моделер без художественного вкуса и знания - кусок ненужного говна без малейшего шанса найти работу. Так что только пиздить концепты.
897 59238
>>59219
на параху
898 59239
>>59238
Иди нахуй. Мать ебал. Чмо.
899 59260
>>59239
Ответ, достойный моделера с худежественным вкусом и знанием.
900 59406
>>59260
Это местный кретин, не обращай на него внимания.
901 59407
>>59140
Это майя 2017, промежуточная и сырая версия, ее никто всерьез не использует. Я не понимаю вообще, зачем они ее выпустили. Наверное, это что-то вроде пятилетки за три года.
Автостол говно, но и опенсорс говнище то еще.
902 59408
>>59028
Ну верует человек в б-га, что тут такого? Когда смерть пройдет на волосок, ты тоже уверуешь.
903 59409
>>59007
Расскажи подробнее
7886565.jpg33 Кб, 363x375
904 59413
905 59420
>>59413
Что не так мань? Когда там кстати в субстунс завезут настройку кэйджа в реалтайме, как в третьем тулбаге?
906 59436
>>59420

> "сабстнс - прошлый век"


Это ведь ты в раздел пиишел и насоздавал 10 тредов, чтобы показать, какой ты профи?
907 59447
>>59436
Нет. Я ж не какол
908 59470
Репост из /gd, няшечки!
Ищу людей для создания команды, нужны интересные личности, небезразличные к механическим/органическим структурам размером с полгалактики, гипотезам зоопарка и стимуляторам вызова демонов 70-го уровня в бетонной хрущёвке. Ищется "своя атмосфера", собираемся в назначенное время и пилим небольшие поделки (ЗД), смотрим на реакцию. Кодеры, моделеры, непризнанные социумом гении, графоманы, диджей Жук - приходите, приходите все! Формат "без диктатуры", никто не пилит "свою игру для себя", делаем для начала простые шутеры, стрелялки, симуляторы хотьбы, смотрим на реакцию. Нужно: уважать чужое мнение, осознавать, что в конце концов первый 2-долларовый проект будет игрой не для нас, а для аудитории, без бессмысленной агрессии. О себе: есть опыт в подобных коллаборациях на различных платформах, есть осознание факта, что 95% проектов, где никому не платят никогда не выходят в бету, 3Д-художник по евайроментам (бывший унитазник после онлайн-курсов по геймарту). Если вы уже несколько месяцев сидите и ничего не выходит, опускаются руки - приходите, приходите все! 18+. Письмо, в котором вы рассказываете о своей увлекательной жизни, увлечениях, навыках и вашей Игре мечты во всех подробностях сюда - pafosANUSprotonmailPUNCTUMcom .
909 59471
>>59470
Нахуй иди чучело.
910 59485
посони, там редшифт слили
911 59487
>>59485
Что это такое?
912 59493
>>59487
тебе ето не надо
913 59494
>>59471
С Наступающим Новым Годом! Всех благ!
914 59512
>>59028 что не так то?
>>59038 изыйди плиз. чмо
915 59513
>>59140
А что пользуют гуро? По мне так автостол тоже говно. Но альтернативы нет? 3D кіт?
916 59514
>>59420
Кстати да, это пиздец, не только настройки кейджа нет, но и даже визуализации малейшей его. И нельзя редактировать нормалмапп запеченный... это же писдотц.
Кстати чем лучше всего В МИРЕ запекать?
Платина 917 59640
Анон, мне нужно быстренько научиться в чем-то делать дома-коробки (скорее всего, с внутренностями) с текстурами из имайджес.гугл.ком, гномов и свиборгов. Задача - быстрое прототипирование, я не умею рисовать и делать этого не планирую. Что лучше и почему? Тжридемакс, блендер, скетчап? Всякие збраши не рассматриваю, так как я явно не тжриде артист. Да и професиАНАЛЬНОэто все, наверное, слишком. А мне нужны гайдики от Евгения Попова, русские маны/ролики на ютубчике и вот это вот все. Блендер бесплатностью привлекает, но глянул ради интереса хх, вакансий хуй, а по максу куча. В общем, что посоветуете? Только без чсв и троллинга плз. Если советуете что-то, обоснуйте мнение.
918 59642
>>59640
Скетчап. Идеально для домиков-коробочек. ничего лишнего. Очень легок в освоении, по сути 20 минут и ты в теме. Дальше чисто практика. Максы и прочее студийные пакеты "все включено", изучается в среднем месяц второй, все довольно сложно, много костылей и еще больше затраченого времени. В разы сложнее того же скетчапа. По поводу работы... Ну если ты из себя что либо представляешь и будут достойные работы, то тебя скорее всего возьмут. С условием пересесть на нормальный пакет по типу того же макса. Ибо скетчап хорош, но воспринимается под "лол что?". ИМХО

По поводу зебраша насмешил. Не один профи не будет делать там что либо, даже самое элементарное, где надо математическая точность.
919 59643
>>59642
Я имел ввиду задротские пакеты для текстурирования, лепки и прочего. Все эти коаты, збраши и прочие. Ну типа для про, а я-то не про совсем.

>Идеально для домиков-коробочек. ничего лишнего


Для домиков - ок, но я не уверен, что там хотя бы гнома можно сделать и санимировать, поэтому смотрел в сторону блендера и макса.
920 59644
>>59643

>


Вся блядская суть в желании. Нету про и не про софта. Есть человек, разбирающийся в теме и нет. Если в гугле просто забить про пакеты моделирования, можно до самой пенсии листать сайты с инфой. Стоит только вписать и прочитать какие есть и чем особенные. Выбираешь любой понравившийся и вперед! Blender, Maya, 3ds max, Modo, Softimage, Cinema 4d. Основной массив. Остальные что найдешь - более узкоспециализированные, тот же збраш, коат, сабстенсы и прочее. ВСЕ!
921 59647
>>59644
Я так и сделал, выбрал вот эти три и пришел.

>Вся блядская суть в желании.


Пиздеж

>Нету про и не про софта.


Тотальный пиздеж

>Если в гугле просто забить про пакеты моделирования


То получишь тонну непонятной для непрофессионала хуйни

>Стоит только вписать и прочитать


И выбрать говно

>и вперед


Вот нужно тебе купить конструктор ребенку. Есть лего, есть советский металлический, а есть набор микрухи для атмеги и программатор. Ребенку 6 лет. Но ведь нет профессиональных и непрофессиональных игрушек, вся блядская суть в желании!
922 59651
>>59647
ну так вперед! Анону надо было коробку сделать и интерьер. Я порекомендовал скетчап, который по сути для этого и создан. Но нет, а вдруг захочу пидора-гнома слепить, а там нельзя такого сделать. Окей, макс или другие студии. А вдруг захочу невьебенную анимацию или моушен дизайна вьебать? или херачить хайрез польки по пару лярдов полигонов и вертеть между ног? Все это желание и что если вдруг... Есть конкретная цель - есть конкретная софтина!

Остальное даже коментить не хочется. Мамкины идеалисты...
923 59657
>>59651

>Анону надо было коробку сделать и интерьер.


> Но нет, а вдруг захочу пидора-гнома слепить


Ты читал дальше первых четырех слов?

>нужно быстренько научиться в чем-то делать дома-коробки (скорее всего, с внутренностями) с текстурами из имайджес.гугл.ком, гномов и свиборгов.

924 59660
>>59640
>>59643
>>59647
>>59657

ты какой то токсичный, иди отсуда
925 59661
>>59660
Сам ты токсичный, мелкобуквенный.
926 59674
>>59642

>С условием пересесть на нормальный пакет


Дефайн нормальный пакет
Чем бленер ненормален? Это как гимп - может все, что и шоп, да на самом деле не все, и что может - в сто раз менее удобно?
927 59680
>>59674
Если ты цветокорректор, то без разницы, что гимп, что фотошоп, а если хочешь сложную ретушь, на подобии того, чтобы Дэнни Трехо превратить в Натали Портман, то инструмент "пластика" в фотошопе юзабельный, а в гимпе, не смотря на гпу-ускорение, нихуя. Тем не менее, это возможно.

А с блендером совсем не так, с 3d-графином, совсем все не так, не проканает так поверхностно и примитивно сравнивать.
928 59683
только и вижу, что русский русский русский русский русский blander, что само собой, естественно отпугивает- нет, не то что он русский, а то, что на этом делают акцент, вопрос нахуя?
929 59684
>>59683
Это один чел вроде акцентирует, в шутку.
930 59685
>>59674

>все, что и шоп,


открой фильтры криты и охуей от того какой шоп дно ебаное, застрявшее в нулевых, прям как макс, с его зетфайтом для ублюдков, обмазали шкурку свежей краской и быдло хавает

>>59684
хуютку

>>59683
тебе, чму белоленточному, не понять, качай маю хуяю всем похуй
931 59686
>>59680
В чем сложности сравнения?
Задачи-то проще некуда: коробки, гномы. Простой скелет, простая карта поверхности (как это там у вас называется, "шоб не проваливаться сквозь текстуры"), простые анимации. Вопрос - где будет удобнее, проще, быстрее, и где придется меньше переучиваться, если что.
932 59688
>>59686

keked
933 59689
>>59686
Я не знаю. Но на твой вопрос легко ответит всякий сушеный хуй, который думает, что шарит и ты поверишь.
934 59691
>>59689
Почему тогда ты не знаешь? Потому что думаешь, что это сложный вопрос или потому что хочешь выебнуться на фоне псевдошарящих?
>>59688
Что? Почему кекед-то? Я не знаю, как у вас называется модель столкновений, коллизий, чего там, поверхности, вот та штука, которая как бы крепится внутри подели и показывает, что бочка (с выступами, неровностями и нарисованной ржавчиной) во взаимодействии ведет себя как цилиндр.
935 59692
>>59691
Хочу выебнуться, но это реально сложный вопрос, по крайней мере для меня.

Иди уже в ютюб, зырь, как в софтинках работают, во всех интересующих, потрать на это хотя бы несколько дней. Много посмотри.
936 59693
>>59685

>>тебе, чму белоленточному, не понять, качай маю хуяю всем похуй


Что за хуйню ты пишишь, ебач?! Точно не буду качать твой блендер, буду обсывать его где только можно! Соси хуй, быдло!
937 59696
>>59693
Ну скачай блендер. Не обссывай. Ну, братан, братушечка, мармуленочек.
938 59698
>>59692
Да я так и сделал уже, но поверхностным взглядом неопытного хуя так ничего не разберешь. Все равно, что пешеход пытается понять преимущества и недостатки коробки передач или переднего-заднего привода. Даже если прочитает, что в одном случае разгон заебись, а в другом маневренность получше, все равно не поймет, насколько это все выражено и почему сейчас все машины переднеприводные и с автоматом.
>>59693
Почему обоссывать? Я вот к нему как раз склоняюсь. Уроков куча, а по весу в десять раз меньше 3дмакса, хотя встроенный видеоредактор и игровой движок имеет.
939 59700
>>59698
Ну ок, короче, один хрен, все равно, основную ценность будут представлять скиллы, которые не связаны с софтом.
940 59703
>>50431 (OP)
Сап тридач.
Тута есть куда спецом про траблы в максе спросить можно? Или прям сюда можно пиздануть?
941 59704
>>59703
Есть же максотред.
942 59705
>>59700
Ну это-то ясно, вопрос в том, ебашить одного и того же гнома час или десять. Иметь ли проблемы с его экспортом для юнити/уе/афтер эффектса или нет. Находить быстро инфу или узнавать у огромного годного коммьюнити, как сделать что-то, или охуевать от недостатка инфы.
943 59707
>>59705
Как блять и говорил. Анон хочет все и прям ложкой... Ты нихуя не сделаешь будь-то блендер или мая. Ждать ответ пока тебе посоветуют выбранный подсознательно тобой пакет что бы потом удостовериться какой ты крутой и умный. Ибо я не понимаю, тебе уже ответили, и все не то...
944 59708
>>59707
Если бы у меня еще был подсознательно выбран...

> Ибо я не понимаю, тебе уже ответили, и все не то...


3дмакс вс блендер и почему в задачах типа рисования и анимирования гномов по критериям

> Иметь ли проблемы с его экспортом для юнити/уе/афтер эффектса или нет. Находить быстро инфу или узнавать у огромного годного коммьюнити, как сделать что-то, или охуевать от недостатка инфы.

945 59710
>>59705
Да норм все будет.
946 59718
>>59683
Да он и не русский, успокойся, юзай, радуйся жизни. То нац комплексы.
947 59719
>>59686
Нигде не будет просто. Ставь Маю или Кота. За маей сегодня, за котом завтра и он легче в освоении, логичней, менее закостенелый, потому что моложе.
948 59720
>>59719
Ты даешь совет будущему профессиональному 3д-артисту, а не мимокрокодилу, которому быстрое прототипирование.
949 59721
>>59720
кеееееек
950 59722
Main1.jpg1 Мб, 2400x1500
951 59725
Нуб в тренде.
Почему в видеоиграх картинка рендерится овер 60 кадров в секунду в отличном качестве,

а рендер сцены в 3дс макс, блендер длится часами?

Там вроде как разные технологии и подходы, где и что да как прочесть о разнице?
952 59731
>>59725
Игровая грофика состоит из фейков, например, ну если взять контерстрике 1.6. на карт dust2 ты же за бегаешь в кишку, там темно, в углах темно. Это потому заранее в редакторе hammer, где карты делают, с помощью простого рейтрейсинга посчитали карту освещения и она изображает статично, где светло, где темно. И вот таких много всяких фейков придумано.

А обычные рендеры, они все по-чесноку вычисляют, лучи, че кого, отражаются, туда сюда.
953 59732
>>59725
И блестки тоже фальштвые делают https://sketchfab.com/models/85ce9c3b4ba84f86a62dc9396fea7487 - смотри в зеркало, все, что блестит, оно там все так.
954 59733
>>59731
Но блин, в ведьмаке 3хорошая графа, 80 кадров в секунду, хотя если б я попытался сделать сцену похожего качества сам, она бы рендерилась пару часов наверное...?

Тут разница в производительности в 1000 раз выходит, а результат тот же? Я что то не догоняю.
AAL23stills30.jpg409 Кб, 1280x720
955 59734
>>59733
Отключить рэйтрйсинг и GI, заместо этого использовать АО и фейк глобалку. В итоге получаешь 1сек - 1 кадр

Но оффлайн рендеры для того и существуют, что бы использовать на полную мощь их возможностей

>результат тот же



Нужно делать так, что бы результат был лучше, а не тот же
956 59735
>>59733
Ты можешь фейками все сделать как ведьмаке, https://www.youtube.com/watch?v=XwU-2kpCha8 , но все равно всякие карты запекать тебе придется, допустим, если у тебя здание какое-то, внутри, освещается через окна, этот свет нужно вычислить заранее, отрендерить в виде карты и ее юзать. А чтобы реалтайме каждый кадр такое освещение чтобы вычислять, так и нужно будет в тыщу раз мощней компьюктер.

А если туманчик, например, с помощью трассировки пути, чтобы свет рассеивался в объеме, то ты это будешь всю жизнь рендерить для сцены, как в ведьмаке.
957 59737
>>59640
Бамп вопросую.
Какие у блендера и макса ключевые преимущества и недостатки для задач быстрого прототипирования?
958 59738
>>59734
>>59735
Спасибо за разъяснения, почти понял.
959 59740
>>59734
>>59734

>использовать АО


Что это?
960 59741
>>59740
Акционерное общество.
961 59744
>>59740
амбиентная оклюзация
snip20170102125947.png148 Кб, 1406x758
962 59751
Двощь. Меня тут ребята зовут к себе делать ониму, а я никогда не делал анимации для ониме. Есть ли у нас тут уютненький раздел где разобрали как его делют? Пздц как хотелось бы поучаствовать в проэкте и не обосраться.
963 59753
Извиняюсь за дурацкий вопрос, но я неофит и запутался в море инфы. Делаю персонажа для игоря. Вот я слепил себе в зебре лицо. В майке смоделил тело. Дальше собираюсь их склеить, сделать одежду в marvelous designer, потом уже скелет и анимацию. Проблема в том что я не понимаю сути ретопологии, когда и в чем ее делать. Вот например я сделал в zbrush правильную топологию лица с малым количеством полигонов и при этом естественно оно утрачивает всю детализацию. И что дальше непонятно.
Какие шаги нужно сделать чтобы перс был пригоден для анимации в движке?
964 59754
>>59753

> зебре


> майке


> marvelous designer


> А что такое ретопология?


лол
965 59755
>>59753
Гугли дисплеймент мэп. Ретопологию можно и нужно делать в топогане или майке. Топологию нужно удерживать правильную для каждой части телы ибо в дальнейшем ты будешь настраивать веса под эти полигоны (скин) и будет очень тяжело добиться адекватной деформации. На пинтересте есть куча примеров хорошей топологии. Гугли и повторяй. Алсо покури ещё корректив бонс или корректив бленд шейпс, это тоже важный аспект удержания обьема при деформации.
966 59756
>>59755
Спасибо, то есть в движок пойдет лоу-поли модель с наложенными дисплейсмент мапами?
>>59754
Ну так получается, все потому что есть тонны гайдов по отдельным программам, а суть всего процесса нужно по кусочкам самому вкуривать.
967 59757
>>59756
есть движок поддерживает да. в противном случае придется рисовать по текстуре
968 59758
>>59756
алсо вся эта еблья с весами и ригом идет исключительно для удобства анимации, в движок идут только кости, веса и запеченная на кости анимация. 111077
969 59763
>>59640
Еще бамп вопросую

>Какие у блендера и макса ключевые преимущества и недостатки для задач быстрого прототипирования?

8Hasj7ZI6dE.jpg35 Кб, 603x279
970 59766
>>59763
Один хрен. Единственное, что блендер ты прям ща можешь скачать с офф. сайта, распаковать архив и начать действовать. А макс надо устанавливать, потом будет пикрелейтед.

Но это субъективно. Были софтинки, которые пока устанавливались, начинали меня бесить, я вырубал установку и потом чистил все говно, которое установщик успевал насерить, по-моему это все, что связано со smith macro. Когда-то давно, когда у меня был 486 комп, я баловался с poser, там еще все было такое вырвыглазное. Когда появился пентиум 4, я думал, ща установлю современный poser, думаю, заебись графит. А оно блять, начало хуйней серить. Пошли они нахуй. Вообще я ненавижу говнософт, который устанавливается долго, что-то серит во все папки, молча. Если они не способны сделать все просто и легко, то что можно от них ждать, кроме an error has occurred and the application will close?

А у кого-то другого могут быть другие иррациональные тараканы в голове, а кто-то просто тупой. И ты даже не надейся, что получишь достоверный ответ на свой вопрос.
971 59770
>>59766
Меня блендером пугали, что "все не так, все через жопу, потом хуй переучишься" (как в гимпе) + проблемы с экспортом моделей и анимаций большие во всякие юнити/уе/афтер эффектсы.
Так ли это? Если нет, то спасибо, беру блендер.
972 59772
>>59770
Я ничего не экспортирую, поэтому по данному вопросу я не могу говорить, но ты можешь залезть в ютюб и увидеть, что всякие там люди экспортируют, юнити, хуюнити, уе. Скоро вообще в блендере будет вьюпортный графит, принципиально аналогичный уешному. Оно как бы уже есть, тока еще не допилено до состояния, когда воткнут в основную ветку.
973 59773
Линк на телеграмм-конфу поломанный какой-то, дайте новую
975 59779
>>59774
Я помню, в mus, одна аблетоноблядь преследовала фруктоблядей, с аналогичным бубарехом, как у тебя.
976 59785
>>59774
КЕКНУЛ НАХУЙ
977 59787
>>59751
Покеж свой рил позязя :3
978 59792
>>59772
Окей, спасибо. Остановлюсь на блендере тогда.
9Bl7Om94cH4.jpg167 Кб, 1513x900
979 59803
Я правильно понимаю, что в Мае\Максе нету такого сабдивижен моделинга как в Зэбруше, чтобы переключать девайды и на разных моделировать?
980 59804
>>59803
Должно быть, это ничего особенного.
981 59805
>>59804
Должно быть или есть? Я не могу найти, но мне этого не хватает. На ютубе по запросу мая сабдивижен моделинг - такого нет.
982 59806
>>59805
Сабдивижн - это всего-лишь генератор нового подразделенного меша, на основе исходного. У макса должна быть возможность редактировать подразделенный сгенерированный меш, навешав на него модификатор. То есть, как это называется, non-destructive и тип того.

Насчет майи я не знаю, но почему бы и нет. Одни же автостолы вроде.
983 59810
>>59805
>>59806
В майе раньше были сабдивижн серфейсы, в них можно было перемещаться вверх-вниз по уровням. Сейчас их удалили и теоретически эту функцию можно попытаться воплотить с помощью констракшн-хистори. Но реально, конечно, это все хрень. Да и в зебре уровни сабдива нифига не нон-дистрактив. Перемещаться ты по ним нормально можешь только вверх. По крайней мере, у местных зеброидов я получил ответ в стиле "не надо вниз лезть, профискульпторы так не работают"
984 59811
>>59810
Ну убрали, так убрали. А в зебре никаких проблем не должно быть с вверх-вниз. Какой смысл этой шняги вообще без возможности лезть вниз? Вот у тебя какие-то есть детали мелкие, но тебе надо общую форму поправить, полез вниз, поправил, обратно залез вверх. Может быть конечно именно зебрячий формат меша имеет свои особенности, которые этому могут мешать, ради возможности иметь очень высокое разрешение. Я не знаю.
985 59820
>>59810

>не надо вниз лезть, профискульпторы так не работаю


> у местных зеброидов я получил ответ



keked
986 59824
>>59811

>А в зебре никаких проблем не должно быть с вверх-вниз.


Формально да. Но у меня, например, от перемещений по уровням полигруппы слетали.
987 59825
>>59824

>полигруппы слетали


А это баг или фича?
988 59844
>>59787
>>59335
На. Няша.
989 59845
>>59803
есть скульпт тулы, но они вспомогательыне, сабдивы наваливаются 1 кнопкой. Майка не про вертексный скульптинг как в браше а про полигональный, именно поэтому в майке гораздо проще держать органику, особенно вот такую как у тебя на пике, на стадии поиска общих форм (блокинг) и в дальнейшем её допиливать уже в браше.
990 59846
>>59810
Ебать они дауны. Зачем выпиливать фишки? В зибраше все норм с этим.
991 59847
>>59824
Шта? Это наверное в верссии 99ого года еще было такое?
992 59852
>>59825
Ну может и фича, просто я недостаточно долго работал чтоб понять логику или вообще делал что-либо неправильно.
>>59846
А хз. Майку обновляют не менее активно чем блендер. Версия 2012 даже в базовых инструментах сильно отличается от 2016. Но иногда получается странно.
>>59847
Хочешь сказать, в 99 году все баги поправили и больше их в зебре нету? Ну ладно
993 59871
Хочу заниматься анимацией и спецэффектам. Подскажите, пожалуйста, пособия, видеокурсы, по которым рациональнее всего осваивать эту область. Не хочется впустую тратить время.
994 59885
>>59852
Я хочу сказать что я в зебре с 12ого и никогда не слетали полигруппы при переключении сабдивов. Ни разу.
996 59923
>>59885
ну ок
997 59953
>>59922
Хм, я правильно понимаю, что для анимации лучше подходит Maya, соответственно, с нее стоит начать обучение?
Просто я имел небольшой опыт работы с 3дмаксом, поэтому в нем комфортнее себя чувствую.
998 59954
>>59953
Можно и в максе, но тогда тебе придётся собирать всю информацию самому, по крупицам. Таких всеобъемлющих курсов (риг, vfx) по максу просто нету. Там всё больше по унитазам и интерьерам.

Ты ж сказал:

>Подскажите, пожалуйста, пособия, видеокурсы, по которым рациональнее всего осваивать эту область



> Не хочется впустую тратить время.

999 59955
>>59954
Алсо, а это для начального вката

http://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=862925
1000 59977
Кто там выпиливаться хотел?
1001 59982
>>59977
А чо там?
1002 59988
>>59977
онажетян
1003 59989
1004 59990
>>59989
хуеносцы с таким уровня скилом никому не нужны
1005 59991
Вот кстати действительно скиловая бурятка.

https://www.artstation.com/artist/yibingjiang
1006 59995
>>59977
Стажёр же, а не лид какой-нибудь. Да и местная еще пади.
>>59991

>скиловая


Разве что только в этом:

>cloth shading


>shading


>hair


>fur


>shading


>texturing


>texturing


>texturing...

1007 59998
>>59995

Ну так и правильно. Выбрал какую то одну специализацию в CG и работаешь только в этом направлении. Только так скил и прокает.

>My professional experience includes projects for Naughty Dog Inc, Pixar Animation Studios, Walt Disney Animation Studios, Ready at Dawn Studios and Dreamworks

1008 60101
Почему для геймдева не ретопят в збраше? Сам ньюфаг, но смотрел туториал гамроад Павловича. И похоже вполне годно можно заретопить. Полуавтоматически. А ебутся с топоганом, Максом, майкой?
sage 1009 60102
>>60101
Смотря что ретопить. Зремеш конечно хорош, когда нужно что то быстро ретопнуть автоматом, когда топология не особо важна, главное, чтоб квады.
Но если важна топология модели, то как будут проходить лупы, где и каким образом, то делают руками.
Как пример топология сетки для персонажа, который будут анимироваться в последствии, зремеш с его лупами, которые могут проходить хитровыебанным кольцом почти через всю модель, здесь не катит.
Для игровых моделей можно и десимэйшн мастером ёбнуть, сам видел своими глазами, что так делал чувак, когда моделил хардсёрфейс для хало, он делал хай поли, потом уменьшил полигонаж при помощи десимэйшна, сделал авто-развертку, запек карты, потом в ддо затекстурил и в продакшн. Как по мне это пиздец конечно, сетка - каша.
sage 1010 60104
>>60102

>сам видел своими глазами, что так делал чувак



Кстати Павлыч это и был
1011 60117
>>60102

>сетка - каша


не похуй ли для статики то? главное что б увишки не оверлапались, остальное допизды
1012 60129
>>60117
не рациональное использование полигонов для геимдева. Для продакшена - возможные артефакты при рендере. Статика тоже требует головы в сетке.
1013 60161
>>60102
Я ретоплю зеброй, потом некоторые участки "дорабатываю напильником" вручную.
1014 60198
Тридач. Где можно почитать про современный пайплайн для игровых моделей? По очередности.
1015 60212
>>60198
Рисуешь скетч, мутишь болванку, скульптишь, делаешь ретопологию, разворачиваешь, запекаешь, делаешь риг, анимашки и тому подобное.

Многие модели можно сделать и без скульптинга, разумеется.
1017 60402
Реально ли нормально выровнять свет на отсканенной текстуре если в солнечный день сканить?
1018 60403
>>60402
Ну очевидно же, если инфа не потеряна, значит можно.
1019 60414
>>60403
Но как делать это правильно? Хай-пасс в шопе только совсем небольште отклонения правит, вручную берн-додж приводят к потере цвета. Если бы еще тулзу которая под кистью регулирует контраст\насыщенность, но я такой не знаю
1020 60415
>>60414
У тебя есть режимы наложения каналов, есть возможность создавать маски и манипулировать ими, есть цветовое пространство lab, правила смешения каналов, инфо-панель, дохуя всего. Сядь и разбирайся.

Я даже не знаю, что у тебя там за изображение, я не телепат, может быть это совсем ерунда. Сел, в лабе, например, создал серый слой со значением 50 канала L, на нем в режиме наложения "мягкий свет" мажешь, например, инструментом "осветлитель/затемнитель". А можешь маску создать, которая компенсирует темные и светлые участки. Дохуя всего можешь, если будет делать не по готовым рецептам, а решать самостоятельно задачи. Никто никогда не научится, если будет смотреть готовые решения, всякие видеоуроки различных пидорасов на ютюбе.
1021 60431
>>60402

>солнечный


пасмурный блять, небо в облаках будут тебе софт боксом сука

>>60414

>в шопе


в имайдж рядом с модсами ищи щядов и хайлайтц
1022 60433
>>60431
Я хуячил всю осень, пока были облака, а весной такого не будет, но не сидеть же без дела.
1023 60436
>>60433
Я тебе все так же рекомендую Lab пространство.
1024 60459
>>60436

>Lab пространство


и частотное разложене по Маргулису, ага ага, нахуй иди

>>Опчик лови


Download Image 1 (Large) from this page
Open it in Photoshop
Duplicate Background layer [ Ctrl-J ]
Open Filter > Blur > Average…
Double click Background layer to change it into movable layer.
Move it to the top of the stack, change it’s opacity to 50% [ 5 ] and blending mode to Linear Light
Open Filter > Other > High Pass… and play with Radius parameter to control the effect
1025 60462
>>60459
Не помню, чтобы Маргулис за частотное заложение топил, я думал, он просто лабофаг. Но выебываться тяфканием на него ты можешь лишь перед такими же днищами, как ты, мамых, недавно открывшими для себя фотошоп и ничему еще не научившимися.
IMG7137.jpg186 Кб, 640x421
1026 60467
>>60462

>Не помню, чтобы Маргулис за частотное заложение топил


>открывшими для себя фотошоп и ничему еще не научившимися


>снимал автомобили за деньги


>был клубным фотографом


>даже умудрился забомбить одну свадебку


куд-куд-кудааах
1027 60471
>>60467

>куд-куд-кудааах


Пок-пок-поооок.
1028 60480
Как убрать шов бейкинга пэинтера?
Darksouls2concept5.jpg452 Кб, 1680x1596
1029 60494
>>50431 (OP)
Братишки, подскажите пожалуйста. Много лет моделирую, но никогда не доводилось сталкиваться с текстурирование и рендерингом, что касается предметки. Точнее доводилось, но в Макс я уже не полезу. В общем насоветуйте какую прогу взять на вооружение для этих целей? Тектурирование+рендеринг для предметки, рендеринг можно отдельно. Присматриваюсь к Marmoset Toolbag, но не до конца понимаю ее предназначение, относительно простой рендеринг это понятно. А что с текстурами там? Работа с материалами, картами, но рисовать там нельзя, яя так понимаю возможности примерно теже что в редакторе материалов у Макса? В целом мне это подходит, но нужно еще рисовать. В модо можно рисовать по модели? 3D Coat может, кстати в нем рендеринг завезли?
1030 60498
>>60494
В зд-коуте уже давно есть тёрнтейбл-анимация и рендер.В сабстанс-пейнтер новый завезли айрэй рендерер. Так что выбирай что хошь и ебашь.
1031 60505
>>60494
учи нормальный рендер, например Арнольд. Для текстуринга Квиксель.
1032 60508
>>60494
Кот по соотношению цены/качества весьма неплох.
1033 60510
Как искать слитые модельки популярных ААА? Для изучения.
Конкретно ни какой не ищу. Только по тайтлам? или есть ресурс
1035 60577
>>60512
Спасибо!
1036 60657
А кто-нибудь занимается продажей на всяких юнити и прочих гейдевовских сторах? Рально ли с пака обработанных сканов, скажем, собрать на фантом тоже для сканов
1037 60659
>>60657
От 1.5к зелени за уйкэнд поднимаются влёгкую, если модель попадает на главную, в моменты боусных скидок и т.д.. Но это должна быть отличная модель/пак.
1038 60660
Привет. Не нашёл вопросов-треда, думаю, сюда написать лучше, чем плодить новый.
В игре parkan 2 используются модели в формате .lmdl, судя по всему, это какой-то самописный формат. У них есть программа для просмотра и программа для распаковки модели. Распаковывается в виде файлов на первом пике. Можно ли это как-то преобразовать в один из распространённых форматов для тридэ-моделлинга? Файлы прилагаю.

http://rgho.st/7TWMtgpxt
1039 60685
>>60660
учитывая тот факт что 3д модель это лишь набор точек в трехмерном пространстве, то простого файлика с координатами должно хватить, уверен под блендер найдешь конвертор ты

ибо в нем уже есть и консоль и блокнот и писун, если включишь голову даже сам сделаешь
1040 60773
Помогите оценить перспективу двух направлений в CGI:

1. 3D Иллюстрации. Как востребовано? Выглядит ахуенно, но не хочется задрочить вирей или арнольд до дыр, а потом это окажется никому не нужным.

2. Хенд Паинтед. Тоже няшно выглядит. Но не позади ли такие технологии? На дворе БПР с двадцатью картами в тренде, а тут только одна.
1041 60807
>>60773
Я хуй знаю, но мое мнение такого, что в наших реалиях хенд паинтед перспективней, если уже выбирать из этих двух. Больше найдется заказов. Добра.
1042 60810
>>60807

>в наших реалиях хенд паинтед перспективней



двачую
1043 60812
>>60807
За копейки. Потому что это будет инди хуинди, которые в большинстве своём нищуки.
1044 60815
>>60812
В пахомии всем срать на ААА, полно объявлений где требуются 3д художники умеющие именно в хндпэйнт текстурирование.
Плариум, сперасофт и т.д.
1045 60817
>>60815

>В пахомии


А, ясно.Ты вообще видать себя не ценишь. Никогда не работай с СНГ. Ни-ког-да.
1046 60824
>>60817
многие с этого начинали
1047 60834
>>60824
А ну, ясно. Удачи тогда.
1048 60841
С хендпеинтед более менее понятно. Спасибо за ответы!

А что по поводу иллюстраций скажите?
1049 60843
>>60834
чмонь, ты в курсе, что тот же Булгаров вначале своей карьеры работал для мэйл ру и других снгшных компаний?
1050 60844
>>60841
Можешь делать такие иллюстрации в виде порнухи с понями и прочим, а дрочеры будут тебе донатить на патреоне
1051 60847
>>60844
Не знаю откуда ты узнал, что я пониёб лол, но тем не менее мне больше по душе стиль Ортеги - няшные тяночки без порно. Но он что-то в анимацию ударился, давно новых работ нет. Видимо и правда это трудозатратная и не оче прибыльная тема.

Странно, есть довольно старый и популярный журнал 3DArtist, а в интернетах про то как именно живет это дело и как зарабатывается - совсем мало информации.
1052 60939
>>60841

>по поводу иллюстраций скажите?


зарабатывают только вниманиебляди, которые могут выкатить ценник на один ноль больше чем школьники за еду, но для этого надо обманывать и верить в это

зайди на беханс да узнай расценки, у самого топового картинка будет стоить 15-30 баксов, т.е будешь как проклятый на десяти хуях сидеть и как мартышка по почте всем сразу отвечать

ибо клиенты хуи валяют своими делами занимаются, уделяя тебе пару минут в день после обеда
2652971341427660orig.jpg201 Кб, 607x1024
1053 60944
>>60939
Спасибо за ответ, няша
1054 60945
>>60944
В чём смысл аватаркоблядства чужими работами?
1055 60947
>>60945
Что бы было понятно, что это я. Тут же в разделе не айди.
1056 61033
>>60947
Ты этим показываешь свою художественную несостоятельность и инфантилизм. Об этом нужно забыть.
3dAskScreen.png1010 Кб, 1917x1017
1057 61036
Аноны, поделитесь советом. Сам о моделировании нихрена не знаю, но уже давно угараю по созданию карт на сурсе, где преимущественно используются браши (обычные блоки), поэтому сделать какой-нибудь дом (пикрелейтед) из них не составит труда. Но если захочется сделать что-то куда меньшего размера или с высокой детализацией, то редактор уже никак не выручит. Собственно, какой софт лучше подойдёт для создания простых моделей путём банального разрезания блоков и манипулирования вершинами?
1058 61037
>>61033
хуй пососи, долбоёб
1060 61048
>>61036
Там дофига мелких утилит используется, нормального софта не существует. Я с брашами не работал, только с шапками. Использовал такой набор:
GCFScape для выдирания ресурсов из тф.
Crowbar для декомпиляции полученного.
vtfedit для выдирания текстур
SMD модуль для Блендера
Ссылки всё есть на девелоперской вики.
1061 61050
>>61038
>>61048
Благодарю
1063 61059
>>61056
Это потому что ты тупой - решил с сосача сразу в фрикшонал геймз прыгнуть но даже не знаешь, что тык вилкой в розетку вызовет лишь замыкание оной розетки, а не поражение пепе электрическим током. Надо брать два гвоздя. Чему вас только в школе учат, оболтусов.
Без имени-1.jpg378 Кб, 1608x1011
1064 61060
Чё за хрень с осями ? как пофиксить и нормльно перемещать?
1065 61069
>>61059
Ты сам тупой. Я в студии подобного тира 3 года работал. А чего добился ты, мальчик?
1066 61070
Сап двач
Тут такое дело - работая над дипломом начал заниматься 3д графикой и угорел по этой теме. По специальности я и не айтишник и не художник, но клепать модельки мне понравилось и я хотел бы продолжить заниматься этим и после диплома. Соответственно прошу советов мудрых, как грамотно развиваться по этой теме. По какому пакету угореть? Как качать навык: соло или на курсах? Если на курсах, то на каких? Как пруфать свой уровень для работодателя?
1067 61071
>>61070
Блендер. Портфолию. Асло, если ты не художник и нет фантазии/вукса/дизайна - просто забудь нахуй.
1068 61073
>>61071

>не художник и нет фантазии/вукса/дизайна



Но ведь хохол пришел к успеху
1069 61074
>>61073
Кто?
1070 61077
>>61074
Дмитрий Рабочий, кек
1071 61082
>>61077
На то он и рабочий, чтобы въебывать.
1072 61086
>>61077
Хз, не знаю таких.
1073 61088
>>61086
лох
1074 61091
>>61088
Я знаю, что он лох, мне похуй.
1075 61115
>>50431 (OP)
Сука блядь, какой же дохлый раздел. Хуй бы с ним если бы 2,5 анона сидели, но адекватов, отвечающих. Так нихуя, 0,5 неадеквата в ридонли! Я уже в треде по Модо и спросить чего боюсь, или останусь в игноре, или буду накормлен зеленью. Ну вас нахуй.
1076 61119
>>61115
Потому что мод - дегенрат. Весь раздел засирают два хохла, сидящие в одной конторе и скроллящие вместо работы. Мод кстати один из них.
1077 61121
>>61119
Хохлы говна в жопу залили?
1078 61124
>>61121
получается так
1079 61142
Что за утырок >>61119 тут хохлосрач форсит?
1080 61144
>>61142
Хохол один
14585815609410.png182 Кб, 475x358
1081 61164
Тут никто в Фьюжине 360 не моделит?

https://www.youtube.com/watch?v=IStpqE8M_KI
1082 61167
>>61164
Зачем, если есть Рино.
1083 61169
>>61164
Зачем, если есть СкечАп.
1084 61174
>>61164

Не охота коммерческие модели на клауд скидывать и завязываться на фьюжн вобще, ведь там подписка будет или чет типа того.
facepalm.gif2,6 Мб, 320x240
1085 61189
>>61164
Послушал его критику, ну думаю великий дизайнер, дай-ка гляну его страницу, поучюсь у папки...
https://www.artstation.com/artist/chesnokov
1086 61205
>>61164
Я моделю.
1087 61268
>>50431 (OP)
Братиши, есть ли какаю нибудь standalone прога для симуляции волос, меха? Суть в том, что не хочу лезть в какой крупный пакет чтобы это запилить. Ну разве что в синьку можно, но не знаю что там с реализацией этой хуйни.
1088 61275
>>61268
Сам-то в чём работаешь?
1089 61279
>>61268
Нет.
1090 61296
>>61275
Modo.
1091 61299
>>61296

>Modo


Там же есть своя симуляция.
https://www.youtube.com/watch?v=ObapY_n_jt4
1092 61302
>>61299
А теперь попробуй её сам поюзать, удачи тебе.
1094 61310
>>61304
Это не модо.
1095 61312
>>61302
ясн.
1096 61314
>>61310
кэп
1097 61319
>>61314
>>61312
Сколько тебе лет?
1098 61322
>>61319
мы два разных анона
1099 61324
>>61319
А что, у вас появились тёплые ощущения в области муладхары?
1100 61337
>>61324

>муладхары



Только поехавших индусов здесь не хватало.
1101 61371
У меня две штуки 16:9, я вдруг чет ебанулся и захотел прям щас пойти купить один 21:9. С ним лучше в максе?
1102 61375
>>61371

>купить один 21:9


все что меньше 34" — хуита и танкощель, но покупать сейчас 34" глупо, ибо вот уже совсем скоро будет 100 герцовая курвовая ипса, если уж заносить 70к за моник, то за топчик которого хватит на долго

>С ним лучше в максе?


можно сбоку от основной заибашить еще три панелюшки, но блядовый макс не работает без ебанной кучи посторонних окон, так что так что так, одно говно, сиди на двух если ублюдская рамка и разница в температуре\калибровке не бесит
5preecheen.webm3,9 Мб, webm,
512x384
1103 61392
>>61299
Попробуй блендерь.
1104 61396
>>61392
Чувак, я тебя обожаю.
Сделал мой день.
14857922559610.jpg120 Кб, 664x1000
1105 61522
Всем пока. Съёбываю из засранного хохлом-модером раздела. Удачи вам в вашем чане с говном.
1106 61524
>>61522
не уходи братишка, ему пизды дали он тихий совсем стал, под шконарем сидит не отсвечивает же
1107 61534
Что за хохол который якобы засирает доску, о котором вы все говорите? Вы все поехавшие?
01.JPG47 Кб, 1125x547
1108 61537
Я тут сграбил модельку из Овервотч и имею вопрос.
А почему так много полигонов? Это вообще нормально для игровой модельки?
1109 61538
>>61537
нет в 2017 году надо не больше 3000 вершин на персонажа
1110 61539
>>61538
Я в ваших гейдевах не очень шарю, я хуй его знает что там у вас в 2017. Может и 130к норма.
01.JPG39 Кб, 1108x546
1111 61540
>>61538
А вот другая почти 30к, я хуй его знает почему так.
1112 61557
>>61540
Про лоды не слышал?
1113 61563
Сап тридач! Я как не шарящй в теме хочу кое-что для себя прояснить.

Сильно ли отличаеться создание анимационного ролика по времени\вложеных сил\скилла посредством рендер-софта и игровых движков?

Речь не идет про супер реалистичную херню или синематики от близзардов ил сквадов.

Припекло сделать лоупольную бомже-короткометражку, но дальше моделинга руки ничего не трогали.
1114 61565
>>61540
Если ты рипнул модель прямиком из памяти, то вполне вероятно, что в ней куча мусора - лоды, хуеды, всякие вспомогательные меши и тд
1115 61566
>>61557
>>61565

>лоды


Я про них слышал, но не подумал.
1116 61636
Суп, тридеч! Работаю в блендере около полугода, пока что все норм. Но недавно в гд мне сказали, что блендер для игор не подходит и надо пересаживаться на макс или майку. Макс меня доебал вылетами, лагами и неудобством. Стоит ли пересаживаться на майку, пока совсем не привык к блендеру. А также не будет ли таких же проблем как с максом?
1117 61639
1118 61640
>>61639

>1:05:03


А если коротко? Нормально будет или майка лучше?
1119 61641
>>61640
Я ничего про майку не знаю.

В блендере ты можешь создавать контент и так или иначе экспортировать в двигло. К каждому движку свой подход. Есть еще крайенжин и саус, тоже можно юзать, юнити епте. В блендере еще свой движок. И ты можешь найти море инфы, как жить.

А ты сделаешь игру, как arma, но с вокселями, как в seed of andromeda, чтобы еще был сюжет и атмосфера, как сталкире?
1120 61642
>>61640
Если коротко, то давно уже экспорт в фбх пропердолили в блендере, запеченные в сайклс текстуры без всяких допиливаний пиздато смотрятся в юиче, берешь и делаешь, ебаный в рот.
1121 61648
Недавно вкатился в Blender, позже перейду на Autodesk. Хочу свалить за бугор, знание программирования повысит мою мои навыки и квалификацию как моделлера?
1122 61655
>>61648
Знание хреномилион программ повысит твои навыки человека оркестра.
1123 61656
>>61648

>знание программирования


Это что за знание? Тебе нужно изучать формальные и естественные науки, они тебе позволят находить решения для различных задач, вплоть до полета по космосам. Просто изучение какого-либо языка программирования - это вообще нихуя и ничто.
1124 61657
>>61656
Поможет автоматизировать в макскрипте и подобном
1125 61658
>>61657
Знание скриптового языка, в данном случае, это будет просто другой способ ввода информации, чем через инферфейс, это будет иметь свои преимущества и недостатки. Но это даст инфу о том, что еще можно сделать, чтобы добиться такого-то этакого результата, потому что инфа о том, как это должно происходить, не содержится в самом языке.
1126 61659
>>61658

>Но это даст инфу о том


То есть не даст.
1127 61750
Сап анон. Где проще запилить тянку, поставить ее в позу и настроить мимику, простые текстурки и тд, в 3д отмоделить или заскульптить?
Скилл анатомии и знания софта не учитываем. Чисто запустил софт, сделал, отрендерил. Время\качество.

Спасибо!
1128 61752
>>61750

>поставить ее в позу и настроить мимику


Майя

>простые текстурки


Мудбокс

>в 3д отмоделить или заскульптить


если есть планшет для рисования - то лучше заскульптить, если нет - то модель
1129 61756
>>61752

>Мудбокс


Можешь с субстансом сравнить?
1130 61757
>>61756
Сабстанс - это день сегодняшний, Мудбокс - вчерашний, но т.к. было написано простые текстуры - то я и написал Мудбокс. Тебе же PBR текстуры не нужны будут, для простых Мудбокс подойдёт, а когда вкуришь чо по чем можно переходить на более профильное.
1131 61794
>>61750
Существует легенда, что персонажку, не требующую кучи деталей и общей детализации, лучше делать напрямую моделингом.
1132 61800
>>61794
... а потом рисовать развёртку вручную в фотошопе...
1133 61844
Обосрался с пидорашек.
1134 61848
>>61752
Я хохол, замоделил с натуры свой ЗАЗ-969М и сделал для него UV. Посоветуй релейтид урок по мадбоксу, чтобы я смог нарисовать текстуру для своей крутой тачки.
С меня сало.
1135 61855
>>61848
Тебе Quixel или Substance Designer нужон. Они для хардсерфейса идеальны. Только нужно их долго курить.

Но если тебе хочется именно Мудбокс, то наверни вводные курсы, после них должно быть понятно что да как:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4465604
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4740023
1136 61866
>>61844
И что теперь, на красной площади скакать?
1137 61872
>>61866
Чё блядь?
1138 61876
>>61872
Ну этого же хотят либерахи, вроде тебя
1139 61877
>>61876

>либерахи


Что в этом разделе делает пидораха?

Охрана, выпроводите этого бича-залупку.
700cfab5e10c252cfcea8mxkxk.png98 Кб, 1035x1203
1140 61878
Как вкатиться в 3d не став вором? Вопрос не для блендеросвятых.
14843204706020.png1,4 Мб, 2048x1200
1141 61879
>>61878

>2k17


>не быть вором

1142 61880
>>61879
Никак. Сиди в нон-коммершлнл версиях, они есть у всех.
1143 61926
>>61750
Зибраш. Там же наскульптишь мимику. Зсферами сделаешь позу. Ебатся с ригом в Майке можно и нужно, но если ты тупой или художник браш - твой выход. Текстурки там же можно нарисовать и там же засветить. Петухи пилящие говнокукол там всё и делают.
1144 61927
>>61878
читай мануалы по программам, используй вооброжение и студенческие версии, смотри стримы бесплатные и ютуб. всё.
1145 61943
>>61926
Спасибо. подобный ответ и ожидал.

Кун-задающий-изначально-вопрос
1146 61964
Просматривал разные работы и наткнулся на такой пример. Как рассказывает сам автор, основу модели в виде геометрии зданий он делал в 3dMax, затем дорабатывал всё в фотошопе.
Так как я сам моделирование только начинаю изучать, и работаю в синеме, погряз в не очевидных для меня вопросах.
Изначально думал, что в 3d-редакторах работа делается полностью - текстуры, объекты, вот это всё. Но, видимо, правильнее дорисовывать объекты окружения уже в фотошопе, после рендера основных моделей?
Если так, то подскажите, пожалуйста, в каком направлении искать уроки на эту тему. Ну и более общий вопрос, что стоит делать на этапе работы в 3д-редакторе, а что уже потом дорисовывать в фотошопе?
1147 61965
>>61964
Все следует делать в 3d-редакторе, но если в нем затруднительно сделать окончательные вариант, то в фотошопе можно дорисовать недостающее или сделать ретушь. Полная свобода действий, от незначительного вмешательства до рендера общих деталей в качестве ориентиров для рисования.
1148 61966
>>61964
Ну например в этом уроке фотошопом пользуются активно:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5337043

А вообще тридечую этого хохла >>61965
1149 61969
>>61964
Ну ведь это пидорашка делала, фотошоп в 2017-м. Мдя. Африка, бялдь. Необучаемые.
1150 62082
Когда 3д сцене настанет пиздец? Такое чувство, что просто миллионы этим занимаются уже и от дикой конкуренции пиздарики настанет, где вьебывать придется за чашку сухарей
1151 62085
Хочу вкатиться в 3д моделирование. Несколько лет назад уже пытался пользоваться 3д максом и збрашем(да и то в нем вообще ничего не сделал в итоге), но максимум что я делал - очень простенькие модельки очень хуевого качества с разверткой текстуры: всякие оружия, грибы, рыб, деревья(вместо листьев просто экстркдил из ветки и закрашивал потом зеленым) и подобное. Моделировать я пытаюсь только так - ставлю куб, конверт ту эдитабл поли, и потом выдавливаю экструдами, режу полигоны и двигаю точки.
И вот теперь несколько вопросов%
3д макс же подойдёт для простеньких лоу поли моделек для игр и анимаций?
Какие есть, желательно современные(то есть где моделят самыми актуальными и эффективными способами), туторы для новичков которые даже не знают толком что вообще можно делать? Или подойдут вообще любые в начале?
1152 62090
>>61969
Навіщо ти таке кажешь? Ти що, хохіл якийсь, чи що?
1153 62091
>>62082

>Когда 3д сцене настанет пиздец?


А когда программированию придет пиздец? Так-то там побольше хайп.
1154 62092
>>62085

>3д макс же подойдёт для простеньких лоу поли моделек для игр и анимаций?


Да.

>туторы для новичков


https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5291422
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4987359
1155 62094
>>62085

>3д макс же подойдёт для простеньких лоу поли моделек для игр и анимаций?



Нет.

>туторы для новичков



https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5266312
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5095487
1156 62119
>>62094
>>62092
Спасибо. А для новичка вообще будет разница в мае и 3д максе? В чём удобнее хоткеи? Это важно. А то я в 3д максе заебался по экструду кликать мышкой и по всяким там вкладкам переходить, но я думаю это я что-то совсем не так делал.
И ещё вопрос - в плане анимации у 3д макса и маи одинаковые возможности? Мне конечно много не надо, но всё же игровые модельки надо как-то анимировать.хотя это наверное лучше всего в чём-то другом, специализированном для этого делать?
1157 62128
>>62119
Мая продвинутей в плане анимации и спецэфектах, но базовые возможности у них одинаковые.

Что лучше\хуже решать тебе. Это уже вкусовщина. И вообще такие вопросы задавать моветон и признак толстого траля.
1158 62167
Нас уже так много. Давайте запилим контест!
1159 62181
>>62167
Давай
1160 62182
>>62181
Кек, нас тут двое?
1161 62190
>>62182
Минимум трое. Я тоже не против какого нибудь дружеского конкурса. Мы же друзья тут все, хохлы?
1162 62194
Ну так го. С этим говном всяк проще практики набить.
1163 62213
>>62090
Это не хохол, это какая-то вырусь-полукровка.
1164 62225
>>62213
О , а вот и гитлерюгенд со школы пришёл.
1165 62276
>>62225

>гитлерюгенд со школы пришёл



Ну так иди теперь за уроки садись, а то от мамки леща получишь)
1166 62294
>>62119
В максе на изи можно хоткеи настроить. Если умеешь кодить Си++ Си# то твои возможности вообще не ограничены ничем. В максе есть Maxscript, который аналогичен с языком СиТоли ++ толи # не помню
Майка используется для продвинутого рига и анимации, т.к там всё это удобнее. Макс же используется для продвинутого рендеринга и моделинга.

НО ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО ЕСЛИ ТЫ ЗАХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ КРУТОЙ РЕНДЕР В МАЙЕ ТО У ТЕБЯ ПОЛУЧИТСЯ ГОВНО. НЕТ, ПРОСТО ГЛАВНОЕ ЧТОБЫ РУКИ РОСЛИ ИЗ НУЖНОГО МЕСТА. ЕСЛИ СЯДУТ ДВА ПРОФАНА ОДНОГО УРОВНЯ ОДИН В МАКСЕ ДРУГОЙ В МАЙКЕ ДЕЛАТЬ ОДНО И ТОЖЕ- ТО У НИХ ПОЛУЧАТСЯ РАБОТЫ ОДИНАКОВО ХОРОШЕГО УРОВНЯ, РАЗНИЦА БУДЕТ ЛИШЬ ВО ВРЕМЕНИ
1167 62295
>>62276
Азазазазаззз XD )))))))))))))))
1168 62297
>>62294

>Майка используется для продвинутого рига и анимации


Тебе в интернете так сказали, да?
1169 62298
>>62297
Что в блендере лучше, да ,пёс?
1170 62303
>>62297
Я одно время осваивал майку. Там система рига рил мощнее, особенно если подходящие скрипты найдёшь.
1171 62310
>>62303
...или напишешь.
1172 62336
>>62310
Ну да...только я писать умею только на паскале...и то уже половину забыл
1173 62350
Где брать бесплатные трехмерные модели начинающему, чтобы использовать в своих проектах?
1174 62352
>>62350
Из рук, мышки (граф планшета), клавиатуры, и программы для 3d моделинга.
Не занимайся хуйнёй. Начинающий? Учись моделить. Как научишься моделить хотябы на уровне выше среднего- так начмнай создавать свою базу моделей. Бесят эти новодельные "специалисты". Насмотрятся всяких "Чмоиванов Говноникитиных" и "Хуялексов Попиздескиделей" и блять хотят ворваться в эту область и начать миллионы загребать, как будто таких "спецов" как они (которые умеют только из скачанных моделей интерьер составить и назначить моделям скачанные материаллы, а потом поставить свет по шаблону и загрузить пресет для рендеринга и как бы всё готово) не хватает. Ньюфаг??? Поверь надо учится самому моделить, делать развёртки, рисовать текстуры, создавать материаллы,расстанавливать свет и настраивать рендеринг. Иначе никак. И вообще все современные реальные профессионалы а не те долбоёбы которые сами нихуя делать не умеют, кроме как пиздеть на вебинарах что вот как всё легко, и вы миллионы будете загребать, только запишитесь ко мне на курс за две с половиной тыщщи и жизнь у вас наладится сразу же и вы будете хозяином своей жизни и бла бла бла, начинали своё знакомство с CG миром с простого увлечения и рисования/моделлинга для себя.

Вобщем чёто я расписался слишком сильно. Но блять рил бесят такие ньюфаги. Если бы это был его тред- я бы сажи впилил. Хорошие ньюфаги- те которые действительно чего-то добьются начинают и начинали с видеоуроков и с простого желания самореализоваться через творчкство
1175 62362
>>62352
Я вообще с книги начинал. Настоящей, бумажной, перевод с английского.
Сейчас не умею только рисовать текстуры и почему-то не тянет учиться их рисовать. Планшет купил, лежит без дела.
Ананас, ты б посоветовал какой-то простой урок по общим принципам текстурирования. У меня уже несколько десятков полигональных моделей с юви, но без текстур. Нет, это не бочки и не ящики и не гнумы.
1176 62363
>>62352
Дело в том что я на видеоредактировании специализируюсь, а моделирование нужно для дополнения визуального ряда, поэтому достигать высот я не планирую, времнеи быть топом во всем не хватит, только в режиме задумка-найти_инфу_как_реализовать-сделать.
1177 62369
Бля, короче, такая тема: не знаю на чем специализироваться. Могу понемногу во всё, но не знаю куда окончательно вкатиться. Проблема выбора стиля: пытаюсь и в стилизованный мультяшный стиль и в фоторил, не могу остановиться на чем-то одном. И туда и сюда. Не могу выбрать что-то одно, берусь за одно, пилю, потом бросаю и в другое.
1178 62372
>>62369
Кто по масти?
1179 62375
>>62369
Вали в какуюнибудь инди игру. В ВК таких очень много. Там тебе дадут чёткосформулированную цель. А если ты моделишь нормально и глава адекватный- то он скорее всего будет денежку платить, пусть не большую но всё же
1180 62376
>>62375

>Россия


>ВК


>индигд


>адекватные разрабы


/0
1181 62377
>>62376
Ну я когда начинал- нашёл вполне себе нормальных разрабов. В целом мне как ньюфане за год работы с ними набрался большим кол-вом опыта и где-то в сумме около 5-7 к получил. Если как хобби, ньюфаг и учитывая что мне 15 лет было тогда и никто обычно не платит за добровольную работу- довольно неплохо получилось
1182 62387
>>62377
5к в год. Ты лох, братан. Изначально встав в позу, тебя будут иметь до конца жизни.
800к в месяц-кун
1183 62401
>>62387

>800к в месяц-кун


покажи парочку своих работ
1185 62405
>>62402
Если за такой уровень платют 800к - то я скоро стану миллионером. Круто.
1186 62407
>>62405
Всё же дополню себя.

Выше работы ИМХО не тянут и на рубль. Фантази которое не привязано ни к анатомии, ни к реальному предмету. Бери себе лепи НЕХ - модель от фонаря шестеренку с массивами и рендери в Арнльде с Виреем.

На моих пиках вестимо работы на миллиард наверное.
1187 62408
>>62407

>работы на миллиард



https://www.artstation.com/artist/f603kron
1188 62410
>>62408
Ну такое. Человек наверное годик в 3Д. Для новичка норм. Не думаю что ему платят больше 15к
1189 62419
>>62387
ты реально еблан? Кому блять нужен 15 летний ничего не умеющий делать долбоёб без портфолио???
1190 62432
>>62419
Ну не все такие унитазники, как ты =3 Некоторые люди - небыдло, в отличие от тебя и на генетическом уровне имеют предрасположенность к искусству. Думаю, тебе этого не понять никогда, судя по твоему словарному запасу и манере излагать свои заменители мыслей.
1191 62447
>>62432
При чём тут предрасположенность к искусству?...и...унитазик?
Как мне кажется здесь был затронут лишь вопрос карьеры. На основании каких фактов ты сделал вывод что я быдло мне тоже не понятно.
1192 62465
>>62447

>При чём



Значение знаешь?
1193 62468
>>62465
Предрасположенность к искусству и создание портфоли с поиском заказчиков это немного разные вещи.
1194 62470
>>62468
Ясно. Ты даже не пытаешься, блядь. Любая продавщица освоит макс за полгода, сам софт. Но если ты ничего, кроме кресла, пистолета и ножика не можешь сделать ("нет фантазии"), то это конец.
1195 62471
>>62470
Я говорю не отдельно про макс а про связку программ и плагинов. Нет конечно можно научится чисто моделить и за пол года и может даже меньше. Но крутых работ создать всёравно не получится, т.к надо как минимум уметь делать развёртки, текстуры, материаллы, настраивать свет и рендер, и потом ещё и постобработку. И на комплексное изучение всего этого необходимо потратить года три не меньше. И как раз в комплексном изучении очень сильно помогает работа за просто так у каких нибудь инди разработчиков, т.к. зачастую бывает что ты вообще ЕДИНСТВЕННЫЙ моделлер во всей команде (текучка очень большая)

И блять я всёравно не понимаю:

> Ясно. Ты даже не пытаешься, блядь.


ЧТО Я НЕ ПЫТАЮСЬ???

> Но если ты ничего, кроме кресла, пистолета и ножика не можешь сделать ("нет фантазии"), то это конец.


ЧТО Я СДЕЛАТЬ НЕ МОГУ??? НА ЧТО У МЕНЯ ТАМ БЛЯТЬ ФАНТАЗИИ НЕ ХВАТАЕТ?????
ЧТО ЗА БРЕДЯТИНУ ПОЛНЕЙШЙЮ ТЫ НЕСЁШЬ?????
1196 62485
Чего вы ваще раскукарекались про искусство в 3д? Оно или уже умерло или родилось мертвым! Абсолютно ВСЕ унитазники в той или меньшей степени! Никто уже не делает что-то, дабы порабовать себя и свою душеньку. Все сводиться к одному - баблу.
Заебало смотреть уже артстейшен и прочие борды с якобы проффесионалами, штампующие одинаковую херню буть до енвайромент или сай-фай меха.

Как говорили одни ноунеймы "Есть творцы, и есть ремесленники. Одних восхваляют тысячи, как на других смотрят с призрением... не понимая сути увиденного".
1197 62511
>>62485
В корне не согласен. Искусство не может умереть бля такое чувство что я какого-то китайского мудреца цитирую. Есть реально люди как 3дшники так и художники, так и кто угодно вообще, хоть токарь фрезеровщик, так если у человека есть виденье художника и гениальные мысли- то он будет создавать искусство в любом случае и независимо от того в чём он работает. Аэесли чего-то из этого нет- то какой инструмент ему не дай- то он будет всего лишь ремесленником. И если сейчас родится Сальвадор Дали #2 и будет делать свои работы в 3d программе какой-то, он всёравно сделает мегашедевр получше любого ремесленника
1198 62514
>>62485
Чувак, ты оооооочень тугой. Тебе объяснили и так и эдак, до тебя всё не доходит. Если ты можешь сделать только унитаз и фантазии больше ни на что не хватает - всё, забудь нахуй. Иди ремонты делай.
1199 62515
>>62514
Если ты можешь сделать только унитаз и фантазии больше ни на что не хватает - то иди делай унитазы и зашибай бабла больше чем местные стилайзед петушки-художнечки.

мимо-крок
1200 62516
>>62515
100 рублей. За всё. Или иди нахуй, потому что унитазника купить - дело 2-х минут. И 100 рублей - это еще много. И чтоб к вечеру было готово, иван.
1201 62521
>>62516
У нас в 2017-м персонажника так же легко купить как и унитазника. Даже легче.
1202 62528
>>62521
Одно дело когда это унылое говно типа вон того пирата или чайки или лысого пидара, другое дело, когда там красиво.
1203 62532
>>62528
Та ладно тебе, не стоит забывать, что в основном заказы идут с референсами (которые рисуют левые 2Д хуйдожники), а тебе остается только скопировать грамотно.
1204 62536
>>62532
Не слышал о таком. Это в СНГ так?
1205 62538
>>62536
Это где угодно так
Ты где работал/еш?
1206 62541
>>62167
Пили уже.
1207 62571
>>62541
Окай. Запиливаю.
1208 62641
>>62402
бля читал твою историю когда ты пытался перекатится за бугор. мир тесен.
1209 62644
Долбаный Adobe. Хотя бы одну ТП русскоговорящую посадили на телефон.
1210 62650
>>62644

>пидорахин крестьянин в 2017 не знает английский


тебе в /b/
1211 62668
>>62650
Золото с крестьян они тем не менее берут
0cm0jjhbms9u.jpg274 Кб, 800x640
1212 62693
Напоминаю, что ебать будут везде, в любой сфере профессиональной. Вот, гляньте на этого пидора, так и блещет "Я НАЧАЛЬНИК ТУТ БЛЯДЬ У МЕНЯ НУЖНО СОСАТЬ"
1213 62697
>>62693
И что теперь? На майдане скакать?
1214 62698
>>62697
Нужно создавать профсоюз работников 3Д, чтобы защищать свои права! Почему мы должны унижаться за эти копейки? А когда тайтл выходит, нам от этого ничего нет! Должны платить проценты от продаж с каждой игры/анимации, как музыкантам платят! Это несправделиво! Куда смотрит ООН и Организация по защите прав Человека? 21 й век на дворе! Почему такое замалчивание несправедливости? Почему никто не выходит на улицы к офисам mail ru и blizzrd??? Нужно бороться за свои права!!!
1215 62707
>>62698
потому что большинство 3d шников это хикканы которые могут сделать разве что чайник и криво зарендерить его. И ещё плюсом большинство работает фрилансом. Какие проценты с продаж и вообще права такому "специалисту"?
Если же ты реальный специалист с большим и мощным портфолио, умеющий работать во многих областях- то тебе и проценты будут платить с продаж и премии по 100500 раз в год будут премию платить. Главное быть хорошим разноплановым спецом и работать НЕФРИЛАНСОМ
1216 62740
>>50431 (OP)
мод-пидор, обновляй ссыль на майа-тред https://2ch.hk/td/res/62739.html (М)
мы уже засрали предыдущий, сорре
1217 62754
>>62693
Ничего там не блещет, всё по делу написано. Не засирай портфолио, не распаляй силы, экономь чужое время.
1218 62774
>>50431 (OP)
Котоны, а где тред по композу? Или это в другом каком разделе, я нихуя не понимат.
1219 62780
>>62774
где то тут был, ищи
1220 62784
>>62780
Спасибо, вот же я слепой, в указателях прикреплен.
1221 62799
Аноны, есть одна заготовка для пятачка огромной меха-свиньи (нет), где проебался?
Соряны за скрин с вьюпорта, но сейчас иначе никак.
1222 62800
>>62799
Что тебя собственно не устраивает-то?
1.PNG58 Кб, 664x626
1223 62801
Треугольнички в этих местах у винта, не могу понять будет ли артефачить при снятии нормалей. Сетку вроде не корежит, помятости тоже не видно особо, но что-то напрягает.
1224 62802
>>62801
Блять тебе сколько лет? Сколько 3д занимаешься?
Забей на эти треугольник. Без них ни одна нормальная сетка невозможна
CaptwOxUYAAi55 (1).png459 Кб, 595x840
1225 62816
Есть ли жизнь в органике без скульпта и збраш в общем, или есть смысл пилить как на пикрилейтет полигонами?
1226 62817
>>62816
Тут ничего нет такого, чтобы скульптить нужно было. Удобно было бы какую-то мелочь подскульптить, чтобы лишний раз не двигать вершины, но большинство 3d-редакторов и так это могут без скульптинга.

Если бы тебе нужно было прям сложные поверхности мутить, этакие конкретные, то скульптинг мог бы быть эффективней.
1227 62818
>>62817
Тут скорее чисто психологический вопрос. Делаю нечто подобное, но терзают мысли типа "а вдруг" там удобнее\быстрее\целесобразнее скульптить, и я как пенсионер верчу вершины. Прям сложного ничего не надо, да и вряд ли потом надо будет.

А так, спасибо за ответ.
1228 62823
>>62802
Но они же всё руинят при турбосмухе, меня всегда и во всех туторах, учили избегать треугольников, разве это не правильно? Это нормальная сетка?
Моделю на низком любительском диванном уровне где-то года пол, но не постоянно и с большими и частыми перерывами, обычно сильно дальше каких-то примитивов не захожу, а тут вот решил подрочить геометрию немношк, тяготею к лоуполи. :3
1229 62824
>>62818
Скульптинг может быть удобен. Сделай скульптингом простой но реалистичный хуечек, чтобы вены выделялись, а потом ретопологию, чтобы сетка была оптимальная и можно было сделать риг и анимировать норм.

А потом попробуй сразу чисто полигонально замутить то же самое. Можно, например, сделать без вен и мелких складок, а потом их попытаться аккуратно нарисовать с помощью карты высот, чтобы из нее можно было и карту нормалей замутить тоже.
blob13 Кб, 262x175
1230 62825
>>62823
Треугольники норм, а вот этот пятиугольник - не очень. Был бы это пятиугольник более такой ровненький, то норм. Старайся держать треугольники и пятиугольники в самых ровных местах. Дрочи сетку. Давай. Без практической дрочбы сетки разговоры не помогут.
1231 62832
>>50431 (OP)
Бротишки, есть ли разница в интерфейсе и функциях Vray в разных 3d пакетах? Я к тому что, если я к примеру изучу Vray в Синеме, потом перелезу на Майку, там будет все тоже самое в настройках рендера?
1232 62837
>>62832
да ето так
1233 62853
>>62823
Бубубубубу в видеоуроке увидел бубубубу меня так научили бябябябя подростковый максимализм...
Ничего там не руинит при турбосмуфе. Притом если ты тяготеешь к лоуполькам- то без треугольников у тебя ничего не получится. И кстати треугольники если правильно использовать- они помогают придать нужную форму. Да треугольников надо избегать но не везде и не всегда. В данном случае без них никак не обойтись
1234 62854
>>62825
двачую пятиугольник это мрак
1235 62860
>>62853
нгоны и треугольники - признак дилетанта и лоха

и да, я знаю, что иногда они никак не влияют на качество топологии

мимо_в_3Д_с_2010
1236 62861
>>62860
Но лох тут только ты, по всей видимости еще и унитазник.

мимо-в 3д-с-2004
1237 62862
>>62860
Я примерно с того же времени в максе сижу. Вот такой вопрос- ты можешь сделать скажем человека с ИДЕАЛЬНОЙ ТОПОЛОГИЕЙ? Да это просто невозможно. Математически невозможно.
1238 62864
>>62861
>>62860
что-то мне подсказывает что это два семёна одного человека
1239 62865
>>62862
Идеального не существует ни-че-го. Я лет в 12 понял.
Capture.JPG122 Кб, 624x837
1240 62866
Сатрите какая сетка у меша из фильма)
1241 62868
>>62865
Я к тому что без треугольников и тройных-пятерных сводящих точек.
1242 62869
>>62866
Вот точно правильно сделал, и как я сам до этого не додумался. ВСЕМ НЬЮФАНЯМ ЭТО ПОКАЖИТЕ ЧТОБ НЕ КОМПЛЕКСОВАЛИ ИЗ-ЗА ТРЕУГОЛЬНИКОВ
1243 62870
>>62868
Я тебе по секрету скажу. Все модели триангулируются любым рендер-движком. Только тсссс.
1244 62871
>>62866
17 лет назад. Максим, журнал для пидорашкинского быдла.
крыса-кун
Untitled (2).webm726 Кб, webm,
1576x696
1245 62872
>>62870
я тебе по секрету скажу, четырехугольников нигде не бывает.
1246 62873
>>62870
Да ты что??? Правда чтоли??? Только вот когда под турбосмуф моделишь- там нужно очень внимательно следить за триангуляциями. Кажется об этом разговор шёл. Не?
Только тсс
1247 62874
>>62873
Не нужно там ни за чем следить. Только края бевилить, да нормальные векторки софтить. Всё.
1248 62875
>>62872
Ты заметил, что сначала одна пара вершин была соединена, потом другая. Просто-напросто, нарисовать поверхность, ограниченную многоугольником, вершины которого не лежат на плоскости, проблематично, пришлось бы вычислить кривую поверхность, зато, эта поверхность была бы верным отображением настоящего четырехугольника, а том числе самопересекающегося. Поэтому чтобы рисовать сетку, с которыми работают 3d-софтинки, эта сетка конвертируется в формат пригодный для отображения и удобный для видеокарты.

А так, полигональную сетку можно было бы вообще не отображать или отображать как вздумается, в виде пениса шимпанзе. На этом основании, не следует считать графический интерфейс программы аргументом неизбежности существования ребер, соединяющих некоторые пары вершин полигонов.
vray-35-coming-soon-features.jpg233 Кб, 1410x793
1249 62880
>>62837
Понял.
Посоны, а стоит ли изучать Vray, если на горизонте маячит некий Redshift? Кстати на Рендер.ру один шкет в комментариях пишет про Redshift вот это "один из самых быстрых и удобных в плане материалов рендерер. Чуть ли не единственный оффлайн рендерер, который умеет работать с металличностью!"
Что за металличность и действительно ли прям никто с этим работать не может, почти.
1250 62887
>>62875
Диванный, опять ты?
Почитай мат часть.
blob82 Кб, 1697x389
1251 62895
>>62887
Неужели существует "матчасть", написанная каким-то дурачком, утверждающим о том, что полигоны всегда треугольные? По-любому из какой-то залупной книжке за авторством Пиздюкова Ы. Э. "Полигональные сетки их борьба". Ты такое понимаешь под "матчастью"?
1252 62896
>>62887
На пике >>62895 иллюстрация того, что ты называешь "матчастью", если что.
1253 62910
>>62860
И что ты сделал за эти 7 лет? Вращающийся кубик? Унитаз? Рендер своей сычевальни?

>>62875

>Ты заметил, что сначала одна пара вершин была соединена, потом другая. Просто-напросто, нарисовать поверхность, ограниченную многоугольником, вершины которого не лежат на плоскости, проблематично, пришлось бы вычислить кривую поверхность, зато, эта поверхность была бы верным отображением настоящего четырехугольника, а том числе самопересекающегося. Поэтому чтобы рисовать сетку, с которыми работают 3d-софтинки, эта сетка конвертируется в формат пригодный для отображения и удобный для видеокарты.



Я даже не понял смысл твоего словоблудства. Пиши попроще, о юный читатель википедии.

Видеокарта работает с треугольниками, Д3Д работает с треугольниками, Опенгл работает с треугольниками, весь софт типа майи и макса работает с треугольниками, а эффект сглаженной полигональной поверхности создают специально обученные шейдеры.

Ты согласен с этим или нет?

>>62740
Мод-пидор, обновляй давай.
1254 62912
>>62910
Я тебя обвинял в чтении википедии, я специально подчеркнул же. Потому что ты рассуждаешь так, как некто, кто написал неграмотные цитаты откуда-то.

Давай рассмотрим следующие тезисы:
1) Формат сетки, используемый для визуализации с помощью видеокарты, обязательно содержит список треугольных граней.
2) Софт, как правило, использует формат сетки, в котором список треугольных граней не обязателен.
3) Нельзя нарисовать поверхность неплоского многоугольника, который не являются гранью в трехмерном эвклидовом пространстве. 4) Чтобы видеть такие объекты, в частности, генерируется сетка в формате, который пригоден для отображения.
5) Разумеется, трехмерные объекты так же нельзя показать на дисплее, поэтому происходит растеризация.
6) Факт растеризации обычно не побуждает людей говорить, что существуют только пиксели.
7) Ты мог бы рисовать содержимое вьюпорта сам, в воображении, получая список вершин, ребер и граней, тогда бы тебе не понадобился опенжл.

>Я даже не понял смысл твоего словоблудства


Кто понял, тот поймет. Я пошел спать, а ты иди, матчасть учи. :3
1255 62924
Анчоусы, такой вопрос. Может кто знает, есть ли какой ни будь универсальный кам хак для дх приложений?
Моделю сцену из одной игрухи, нужно наделать скринов разных ракурсов в самой игре. Есть трудно доступные места и вот тут как раз бы полетать свободной камерой и поскринить.
Чет ничего нагуглить не могу.
1256 62926
>>62924
Cheat Engine универсальный, но это значит, что не сможешь. С Cheat Engine в любой игре время замедлять и ускорять, а no clip - это гугли по каждой конкретной игре. Иначе тебе придется с программировать скрипт, который в будет в памяти процесса делать тебя летать.
1257 62927
>>62926

>Cheat Engine



Спасибо, поизучаю.

>no clip



Ну это вряд ли
1258 62928
>>62926
а я чит индженом только в старкрафте себе минералы накручивал. Не знал что такая прога это мощная
1259 62929
>>62928
Ну там же скрипты можно накатать.
1260 62932
>>62924
А воображение тебе зачем?
1261 62939
>>62880
Бамп бля
1262 62941
>>62880
Изучай Арнольд. Редшифт хороший конечно, как и Вирей, но, имхо, слишком сложный.
1263 62971
>>62941
А что арнольд проще? Как он для предметки будет?
1264 62974
>>62912
Покажи хоть кусок своего кода, иначе ты пиздабол диванный.
1265 62987
>>62971
Проще в настройках матов. Да и многие вещи аля захват тени отдельно провернуть можно попроще. В интерьерке он полностью себя не раскроет конечно, но результат будет на уровне. Если твоя задача интерьеры то однозначно Корона.
1266 62998
Господи, какой же конченный сайт у автостола. Хуй че найдешь.
1267 63008
>>62998
Один из самых удобных порталов в интернете.
1268 63014
>>63008

>Один из самых удобных порталов в интернете.



mmmaximum kekes
1269 63027
>>63014
Ну давай посмотрим. В чём твоя проблема.
1270 63028
>>63027

В лишней хромосоме
1271 63029
>>63028
Поссал на могилу твоей мамаши
1272 63039
>>63028
А что плохого в лиишних хромосомах? Чем больше - тем лучше, разве нет?
1273 63050
>>63039
Конечно. Чем больше тем лучше. А тот анон который тебе это сказал просто ничего не смыслит в биологии. Ты знаешь кто такие экстрасенсы? Это люди с одной лишней хромосомой. У всех великих художников, иузыкантов и учёных была лишняя хромосома. Вообще у всех великих людей она есть. Может и у тебя она тоже есть, не замечал за собой ничего необычного?
1274 63087
>>63050
Строго говоря, она не лишняя, а заключающая полный набор. Это мы недоумки с нехваткой одной хромосомы, а они выиграли в жизненную лотерею и получили полный набор.
1487614575165.png38 Кб, 1265x909
1275 63098
Аноны, я совсем слепой или у раздела нет общего фака?
В любом случае что бы стать ахуенным тридэмоделлером нужно ли уметь рисовать? У меня вот шишка на лоуполи стоит, например, я смогу вкатиться в 3д если рисовать не умею?
1276 63105
>>63098
Как показывает практика, люди без художественного образования почти никогда особых высот не достигают. Таких самоучек - гениев всего несколько десятков. Все остальные делают пушечку, космический коридор етс. В художках/3Д художках учат не софту, а как сделать KRASIVO. Так что бери платные уроки.
1277 63111
>>63098
Я в рисование вкатился, только когда моделить начал. Так что да
1278 63114
>>63098
По большому счёту не нужен, но без него некуда. Поясню. Нужно понимание объема и нехилый скилл в понимании художественного дизайна, это понимание достигается либо путём анализа работ других художников (почему это привлекательно) и чтения книг по скульптуре (почему это гармонично), композиции (почему это удерживает взгляд), и прочему говну или же задраивается в РИСОВАНИИ ебучего академ рисунка.
1279 63233
Многие спрашивают, нужно ли уметь рисовать для 3д-моделлинга, а никто из анонов не шел по обратному пути? Освоить какой-нибудь зибраш, чтобы видеть объем на бумаге и рисовать анатомичных аниме-девочек с объемными лицами вместо плоских лопат с глазами? То есть апает ли лепка моделей ваш мозг для умения рисовать на плоскости или все же лучше не тратить на это время и дрочить рисовательный скилл, если он и есть конечная цель?
1280 63235
>>63233
Я так начинал блеать. Я даже в этот тред кажись писал или в 3дмакс тред
1281 63236
>>63235
Вот это >>51874?
1282 63237
>>63098
>>63233
Если ваще по тупому разобрать то что такое рисование и моделирование и как его видят то можно сделать хорошие выводы:

- Рисование. Способность держать в руках карандаш\ручку\кисточку\стилус и ними же провести линию\мазок и тд. ВСЕ!
НО! Что бы сделать красиво, мы изучаем хуеву тучу других дисциплин (та же перспектива что дает понимание формы, свет и тень дает понимание обьема и т.д.), которые мы можем применить в рисовании.

- Моделирование. Изучение софта и понимание (предположение) что будет если нажать вон ту кнопочку. ВСЕ!
Обычно этим и кончается знакомство с моделированием. У одних появляются вопросы как сделать чет красиво, другие забивают, ибо екструдить всякую херню надоедает, третие скачут от пакета к пакету вызывая у себя и окружающих жопоболь. Если посмотреть и сравнить с пунктом о рисовании, то чего-то тут не хватает, правда ли?

Такой ответ на ваши вопросы. Можно, легко (нет) и спокойно изучить отдельно от другого как и рисования так и моделирование\лепка. Но нужно учить другие дисциплины которые помогут продвинутся вам дальше. Хочешь изучить зебраш - учи зебраш, а так же заодно человеческую анатомию (по возможности анатомию животных), прочитай книжки или посмотри курсы по базовой перспективе, изучи мать-его теорию цвета и света что бы не делать пластмассовые говно. Понимание обьема придет онли с практикой, композ хрен знает как его можно в зебре применить (не спец в данном вопросе). То же касается и моделиривания. Обычное копирование других работ без понимания как они делались могут дать результат, но оно того не стоит.
1283 63242
>>63237

>Рисование. Способность держать в руках карандаш\ручку\кисточку\стилус и ними же провести линию\мазок и тд. ВСЕ!


НО! Что бы сделать красиво, мы изучаем хуеву тучу других дисциплин
Боюсь, что не совсем так. Фундамент в рисовании - это не умение проводить линии, а умение изображать объем, продумывать в уме каждую складку на одежде и каждый выступ на поверхности ствола автомата, потому как работаешь линиями и глубину за раз изобразить не можешь ( в отличие от лепки). То есть умение рисовать это больше к правильности (анатомичной, перспективной, световой), а красота это уже следствие и стиль. Моделинг, в приципе, полезная штука, но вот как представлю, сколько придется потратить времени на изучение софта - сомневаюсь, стоит ли оно потраченного времени и действительно ли даст буст для мозга рисовать правильней. Аноны судя по всему такими проблемами озабочены не были, так что ладно, спасибо за ответ.
1284 63248
>>63242
Увы, не так. Обычная подмена понятий. Древний человек при вазякании на скале не использовал правила применения перспективы дабы нарисовать НЕХ. Да академического рисунка не было в 20 веке. Художники использовали плоскости из стекла или чего там для копирования местности и наработки старшых по цеху. Половина художников персонажки не могут в перспективу и прочие науки, но могут делать красиво благодаря практике. Технически рисунок неверный, но рисование не техническая специальность. Это чисто по базису. Моделирование не дает буста к рисованию, кроме как понимания обьема и базы рефов в голове. Моделирование может нехило качнуть усидчивость, что по сути и является ключевым фактором при узучении чего либо
1285 63255
>>63236
Нет не мой это пост. Чёт поискал-не нашёл. А дальше копать лень. Ну кароче я влез в рисование через 3ds max.
Вообще у меня странно как-то получилось всё это.
Ненавидел рисовать=>3ds max=>ZBrush=>Photoshop=>Полюбил рисование IRL=>Собираюсь перекатываться в концептинг
1286 63258
>>63248

>Древний человек


>Да академического рисунка


>для копирования местности


По-моему, было понятно, что я не стремлюсь рисовать как древний человек или принтер реальности. Умение рисовать - значит изобразить любой предмет от куба и до человека с любого ракурса из головы. Можно неплохо надрессировать себя на рисовании голов в три четверти или рандомных бессмысленных пейзажей от пятна, но без этого фундаментального скилла банально изобразить одно и то же лицо в разных ракурсах у тебя не выйдет.
1287 63260
>>63255

>Ненавидел рисовать=>3ds max=>ZBrush=>Photoshop=>Полюбил рисование IRL=>Собираюсь перекатываться в концептинг


О, найди пасту, пожалуйста.
1288 63261
>>63260
Я там всё подробно не расписывал. Но могу ИТТ написать. Хочешь?
1289 63262
>>63261
Конечно, прошу.
1290 63267
>>63262
Окей
Учился где-то в 5-6 классе (да моя стори начинается в таком малолетстве). По ИЗО до этого всегда были только трояки. Но вот я вспомнил про 3ds max. Слышал что-то что в нём делают спецэффекты к фильмам и загорелся идеей изучить. В процессе изучения немного разочаровался, потому-что по факту там только моделить можно и рендерить а сами спецэффекты уже в других прогах накладываются. Думал что открою прогу и через пять минут будут крутые взрывы трансформеры и прочая хуета. Но вот в процессе изучения мне одновременно с разочарованием появился и интерес к этой программе. В это время примерно подсел на render.ru весь его до дыр зачитал. Да и рисовать я стал напорядок лучше. Так-как перспективу уже в голове мог выстраивать. Иными словами появилось более менее нормальное объёмно-пространственное мышление. Т.К. я учился в гимназии у нас было после 7 класса распределение на профили архитектурно-художественный, физико-математический и гуманитарный. Угадайте куда я пошёл? Конечно же в арх. Примерно в это же время мне подарили графический планшет и я, уже слегка подосвоившияся в зибраше- стал в нём чё-то лепить. Лепил в основном всякие страшные уродливые адские рожи, датакие что неподготовленный человек мог с сердечным приступом упасть, а подготовленный подумать что я наркоман (мама тогда про меня так и думала, глядя на мои работы). Выдрочил кароче анатомию лица вообще охуенно (только вот губы очень долго не мог нормальные сделать) Естесственно на моём уровне рисования это тоже значительно отразилось. Я стал, с усложнением требованием, подниматься с низктх оценок на более высокие. Шло у меня всё это очень неторопливо. В школе учился рисовать. Домой приходил- лепил и моделил. Так соббсна с того периода у меня ни одной законченной работы не осталось. Я чувствовал рост. Засчёт того что я учился выставлять освещение и рендерить в максе- я учился рисовать нормальные тени. За счёт того что я учился настраивать материаллы- научился рисовать отражения и подбирать цвет. Да и в школке тогда меня ещё учили композицию выставлять. Так что обучение шло не только в сторону от компа в школу но и наоборот. Потом пошёл в 10 класс. И какое-то время забил на всё. Как раз тогда я подсел на двач. В жизни начался какой-то творческий кризис. В это время я забивал на всё на учёбу на моделинг на рисование. Вообще на всё. Да и ещё примерно в это же время я попал в одну инди игру. В которую кстати внёс хороший такой вклад. Игра ещё не вышла. Примерно в это время я уже умел на достойном уровне: Моделить, текстурить, шейдить, освещать, скульптинговые навыки я подрастерял, так как планшет в это время сломался а на новый денег не было. к концу 10 класса ко мне вернулось желание что-то делать,я накопил на планшет и продолжил скульптить в зебре. Накопил себе вроде боле менее нормальное портфолио 3d low poly/hi poly моделлера- визуализатора. В этом инди проекте познакомился с очень хорошей художницей-концептершой. Появилось желание поробовать себя в чём то новом. Да в это время я как раз заканчивал 11 класс. Сейчас я учусь в универе в другом городе. Приходится работать. Волей случая я в данное время оказался без компа и приходится работать на тупой работе чтобы прожить. Как накоплю на комп нормальный себе- так продолжу заниматься 3d и фрилансить. И освою конечно же концептинг. Прежде чем начать что-то моделить всегда себе на бумажке рисую примерные формы того что должно получиться. Ну вобщем всё.
1290 63267
>>63262
Окей
Учился где-то в 5-6 классе (да моя стори начинается в таком малолетстве). По ИЗО до этого всегда были только трояки. Но вот я вспомнил про 3ds max. Слышал что-то что в нём делают спецэффекты к фильмам и загорелся идеей изучить. В процессе изучения немного разочаровался, потому-что по факту там только моделить можно и рендерить а сами спецэффекты уже в других прогах накладываются. Думал что открою прогу и через пять минут будут крутые взрывы трансформеры и прочая хуета. Но вот в процессе изучения мне одновременно с разочарованием появился и интерес к этой программе. В это время примерно подсел на render.ru весь его до дыр зачитал. Да и рисовать я стал напорядок лучше. Так-как перспективу уже в голове мог выстраивать. Иными словами появилось более менее нормальное объёмно-пространственное мышление. Т.К. я учился в гимназии у нас было после 7 класса распределение на профили архитектурно-художественный, физико-математический и гуманитарный. Угадайте куда я пошёл? Конечно же в арх. Примерно в это же время мне подарили графический планшет и я, уже слегка подосвоившияся в зибраше- стал в нём чё-то лепить. Лепил в основном всякие страшные уродливые адские рожи, датакие что неподготовленный человек мог с сердечным приступом упасть, а подготовленный подумать что я наркоман (мама тогда про меня так и думала, глядя на мои работы). Выдрочил кароче анатомию лица вообще охуенно (только вот губы очень долго не мог нормальные сделать) Естесственно на моём уровне рисования это тоже значительно отразилось. Я стал, с усложнением требованием, подниматься с низктх оценок на более высокие. Шло у меня всё это очень неторопливо. В школе учился рисовать. Домой приходил- лепил и моделил. Так соббсна с того периода у меня ни одной законченной работы не осталось. Я чувствовал рост. Засчёт того что я учился выставлять освещение и рендерить в максе- я учился рисовать нормальные тени. За счёт того что я учился настраивать материаллы- научился рисовать отражения и подбирать цвет. Да и в школке тогда меня ещё учили композицию выставлять. Так что обучение шло не только в сторону от компа в школу но и наоборот. Потом пошёл в 10 класс. И какое-то время забил на всё. Как раз тогда я подсел на двач. В жизни начался какой-то творческий кризис. В это время я забивал на всё на учёбу на моделинг на рисование. Вообще на всё. Да и ещё примерно в это же время я попал в одну инди игру. В которую кстати внёс хороший такой вклад. Игра ещё не вышла. Примерно в это время я уже умел на достойном уровне: Моделить, текстурить, шейдить, освещать, скульптинговые навыки я подрастерял, так как планшет в это время сломался а на новый денег не было. к концу 10 класса ко мне вернулось желание что-то делать,я накопил на планшет и продолжил скульптить в зебре. Накопил себе вроде боле менее нормальное портфолио 3d low poly/hi poly моделлера- визуализатора. В этом инди проекте познакомился с очень хорошей художницей-концептершой. Появилось желание поробовать себя в чём то новом. Да в это время я как раз заканчивал 11 класс. Сейчас я учусь в универе в другом городе. Приходится работать. Волей случая я в данное время оказался без компа и приходится работать на тупой работе чтобы прожить. Как накоплю на комп нормальный себе- так продолжу заниматься 3d и фрилансить. И освою конечно же концептинг. Прежде чем начать что-то моделить всегда себе на бумажке рисую примерные формы того что должно получиться. Ну вобщем всё.
1291 63268
>>63233
Не могу сказать, что прям освоил 3д. Использую в основном в прикладных целях - набросать сцену или позу из болванчиков, посмотреть освещение, поискать подходящий ракурс и т.п. Очень помогло с пониманием перспективы. Я считаю умение в основы 3д однозначно имеет пользу для 2д. А вот на максимум 3д вкачивать это уже сомнительный профит.
1292 63269
>>63267
Ахуенную базу, наверное, за столько-то лет выработал. Покажешь что-нибудь из рисунков? И что именно концептить собираешься?
1293 63270
>>63255
в 99% случаях ненависть к рисованию возникает из-за неумения рисовать того, что хочется. Изучения матчасти и задрочка превращают в любовь или хотя бы в желание. Остальной процент - ненависть на какой-либо почве или психическое растройство.
1294 63272
>>63269
Рисунок могу щас показать из начала 10 класса. В 11 брат поросил сделатх ему арт для какого-то легомультфильма который он с другом снимал. Сейчас только они на телефоне есть.
(На арте я почти весь задний план сам херачил
1295 63275
>>63272
Неплохо, удачи в дальнейшем творчестве!
1296 63304
Курва, почему я такое тупое существо. Хочу делать 3д тянок с закосом под стилизацию или аниме. Если думаю - вот щас начну моделить, сразу споминается лепка в зебраше, в котором все делается быстрее и проще чтоль. Если думаю - вот щас начну лепить в зебраше, его же хуй там анимируешь, настроешь позу и т.д, а это надо ретопать научится сверху, еще какой либо херни дабы закинуть в какой-либо пакет, а сверху еще и сам пакет моделинга выучить. И так зацикленность... и дело не делается ((( /нытие окончено.
1297 63305
>>63304
Лол выбери один пакет, в котором можно сделать все, и скульптить и моделить и ригать и переносить никуда не надо. На сегодняшний день такой 1 - это блендер
2Untitled.png4,7 Мб, 1928x1080
1298 63316
Пытаюсь в лоу-поли сосны. Стволы меня в принципе устраивают, а вот все остальное я спиздил с других, хуевых. I HAVE NO IDEA WHAT I'M DOING.jpg
Как сделать нормально?
gimp-2.82017-02-2805-19-43.png552 Кб, 753x755
1299 63317
>>63316
*спизженное
SpeedTree Modeler UE4 Subscription2017-02-2807-23-33.png561 Кб, 536x600
1300 63319
>>63316
>>63317
Вот у спидтри на 1.5кк поликов заебись дерево, но я не могу сообразить как сделать подобные ветки в спрайтах, помогите советом короче.
1301 63320
>>63305
Не ну вы там совсем упрлс. Blender-ом и скульптить и ретопить и ригить и позить и шейдить? Хуя ты там разогнался. Садо-мазо наклонности у тебя помоему имеются, иначе ты б так не сказал.
1302 63321
>>63319
Во первых, у тебя текстуры выглядят как папоротник. Проверь карту oppacity. Во вторых удали все ветки и начни заново с первого дерева. Сделай одну ветку из четырёх- пяти пересекающихся плоскостей, чтобы под любым ракурсом выглядело хорошо. И только потом размножай вокруг дерева.
1303 63322
>>63317
Спизди другие текстурки с длинными иголками. Если разрешение текстур позволит, то будет так же пушисто.

Или сделай, найди фотки сосен в высоком разрешении на фоне неба и замути, удали фон прям заебца штоб.
gimp-2.82017-02-2809-10-44.png41 Кб, 253x363
1304 63325
>>63322
>>63321
Я могу по иголочке собрать ветку, разрешение 2-4К, но какая форма нужна в данном случае? Если например сорт оф пикчи делать то нужен миллион билбордов, а на них бюджет ну максимум 6к поликов
1305 63327
>>63325
У тебя готовые сосны выглядят так, что там отдельных иголок не видно. Если ты хочешь длинные пушистые иголки, то текстура должна быть больше. Посмотри, как в arma 3 деревья сделаны. Они там хвойные тоже мутили. Ты уверен, что сможешь превзойти их? Попробуй.
1306 63328
>>63327
Анрил мип-мапы создал лоурезные и поэтому не видно иголок, это можно твикнуть чтоб конкретно эту текстуру не так агрессивно ужимало
1307 63332
>>63325
ты это попробуй использовать текстуру сосны такую чтоб не каждую ветку поотдельности крутить а сделать вокруг всей сосны штук 6 плоскостей и на каждую чисто чтоб полностью все иголки были как целая сосна.
Блят как то я непонятно объясняю, кмроче сходи в лес сфотай сосну целиком сбоку. И потом ёбни альфа канал. Вот так как-то
test.jpg360 Кб, 1280x720
1308 63333
Как сделать реалистичный океан?
У меня какой-то пластик получается.
1309 63334
>>63333
Прозрачность сделай, там рыбок каких нибудь. А так нормально всё, охуенно.
1310 63336
>>63332
Как в игре richard burns rally.
1311 63339
>>63333
Стекляшка преломляет и отражает. И объемный шейдер воткнуть нужно, скаттер, тип вода мутная слегонца. Но главное, нужно небо норм, хдрку, чтобы оно отражалось. Снизу свет не нужен.
Untitled.png1,6 Мб, 1137x704
1312 63369
>>63332
Это совсем хуево будет.

Пока в общем вот такая хуйня получается, только иголки все равно мипмапаются до превращения в кашу, хз как пофиксить
1313 63370
>>63369
забей- делай берёзу))
UE4Editor2017-03-0100-28-12.png484 Кб, 538x488
1314 63371
>>63370
Зачем мне береза?
1315 63372
>>63371
да не обращай внимания, так шутейка не удавшаяся
UE4Editor2017-03-0100-29-40.jpg371 Кб, 1559x892
1316 63373
>>63372
Ясн. Береза тож все равно нужна будет, но сначала надо отсканить ствол.

В общем, вблизи вроде сносно выходит, попробую напердолить что-нибудь с лодами.
1317 63374
3д аноны, вопрос специфический, гнать про то, что везде все можно не надо, пожалуйста. Итак:
Где теоретически удобнее, лучше, целесобразнее лепить все что связано с сай-фаем или даже скай-фаем, или другими словами космос, космические корабли и все что с этим связано? Персонажку пожалуй не учитываем. Хотя коат-зебраш как вариант расценивать можно.
- Методом тыка артстейшена нащупал, что довольно много для этого берут модо.
- Один очень-очень известный товарищ юзает-юзал XSI Softimage.
- Из-за своей специфики по рендеру всякой красивой и не оч НЁХ можно добавить Cinema 4D.

Каково будут ваше мнение/практика показывает?.
1318 63377
>>63374
В чём угодно. Понимаешь, Пикассо не важно, чем рисовать - карандашом или маслом. Надеюсь, намёк понятен.
1319 63378
>>63374
Удобней в 3д коате. Правильней в Модо или Майке. Первая предлагает офигенные тулзы для моделинга из коробки вторую нужно настраивать под себя, но по факту Анончик сверху правильно сказал. Огромную разницу в пакетах ты начнешь замечать только когда наработаешь опыт с ним же и поймешь что в принципе везде тулсы и техники одни и те же.
1320 63379
>>63373
Вроде бы даже отдаленно напоминает сосновый бор. Но это мой максимум. Обоссыте
1321 63387
>>63379
В сосновом бору трава не растет.
blob388 Кб, 640x1136
1322 63396
Привет, пагни. ЗD-шникам масти, 2D-шникам по пасти.

Есть один интернет-магазин корпусной мебели(шкафы, гостиные, кухни), готовящийся к запуску, которому необходимы пикчи самих товаров, но есть одна проблема. Фабрики-производители(порядка 50 штук) разбросаны в радиусе 2000км, на каждую явно не съездишь и не отфотаешь, а качество самих фотографий в каталогах этих фабрик(если он еще есть) не оставляют шансов на коммерческий успех в интернете + плюс хотелось бы задать единый стиль изображениям товаров на всем сайте.

В сухом остатке нужно: 2-3 шота с разных ракурсов предмета мебели с более-менее правдоподобным рендером для страницы карточки товара на сайте(в интерьер, как это любят делать, сам предмет встраивать не нужно).

В общем, куда копать, где почитать про это все подробнее, сколько это стоит?
Можно ли добиться такого качества за доступную цену - http://www.ikea.com/ru/ru/catalog/products/70260725/#/70260725 ?
Оставлю почту сразу, на всякий, вдруг какой сумрачный гений 3д откликнется : 3dneeC@PdedhereANUSmZ6mailPUNCTUMru
Sosni.jpg169 Кб, 700x524
1323 63397
1324 63400
>>63396
Насколько доступную?
На борде немало "унитазников", наверняка кто-нибудь согласится делать.
Лучше приведи ещё примеров нужных фото.
Я так понимаю сами предметы придется моделировать по этим самым каталогам?
1325 63401
Есть с аккаунтом продовца с турбосквида? Хочется положить пару моделек на продажу и посмотреть будут ли их вообще покупать, а потом уже ебаться с выводом денег. Можно ли так сделать?
1326 63403
>>63396

>3dneededhs`qereANUSmailPUNCTUMru


Мыло левое. User not found.
blob299 Кб, 483x452
1327 63425
сап, возможно ли повесить эту фичу на хоткей? желательно подробное описание процесса
1328 63429
>>63425
Перекатывайся в блендарь, там любую фичу можно на хоткей повесить одним кликом мышки
1329 63430
>>63397
Это неправильный бор.
39787320.jpg2,5 Мб, 3008x2000
1330 63432
>>63430
А это?
да понятно, есть материал со слоем хвои, не суть
1331 63443
>>63429
пошёл нахуй со своим миксером ебучим!!! Еретикты недорезанный!!! Сжеч бы тебя в FumeFX, да не могу, а жаль...!!
1332 63445
>>63443

> Бабах

1333 63457
Почему так не популярен sketchup? Он легкий в процессе, в связке с keyshot выдает невероятные рендеры.
1334 63459
Во что несложное вкатиться для создания моделек на 3д печать?
1335 63460
>>63459
ZBrush- идеально
1336 63461
>>63457

>в связке с keyshot



Любой пакет 3д моделирования в связке с кейшотом выдаёт "невероятные рендеры".
1337 63472
>>63460
Особенно размеры соблюдать
1338 63475
>>63472
https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

Смотри какие плагины завезли:

Scale Master

The Scale Master Plugin allows you to choose what size your model should be converting the model to generic units resembling mm. With this size now being a constant your files will now append and insert at the correct size and dimensions giving you greater control when dealing with scan data or models for 3D Printing.
1339 63481
>>63475
Ну сам понимаешь, ставить зебру чтоб его потестить я не буду, так что просто скажи, поможет ли этот плагин выдержать, ну например, шаг резьбы гайки или болта с учетом усадки или постпечатной обработки. Инфы из твоих рук будет вполне достаточно. Заранее спасибо.
20a37a5170be54784f0b98fef2d69694.jpg86 Кб, 736x748
1340 63486
>>63481
У меня нет ДДД принтера
1341 63490
>>63481

> Шаг реззьбы гайки.или болта


А купить никак?

> Ставить зебру чтобы потестить не буду


Ну ты и овощь

Если тебе для таких целей собираешься использовать3d принтер- то тут лучше 3ds max юзать.
Ты что там печатать собираешься? Это хоть законно?
1342 63492
В последнем максе перестал отображаться осевой направляющий уголок при выделении фигуры. Где это настраеватся, подскажите нубу?
1343 63494
>>63490

>ставить бесполезную зебру


>чтобы потестить бесполезный плагин


>Ну ты и овощь

1344 63495
>>63492
Аааааааа! Убейте меня. Это долбаёб не умеющий яндекс открывать аааааааа
Вот тебе пошаговая инструкция:
1. Видишь перед собой такую большую деревянную фигню? Это стол. Если не нашёл- найди его. Нащупай руками, полижи языком . Убедись что ты нашёл именно стол.
2. На столе найди такую вытянутую, чаще всего чёрную фигню на которой нарисованы различные символы. Это клавиатура. Убедись что это именно клавиатура. Клавиатура не должна помещаться в руку. Если помещается- значит ты взял мышку. Если ты взял мышкуи то проведи рукой немного влево (если правша (ну тоесть пользуешься правой рукой чаще чем левой)) Это и есть клавиатура. Если ты не нащупал клавиатуры- то сходи в магазин и купи её. Если же ты не нащупал клавиатуры но знаешь точно что она у тебя есть- загляни в шкаф или ящик (такие большие деревянные объекты, но по форме немного отличаютсяот стола) Если не получается найти- то пиши сюда- мы всем тредом будем рады помочь тебе в поиске клавиатуры.
3. Когда ты всё же найдёшь клавиатуру- подключи её к компьютеру, ведь иначе она работать не будет
4. Возьми в руки мышку (ну тот объект, коьорый ты брал, думая что это клавиатура, но оказалось что он слишком маленький)
5. Наведи куроср (такая беленькая стрелочка на мониторе) На значок 3ds max. Если же белой стрелочки и значкм 3ds max нет- то включи компьютер и дождись пока он полностью запустится.
6. Подожди немного, пока 3ds max загрузится. Поздравляю- самое сложное уже позади. Ты почти справился! Остался буквально несколько шагов, выполнив которые ты придёшь к своей цели!
7. Нащупай ту самую клавиатуру, которую ты искал в пункте 2.
8. Найди на клавиатуре клавишу, на которой нарисован символ "X". Чаще всего он находится в левом нижнем углу, второй слева.
9. Нажми на этот символ до упора.
10. Проверь появились ли стрелочки. Если стрелочки не появились то тут А) Ты не выделил никакой объект в самом 3ds max е. Создай любой объект и выдели его. Б) Ты нажал не.тот символ. В таком случае тебе необходимо найти ту клавишу которую.ты нажал до этого и заклеить её листочком (чтобы не перепутать в следущий раз). Заклеил? Молодец. Теперь найди такой же символ. В этот раз ты не ошибёшься, ведь ты заклеил русскую.букву "Х".
11) Нашёл? Молодец. Теперь нажми на него до упора. Снова проверь появились ли стрелочки. Если снова нн появились- то вернись к пункту 10 А и выполни его. Если ты подошёл к выполнегию.данной инструкции ответственно и выполнил каждый пункт- то у тебя должны.появиться эти стрелочки!

Поздравляю вы достигли звания просветлённый! Теперь вы можете продолжать моделить!
1344 63495
>>63492
Аааааааа! Убейте меня. Это долбаёб не умеющий яндекс открывать аааааааа
Вот тебе пошаговая инструкция:
1. Видишь перед собой такую большую деревянную фигню? Это стол. Если не нашёл- найди его. Нащупай руками, полижи языком . Убедись что ты нашёл именно стол.
2. На столе найди такую вытянутую, чаще всего чёрную фигню на которой нарисованы различные символы. Это клавиатура. Убедись что это именно клавиатура. Клавиатура не должна помещаться в руку. Если помещается- значит ты взял мышку. Если ты взял мышкуи то проведи рукой немного влево (если правша (ну тоесть пользуешься правой рукой чаще чем левой)) Это и есть клавиатура. Если ты не нащупал клавиатуры- то сходи в магазин и купи её. Если же ты не нащупал клавиатуры но знаешь точно что она у тебя есть- загляни в шкаф или ящик (такие большие деревянные объекты, но по форме немного отличаютсяот стола) Если не получается найти- то пиши сюда- мы всем тредом будем рады помочь тебе в поиске клавиатуры.
3. Когда ты всё же найдёшь клавиатуру- подключи её к компьютеру, ведь иначе она работать не будет
4. Возьми в руки мышку (ну тот объект, коьорый ты брал, думая что это клавиатура, но оказалось что он слишком маленький)
5. Наведи куроср (такая беленькая стрелочка на мониторе) На значок 3ds max. Если же белой стрелочки и значкм 3ds max нет- то включи компьютер и дождись пока он полностью запустится.
6. Подожди немного, пока 3ds max загрузится. Поздравляю- самое сложное уже позади. Ты почти справился! Остался буквально несколько шагов, выполнив которые ты придёшь к своей цели!
7. Нащупай ту самую клавиатуру, которую ты искал в пункте 2.
8. Найди на клавиатуре клавишу, на которой нарисован символ "X". Чаще всего он находится в левом нижнем углу, второй слева.
9. Нажми на этот символ до упора.
10. Проверь появились ли стрелочки. Если стрелочки не появились то тут А) Ты не выделил никакой объект в самом 3ds max е. Создай любой объект и выдели его. Б) Ты нажал не.тот символ. В таком случае тебе необходимо найти ту клавишу которую.ты нажал до этого и заклеить её листочком (чтобы не перепутать в следущий раз). Заклеил? Молодец. Теперь найди такой же символ. В этот раз ты не ошибёшься, ведь ты заклеил русскую.букву "Х".
11) Нашёл? Молодец. Теперь нажми на него до упора. Снова проверь появились ли стрелочки. Если снова нн появились- то вернись к пункту 10 А и выполни его. Если ты подошёл к выполнегию.данной инструкции ответственно и выполнил каждый пункт- то у тебя должны.появиться эти стрелочки!

Поздравляю вы достигли звания просветлённый! Теперь вы можете продолжать моделить!
1345 63497
>>63495
Чёт орнул с этого высера. Этож каким надо быть мудаком чтобы ради дауна, который в яндекс зайти не может, так расписаться? Хотя написал забавно- молодЭц
1346 63500
>>63495
Зря писал такой длинный пост, забыл добавить, что я с ноутом, а на нем все хоткейсы рабатают иначе. Это во-первых. А во-вторых - это был просто глюк, все работает нормально.
1347 63502
>>63500
Поздравляю вам присвоено звание Просветлённый с ноутом! Теперь вы можете продолжать моделить!
А пост не зря писал. Я его где нибудь сохраню.и в следущий раз когда ктонибудь начнёт тупые вопросы задавать- отправлю))
1348 63554
Товарищи, как вы обходитесь в 3д без умения рисовать? Как вы передаете что-то без умения в быстрые наброски или концепты? Речь не идет об унитазниках, а скорее об иллюстрации? Не думаю, что вам хватает рефов что бы сделать так, как задумывалось?
95fe5f3b8a812f5fcdc61c58dc44b1cd.jpg48 Кб, 952x480
1349 63557
>>63554
Палю годноту:
Для хорошей иллюстрации нужно знать всё о композиции. Для новичков подойдут книги про композицию в фотографии. А потом можно переходить на книги про композицию в Арте. Ведь даже из квадратиков с кружочками можно сделать годную иллюстрацию, зная основы композиции.
Такие дела.
1350 63561
>>63557
Художник-кун в треде.
Как человек, дохуя продрочивший композиции, смело могу заверить, что все примеры в твоем пикрелейтеде, кроме, может быть, соподченения и модуля, полная хуйня и не раскрывает тему композиции.
c555b78c8eca606f245999d690f4b05e.jpg38 Кб, 885x480
1351 63562
>>63561
Но в целом то я прав?
1352 63563
>>63561
Хотя, признаюсь, модуль я не дрочил и хз как он должен правильно выглядеть. На самом деле, я такой темы вообще не встречал, что, как бы, подтверждает мои слова выше.

>>63561-кун
1353 63564
>>63562
Может. Может, нет.
ИМХО, нет, потому что чтобы моделить с референсов тебе знания какие-то художественные не нужны, кроме, может, пространственного ориентирования, но это не то что бы знания.
А если ты уже оригинальное что-то делаешь, то тут тоже двоякая хуйня и смотря что ты моделишь. Если ты персонажник - да, тут тебе нужно быть хорошим художником, если хочешь хороший результат; если ты хард-серфейс моделишь по типу мебели какой-нибудь, оружия и техники, то, опять же, тебе достаточно схематичных набросков и референсов из интернета.
ИМХО, мнение, что для становления богом 3D нужно иметь художественное образование и рисовать как бог, я считаю заблуждением чуть более, чем полностью.

P.S.: алсо, на втором пикрелейтеде внезапно хорошие композиции.
1354 63565
>>63554
Очень легко обходимся. Хотя 3д графика это обоюдо острый меч. Тоесть если учишься 3д моделить- то автоматически скилл рисования прокачтвается тоже. Ну кубы например будешь легче выдрачивать
1355 63566
>>63565
(на самом деле нет)
1356 63567
>>63566
На самом деле да
1357 63568
>>63567
Скажи мне, как моделирование поможет тебе выдрачивать те же кубы?
1358 63569
Для персонажки все же необходимо умение рисовать. Работа с рефами например в том же зебраше в разы менее продуктивнее чем готовый набросок сделанный тобой же.
Я не говорю что нельзя вот прям сделать по частям. Можно. Большинство и делает так. Получается некое копирование, что уже как бы стандарт в индустрии или по крайней мере на фрилансе.
А вот что-то прям свое внести, нужно попотеть поизучать 2д...
1359 63571
>>61563
если одиночка и нет рендер фермы то юзай игровые движки конечно. Из них можно сейчас даже продакшен какой никакой вытащить.
1360 63578
>>63568
Зачем выдрачивают кубы? Чтобы развить объёмно-пространственное мышление, так? А когда ты моделишь ты можешь на этот куб, уже спроецированный на 2d экран посмотреть с любого ракурса. Постепенно, постепенно это откладывается в мозгу. Так же как и тени, отражения и прочее. Как маты настраивают? VRay RT включают и крутят параметры. Дак тут ты в отличии от IRL можешь посмотреть те же самые блики и тени в динамике изменения. Тоесть отслеживать как падает тень, и как она зависит от местоположения источника света. Так же можешь видеть как объект бликует. И как я уже сказал это откладывается в памяти. Принципы наложения бликов и тени откладываются и просто картинки. А перенести на бумагу это уже меньшая из проблем.
1361 63580
>>63578
Звучит как-то слишком хитровыебанно. Покажи мне хоть одного человека, который дрочит кубы с рендеров какого-нибудь 3D-редактора. Это во-первых.
При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает, если ты какой-нибудь хард-сёрфейс делаешь, поэтому многие ее отключают на самом деле среди всех моделлеров, процесс работы которых я видел, я за те полтора года, что я моделю, встретил только одного, который не отключает перспективу, когда моделит. Но даже если не отключают, то как ты будешь переносить перспективу с 3D-куба на бумагу? На академке ставят обычно композицию из всего этого добра и сажают за метр от нее, ты вымеряешь и переносишь на бумагу. А тут что? Будешь карандашным методом с монитора сверять углы? Ну ебать-колотить, с таким же успехом ты можешь взять рисунок куба, открыть его на мониторе и перенести на бумагу под копирку. Это во-вторых.
Дальше, нахуя тебе вся эта динамика бликов и теней, если ты еще на стадии дрочки кубов? Тебе нужна элементарная падающая тень и понятия тона и светотени в голове. И только когда ты уже будешь с автоматизмом определять тон, полутон, рефлексы, блики, какая сторона светлее, какая темнее и где конкретно переходы - вот тогда можешь уже начинать задрачивать всякие причудливые материалы и фактуры. Да и то, какая разница - ирл ты их дрочить будешь или с картинки на мониторе. А вот эта бадяга про отложение в памяти - поверь мне, когда это доходит до практики, ты можешь хоть сто раз в голове отложить, но найдешь тыщу нюансов, когда попытаешься перенести теорию на практику. Это в-третьих.
И нет, перенести на бумагу - это как раз таки основная проблема. Точнее, это, конечно, может вообще проблемой не быть, но если ты хочешь сделать это качественно, то проблемы у тебя будут неизбежно, и куда большие, чем поставить шарик с настроенным глоссом под вирей-лампочку. Это в-четвертых.
1362 63581
>>63578
А, и еще, выдрачивают кубы очень много для чего.
На вскидку: штрих, построение, четкость линий, пространственное мышление, глазомер, компоновка листа и еще много вещей, которые я наверняка забыл.

Алсо, в Питере есть один мужик, который раз в неделю собирает толпу неплохих художников и знаешь, чем они занимаются весь вечер? Ты угадал, дрочат кубы. Зачем им это нужно? Догадайся сам.
1363 63591
>>63581
Кидай своё портфолио, питерский мужик. На словах ты академист, а на деле может львичек рисуешь.
1364 63592
>>63581
Мдя.
1.png556 Кб, 768x768
1365 63594
untiіііііtled.png1,3 Мб, 1920x1080
1366 63597
1367 63598
>>63580

> Звучит как-то слишком хитровыебанно. Покажи мне хоть одного человека, который дрочит кубы с рендеров какого-нибудь 3D-редактора. Это во-первых.


Во первых никто не переносит рендеры на бумагу карандашом. Ты меня понял неправильно.

> При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает, если ты какой-нибудь хард-сёрфейс делаешь, поэтому многие ее отключают на самом деле среди всех моделлеров,


Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.

> Но даже если не отключают, то как ты будешь переносить перспективу с 3D-куба на бумагу?


Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился

> На академке ставят обычно композицию из всего этого добра и сажают за метр от нее, ты вымеряешь и переносишь на бумагу.


Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)

> А тут что? Будешь карандашным методом с монитора сверять углы?


Да никто углы сверять не будет ептить. И переносить никто не будет.

> Ну ебать-колотить, с таким же успехом ты можешь взять рисунок куба, открыть его на мониторе и перенести на бумагу под копирку. Это во-вторых.


Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.

> Дальше, нахуя тебе вся эта динамика бликов и теней, если ты еще на стадии дрочки кубов?


Я что-тт говорил про себя? Я уже далеко ушёл от дрочки кубов. Я это просто как пример привёл.

> Тебе нужна элементарная падающая тень и понятия тона и светотени в голове. И только когда ты уже будешь с автоматизмом определять тон, полутон, рефлексы, блики, какая сторона светлее, какая темнее и где конкретно переходы - вот тогда можешь уже начинать задрачивать всякие причудливые материалы и фактуры.


Опять же просто срисовать это одно. Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.

Вот объясню примером. Есть у нас рефлекс на объекте IRL. Ньюфаня такой берёт и рендерить без GI. Видт что картинка получилась тёмная. Выставляет сзади сверху, везде где только можно источники освещения (собственно как делали до 2005 года, или когда там у нас GI появился? помоему в 2005м) Видит результат. Потом почитав форумов узнаёт что надо GI Включить. Включает и видит разницу- появляются рефлексы он понимает как должны падать рефлексы (допустим пол у него красный а шарик, на этом полу белый)

> Да и то, какая разница - ирл ты их дрочить будешь или с картинки на мониторе.


Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.

>А вот эта бадяга про отложение в памяти - поверь мне, когда это доходит до практики, ты можешь хоть сто раз в голове отложить, но найдешь тыщу нюансов, когда попытаешься перенести теорию на практику. Это в-третьих.


Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь. Опять же приведу пример: Вот есть два мужика; один из них всю жизнь работал бухгалтером и считал денюжки. Второй всю жизнь работал у токарного станка. И тут им обоим говорят идти на фрезерный станок. Кому из них будет проще перестроиться?
Тоже самое и тут. Тоесть 3d это токарный станок, а рисунок- фрезерный (Станки я просто ради примера взял. можно было ещё кучу подобных примеров привести)

> И нет, перенести на бумагу - это как раз таки основная проблема.


Для ньюфага да.

> Точнее, это, конечно, может вообще проблемой не быть, но если ты хочешь сделать это качественно, то проблемы у тебя будут неизбежно,


Самая основная проблема это перенести сохранив пропорции композицию, структуру объекта, а так же тени, полутона, рефлексы, блики...etc

> и куда большие, чем поставить шарик с настроенным глоссом под вирей-лампочку. Это в-четвертых.


Не спорю.
1367 63598
>>63580

> Звучит как-то слишком хитровыебанно. Покажи мне хоть одного человека, который дрочит кубы с рендеров какого-нибудь 3D-редактора. Это во-первых.


Во первых никто не переносит рендеры на бумагу карандашом. Ты меня понял неправильно.

> При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает, если ты какой-нибудь хард-сёрфейс делаешь, поэтому многие ее отключают на самом деле среди всех моделлеров,


Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.

> Но даже если не отключают, то как ты будешь переносить перспективу с 3D-куба на бумагу?


Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился

> На академке ставят обычно композицию из всего этого добра и сажают за метр от нее, ты вымеряешь и переносишь на бумагу.


Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)

> А тут что? Будешь карандашным методом с монитора сверять углы?


Да никто углы сверять не будет ептить. И переносить никто не будет.

> Ну ебать-колотить, с таким же успехом ты можешь взять рисунок куба, открыть его на мониторе и перенести на бумагу под копирку. Это во-вторых.


Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.

> Дальше, нахуя тебе вся эта динамика бликов и теней, если ты еще на стадии дрочки кубов?


Я что-тт говорил про себя? Я уже далеко ушёл от дрочки кубов. Я это просто как пример привёл.

> Тебе нужна элементарная падающая тень и понятия тона и светотени в голове. И только когда ты уже будешь с автоматизмом определять тон, полутон, рефлексы, блики, какая сторона светлее, какая темнее и где конкретно переходы - вот тогда можешь уже начинать задрачивать всякие причудливые материалы и фактуры.


Опять же просто срисовать это одно. Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.

Вот объясню примером. Есть у нас рефлекс на объекте IRL. Ньюфаня такой берёт и рендерить без GI. Видт что картинка получилась тёмная. Выставляет сзади сверху, везде где только можно источники освещения (собственно как делали до 2005 года, или когда там у нас GI появился? помоему в 2005м) Видит результат. Потом почитав форумов узнаёт что надо GI Включить. Включает и видит разницу- появляются рефлексы он понимает как должны падать рефлексы (допустим пол у него красный а шарик, на этом полу белый)

> Да и то, какая разница - ирл ты их дрочить будешь или с картинки на мониторе.


Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.

>А вот эта бадяга про отложение в памяти - поверь мне, когда это доходит до практики, ты можешь хоть сто раз в голове отложить, но найдешь тыщу нюансов, когда попытаешься перенести теорию на практику. Это в-третьих.


Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь. Опять же приведу пример: Вот есть два мужика; один из них всю жизнь работал бухгалтером и считал денюжки. Второй всю жизнь работал у токарного станка. И тут им обоим говорят идти на фрезерный станок. Кому из них будет проще перестроиться?
Тоже самое и тут. Тоесть 3d это токарный станок, а рисунок- фрезерный (Станки я просто ради примера взял. можно было ещё кучу подобных примеров привести)

> И нет, перенести на бумагу - это как раз таки основная проблема.


Для ньюфага да.

> Точнее, это, конечно, может вообще проблемой не быть, но если ты хочешь сделать это качественно, то проблемы у тебя будут неизбежно,


Самая основная проблема это перенести сохранив пропорции композицию, структуру объекта, а так же тени, полутона, рефлексы, блики...etc

> и куда большие, чем поставить шарик с настроенным глоссом под вирей-лампочку. Это в-четвертых.


Не спорю.
1368 63604
>>63580

>При моделировании перспектива наоборот зачастую мешает


Поясните схуяли? На конкретных примерах. Как она блядь может мешать? Или это новый менстрим. Алсо что-то я не видел ни одного урока, тем более забугорных гуру, которые бы отключали перспективу хоть в каком-либо пакете, и какие бы задачи не стояли.
1369 63615
>>63604
Перспектива и не мешает, но так же она и нахрен не всралась. Кому как удобно, тот так и делает, какой бы он там не был залупный гуру и полугурок, это как бы не является предметом сознательного выбора.
1370 63622
>>63598

>Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.



Ладно, может, такой только мне встречается, я не исключаю, что многим она не мешает или что они ее даже намеренно оставляют.

>Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился



Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.

>Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)



Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.

>Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.



Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.

>Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.



И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.

>Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.



Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге. Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.

>Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь.



А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.
1370 63622
>>63598

>Ну я не отключаю перспективу (ты зебру имеешь ввиду?). И мне она не мешает. Я просто ставлю её в 60° и просто леплю форму. Я уже привык так белать и это мой подход.



Ладно, может, такой только мне встречается, я не исключаю, что многим она не мешает или что они ее даже намеренно оставляют.

>Я имел ввиду не перенос с монитора на бумагу а понимание принципов по которым 3d объект проецируется на плоскость. Надеюсь понятно выразился



Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.

>Бред полный. Покрайне мере про то что вымеряешь. Да и слово обычно тут мешает. Задания бывают АБСОЛЮТНО разные. У нас однажды было задание- составить композицию из примитивных геометрических форм (кубы, парралеллипипеды, шары, цилиндры...)



Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.

>Не спорю можно, но гораздо эффективнее видеть как меняются углы уже спроецированного на плоскость объекта, в динамике поворота вокруг них.



Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.

>Но когда ты можешь покрутить прямо в интерактиве все параметры материалла, то ты поймёшь принцип того как материаллы устроены. Конечно понять можно и без 3d графики но там как-то попрлще.



И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.

>Большая разница. IRL (Поясняю, для новичков с ещё непридроченными глазами) ты видишь объект который ты уже воспринимаешь объёмным, ты привык к этому и перенести его на бумагу (тоесть представить спроецированным на плоскость) сложнее. Это с высоты академического рисунка кажется что так всё просто. Но ты вспомни себя как ты начинал.



Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге. Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.

>Что? Какие тыщи ньюансов? Теория это когда ты понятия заучиваешь. А практика это когда ты их применяешь. В данном же случае ты ничего не заучиваешь, а сразу практикуешь.



А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.
1371 63631
>>63622

>Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном


Неудачный пример: фрезеровщик - смежная профессия для токаря. Лучше было привести шлифовальный станок.
--мимоширокопрофильныйстаночник 5 разряд 24лвл
1372 63633

> Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.


Тутхсогласен, всётаки нужно руку тоже набивать и ПРАВИЛЬНО линии проводить, там направление штриха чёткость линиии и прочее.

> Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.


Окей, тут я обосрался признаю, но вообще я имел ввиду не какое либо отдельное направление в рисунке а вообще любой вид художественной деятельности, сопряжённый с объёмно-пространственным мышлением. Очень неточно написал признаю.

> Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.


Как же ты не поймёшь, вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок

> И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.


Мышление! Ты это из виду выпускаешь. Вот такой пример яркий приведу. Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.

> Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге.


Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.

> Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.


Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию

> А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.


Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит. Пример конечно тупой получился.
1372 63633

> Окей, я могу предположить, что если ты долго моделишь, то можешь заиметь отличное пространственное мышление, даже могу предположить, что ты сможешь составлять сносные композиции, но рисовать ты с вероятностью в 146% не научишься без практики именно рисования.


Тутхсогласен, всётаки нужно руку тоже набивать и ПРАВИЛЬНО линии проводить, там направление штриха чёткость линиии и прочее.

> Ты путаешь две абсолютно разные дисциплины - академический рисунок и композицию. То, о чем говорил я - это первое, а ты говоришь про второе. Раз уж мы изначально говорили про дрочку кубов, то я подумал, что ты имел ввиду как раз академический рисунок, ибо обычно именно это и подразумевается под этой фразой.


Окей, тут я обосрался признаю, но вообще я имел ввиду не какое либо отдельное направление в рисунке а вообще любой вид художественной деятельности, сопряжённый с объёмно-пространственным мышлением. Очень неточно написал признаю.

> Я могу допустить, что это эффективно, если ты делаешь какие-то наброски с разных ракурсов, но я не понимаю как тебе это поможет, если ты делаешь нормальный рисунок.


Как же ты не поймёшь, вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок

> И опять, гораздо проще просто найти в интернете как выглядит тот или иной материал и от этого отталкиваться, чем идти в редактор, делать сцену, настраивать свет и в общем заниматься сизифовым трудом, учитывая, что ты все равно в итоге будешь отталкиваться от отрендеренной картинки, точно такой же, как в гугле, только сделанной тобой. В крайнем случае можешь пойти на какой-нибудь скетчфаб и там крутить модельки в реальном времени.


Мышление! Ты это из виду выпускаешь. Вот такой пример яркий приведу. Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.

> Уж не знаю как у тебя, но когда я только начинал, я как-то вообще не задумывался про восприятие объектов. Я просто знал, что они объемные и что мне надо это отобразить на бумаге.


Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.

> Когда срисовываешь, то твоя задача, в принципе, идентичная. Я могу согласиться, что это разные вещи только если рассматривать сам процесс переноса объектов на бумагу ИРЛ, ибо есесна в таком случае посиделки за мольбертом перед натюрмортом будут кардинально отличаться от посиделок перед монитором с карандашом в зубах. И тем не менее.


Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию

> А я тебе еще раз говорю, что чтобы понять как проецировать реальные объекты на бумагу - ты должен учиться именно переносить реальные объекты на бумагу, а не крутить чайники в максе. Другими словами, чтобы работать на фрезерном станке, ты должен учиться работать на фрезерном станке, а не на токарном. Да и есть довольно популярное мнение, что гораздо легче научиться с нуля, чем переучиваться, так что с этим сравнением еще можно поспорить.


Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит. Пример конечно тупой получился.
1373 63678
>>63633

>вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок



Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?
Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какого-нибудь Макса на голову не упадет.

> Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.



Ты почему-то не берешь во внимание, что это твой субъективный опыт. Мне, почему-то, не кажется, что если взять рандом-куна, посадить его в макс, дать задание сделать стол, а потом посадить за мольберт и дать задание его нарисовать, он справится лучше, чем если ему просто дать задание нарисовать стол.
Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.
И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.

>Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.



Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать.
То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.
Да и я так же могу выудить из твоих слов то, что человек, думая, что он разбирается в, казалось бы, смежной области, начинает изобретать велосипед и обнаруживает, что ни в чем-то он и не разбирается. Нутыпонел.

>Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию



Впадлу перечитывать весь наш спор сверху, поэтому, предположу, что я сам обосрался с понятием срисовывания, но еще раз: срисовывание - это срисовывание сугубо тогда, когда ты берешь чужой рисунок и пытаешься из него сделать свой рисунок; всё остальное - это сугубо твоё творчество.
Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.

помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля. Это я так, к слову.

>Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит.



Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.
Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.
1373 63678
>>63633

>вот рисуешь ты...гитару. На А2м формате потом гушью цвет. Можно срисовать, не спорю. Но возможны ошибки. Что делает срисовывальщик? Он просто берёт и (грубо говоря и сильно утрируя) переносит каждый пиксель который он видит на реальной гитаре, на бумагу. Человек же который обладает более развитым ОП (Объёмно пространственным) мышлением- учитывает объект, в данном случае гитару, с разных сторон, понимает кювсю его форму и все его аспекты, даже мельчайшие и передаёт их на рисунке. В итоге у второго получается более качественный (с художественной точки зрения) рисунок



Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?
Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какого-нибудь Макса на голову не упадет.

> Когда я ток начинал и лепил там всякие столы шкафы и прочую хуйню- я делал её из простых боксов. Потом узнал что надо на углы фаски делать, чтобы они бликовали и добавляли реалистичности. Вот если бы я просто срисовывал тот же самый стол- ну мне бы вот ни за что не пришло в голову нарисовать там фаску с бликом, или просто блик на самом углу, даже если бы он там светился всеми цветами радуги. И вряд ли какой-нибудь рисовальный ньюфаг тоже сам догадался до этого, естесственно если ему об этом не скажут. Он будет мыслить основными плоскостями и просто не станет замечать дополнитедьные.



Ты почему-то не берешь во внимание, что это твой субъективный опыт. Мне, почему-то, не кажется, что если взять рандом-куна, посадить его в макс, дать задание сделать стол, а потом посадить за мольберт и дать задание его нарисовать, он справится лучше, чем если ему просто дать задание нарисовать стол.
Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.
И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.

>Ну дык все это понимают. Но не все могут перенести на бумагу. Вот я до того как сделал первые шагт в 3ds max-е вообще не мог даже куба нарисовать. Т.к не знал элементарного: закона линейной перспективы. Я его сам понял и для себя вывел из.самого 3ds max-а. А уже потом узнал что тто так называется, про влияние перспективы на композицию, виды перспектив и прочее прочее прочее.



Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать.
То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.
Да и я так же могу выудить из твоих слов то, что человек, думая, что он разбирается в, казалось бы, смежной области, начинает изобретать велосипед и обнаруживает, что ни в чем-то он и не разбирается. Нутыпонел.

>Поставьхперед собой стол. Запомни его со всех сторон. Теперь закрой глаза и уйди в другую.комнату. Сможешь его нарисовать по памяти? И что ты сделал? Ты срисовал его или сам нарисовал? Грань между срисовыванием и простым рисованием по памяти довольно размытая и неявная. Так например когда я сидел за натюрмортом с гуашью- я достаточно редко смотрел на саму композицию, т.к. она вся у меня почти вся находилась в голове. И так только ради мелких деталей я всматривался в саму композицию



Впадлу перечитывать весь наш спор сверху, поэтому, предположу, что я сам обосрался с понятием срисовывания, но еще раз: срисовывание - это срисовывание сугубо тогда, когда ты берешь чужой рисунок и пытаешься из него сделать свой рисунок; всё остальное - это сугубо твоё творчество.
Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.

помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля. Это я так, к слову.

>Нет ты ответь на вопрос кому легче будет переучиться на фрезерный станок? Токарю или бухгалтеру? Я конечно не спорю.что профессионалом будет тот кто этим всю жизнь занимался. Но токарь то скорее всего.хоть общие принципы работы знает и хотябы руки себе не отфигачит.



Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.
Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.
1374 63695

> Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?


Да госспадя, я не говорю что человек с нулевым опытом рисования нарисует так же. Изначально спор был о том что 3d даёт буст к рисованию. Конечно профан 3ds max-а не нарисует так же как мегахудожник. Равно как и наоборот.

> Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какогонибудь Макса упадёт.


Я с этим-то и не спорю я другое пытаюсь донести. Вот представь двух клонов. Оба живут в одном и том же бункере и оба одинаково питаются и делают всё одинаково. Оба одинаково учатся рисовать по одной и той же программе. И вот первого посадили на месяц учить только макс а другого на месяц только рисунок. Через месяц их рисунки сравнили. Первый, который макс учил станет изображать объём лучше чем тот который чисто рисовал.

> Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.


Да ты походу лоу поли моделлер))

> И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.


Конечно мелкие детали никто не замечает. Но именно эти детали и создают красоту и проработанность картине/рендеру. Иными словами, если человеку показать картину на которой блика от стола не будет- он скажет: -хорошо. А если с бликом:- лучше. Понимаешь кэчему я клоню? Любая топовая работа сделана с бешеной детализацией. Детализация = реалистичность.

> Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать


Основы рисунка не узнаешь. Но законы построения объёмов узнать сможешь

> То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.


Я не говорю что надо заменить рисунок моделингом, я говорю что моделинг даёт буст к рисунку.

> Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.


например с натуры лучше нарисует простой художник, а по памяти 3d шный. Но это учитывая что 3d шник чуть отстаёт в рисунке от простого художника.

> помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля.


Ну всякое бывает. И у меня подобное было))

> Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.


Согласен, но рисунок осваивать будет легче чем если с нуля начинать. didn't it?

> Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.


но ведь водителю грузовика будетэлегче байк освоить чем простому пешеходу. Я к этому веду, смекаешь?
1374 63695

> Так, стоямба. Во-первых, срисовывание с фотографии - не срисовывание, это надо понимать. Во-вторых, с чего ты взял, что человек с нулевым опытом в рисунке, но с большим опытом в ТРИДЭ сядет и начнет правильно всё выстраивать, а не постарается всё перенести попиксельно как первый?


Да госспадя, я не говорю что человек с нулевым опытом рисования нарисует так же. Изначально спор был о том что 3d даёт буст к рисованию. Конечно профан 3ds max-а не нарисует так же как мегахудожник. Равно как и наоборот.

> Если бы у меня сейчас отобрали весь мой опыт академки и оставили только опыт моделирования, я на 146% уверен, что нарисовал бы хуйню какую-то непропорциональную вместо гитары, ибо умение простраивать композицию, например, тебе из какогонибудь Макса упадёт.


Я с этим-то и не спорю я другое пытаюсь донести. Вот представь двух клонов. Оба живут в одном и том же бункере и оба одинаково питаются и делают всё одинаково. Оба одинаково учатся рисовать по одной и той же программе. И вот первого посадили на месяц учить только макс а другого на месяц только рисунок. Через месяц их рисунки сравнили. Первый, который макс учил станет изображать объём лучше чем тот который чисто рисовал.

> Я, например, вообще не задумываюсь где там че у стола бликует, когда его моделю, меня больше заботит как сделать лучше сетку, меньше полигонов и прочая техническая муть.


Да ты походу лоу поли моделлер))

> И еще один момент - ты говоришь, что на обычной фотографии ты какую-то деталь не заметил бы ни в какую, а при рендеринге сразу увидел бы - это тоже субъективная штука, и, круто, конечно, что ты уделяешь этому внимание, но опять же, нет никакой гарантии, что десяток людей после тебя эти мелочи заметят.


Конечно мелкие детали никто не замечает. Но именно эти детали и создают красоту и проработанность картине/рендеру. Иными словами, если человеку показать картину на которой блика от стола не будет- он скажет: -хорошо. А если с бликом:- лучше. Понимаешь кэчему я клоню? Любая топовая работа сделана с бешеной детализацией. Детализация = реалистичность.

> Ухх щас бы из тридэмакса основы рисунка узнавать


Основы рисунка не узнаешь. Но законы построения объёмов узнать сможешь

> То, о чем ты сказал, лишний раз подчеркивает мои слова о том, что если хочешь заниматься рисунком - иди занимайся рисунком. Представь, если бы ты вместо всей этой мороки вбил в гугле что-нибудь вроде "основы академического рисунка" или "как правильно построить композицию" или еще что-нибудь сопутствующее. Первая-вторая ссылка в гугле и ты бы за минуту понял то, на что у тебя ушло куда большее время.


Я не говорю что надо заменить рисунок моделингом, я говорю что моделинг даёт буст к рисунку.

> Дальше, если говорить о рисовании с натуры и рисовании по памяти, то тут уже дело опыта. Ты в любом случае что-то нарисуешь, другое дело как ты это нарисуешь. Опять же, это больше субъективный пример и зависит от всякого разного.


например с натуры лучше нарисует простой художник, а по памяти 3d шный. Но это учитывая что 3d шник чуть отстаёт в рисунке от простого художника.

> помнится, под конец первого курса, нам ставили сложный натюрморт с самоваром, вазой, сферой и еще кучей всякой ебалы и я тоже, как ты, быстро всё наметил и почти не смотрел на натюрморт, а потом, под конец пары (а пары у нас по 6 часов) пришла худрук и сказала, что это полная хуйня и на столе вообще стоит не то, что я нарисовал. Пришлось переделывать почти с нуля.


Ну всякое бывает. И у меня подобное было))

> Я признаю, что токарю будет легче, но вопрос изначально задан неправильно. Фрезеровщик (спасибо >>63631-кун) - смежная профессия токаря, рисунок же - не смежная профессия 3D-моделера. Точнее, не всегда и не обязательно. Тобишь, если ты умеешь моделить как бог, то это совсем не означает, что рисуешь ты хотя бы в половину так хорошо, и наоборот.


Согласен, но рисунок осваивать будет легче чем если с нуля начинать. didn't it?

> Тут скорее подойдет пример такой: есть два субъекта, один всю жизнь ездил на грузовых машинах, а другой на скоростных байках. Так вот, рисование - это в данном примере скоростной байк, а моделинг - это грузовые машины. Пересаживаясь с грузовика на байк ты понимаешь в байках ровно столько, сколько моделлер понимает в рисунке, начиная им заниматься.


но ведь водителю грузовика будетэлегче байк освоить чем простому пешеходу. Я к этому веду, смекаешь?
82c9f8b24b8ce777783a2ef532e6a0e9.jpg62 Кб, 564x843
1375 63812
Разбавлю вашу галиматью интересным постом:
http://pikabu.ru/story/3dye_skan_4893332
1376 63821
>>63812

>уже несколько лет никого это говно не удивляет


>пидорахены только открыли для себя возбуждающую новую технологию и пихают в свое убогое поделие на упити не к месту

1377 63847
>>63812
Сканировать ботинки для пошаговой стратегии. Видимо им делать совсем нечего или они нашли ботинок и решили повыебываться.
1378 63865
>>63847
Я вот тоже думаю свои берцы отсканировать, потом вообще себя отсканировать. И збс будет
1379 63876
>>63847
Чем еще заняться обитателям пикабу?
1380 63877
А если отсканировать лолю, распечатать на 3д принтере и заняться с распечаткой сэксом, это будет статья?
1381 63880
>>63877
Если ты возьмешь поленце, просверлишь в нем отверстие и представишь, что полено является лолей, то за это будет статья! Не делай так! Как говорится, fortis imaginatio generat casum.
blob1,7 Мб, 822x1220
1382 63881
14838771502940.png16 Кб, 481x457
1383 63883
>>63877
Своё лицо?
1384 63884
>>63883
А, лолю. Соре. Не так прочел. кек
1385 63886
>>63884
Ну вот себя я бы распечатал, было бы круто.
magiccircle.gif11 Кб, 584x600
1386 63887
1387 63970
Перекат is real
1388 63979
>>63970
Да нах он нужен?
1389 64004
>>63979
У меня тред лагает(
1390 64007
>>64004
Ну ок- давай перекатывай сам.
101.png2,1 Мб, 2079x1232
1391 64009
Котаны, такой вопрос:
На сколько в этой вашей 3D графике востребована фотограмметрия?
Куда и как можно вкатиться?
Сидеть в офисе и писать унылые отчеты заебало.
Если надо - готов отснять объект с квадрокоптера.
1392 64011
>>64009
Если сможешь подчистить и заретопить, то можно будет делать паки моделек. Видел разные паки со всякими камнями, пеньками, веточками хуеточками. Идея снимать с квадрокоптера - норм, но твой пикрел очень грязный, как по геометрии, так и по свету (тени не нужны).
1393 64012
>>64011
Да там то и текстуры то нет - так, цветные вершины полигонов.
Ретоп делаю, геометрию чищу.
Запостил самое трехмерное (чтобы на 2d картинке было видно), а не самое зачищеное.
С тенями - уже сложнее, но что-нибудь можно придумать.

А что за паки и как с них профит можно поиметь?
Просто я в сферу 3d только-только вкатился, по достаточно нетривиальному пути: картография -> спутниковые снимки -> съемка с БПЛА (в т.ч квадрокоптер) -> фотограмметрия -> допиливание моделек в блендере.

Кстати, камешки - пробовал, крайне годными получаются.
1394 64013
>>64009
Нинасколько. С фотограмметрии всё начиналось в 80-90х, это уже прошлое, сынок.
1395 64014
>>64013
Ну, все таки медленная и ручная фотограмметрия тех времен и современная, быстрая и автоматизированная - совершено разные вещи.
У фотограмметрии сейчас, считай, второе дыхание.
1396 64015
>>64014
Итак. Зачем нужно 3Д? В глобальном плане? А вот зачем - сделать то, что нельзя сфотографировать/снять по причине невозможности/высокой затратности. Тебе брать 3Д сканер тогда, но никак не фотик. Если бы каждый бич мог бы взять коптер с 4к камерой и получать по 800к рублей в неделю...
1397 64017
>>64012

>А что за паки и как с них профит можно поиметь?


Делаешь пачку тематически объединенных моделек и закидываешь на какой-нибудь сайт. Сейчас кроме обычных стоковых помоек есть всякие ассет-сторы для игровых движков, или которые считают расово-верной только одну программу.
Вот быстрое гугление - ассеты для уе4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/3d-scanned-rockformations - 16 камней, 1.7к рэ

>Да там то и текстуры то нет - так, цветные вершины полигонов.



Если идти по пути паков моделек, то нужны текстуры. Запекать вершины в текстуру вроде должно быть трививально, нужна только UV развертка.
Для 3д-печати не знаю.

>С тенями - уже сложнее, но что-нибудь можно придумать.


Снимать в облачную погоду.

>>64013
Как там в будущем?
1398 64020
>>64015

>Тебе брать 3Д сканер тогда


Мне кажется, что у тебя реально устаревшие представления от фотограмметрии.
Сейчас с серии фотографий ты получаешь то же самое плотное облако точек как с лазерного сканера. Практически автоматом. С одной стороны - не такое плотное, как со сканера, но с другой - явно избыточное для 3D графики.
Ну и да, текстурирование модели автоматом с максимально идеальным убиранием дисторсий.
1399 64021
>>64009
Говно с коптера никому не нужно по сути. Нужна зеркалка и кропотливая съемка в максимальном качестве.
1400 64022
>>64020
Только из нормальных фотографий, из сотни зеркалок развешанных по штативам и снимающим одновременно, или из одной но вручную. То что он с коптера наделал годится для всяких целей связанных с картографией, но нормальной модели например какого-нибудь сооружения полученной таким образом я никогда еще не видел. Ну у посонов из capturereality на ютубе хорошая демонстрация в некоторых моментах, но все равно, надо летать очень близко и очень много. А мост этот что он показал сделать вручную проще чем сканить.
1401 64023
>>64017

>Если идти по пути паков моделек, то нужны текстуры. Запекать вершины в текстуру вроде должно быть трививально, нужна только UV развертка.



Да не, это на пикрелейтеде нет текстуры.
Так то текстуры строятся автоматом - не вопрос.

>Снимать в облачную погоду.


Уже додумались ^^

Вообще, тема интересная, будем пробовать. Благодарю тебя, анон!

>Как там в будущем?


Все в 5 кнопок делается.
На самом деле, основная проблема на данное время - из миллиона полигонов сделать нужные сколько то там K, чтобы детали не проебать.

>>64021

>Говно с коптера никому не нужно по сути. Нужна зеркалка и кропотливая съемка в максимальном качестве.



Да не, с квадрика - норм. Главное летать правильно и что бы на нем стояла годная камера. И кстати, таки лучше беззеркалка (у меня Sony RX-1).
14874245450050.png706 Кб, 699x498
1402 64024
>>64023

> с квадрика - норм


Разве что с такого. С популярных фантомов параша.
1403 64025
>>64024
Да понятное дело.
У нас Matrice 600 с нормальной беззеркалкой.
1404 64026
>>64025
Ну, и дальше что делать? Почти все ассеты для игр все равно вручную сканятся, у твоего пика просто нет никакого применения в этой сфере. Летать вокруг камня тоже смысла мало.
1405 64027
>>64025
>>64024
Кстати, лол. На твоем пике - таки колхоз с зеркалкой с щелевым затвором и фиксированным подвесом.
>>64022

>годится для всяких целей связанных с картографией


Ты меня обижаешь. Милимитровая точность с высоты 75м это тебе не это.

> нормальной модели например какого-нибудь сооружения полученной таким образом я никогда еще не видел


Потому что вилкой надо чистить.
Я видел годные модели - их производители промышленных квадриков делают как демонстрацию технологий.
А так, в основном в интернетах - колхоз с фантомов в херовом, но распиаренном ПО.
1406 64029
>>64027

> фиксированным подвесом.


https://youtu.be/QSqZyvKhw3U?t=11
Ни разу не фиксированный

>Потому что вилкой надо чистить.


Опять же, в случае моста, чистка = удаление деталей которые вышли хуево. Текстуру уже запорол со светом, но если в облачный день переделать, то она сгодится просто спечь на плоскость и юзать как текстуру дороги. Выхлоп не очень.

> Милимитровая точность с высоты 75м это тебе не это.


Какие задачи-то у этой точности? Ландшафт построить можно, ок. Все?
1407 64030
>>64026
Ну, я вот пошарил по ассетсторам и нашел вполне себе подходящий раздел - лэндскейпы. И чем больше по площади - тем дороже.
С квадра/самолета явно получится гораздо быстрее. Да и децемировать модель можно самыми наитупейшими способами - земля это не прямые линии, всем пофиг.
По-моему - неплохой вариант.
1408 64031
>>64030
Кто их купит? Кому нужен 1:1 ландшафт саратовской области? Это в играх не практикуют, поверь. Если смотреть в анрил-стор, то там в этой вкладке насколько я помню были только текстуры и шейдеры для ландшафта, а сама карта высот просто так, ну вдруг сгодится. Этого добра можно нагенерировать легко из 30-метровых со спутника + немножко пердолинга в WM.
1409 64032
>>64029
Оу, сорян.
Перепутал с другим коптером. По пику показалось, что это квадрик, а не гекса.

>чистка = удаление деталей которые вышли хуево


Не совсем так. Удаление шума это понятно. Но мост под 3D модель и не летался. Под 3D снимают по-другому и шума - меньше.
Основная чистка - это превращение нескольких миллионов полигонов в несколько тысяч.
Да и не позиционирую я тут мост как нечто, что будет допиливаться до полноценного 3D.

>Какие задачи-то у этой точности?


Соблюдение геометрических форм объекта.
В конце концов мы и объемы считаем с высокой точностью.
1410 64033
>>64031
Вот оно собственно: https://www.unrealengine.com/marketplace/affordable-landscapes
• 64 Square Kilometers of playable space per landscape
• Phenomenal learning source (documentation and commenting)
• Extensive material instances for customization
• Fully heightmap based layer blending
• Proceduraly distributed meshes
• High performance tessellation
• Paintable landscape layers
• Controllabe layer blends
• Complementary assets
• Many useful functions
• Background meshes
• Real world scales
• Real world colors
• Material effects
• PBR Materials
• PBR lighting
• Particles

И карта высот (сгенеренная в WM) тут как бонус
1411 64034
>>64032
Это не чистка называется, а ретопология. Я все еще думаю что облетать тот же мост настолько плотно, чтобы потом отретопить и спечь на него текстуры и никто бы не заметил, что это скан, будет слишком затратно и не целесообразно.
1412 64035
>>64031
Сиди дальше и ничего не делай, потому-что это никому не нужно, это никто не купит или это уже кто-то сделал.

>ландшафт саратовской области


Овраги, холмы, ущелья, обрывы, скалы устья рек, берега, дамбы. Это то что пришло на ум хиккану, который сидит дома. Если выйти на улицу, за мкад, то много чего можно интересного увидеть.

-мимо другой
1413 64036
>>64035
Я занимаюсь тем же самым но с обычной камерой. Только дело в том, что я понимаю для чего и как это делается, а не просто решил О ПРИВЕТ ПАЦАНЫ Я ТУТ ЗАХОТЕЛ В ТРИДЭ ВКАТИТЬСЯ. Например, если я захочу этот мост, я сделаю максимум скан бортика (одного сегмента, ясен хуй, у титана пока всего 12 гигов памяти, а не терабайт), скан отрезка дороги, который надо вручную потом затайлить, возможно еще какие-нибудь мелочи пригодные для скана, плюс референсы, а потом собрал бы его в нормальный game-ready ассет который не стыдно продать.
Овраги-холмы и прочее ну никто не сканит. Попробуй и расскажи нам потом свою историю успеха.
Вообще в фотограмметрии 70% ценности это сама текстура.
1414 64037
>>64035
Спасибо и тебе, анон, за годные идеи.
1415 64038
>>64037
Не годные. Не подумай что я тебя отговариваю просто так, но это факт. Если есть конкретный заказчик, которому именно это нужно, то есть смысл этим заниматья. Собрать портфолио-шоукейс тоже можно, вдруг он когда-нибудь появится. Но повторяю, если ты хочешь продавать это на геймдевовских сторах, то это бессмысленно. Там слишком много нюансов и ограничений под которые эти сканы просто не подлезут никак. Только как референс для создания своей модели вручную.
132.jpg598 Кб, 2061x553
1416 64039
Кстати, да, в этих ассетс-сторах же продаются текстуры.
И есть рельефные текстуры (bump и т.п.).
Вот пример камней.
Сдается мне, что сняв таким образом предмет в упор (травку, щебень, или еще что) можно автоматом генерить этот самый бамп. Норм?
1417 64040
>>64039
Да, только продаются в основном готовые материалы. То есть ты выбираешь область, например тех же камней. Специально прикидываешь такую область, которую можно затайлить бесшовно. Сканишь, создаешь условный квадрат 3х3 метра, запекаешь альбедо и нормал-мапу на плоскость, тайлишь сам в фотшопе и то, и другое, и на выходе получаешь материал который можно намалевать в любой части игрового ландшафта.
1418 64041
>>64038
Да будем пробовать.
Может и с портфолио что выгорит.

Нас тут в конторе два человека, которых уже остоебенело вместо дела (полноценная аэрофтосъемка) заниматься всекой хуетой под руководством ебанутого начальства.
Хочется вырваться, ищем нормальных заказчиков/контору, которая возьмет под крыло. Но все это медленно, с учетом того, что с вакансиями после 2014-го все плохо.
Так - хоть позанимаемся чем то интересным, да портфолио какое-никакое наработаем.
1419 64042
>>64040
Записал, спасибо.
1420 64044
Ну, и справедливости ради отмечу, что есть всего один известный юзкейс где можно применить полностью сканированный ландшафт. Это мега-текстура из движков id, у них там уникальные текстуры везде. Только этой технологии много лет уже и никто из других крупных разработчиков не посчитал ее достаточно годной для своих ААА. Ну может у дайсов в батле что-то подобное, хотя я не смотрел, но покупатели ассетов в сторах это вам не ААА такое не используют.
1421 64047
>>64017

>3D scanned


>with Procedural Shaders


Я думал процедурные текстуры это сгенерированные компом. Как они комбинируются со сканном?
1422 64048
>>64047
Это не текстуры, это он добавил рандомный мох-снег в шейдере и еще что-то. Степень мокрости-сухости тоже процедурно менять можно и все такое прочее.
1423 64049
>>64048
а, вон оно как

спасибо за разъяснение
1424 64062
Сделайте перекат, я не умею
1425 64087
За процедуркой будущее. Тут тебе и нон дестракшн воркфлоу, тут ты сам контролируешь каждый аспект и выстраиваешь материал исходя из дальнейших потребностей, имея возможность изменять материал в один клик, делаешь паблиш ноды и выводишь рульку в материал и вот у тебя есть возможность изменять конкретный подуровень в древе. У тебя нет привязки к разрешению текстуры. Все очень гибко и реюзабельно.
Хочешь водой заполнить? Пожалуйста. Хочешь снежка, пыль, песка или мох? И это можно. Вариантов всяких куча. Всё зависит от задач и то как ты будешь продумывать заранее и выстраивать древо из нод.
WoodTipsVincentDérozier.jpg187 Кб, 884x1600
1426 64089
>>64087
Вот пример для первого пика из предыдущего поста, как можно для дерева делать такие штуки.
Ты просто отдельно делаешь этот пресет и можешь запаковать все древо, как одну ноду и потом использовать в основном построение. Можешь продумать, то как и где будет распространятся данный эффект, в каких местах, задать какие либо условия и т.д. Это очень круто. Можно создавать свои собственные ноды инструменты, различных энвайронмент деталей и паковать это как инструмент для реюза. Я уж молчу у возможности рисовать в векторе и прочих уникальных вещах. Короче сабстанс дезигнер рулит
1427 64098
>>64087
Да, только вот времени и знаний на это нужно в разы больше.

Я ахуел от количества нод в субстанс дизайнере, где были текстуры элементарного льда с порезами.

Процедурный текстурщик должен стать полноценной отдельной профессией и искусством. Без дополнительных знаний моделинга и скульптинга.
1428 64103
>>64098
Ну да, это чисто для технарей развлекуха. Тут полно кандидатов на эту профессию.
1429 64104
>>64103
Но я не технарь и потихоньку изучаю. Там нет ничего сложного по сути, это как с фильтрами в фотошопе развлекаться, только у тебя есть возможность самим их собирать и складывать слоями используя простые операции.
Немного логики и резёрча и можно собрать материал любой сложности.
1430 64105
>>64087
В будущем все текстуры будут процедурные и моделировать тоже будут процедурно, в сверчке, и процедурную анимацию тоже нодами буду выполнять на высшем уровне специально обученные мужи университетского образования и федерального значения. А по небу будут летать алюминиевые дирижабли на глицериновых движителях, в них будут господа расхаживать, есть приготовленных на микроволнах рябчиков, а кости кидать вниз, в Северный Ледовитый Океян!
1431 64116
>>64062
Тред закрепленный, то есть перекатывать моча должна
blob58 Кб, 228x170
1432 64124
>>64116
Мочератор приди !
1433 64127
Товарищи, нашел работы одного япошки, захотелось научится так же.
Не нашел его пайплайна, потому нуждаюсь в совете.
Каким способом такого можно добиться? Обычный задроч полигонального моделирования, или скульптингом?
i.jpg132 Кб, 800x1125
1434 64129
>>64127
Пиздишь модели из MMD
Меняешь цвет глаз \ прически
1435 64131
>>64127
Блядь, весь скечфаб этим говном завален, ну вот реально выглядит говняно, одно и то же, одно и то же блядь.
blob282 Кб, 598x288
1436 64133
>>64131
Сам ты говно! Это самые прекрасные 3д девочки что я видел я к этому стремлюсь! Ты просто быдло и не понимаеш!
1437 64135
>>64131
Унитазникам слова не давали.
1438 64136
>>64135
>>64133
Ясно. Amateurs.
1439 64141
>>64136
Новички? а сам то? Я задал вопрос, обосрали, но так и не ответили.
1440 64142
>>64141
Я ответил. Пизди модели из ммд. Или ты будешь спорить с тем что одно маняме отличается от другого чем-то кроме размера сисек?
1441 64143
>>64142

>Пизди модели



Типикал унитазник
1442 64145
>>64143
Это называется рациональный подход. Никогда не думал зачем на миллион одинаковых шутанов миллион одинаковых моделей калашей? Так и тут.
1443 64151
>>64127
Лучше учись рисовать. Так будет всем лучше.
1444 64161
>>64141
Блядь, ну вот что тут такого сложного? Обычный дешевый рендер нативного мармака, обычная кривая модель из блендера/зибры. Чем ты тут восхищаешься, какой сложностью, я не понимаю. Уточни, что тебе не ясно поконкретней.
1445 64162
>>64161
maya...
1446 64165
>>64162
Что не ясно-то? Что maya?
1447 64167
>>64165
Мая твая не понимать
1448 64171
>>64133
Онемэ говно- пони лучше!
1449 64194
>>64171

>пони лучше



На параху
1450 64199
>>64194
Тебя в костре надо сжечь. Аниме от дьявола
Saber u.png127 Кб, 512x512
1452 64202
>>64171

>пони лучше



Не выпендривайся
1453 64203
>>64202
Я сейчас весь МЛП тред сюда призову! Они вам объяснят что к чему!
1454 64211
>>64042
Нет смысла. Материалы в анрил стор, например, вообще не принимают, т.к. их хоть жопой жуй и любой вася с фотоаппаратом может их тонны генерить. Поэтому их там тоннами бесплатно выкладывают на форум. А вообще, все это уже есть в супер-лучшем виде. Квиксель мегаскан и субстанс сорс называется и их демократичная цена делает работу в этом направлении бессмысленной. Вот прімер.
https://quixel.se/wordpress/wp-content/uploads/2016/01/Materials.png
1455 64215
>>64211
Надо сканить то чего у них нет, например сгонять в припять пооблучаться
1456 64217
>>64215
У них всё есть. Тісячи їх.
1457 64218
>>64217
Нет, у них есть большой набор, но все было отсканено в местах куда они сами не поленились добраться. Поэтому остается еще ниша каких-нибудь уникальных локаций.
1458 64219
>>64009

>Если надо - готов отснять объект с квадрокоптера.


Что можешь отснять? Я бы взял на себя полную обработку до товарного вида, интересно что может получиться из этого.
1459 64220
>>64201
А, ну так я её знаю. Её мужик какое-то время в RIOT работал по персонажкам, потом схватил адскую депрессию и уехал обратно =3, девочка надеюсь не будет по его стопам идти.
1460 64221
>>64201
Отчего боль?
>>64220

>девочка надеюсь не будет по его стопам идти.


А что не так с его стопами?
1461 64224
>>64221

>Отчего боль?



Слишком дженерик работы, что бы ставить это портфолио в пример всем.

Ну и еще у меня тогда пригорело https://www.artstation.com/contests/the-journey/challenges/2
1462 64225
>>64224
Ну-ка своё портфолио покажи.
post-212-1299866718.jpg67 Кб, 1200x750
1463 64226
>>64225
Не покажу, могу только титры кинуть из DA 2
1464 64228
>>64226
Ну что и требовалось доказать. У тебя даже портфолио нет.
1465 64236
>>64226
Ахххааааххаха! Руж с таких.
-Я великий художник. Я рисую лучше чем ты! Я моделю лучше чем ты! Я во всём лучше чем ты!
-Покажи свои работы
-Нет не покажу
Untitled.png8 Кб, 423x540
1466 64237
>>64236
Тот анон не называл себя великим хуйдожником.

Допустим пикриелтед мое портфолио, я теперь не имею права никого критиковать? Сперва добейся, да? В рот давно тебе ссали за такую логику?
blob14 Кб, 226x197
1467 64241
1468 64253
>>64237
Ну ок признаю тут я сильно обобщил. Но всётаки такие встречаются довольно часто, сначала обсирают чужую работу или раздают советы, а потом выясняется что они сами новички
1469 64255
>>64253
Где я обсирал, маня? Помоему это ты обосрался.
Энивэй, можешь свалить обратно в свой загон (в блендеротред).
Я дианонится не хочу.
Алсо, завтра тут будет мой вип и ты там сможешь проследить мою скилуху.
1470 64257
>>64225

>Ну-ка своё портфолио покажи.



Давно хотел спросить, какой смысл светить портфолио на этой помойке? Ну покажут тебе КРУТОЕ ПОРТФОЛИО, ты же всё равно будешь выискивать к чему можно придраться и начнёшь срать в монитор со своего пропёрданного стула. Если уж тут добившихся многого людей обсирают (булгаров), то что говорить об обычном моделлере, который тихо себе работает в индустрии и просто зашел сюда посмотреть, какой хуйнёй вы маетесь и возможно дать совет. Но советы без портфолио давать тут нельзя, оказывается. Если че, речь не конкретно о контексте данного диалога, а вобще о ситуации по доске.
1471 64259
>>64257
Не тесто месит человека, а человек - тесто.
1472 64297
>>64219

>Что можешь отснять?


Легче сказать, что не могу отснять.

Диапазон большой - от памятников до целых микрорайонов.

Из того что плохо получается - вода (Много шума. Водную гладь руками заменяем но ровную поверхность. О каких-нибудь ручьях/водопадах и речи быть не может.) И объекты типа "ферма". Всякие провода, заборы-сетки и т.п.

Если хочешь просто попробовать - могу скинуть какие-нибудь сырые данные. Есть труба на ТЭЦ, есть развязки, карьер, 11км застройки в DC-2 и т.п.
1473 64300
Кстати, котаны, есть ли такие типы материалов/ассетов, которых вам хронически не хватает во всех этих мегапаках?
Ну, то есть, существуют ли незаполненные ниши?
1474 64305
>>64300
Ёбаные птичьи перья. ИХ ПРОСТО НЕТ.
1475 64306
>>64305
Думаю, можно замоделить.
Только где бы их достать?

Хм, а если в сувенирном купить ручек, стилизованных под перья и отсканить.. Может чего и получится..
1476 64307
>>64300
Шмотки, висящие, просто валяющиеся.
1477 64308
>>64306
>>64307

>Шмотки


Что это? Я на селёдочьем не говорю, сорри.
1478 64309
>>64308
Одежда, тупая ты хуесосина.
1479 64310
>>64309
Сам ты ты тупая хуисосина )))) ахахахх
1480 64312
>>64307
Хм, это изи.

Кстати, котаны, а мусор, свалки нужны.
1481 64313
>>64312

>мусор и свалки нужны?


Это вопрос.
1482 64315
>>64297

>Есть труба на ТЭЦ, есть развязки, карьер, 11км застройки в DC-2 и т.п.


Это довольно большие объекты. Есть что-нибудь уровня стандартной деревенской избушки?
1483 64316
>>64315
К сожалению нет.
Но я со своим пилотом поговорю, может отснимим что-нибудь за выходные..
1484 64317
>>64315
>>64316
Скинь мыло. Как будет материал - свяжусь.
1485 64318
>>64317
si:Btrfstar3ANUSy4UfaPUNCTUMru
1486 64319
>>64318
Записал.
1487 64320
>>64300
Паки все из европок с сшашками же. Все что уникально для наших просторов в принципе уже ниша.
1488 64321
>>64320
Да чет ничего уникального в моем DC-2 я придумать не могу. Разве что сотни видов разъебанных кирпичных стен..

Или выбраться, клюкву поснимать в лесу..
1490 64325
О чём вы? Заходишь в мугл, пишешь какой еваромент тебе нужен - миллиарды фоточек. Бесплатно.
1491 64326
>>64325
О фотограмметрии же.
1492 64327
>>64324
Ну, как вариант.
Хотя кому он, кроме нас нужен?

Кстати, а PBR текстуры с грязью котируются?
А то сейчас такой сезон, что ничего кроме грязи на улице - нет.
1493 64329
>>64326
Ну и кто , по-твоему, это будт покупать, когда всё это есть бесплатно?
1494 64330
>>64326
Ну и кто , по-твоему, это будт покупать, когда всё это есть бесплатно?
6CsfEii.jpg140 Кб, 1266x702
1495 64331
>>64329
Что есть бесплатно? 500 фоточек одного объекта со всех углов бесплатно или готовые модели?
1496 64333
>>64331
Мне не нужны фоточки со всех углов, когда я энвайронменты леплю. Я их использую, как рефренес, то же самое делает 100% людей.
1497 64334
>>64333
Ну ладно, расскажи это ребятам из дайс которые делают топовый в индустрии графон из фотограмметрии.
1498 64336
>>64333
Ну а речь о фотограмметрии, когда ты фоточки закинул на обработку, а на выходе - 3D модель. С текстурой. С минимумом ручной работы. Ну, точнее тут и обсуждается вопрос, как именно фотограмметрия может облегчить жизнь при 3D моделировании.
Пример - я текстуру травки с PBR сделаю за 10 минут.
1499 64337
>>64334
>>64336
А, я тебя понял. Ты думаешь, достаточно взять фоточку, нажать кнопку и будет модель ААА? Лул. Мечта пидорашки - чтобы всё было и ничего не ужно было делать.
1500 64338
>>64337
Ты какой-то туповатый. Или троллишь тупостью, что впрочем одно и то же. Загугли, что это такое, и как это используется, и кем. Если осилишь на англюсике прочитать))))))))))))))
1501 64339
>>64331

Сделай такой же, только с нормально просканированными траками и колесами; без теней на текстуре, чтобы просто почистить за полчаса-ча и в движок.
Ты сам 3д моделингом занимаешься? Когда-нибудь готовил модель техники или хотя бы человека на основе скана? Или у тебя чисто теория и вертолётик с камерой
1502 64341
>>64339
У меня вертолетика нет, я просто с камерой ебашу. В данном случае нужен был просто скан, который используется как референс и чертеж, чисто чтобы сделать с нуля модель 1:1 по габаритам и расположить мелкие детали дотошно точно. А так всякая мелочь готовится очень быстро.
1503 64342
>>64337
Нет, ты не понял.
Я пытаюсь вписать технологию, ищу пути.
Читай тред выше.
А ты, в свою очередь, выступаешь с позиции "нахуй мне калькулятор, я всю жизнб на бумажке все прекрасно рассчитываю"
1504 64344
>>64341
Ну вот я так же делаю. Потом на переделанную модель заново проецирую текстуру.
featuredImage.img.jpg414 Кб, 1280x720
1505 64345
Дурачки, мечтают чтоб ничего не делать и все было, как пидорашки, нет бы как все нормальные люди делать по референсам...
1506 64353
>>64345
Ты сам себя только что обосрал. Они как раз там референсы фоткали.
1507 64354
>>64344
И получается говно, которое никому не нужно.
image1.img.jpg352 Кб, 1280x720
1508 64355
>>64353
Можешь думать так и дальше, твое мнение как бы не очень ценное.
psssss.png406 Кб, 830x356
1509 64357
https://youtu.be/U_WaqCBp9zo?t=617
Ну и всем известная презентация, достаточно пруфов, кому надо тот пускай делает по старинке то есть нихуя
6.png172 Кб, 871x364
1510 64358

>ряяяяя нинужно

1511 64359
>>64342
Тебе уже сто раз сказали, что твоя технология в жопе прошлого. Сейчас если и юзают фоточки то как 3Д скан >>63812

мимо-крок
1512 64361
>>64359

>Твоя технология нинужна


>Нужно это


>Приводит пример 1 в 1 той же технологии, даже блеать в той же самой программе.


>Тип чет умное сказал

1513 64363
>>64361
Ну ок. А зачем тогда тут в пример фотоскан танка? Какой долбоёб юзает фотоскан хардсерфа? Их ручками делают. Что бы фаски блестели при рендере.
1514 64364
>>64363
Анон говорил, что ради референса.
Вообще, я же не один тут со своей фотограмметрией ношусь. Это другой анон постил.
1515 64365
>>64363
Ты тоже жопой читаешь? Почитай пикабу тогда. Еще раз, скан не танка, а бмп нужен для референса, на скане все мелкие детали с миллиметровой точностью, из этого ручками делается нормальная модель традиционным способом. Обычный пайплайн - сиди два часа в гуглокартинках как дебил, ищи референсы разных вариаций (тысячи их), ищи чертежи, высирай модель с серьезными неточностями из-за того что на референсах все по разному, или просто сходи в музей и сделай 1:1 реальный экземпляр. Такое ощущение что объяснять приходится унитазникам которые только вылезли из туториалов по созданию посуды сплайнами.
1516 64366
>>64364
Лично мне кажется фриланс и фотоскан не взлетит. Вот в студии работаешь, тебе говорят нужен для игры текстуры с дохлым котом, желтым листиком, песком и говном иди фоткай, делай. А в фрилансе я даже хуй знает что можно выставить на продажу кроме камешек.
1517 64367
>>64365
Я просто хуй знает где ты эту технологию(референсы из 3Д скана) нашел. Можешь дать ссылочки или ты сам придумал?
1518 64368
>>64367
Какую технологию? Это инструмент. Я с помощью этого инструмента упрощаю себе задачу в разы, там где можно было бы обойтись без скана, если ты все еще не можешь представить как именно это происходит значит ничего сложнее унитазов ты видимо не делал.
1519 64369
>>64368
Откуда ты узнал, что из 3Д скана делают референсы? Я вот первый раз об этом слышу. Почему другим должно быть об это известно? Где то можно про это почитать?
1520 64370
>>64358
Лошок, две недели на ассет. Тебя ничё не смущает?
1521 64371
>>64369
Только после того как покажешь свой самый крутой унитаз.
1522 64372
>>64371
Ты о чем? Какой унитаз?
1523 64373
>>64370

>врёти это не сканы это они рефы фоткали


>врёти это просто врёти


>я так скозал с дивана

1524 64374
>>64366
Нужен просто пак определенный. Приходишь на место, выделяешь самые важные объекты для скана необходимые чтоб примерно эту сцену собрать и сканишь. Все. Понятно что какие-то рандомные камни не нужны.
1525 64375
>>64374
Я бы на твоём месте PBR ебашил и Субстанс Дизайнер с Пейнтером. Вот за этим будущее с востребованностью.
1526 64376
>>64375
Скан не исключает пбр (что ебашить-то? у каждого движка свое понимание пбр) а только делает его еще более нужным, а процедурка это сомнительно. На примере тех же дайсов. 3 сапога 6д себе даже хуинди могут позволить так-то.
1527 64377
>>64376

>Скан не исключает пбр


Ну а что ты будешь делать сканом? Хоть один пример можно? И ты знаешь пбр, что собирешься их совмещать?

>у каждого движка свое понимание пбр


Различия между пониманием ПБР у Юнити и Анреала не так велики. И ты быстро вкуришь какие. Остальные движки тебе пока и не нужны.

>только делает его еще более нужным


Я хуй его знает для чего он нужен, кроме как узконаправленых задач при работе в студии. Ну какой пак из скана можно выставить на продажу?

>процедурка это сомнительно


Процедурка это тот же лёд, песок, шифер, кладка, миллионы поверхностей.

Да ПБР сейчас требователен к ресурсам, но в этом и есть плюс. Пока эта технология не опопсела и каждый васян на неё не перешёл - ты можешь успеть выучить её и сорвать куш когда придет её время.
1528 64379
>>64377
Я тебя не понимаю, пбр это немного переделанный рендер, знать его надо кодеру который писал движок. Артист переходит со старого говна, спекуляров и проч. костылей на новые костыли, как когда-то с бампа на нормали перешли. Что ты вообще имеешь ввиду? И так уже все васяны на этих ваших пбрах сидят, потому что выбора особо и нет, все лучшие движки по дефолту такие.
Паки посмотри у квиселя. Там не просто какие-то материалы, а объекты из окружения с целью воссоздать конкретную сцену.

Если тебе удастся процедуркой дать 100% фотореалистичный результат то флаг тебе в руки, лучше иди готовь резюме и отправляй всем ААА, но делать квадратные тайлы это далеко не весь графический контент.
1529 64380
>>64379
Что то разговор пошел не в ту сторону. Ок. Какие паки из скана по твоему будут востребованы? Можно пример?
21.png548 Кб, 801x343
1530 64381
>>64380
Вот такие. Посмотри презентацию, она довольно интересная.
И что ты понимаешь под "востребованы"?
Это штучный товар, ну покупают их может сотню-другую раз и все. Из этого дай б-г 1 покупатель использует для реального проекта который может даже где-то выпустится, остальные покупают просто так потешить свою жажду что-то там поковырять, или выложить на персии. Вся суть этой коммерции в сторах.
1531 64383
>>64381

>Вот такие


Т.е. локация с землёй из фотоскана, деревья из фотоскана, папоротник их фотоскана и палочки с травкой из фотоскана?

Не густо. Лично я думаю это уже давно есть на Анреал и Юнити Сторах.

>Это штучный товар


Так я это и писал выше. Фотоскан лучше взлетит при работе на студию. А в фрилансе решает ПБР.
timeline1409210308138160541000031.jpg37 Кб, 612x344
1532 64384
>>64383

>А в фрилансе решает ПБР.


Что ты несешь? ПБР это несколько уравнений, как свет считать, как отражать, вся хуйня. Артист, создающий модели, вообще никоим боком к ПБР не относится, кроме соблюдения правил относительно необходимых карт. При чем тут фриланс? Ты вообще понимаешь что такое ПБР? Сканы делают все с ПБР, иначе теряется смысл.

>Лично я думаю это уже давно есть на Анреал и Юнити Сторах.


Что-то есть, чего-то нет, купят все равно, чем больше тем лучше.
1533 64386
>>64384
Ты кажется не знаешь что такое ПБР. Для обычных текстур создаются одни карты, для ПБР совсем другие.
1534 64387
>>64386
КУК. Приведи пример необычной текстуры.
1535 64388
>>64386
Блять, ты наркоман. Я это тебе и написал, если ты вообще понимаешь о чем речь, ВСЕ ЧТО НАДО это просто перейти НА ДРУНИЕ КАРТЫ, блять. ВСЕ. У любого нормального человека понимание, какие карты и как работают, занимает ЧАС максимум. Любой не-дебил немножко погуглив уже может делать этот твой ПБР, только в твоем мирке ты его как-то нездорово возвышаешь. По факту глубокое его понимание нужно только кодеру, который пишет РЕНДЕР.
1536 64389
>>64387
В смысле необычной?
1537 64390
>>64389

>Для обычных текстур создаются одни карты


Ну же. Ну. Же.
1538 64391
>>64388
Ну ок не так выразился. Я имел ввиду перейти на технологию создания карт с помощью Субстанс Дизайнера. Путем генерации, а не фотографий. Почему то интуитивно связал эту технологию с ПБР, ну да ладно.
1539 64392
>>64390
Обычных в смысле дифьюс.
1540 64393
>>64391
И почему ты считаешь что за субстансом будущее, когда дайс взяли и показали всем что можно сделать с фотограмметрией? Если по интернетам гуляет несколько прикольных демонстраций, состоящих из 1000 нод в дизайнере, это не значит что им можно заменить весь контент. В 7 из 10 случаев фотограмметрия даст лучший результат быстрее.
1541 64394
>>64393
Потому что общаюсь с людьми из гейм индустрии, читаю всякие журнальчики 3дартсист, 3дворлд и прочие сиджиай. Фотоскан что-то вобще не взлетает. Технология имеет право на жизнь, но пока она в роли темной лошадки. Может в какой игре его и использовали, может у неё и есть будущее. Но учитывая хайп, рекламу, отзывы, количество ассетсов в сторах, я сделал выводы что за ПБР и технологией нодов куда перспективней будущее.
1542 64395
>>64394
Прекрати писать ПБР в этом контексте, это хуже чем КУРОК или ОБОЙМА в пулемете.
1543 64396
1544 64398
>>64393

>В 7 из 10 случаев фотограмметрия даст лучший результат быстрее.



Пока не попробуешь, не узнаешь. Одна игра не показатель. У тебя есть шанс доказать, что за этой темой будущее. Просто начинай создавать ассеты. Покупатель покажет рублём, нужна эта тема или нет. Рассуждения на дваче абсолютно ни к чему ни приведут: "сканы лучшэ, нет пыбыэр лучшы" и так по кругу. Как-будто тут кто-то кого-то от чего-то отгавариевает. Ты или делаешь дело и сам пробуешь, либо просираешь время на дваче. Никто тут ничего не посоветует в точности по неизведанной теме.
IMG5487.JPG3,2 Мб, 3888x2592
1545 64402
>>64398
Да тут несколько фотосканщиков.
Оригинальный тут не срется, а уже фотографирует ботинок.
1546 64403
>>64398
https://www.youtube.com/watch?v=gGbLKkWZCgY

Я третье лицо и ничего не подразумеваю. Ну тип, всему свое место. Просто один из способов, со своими недостатками и достоинствами.
1547 64404
>>64402
Мыльно для скана, прикрой дырку
1548 64405
>>64398
Игра-то не одна, просто одна из немногих где применили сканы в таких количествах. Но если столкнуть лбами процедурку БЕЗ ДУШИ и реальный объект, даже если первое не будет намного хуже, трудозатраты будут больше. У фотограмметрии недостаток только с погодой если наружка и с доступностью нужных объектов.
1549 64406
>>64404
Снимай 50-м объективом, говорили они..
Ага бля. Хуй сфокусируешься.
111.png333 Кб, 852x773
1550 64407
Может отдельный тред создать?
1551 64408
>>64407
Тред ботиночников
1552 64409
>>64408
Ну это как "Хэллоу ворлд" в фотограмметрии, лол.
1553 64410
>>64407

Создай, ток нормальный, без навязывания хуйни: хуррдурр убийцу пэбээра и ручного моделинга принёс.
1554 64411
>>64407

Не ешь подумой. Хуню делаешь же, надо было листок ватмана подстелить и загнуть, сделав министудию хотя бы.
arktur004s1.jpg93 Кб, 1300x626
1555 64412
>>64411
У меня вообще тернтейбл на платформе АРКТУР и жду от китайцев раскладной софтбокс с диодной подсветкой
222.png395 Кб, 836x631
1556 64413
>>64410
Да я хочу для начала как на пикабу сделать.
Хайполи -> лоуполи+нормалка.
Проблема в том, что я в 3D нуб, умею только в блендере меш руками редактировать.
Как сделать лоуполи и нормалку - не знаю. Буду гайды курить и тут советов спрашивать.
Это - для начала.

>>64411
Мне надо сначала азам научиться, и только потом перфекционизмом заниматься.

>>64412
По-моему хуйня получится.
Ну, в плане фотограмметрии.

>тернтейбл


Если у тебя объект крутится, а фон - нет, то любое фотограмметрическое ПО ахуеет фотографии ориентировать.

>софтбокс


Я надеюсь, чисто ради рассеянного света?

Тем временем плотное облако построилось. Пикрелейтед. Боундинг бокс слишком близко подвинул - кусок ботинка не захватил, ща буду переделывать.
Тем не менее, плотность точек - ахуительная. Есть что в нормалку запихнуть. Это радует.
486229c5a2637f55b5c9e5c2d1219567.jpg1,6 Мб, 3840x2160
1557 64415
>>64413

>у тебя объект крутится, а фон - нет, то любое фотограмметрическое ПО ахуеет фотографии ориентировать.


Да нет, фон отсекается маской.
Это распростаненная практика, для небольших по размеру вещей. Вот картинка с хабра например
https://habrahabr.ru/post/279591/
1558 64416
>>64415
Не, проебался, там статичный стол, но по запросу turntable agisoft можно посмотреть.
1559 64417
>>64413

>Как сделать лоуполи


Мне нравится zremesher в zbrush. Это если нужен (почти)автоматический вариант.

> нормалку


прост гуглишь normal baking
1560 64418
>>64415

>фон отсекается маской


С масками может быть много ебли.
С одним объектом прокатит, с другим - придется сотню фотографий руками править. То же самое - с разными камерами.
Я бы лучше все таки сделал четкий текстурированный фон и фертел бы камеру вокруг него на штативе.
Это позволит более точно сориентировать фотографии в любом случае.

Плюс, у нас была съемка, когда квадрик летал под самыми облаками, и они попадали в кадр. Это увеличило время обработки в несколько раз (5 суток блеать). Сдается мне, при некотором стечении обстоятельств, белый фон может дать такой же эффект.

>>64417
Благодарю, буду пробовать.
1561 64419
>>64300
Нету текстур обыкновенного дерева. Вот представь себе деревянный шарик. Вот такая текстура и нужна, но блять нигде сука нету
1562 64420
>>64419
Да ладно, дохуя же досок везде.
1563 64421
>>64420
Угу блять. Я для одной игры модели пилю, а она про средневековье. Я с этим деревом замучился уже...Ну вот просто нихуя нормального нету
1564 64422
>>64421
Вот тут-то и приходит на помощь СУБСТАНСЕ ДЕСИГНЕР
1565 64424
>>64421
Тебе какое именно дерево надо, можешь привести пример?
1566 64425
>>64424
ну вот представь себе столбы деревянные. Вот взяли дерево цельное, обтесали его всяко, склеили сколотили и получился столб. В нём должна быть видеа структура дерева.
>>64422
С сабстенсом не очень дружу. Пытался чё-то сделать, но получалось мало ххорошего. Буду дальше пытаться
0.png646 Кб, 513x636
1567 64426
>>64425
У них есть полный набор готовый
333.png635 Кб, 1208x648
1568 64427
Ботинок-кун опять на связи.
Итого на данный момент:
1) Меш ботинка с 600 000 полигонами. Чуть-чуть пригладил, убрал яркие косяки. Моделька не идеальная, шнурки прорисовались неоч, но я особо и не старался, когда снимал. Пока сойдет.
2) Текстура.

Вопрос: при текстурировании есть два параметра: размер и количество. Размер - это разрешение, это понятно. Но зачем текстуры дробить на несколько файлов?

Второй вопрос: какой воркфлоу по материалам? Лоу поли сделаю, текстуру с нормалкой сделаю, а дальше что происходит? Подбор материала? Эти ваши ПБРы и прочая хурма?
1569 64429
>>64427
А, и да, в какое количество полигонов целиться при ретопологии? Сколько полигонов для ботинка-ассета - норма? В среднем по больнице?
1570 64439
>>64427

>Но зачем текстуры дробить на несколько файлов?


Поймешь когда понадобится текстура оврага хайрезная. Одну 32Кх32К не получится сделать.

>Подбор материала?


В случае ботинка подбпор карты roughness (ну минут 10) и в принципе все

>Сколько полигонов для ботинка-ассета - норма?


300 если это шутан
30000 если ты муравей
1571 64442
>>64439
О, как раз 326 вышло.
Сейчас буду с текстурами разбираться.
444.png732 Кб, 1599x665
1572 64458
Итого: есть меш на 326 полигонов, текстура и нормалка.
Нормалка - более-менее, меш - херовый (в первый раз ретопологию делаю). Больше всего - подвела текстура. Мне кажется, что я Unwrap запорол. Местами - четенькая, а в носке - мыло мыльное.

Итого, проебался чуть меньше шести часов (начиная с этапа фотографирования).

Что скажете, оно того стоит? Потенциал есть?
В первый раз делаю что то сложнее редактирования меша, если что.
1573 64459
И да, обычные текстуры с нормалками сейчас котируются как отдельная полезная штука?
Или обязательно надо что то еще прикручивать?
PB5a.png287 Кб, 842x325
1574 64469
>>64458>>64459
Надо переделать чтоб не было мыла. Как минимум еще нужна roughness-карта, скачай marmoset toolbag и покрути в нем модель, карту для начала можно как-то так сделать: взять диффуз, сделать его ч\б, потом люто завысить яркость и твикать ч\б уровни пока тебе не понравится результат. На самой текстуре надо удалить затененности, т.к. свет изначально не везде равномерный.
1575 64471
>>64469
Ок, буду прорбовать.
1576 64485
>>64469

>roughness-карта


Зачем? Это же не ПБР.

Ему нужны Diffuse, Normal, AO, Specular карты
1577 64487
>>64485
Ты заебал со своим пбр, прекрати позориться.
1578 64488
>>64487
Но я прав.

Roughness юзается в ПБР, а он сделал обычный дифьюс.

И давай, если споришь, то спорь с аргументами. Без щитпоста.
1579 64489
>>64488
Ты постоянно несешь какую-то хуйню невпопад, выпавшую из своего потока сознания, и тебя никто не поймет. Ты похож на кукаретика который вычитал новое словцо модное и вкратце пробежался по пунктам что это, и теперь носишься с ним.
1580 64490
>>64489
Дурень не всякий игродел юзает шейдинг с поддержкой roughness карт.
1581 64491
>>64490
Просто съеби уже. Упити5 - глосс(инвертированный рафнес), СЕ3 глосс, UE4 чистый рафнесс, все, других движков можно считать не существует, и где ты блять игроделов тут нашел я вообще не представляю. Он делает свой первый ботинок и я пояснил что нужно сделать для понимания основ, тут вылез даун который постоянно называл процедурку в субстанс-говне пбром и опять дает какие-то охуенные советы. Скрыл короче.
1582 64492
>>64491

>других движков можно считать не существует


ахахахах
1583 64493
>>64492

>разговор за ассетсторы


>только 2 движка имеют свои хоть сколь-нибудь развитые ассетсторы пока СЕ просто тихонько умирает с крутеком и амазон


>дегенерат все еще пытается притвориться что не обосрался

1584 64514
>>64492
>>64493

дауничи, плес
shops.jpg874 Кб, 1440x1080
1585 64545
Решил я сделать свой первый экстериор и закономерно обосрался. Реквестирую советов мудрых что можно сделать с этим говном чтобы оно хотя бы не воняло. Думаю добавить снующих туда-сюда людей и пару машим перед зданием.
1586 64546
>>64545
Охуенный экстерьер. Чё тебе не нравится? В портфолио такой выложишь- заказы будут. Конечно не голивуд, но всё же
1587 64550
>>64545
Нужно добавить хаоса, сварных швов, пбр материал и хдрку. Будет ваще огонь! Сможешь сразу резюме отправлять в варгейминг.
1588 64551
>>64546
Посоветуй годных сайтов для онлайн портфолио
1589 64553
>>64551
artstation
1590 64554
>>64550
Да там с освещением косяк, или рендер неправильно настроен. Вон посмотри на окна- вполне годно. Если само здани рассматривать без энвайронмента- то тоже нормалёк. А вот дорога и слишком СИНЕЕ небо портят всю картину. Но как я уже сказал для получения первых заказов вполне сойдёт
1591 64558
>>64554
И как с таким уровнем брать заказы, если это потеряется среди тысяч более качественных работ на артстэйшене?
1592 64559
>>64558
Фишка тут в том что далеко не каждый заказчик стремится получить СВЕРХМЕГАСУПЕРКАЧЕСТВЕННУЮ работу. Многим хватает и простой объёмной модельки с примитивными материаллами и рендера чуть ли не сканлайном, лишь бы цена не кусалась и была элементарная наглядность. Взгляните хотябы на те же самые CG ролики с таких каналов как Россия, Первый канал. Видел лично в новостях такую историю с воссозданием событие: Какие-то бандиты подъехали на машине к банкомату прицепили его троссом и вырвали с корнем при помощи машины и смылись. Так к этой стори прилагалось ещё и видео, дак там реально было такое чувство словно сделанно сканлайном. Трава- просто зелёная плоскость. Асфальт- просто серая плоскость с разметкой. Заправка вообще всё из разноцветных боксов. А ведь это телевиденье
Если хотите можете поискать в инете, может найдёте.
Кстати если всётаки отыщете тот самый выпуск- сюда его вкиньте
1593 64560
>>64559
Это понятно, но вопрос скорее КАК найти такие заказы.
Как я понял на артстэйшене и заказчики сами ищут исполнителей по портфолио, но с таким уровнем мало шансов, что тебя заметят.

А цель подобных роликов - показать определенные факты, художественная сторона там вторична.

Мне вот этот нравится про Титаник.
https://www.youtube.com/watch?v=FSGeskFzE0s
Man falls into Yellowstone hot springs, body dissolves in f[...].webm3,7 Мб, webm,
1280x548
1594 64562
>>64559
Делать более детально это даже неуместно, получится подобная дичь. Наоборот следует делать более схематично, в том числе, чтобы какая-нибудь бабушка, которая смотрит новости, не подумала, что это реальное видео.
1596 64565
>>64560
>>64562
ну дак может для бабушек и делается проект. Не всехже проекты делаются для крассивой рекламмы. Заказчики очень разные бывают. Кому-то может хватит и простой модельки даже без цвета. Заказчиков искать можно разместив объявления в группах вконтакте по фрилансу, на соответствующих сайтах и на форумах (чаще всего используют 3ddd.ru)
Бот.png1,1 Мб, 2046x1031
1597 64572
Ботинок-кун снова выходит на связь.
Ну, собственно проблема была именно в анврапе.
Итого - пикрелейтед.
Слшаю пожелания-предложения..
shops1.jpg849 Кб, 1440x1080
1598 64575
>>64545
Поменял освещение с dome HDRI на V-ray Sun и полностью поменяю пролегающюю территорию на паркинг.
1599 64576
>>64572
Чому не квадами ЛП мех?
1600 64578
>>64575
блин самое элементарное: где тень от дома? Что за материалл на котором этот дом стоит? Ну я честно не понимаю. Вместо этого сине-серого...вещества...сделай грунт + какую-нибудь траву через hair and fur или частицами. А небо как было жутко нереалистичным так и осталось.
1601 64579
>>64575
Кароче вот тебе список ошибок которые надо исправить. Это прям первичные ошибки, не исправив которые ты НИКАК не сделаешь хоть что-то похожее на фотореализм
1.1. Найди хорошую HDR ку окружения и поставь её. Поверни её так чтобы тень от дома была видна.
1.2 Можешь вместо HDR ки использовать VRay sun + VRay sky на энвайронмент. Но тут нужно будет её правильно настроить. Например если рендеришь обычной камерой- то intensity multiplier поставить в районе 0.005
3. Вместо того сине-серого вещества поставь грунт со всеми пологающимися картами.
Если будут вопросы- то пиши сюда- я всегда здесь.
1602 64597
>>64572
Меш выглядит будто через какой-то оптимизатор прогнан. Лучше скачай збраш, помсмотри на ютубе как работает zremesher, он тебе сгенерит более-менее нормальную сетку которую очень легко будет оптимизировать удаляя целые loop'ы граней. И можно контроллировать какие детали теряются или остаются.
1603 64599
>>64597
Ах да, ну и разворачивать такой меш куда проще чем месиво из треугольников.
1604 64600
>>64597

>loop'ы


>zremesher



кекс
1605 64605
>>64576
Расшифруй на человеческий, я всего неделю в этой вашей 3D графике.
>>64597

>будто через какой-то оптимизатор прогнан


Не, я руками делал.
Буду пробовать Zbrush.
1606 64610
>>64605

> Расшифруй на человеческий, я всего неделю в этой вашей 3D графике.



> Чому не квадами ЛП мех?


Квад: Квадрат или прямоугольник. Имеется ввиду полигон ограниченный четырьмя точками
ЛП: Лоу Поли (от англ. Low Poly- низкополигональный) Разновидность моделей у которых малое количество полигонов и детально проработанные текстуры, в особенности карты нормалей, которые устраняют эффект низкополигональности
Мех или меш (от англ Mesh- сетка). Совокупность всех полигонов из которого состоит один объект в модели. Чаще всего сетку делают из квадов или из полигонов ограниченных четырьмя точками. Такую сетку называют идеальной. Но на практике она почти небостижима и чаще всего используют сетку состоящую преимущественно из квадратов.
Поздравляю вам присвоенно званиеНьюфаг второго уровня! Можете продолжать моделить.
1607 64615
>>64610
Теперь понял.
Ответ: потому что ньюфаг.
000.png3,7 Мб, 1751x1181
1608 64617
Вот еще побаловался с текстурами.
Входные данные - шесть фотографий.
Ноль ручной работы.
Впринципе, весь процесс можно на 100% автоматизировать скриптом, чтобы все выполнялось по одному клику мышки.
1609 64618
>>64617

>чтобы все выполнялось



Что ВСЁ? Свет неравномерный, текстура нетайлабельная. Для чего она?
1610 64619
>>64618

>Для чего она?


Для того чтобы сделать тайлабельной.

>Свет неравномерный


Поясни.
Если ты про рендер, то и черт с ним.
1611 64620
>>64619
Успокойся. Это же двач, здесь 90% человек- это тролли желающие кого- нибудь да обосрать. А текстура охуенная
1612 64621
>>64619

>Поясни.



Что именно не ясно? Свет неравномерный. Правая часть значительно светлее левой. Будешь делать тайлабельной, поймёшь проблему.
655.png785 Кб, 1414x562
1613 64622
>>64620
Спасибо.
Но с тайлабельностью таки было бы неплохо что то придумать.
В фотошопе сидеть часам особого желания нет, думаю как то красиво по грани выделять камушки и накладывать с другой стороны. В конце концов, хай-поли то в наличии.
Texture2.png2,8 Мб, 1861x600
1614 64623
>>64621
Так это-ж в рендере.
Оригинал - под равномерным освещением.
86addeee26390048cb8d8a5ad804cd67.jpg386 Кб, 3840x2160
1615 64625
>>64622
В фотошопе это достаточно быстро делается, но вот еще из статьи на хабре как-то сделали автоматический тайлинг в сусбансе или еще где-то, хуй знает.
1616 64626
>>64625
субстансе*
1617 64627
>>64625

>автоматический тайлинг


это как?
1618 64630
>>64627
Не ебу, пригласите местного иксперда по субстансу.

>Мы создали два крупных шаблона (см. изображение выше), состоящие из десятков операций. Один предназначен для материалов с хаотичной структурой (трава, почва, мох, каменная поверхность и прочие природные материалы), другой для материалов с неким повторяющимся узором (кирпич, плитка и прочие рукотворные материалы). Однако, оба шаблона объединяет то, что они позволяют извлечь и настроить все дополнительные текстурные карты для создании полноценного материала, а также получить без потери качества материал, подготовленный для тайлинга.

1619 64631
>>64630
Пиздос, для кого это пишут? Для домохозяек?
Шаблоны, хуены. Проиграл короче.
1620 64632
>>64630
Че не понятного, там по умолчанию все тайлится, рульку рандома дернул и вот уже у тебя другой вариант текстуры.
1621 64633
>>64627
Тебя что в гугле забанили? Или яндекс заблокировали? Пиши в поисковике: Создание бесшовных текстур фотошоп. Куча.всяких скриптов, плагинов и прочего говна.
1622 64634
>>64631

Для удобства. Если лично ты не видишь, где это можно применить, то это не значит, что нужно засирать нашу помойку еще больше своим говно-мнением.
1623 64635
>>64633
ШТО? Я просто спросил что такое автоматический тайтлинг.

Это типа ноды привязывают к определенному действию в движке игры?
1624 64639
>>64635
Для спраки- тайлинг это когда размещаешь рядом две "плитки" текстуры и не видишь между ними шва. Так? Чтобы сдеьать это- нужно чтоб текстура стала бесшовной. Или я что-то неправильно понял?
1625 64640
>>64639
не првильно выразился, скорее не тайлинг а првильный тайлинг. Тафлинг это когюа просто размножаешь коьичество плиток
1626 64651
Как научиться красить так же пиздато, как вот этот хохол тут: https://skfb.ly/NDWY

На ютубе кучи говна о том, как по шурику обмазать модельку процедурами во всяких дурацких субстансах. И хуй да нихуя о том, как нарисовать текстуры своими руками. Как лучше разворачивать и т.д. Как вот он фасочки такие сделал заебатые? Все вот эти панельки, вентиляции.
1627 64656
>>64651
Создай текстурки тип альбедо, залупедо, маталнесс, хуяльнесс, рафнесс, грязьнесс. И кисточкой раз-раз-раз. Разворачивать лучше так, чтобы у тебя важные части, которые на виду, были побольше, то есть чтоб развертка этих частей забирала в себя больше пикселей, а всякие незаметные хуйни поменьше, таким образом, чтобы размер текстурки какой бы ни был, чтобы самые важные участки были самыми детальными. И чтобы отдельные острова развертки не пересекались, не делили между собой, например, один пиксель.
1628 64657
А субстанс умеет рисовать с учетом разрыва островов? А то квиксель-хуиксель просто кладет тайленую текстуру и похуй ему что шов будет там где островок кончается.
1629 64658
>>64657

>квиксель-хуиксель просто кладет тайленую текстуру и похуй ему что шов



Читай доки, дебс. Швы у него блять в 2к17
1630 64659
Мод перекатывай тред. Я заебался ждать пока он загрузится.

>>64656
По альбедам и грязнессам вопросов нет. По поводу размера важных частей: где-то читал, что наоборот нужно делать равномерно, и теперь ты меня запутал.

Теперь вернемся обратно к хохлу и его машинкам, роботам (посмотри его работы по ссылке, он охуенен, ящитаю). Вот на его модельках видно, что нормали он снимал только для цилиндрических деталей. Все фасочки фейк. Как вот он их так (фаски) ровно обвел? Панельки опять же, от руки нарисованы. Ясно, что можно в фотошопе шифтом ровные линии выводить. А вот если мне надо на другом островке панельку (линию) продолжить? Как ровно стыковать? Может софт есть волшебный, чтоб хардсурфейс разукрашивать? Еще фильтр на текстурах какой-то охуенный, зернистый такой.
1631 64660
>>64659

>Все фасочки фейк. Как вот он их так (фаски) ровно обвел?



Где ты там вобще фаски увидел? Значение знаешь? У него просто ворнэджес светлым оттенком или иное подобное говно на уровне раскрашивания накинуто было. Никаких фасок там нет.
1632 64661
>>64659
У меня не грузится это говно, но я на всякий случай упомяну про раунд эдж шейдер в ментал рее, вирее и т.д. с которого можно запечь фейк фаски.
Часто так делаю.
1633 64662
>>64660
Жепой читаешь? Я же написал, что фейк. И очевидно, руками нарисовано, а не сгенерировано в говноквикселе/сабстансе.
635902379837970827364159218walt-disney.jpg597 Кб, 2773x2092
Уолт Дисней 1634 64663
Сап тридач. Я тут чисто по фану решил начать пилить триде мультфильмы, с чего посоветуете начать и какую программу выбрать?
1635 64664
>>64659
Если ты вручную рисовать будешь, то равномерность не обязательна и ты можешь за счет неравномерности распределить конечно разрешение текстуры в порядке важности/заметности участков поверхности. Просто у тебя пиксели где-то будут большие, где-то маленькие. Интерполяция текстур где-то сделает текстуры более мутными, а где-то более детальными, резкими. Так получится более оптимальная детализация. А если просто текстурку повесишь на модельку, без рисования, то надо равномерную развертку, иначе где-то текстурка будет плотная, а где-то растянется, например.

Рисовать-то следует в 3d и не надо будет тебе думать, как продолжить линию на другом островке. Фасочки, допустим, где краска стерта и выглядывает метал, значит вот у тебя чернобелая карта, аккуратно кисточкой красишь фасочки и вообще все, где краска стирается. Царапины всякие. Кисти этакие, всякие маски, трафареты и прочие костыли и удобства, все это в 2017 году есть везде, где надо.
1636 64666
>>64663
Блокнот, чтобы сценарий написать. Садись, пиши, сценарий. Буквами.
Уолт Дисней 1637 64667
>>64666
Дык написан уже.
1638 64668
>>64663

>2к17


>Задаваться вопросом о выборе софта.


Очевидный блендер очевиден. Остальное фуфло чуть более чем полностью состоящее из легаси говна, и стартующее дольше 5 секунд не нужно.
Уолт Дисней 1639 64670
>>64668
Вот блять хоть где-то есть нормальные люди, а то в конфе в тг меня майкеры хуесосят.
1640 64672
>>64668
Ты то куда лезешь, хуесосина?
1641 64675
>>64663
Майа.
1642 64676
>>64667
Все должно быть расписано, каждая мелочь. Эскизы нарисовать сцен, где что стоять будет, кого-чего, какие-то помещения, окружения. Чтобы тебе можно было голову разгрузить и все мощности своего неокортекса направить на техническую реализацию. Сам мозг человека не справится с задачей держать мультик в голове, даже если кажется, что сможет.
1643 64679
>>64676
Думаю имя пора стереть, а то моча вскипит.
А если рисовать не умеешь?
1644 64681
>>64679
Ты ж не аут и хотя бы в меру своих художественных способностей, схематично можешь изобразить задумку?
1645 64682
>>64681
Конечно. Всё, кроме персонажей. Могу их разве что проволочными модельками показать, типа xkcd.
1646 64683
>>64672
>>64675
Я еще не встречал тут ни одного майщика, который имел какие-либо признаки аниматора. Один только забегал, но что-то про анимацию речи не шло, в основном, больше про то, как он собрался бисер метать перед свиньями, но так не начал метать.

>>64679
Под линейку черти.
shops2.jpg615 Кб, 1440x1080
1647 64741
>>64579
>>64575
Что-то в критике совсем тухло или перекат забыли допилить.
1648 64760
>>64741
Ну вот уже лучше. Только людей убери Ненавижу людей! Бесят! Суки! Жить мне мешают! УБЕРИ ЛЮДЕЙ НАХУЙ ААААА!!!! и подправь композицию, определись- какую часть ты будешь показывать- затенённую или засветлённую. Если затемнённую- то экспозицию вверх. Если светлую- то экспозицию вниз (если ты конечно не в HDR рендерить собираешься). Та синяя хуйня на которой стоит сам дом- это плитка? Если да- то сделай ей хотябы бамп маломальский, ато она СОВСЕМ плоско смотрится. Так же замути разные карты для материалла самого дома. Вцелом материалл угадывается, но не хватает каких-то отражений кое где. Так же можно было бы добавить грязи.
1649 86001
Бамп
1650 105544
спрошу совета

надо собрать пекарню с нуля для работы (вертексы да полигоны гонять) и возможно поиграть в свободное время.
ограничен бюджетом.

два варианта
ryzen 1600 + 1066
intel i3-8100 + 1066
куда сесть?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 10 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски