Прошлый тред: >>1065628 (OP)
2048-рогалик начал пытаться делоть, меняю кор туда-сюда, ибо пока очень скучно. накиньте мб
сам не знаю.
1) механика 2048, вместо чисел мерджатся юниты + механики манипуляцией поля для большего контроля
2) механика сдвига как в 2048, но есть не только мердж, но и другие опции, сложение, вычитания, хуе-мое. можно все это карточками регулировать мб. упор в числа которые на что-то там влияют.
3) сдвиг с мерджем или без, но на поле есть юниты противника (в п. 1 противник - абстрактное число хп как в sts).
с геймдизайном у меня проблемы
2026 залетел с ноги, поэтому весь мир скукожился до бытовых проблем, увы.
1920x1080, 0:23
Начал делать пошаговую игру. Видрил, никак не могу чёткое прицеливание по вертикали сделать. Хотя оно в моей игре неочень-то и нужно. Смотрел геймплей rogue trader - там персонажи как будто вообще не целятся по вертикали.
На юните врага поставь маркер куда хочешь целиться (в данном случае голова/тело?) и при клике на юнита получай координаты его маркера, а не мышки.
У врагов в теле уже есть aimtarget. Я использую ik годота чтобы наводить телом автомат на него. Там проблема в чём: если корпус(спина) повёрнут в боевой стойке, то ик годота выравнивает rotation и по дефолту персонаж смотрит вбок. Я так и не нашёл гайдов именно по моему кейсу, но вроде близок к фиксу этого. А может забью хуй и сделаю блендинг трёх поз.
Я не 3Д'эшник, но почему такая сложность, есть же просто маркер, которому пофиг - спина не спина. Я сначала подумал делать по высоте меша от земли, но вдруг там будет не гуманоидный монстр (например собака :)).
Совет, сними видос проблемы и размести в годот треде, тебя там просто по тексту не поняли (как и я сейчас не понимаю тебя до конца).
Решил сделать игру про генетику, написал простенький код генерации существ и их скрещивание, в целом работает как надо. Начну работать над геймплеем.
Наконец выложил игрулю в стим (тут уже писал об этом), по чуть-чуть готовил почву для социоблядствова в этих ваших социальных сетях для хоть какой-то раскрутки. Еще наконец более или менее устаканил для себя внешний вид основного мужского персонажа.
Сначала думал взять за прототип Анатолия Москвина, но в итоге понял, что его история это слишком жесть даже для Самосбора, а его внешность ну вот совсем не вписывается никуда, поэтому этот персонаж будет просто престарелым и одиноким шизом-двачером с увлечением таскать себе домой трупы девушек (совершеннолетних, товарищ майор).
Бля, мелкие картинки прикрепил. Вот нормального размера
надо тоже для теста в /б сначала постить как ОП
Не художник, скорее обмазочник. Такой вот примерно пайплайн усредненный: генерю или гуглю референсы, делаю из них фотобаш, а поверх от руки на планшете делаю лайн, покрас и рендер, исправляя косяки нейронки и добавляя своих.
Похожий пайп задумывал для своей игры, спс за ответ.
Ку да же мы катимся?
Мам смотри меня в кино показывают?
Доделал генгерацию верхнего слоя горных массивов, беру атлас 4 на 4 и индекс тайла передаю через uv2 в шейдер, далее отдельным слоем на углах тайла догенериваю в отдельный мейш филлер углов, чтобы отделаться 16 тайлами
Решил заодно разобраться с тенями, по факту нашёл пост Тайвина (https://ludeon.com/blog/2013/08/sun-shadows/) и сделал всё, как он описал.
Один материал на все тени от гор/стен, меняю глобальное направление света, высоту подъёма солнца и его яркость и получается, что в рантайме тени движутся. Поебався со стыком теней на углах гор, в итоге получилось сделать даже лучше чем в Rimworld, у меня зазоров нет, так как я генерю дополнительные подложки, а Тайвин нет.
Также в посте он писал про свою реализацию фейкового SSAO, сделал максимально просто по-своему, и теперь на еджах гор есть приятное затенение.
Дальше попробую сделать генерацию травы и деревьев, чтобы они начали сами по себе расти.
Систему дня и ночи, воспользуюсь тем что у меня URP, может даже получится сделать приятнее чем в RIW. Заодно и тени пригодятся.
Систему генерации пещер внутри горных массивов.
После болванку пешки и начну думать про быстрый поиск путей.
Я видимо другой анон из секты
Я блядь даже и не знаю чё вам рассказывать, пацаны, а рассказать что-то хочется. Мой субшот переехал на патреон и теперь бесплатно я могу только хуй показать.
давай эксклюзивные сливы
Деньги мне плоти, ёптубля
>что за одержимость клонами римача у местных
Программистам не дает покоя успех римки, они видят что визуала очень мало, значит доступно.
Ну мало визуала компенсируется сложностью систем.
А так приятное времяпрепровождение, всегда откладывал, а сейчас собрался в перерывах между работой и личной жизнью.
Ну и мотивирует смотреть, что другие аноны пилят. А так, может и фидбек или идею какую получится прочитать. Любви всем и мотивации.
>А так приятное времяпрепровождение, всегда откладывал,
Хз, имея скилл в разработке игр (шейдеров) сидеть повторять тени римволда. Не то что я пытаюсь демотивировать, но думаю ты можешь сделать лучше чем просто клон (причем один в один).
Пока мои мысли заложить основу - базовую генерацию, базовую растительность/воду, рендер, поиски путей и базовое обновление мира.
А сам песочный геймплей планирую делать другим.
Ну, этого следовало ожидать. no pain no gain.
Кто легко начинает делать на готовом движке, так же легко бросает. Только пройдя через трудности создания своего движка, люди по настоящему закаляются для настоящей разработки.
Ничего. Я создал проект в движке, написал git init в консоли и добавил гитигнор. После этого я ходил кругами по комнате и мечтал, что создал мультиплеерный-ммо рогалик с продвинутой боевой системой, сложной системой выборов и миром, реагирующим на последствия решений игрока, она продалась несколько миллионов копий, я стал звездой геймдева как джонатан блоу или там фил фиш, меня, простого Славика Сычева из Пензы, зовут на GDC рассказать как я создал этот шедевр, издатели наперебой контракт на следующую игру, где просят всего-лишь 5% от прибыли, выдадут художника, композитора, РКН врубает мне нормальный интернет.
Значит разработчик на чем-то другом закалился. Просто нужно понимать, что закаленность на разработку, это тоже навык, который надо развивать. Иначе так и будете все время бросать каждый раз при первых трудностях. Просто движок - это наиболее простой и логичный путь для разработчика.
Ты чё, порно игру делаешь? Сколько платют?
>Просто движок - это наиболее простой и логичный путь для разработчика.
Для программиста - может быть, но не для разработчика. Для соло разраба лучше всего точить отдельные скиллы, а промежуточными результатами делать небольшие отполишенные игры, со временем увеличивая скоуп и экспертизу в жанре.
> Для соло разраба лучше всего точить отдельные скиллы, а промежуточными результатами делать небольшие отполишенные игры, со временем увеличивая скоуп и экспертизу в жанре.
Не знаю таких. Обычно это люди которые 5+ лет одну большую игру пилят.
>Только пройдя через трудности создания своего движка, люди по настоящему закаляются для настоящей разработки.
Создание движка это какой-то вид прокрастинации.
>Ну, этого следовало ожидать.
Есть объективные причины почему это плохая идея.
-Чтобы сделать лучше чем римка уже есть, нужно как минимум повторить её популярные аспекты. А это трудно не получив уголовной статьи или бана в стиме.
-Чтобы продать игру на плейсхолдерах надо годами греть и собирать людей на донатных сервисах.
-Ну и я не хотел повторять римку, у меня были идеи которые оказались не очень. Точнее я понял что не хочу затянутый симулятор стройки, который играбелен только на х3-х4 скорости, а хочу скорее некое групповое РПГ с привязкой к персонажам (симулятор наемника).
Пока узкое место у меня арты и то что я еще плаваю сильно в области, я не могу просто сесть и писать игру, это раздражает, поэтому страдаю херней в сайд проектах чтобы опыта набраться.
Ну и главное это не игра, а чтобы по кайфу было.
Ну очевидно ты не хочешь делать игру, ты хочешь популярности, потому что имеешь черты нарцисса.
>Пока мои мысли заложить основу
Основу чего? Низкокачественного окружения? Римка как бы говорит - тут нет графики и анимации, но на тебе затянутый глубокий геймплей.
>А сам песочный геймплей планирую делать другим.
> базовую генерацию, базовую растительность/воду, рендер, поиски путей и базовое обновление мира
Как бы не оказалось что все это не нужно потом. Может так получиться, что ты захочешь реалистичную физику полета пуль/осколков и потом выйдет, что лучше сделать 3D чем долбиться в квази-измерение со спрайтами. А раз 3Д то можно уже стройку сделать лучше итд.
>Создание движка это какой-то вид прокрастинации.
Нет, это нудная, неинтересная, методическая работа на 1-5 лет.
Просто в сознании новичка игры создаются за 1-2 недели. Люди реально так думают, сейчас я скачаю движок и сделаю за неделю игру. А когда через неделю, месяц ничего не выходит, они теряют интерес и бросают, потому что оказываются не готовы к такому.
>Нет, это нудная, неинтересная, методическая работа на 1-5 лет.
Это работа у тех кто реально делает, а не языком чешет, успокаивая себя что ты занят важным делом.
На самом деле нет разницы между человеком вечно делающим и дропающим игру и человеком вечно делающим движок. Только последний пытается этим бравировать.
>неинтересная
Если ты душой программист, то разработка движка будет интереснее на порядок, чем рутинный процесс заполнения контента в игре.
Забавно что все тут сруться, но никто не рассматривает проблему мотивации, которая у всех одна.
ты про что, когда какаешь нежизнеспособными манямеханиками в надежде, что это будет как-то работать. а в попытке переписать нормально понимаешь, что половина игры отвалится?
Назови 3 более менее известные игры выпущенные солодевом с собственным движком. Бонус сложность: не 2д спрайтовое калище.
Разница есть. Развивается дисциплина, появляется лучшее понимание реальных сроков разработки и более ответственное, систематическое отношение к разработки.
так смысл всех песочниц именно в геймплее
>Если ты душой программист, то разработка движка будет интереснее на порядок, чем рутинный процесс заполнения контента в игре.
Ты просто никогда как следует не задумывался над тем, как качественно иначе заполнять игру контентом, так чтобы это было удобно, быстро, на уровне code first, но не совсем code first. Как сформировать архитектуру так, чтобы выжать максимум из возможностей редактора даже скажем того же годота, не говоря о скриптаблах юнити (но годот все равно удобнее в моем решении, ибо имеет коробочный nodepath). Например, как написать хорошую, годную аудиошину с хуками на фрагментах, с фадингом, с группами фрагментов, а не костылировать всякое непотребство. Это называется ассет-менеджмент, и это реально отдельное искусство, где от мощности автоматизации(включая архитектуру) и полноты инструментария зависит, будешь ты делать игру два месяца или год. Советую вкатиться, но чтобы вкатиться - нужно делать игры.
Всё так. Много лет пытался сделать свой 3D движок с чистого листа, максимум используя SDL2, при этом я планировал делать игру, а не движок на продажу. Да, интересно было копаться и получать какой-никакой результат на экране, но до игры было очень далеко, множество решённых в других движках проблем я не способен был решить и просто мотивация падала... А пересев на Godot, смог быстро приступить к работе с прототипами моих игр, и даже сделать несколько играбельных, но так и не доделал ничего пока - прокрастинирую, ищу оправдания не делать...
>>72644
>Главное привычка. Если ты сформируешь привычку
Привычку к чему? Сидеть и смотреть в монитор без понимания, что делать? Игры устроены сложно: тебе требуется не просто какой-то код, а определиться с механиками и сделать их приятными, определить необходимый контент и сделать его, и всё это - во множестве направлений... Кто знает, что тебе нужно, особенно если ты самоучка и одиночка? Сделаешь, а окажется - зря сделал, переделывай, или вообще - выбрасывай, этой игре такое не нужно... Даже если присутствует некое "видение игры", оно никогда не гарантирует фан от реальной игры, и можно легко разработать игру, которая никому не нужна - если не испытываешь удовольствия от своей игры и у неё отсутствуют фанаты, то нафига вообще её делать?.. Доказать анонимусам, что ты что-то можешь? Лол.
Привычка помогает, когда тебе нужно делать тупую рутинную работу каждый день, например, если тебе необходимо каждый день колоть дрова: ты просто выходишь, просто машешь топором, просто кидаешь расколотые дрова в стопку, и работа сегодня готова. Разработка игры отличается тем, что у тебя десятки разнообразных инструментов, тысячи самых разных объектов и миллион вещей, которые ты можешь, теоретически, создать, но 99.99% будут мусором, а длительность до создания - не день, а лет 5...
Кроме того, разработка игры без мотивации, тупо по привычке - это верный путь к созданию бездушного ассетфлипа, который почти никому не понравится. Поскольку мотивация - твой интерес к действиям, то отсутствие мотивации заставляет тебя делать работу халтурно, "лишь бы сделать". Работа без мотивации - каторга, а не хобби. Хобби отличается как раз тем, что человек замотивирован сделать какую-то фигню для удовольствия, даже если она полностью бесполезна, убыточна и выглядит глупо - ведь ему эта фиговина интересна, и его интерес заставляет разбираться в её тонкостях, делать всё аккуратно. И это чувствуется в независимых (инди) играх - когда человек реально заинтересован своим проектом, а не просто флипает приготовленные ассеты как гамбургеры в фастфуде.
В общем - мотивация нужна и важна, а нормальная привычка может сформироваться только если у тебя присутствует чёткая цель, чёткий план действий и мотивация прилежно заниматься этими действиями. Привычки недостаточно для качественной игры, но с мотивацией можно сделать очень хорошую игру. Или необходим руководитель, но тогда ты уже не инди...
Всё так. Много лет пытался сделать свой 3D движок с чистого листа, максимум используя SDL2, при этом я планировал делать игру, а не движок на продажу. Да, интересно было копаться и получать какой-никакой результат на экране, но до игры было очень далеко, множество решённых в других движках проблем я не способен был решить и просто мотивация падала... А пересев на Godot, смог быстро приступить к работе с прототипами моих игр, и даже сделать несколько играбельных, но так и не доделал ничего пока - прокрастинирую, ищу оправдания не делать...
>>72644
>Главное привычка. Если ты сформируешь привычку
Привычку к чему? Сидеть и смотреть в монитор без понимания, что делать? Игры устроены сложно: тебе требуется не просто какой-то код, а определиться с механиками и сделать их приятными, определить необходимый контент и сделать его, и всё это - во множестве направлений... Кто знает, что тебе нужно, особенно если ты самоучка и одиночка? Сделаешь, а окажется - зря сделал, переделывай, или вообще - выбрасывай, этой игре такое не нужно... Даже если присутствует некое "видение игры", оно никогда не гарантирует фан от реальной игры, и можно легко разработать игру, которая никому не нужна - если не испытываешь удовольствия от своей игры и у неё отсутствуют фанаты, то нафига вообще её делать?.. Доказать анонимусам, что ты что-то можешь? Лол.
Привычка помогает, когда тебе нужно делать тупую рутинную работу каждый день, например, если тебе необходимо каждый день колоть дрова: ты просто выходишь, просто машешь топором, просто кидаешь расколотые дрова в стопку, и работа сегодня готова. Разработка игры отличается тем, что у тебя десятки разнообразных инструментов, тысячи самых разных объектов и миллион вещей, которые ты можешь, теоретически, создать, но 99.99% будут мусором, а длительность до создания - не день, а лет 5...
Кроме того, разработка игры без мотивации, тупо по привычке - это верный путь к созданию бездушного ассетфлипа, который почти никому не понравится. Поскольку мотивация - твой интерес к действиям, то отсутствие мотивации заставляет тебя делать работу халтурно, "лишь бы сделать". Работа без мотивации - каторга, а не хобби. Хобби отличается как раз тем, что человек замотивирован сделать какую-то фигню для удовольствия, даже если она полностью бесполезна, убыточна и выглядит глупо - ведь ему эта фиговина интересна, и его интерес заставляет разбираться в её тонкостях, делать всё аккуратно. И это чувствуется в независимых (инди) играх - когда человек реально заинтересован своим проектом, а не просто флипает приготовленные ассеты как гамбургеры в фастфуде.
В общем - мотивация нужна и важна, а нормальная привычка может сформироваться только если у тебя присутствует чёткая цель, чёткий план действий и мотивация прилежно заниматься этими действиями. Привычки недостаточно для качественной игры, но с мотивацией можно сделать очень хорошую игру. Или необходим руководитель, но тогда ты уже не инди...
Читай шапку и завязывай с нерелейтедом, хотябы скрины твоих попыток цепляй к своим стенам
>Скрины только в патреоне
Смешно... Но если бы у меня был патреон, то там всё бесплатно было бы. Хочешь - подписывайся, если не хочешь, то что ты вообще здесь забыл, лалка?
>>72652
>завязывай с нерелейтедом
Почему десяток анонов высказались, а мне нельзя?
>скрины твоих попыток цепляй к своим стенам
Цеплял их к постам в Godot-тредах с 2020-го...
Если мне захочется посмотрить на изображения кала, я открою https://store.steampowered.com/explore/new/
Картинки это просто повод задать вопросы. Жаль, что ты это не понимаешь
Сделай веб-билд - поиграем. Запускать левые exe на компе в наши времена геморройно, сам понимаешь
Ну зашел. Там нет ни одной реально "новой" игры, это все относительно свежие релизы околомесячной и больше давности, которые юзеры уже купили, сожрали и переварили, соответственно - совсем уж конченым говном там и не пахнет. Реальное дно стима находится не здесь.
>Картинки это просто повод задать вопросы.
Так стеносерун не кинул ни одной картинки. К кому вопросы-то?
Там 2 вкладки, "популярные новинки", и "новинки"
Вот что нашел
https://store.steampowered.com/app/4201210/Ekshen_Vsya_igra__eto_ya/
ну в похожих пицца тавер, так что думаю игра взлетит
>делай игры, в которые сам хотел бы играть
Ого, сильные цитаты из вк. А что делать если эти игры никак не пересекаются с мндюшатиной?
придумай такую идею, которая пересекается
>эти игры никак не пересекаются с мндюшатиной
Любую АААА-игру можно даунгрейднуть до "индюшатины", что доказывает огромное количество вполне успешных (для инди) инди-клонов GTA, созданных одним чуваком в соло или маленькой группой друзей, используя "Unity Personal" дремучей версии (не могут скрыть логотип) и кучку бесплатных ассетов.
Другое дело, если тебя в АААА-играх привлекает не геймплей (который там зачастую проще, чем в большинстве "индюшатин", за редким исключением), а вот это их "high fidelity": фототекстуры гигантского разрешения, 3D модели с миллиардом ненужных вершин, озвучка каждого пердежа бомжа на улице, и т.д. Это всё ты можешь попробовать сделать, но оно займёт десятки лет и всё равно будет хуже, чем у узких специалистов, т.к. у тебя нет времени вдаваться в детали создания подобного контента.
Однако, игра - это в первую очередь геймплей, а уже потом всё остальное. И это "всё остальное" можно постепенно заменять более продвинутой версией, тогда как геймплей должен существовать изначально. Поэтому ты всегда можешь сделать свою АААА-игру на кубиках - что делают все эти большие студии на начальных этапах разработки, а потом... просто забить и оставить как есть.
Ну а если тебе не нравится играть с цветными кубиками, то ты просто в играх не разбираешься. Займись чем-нибудь, что не имеет отношения к играм, но привлекает тебя в играх: фотографией, звукозаписью, музыкой, актёрской игрой и т.п., чтобы ты мог удовлетворить свою страсть к АААА-качеству записи.
А игры - это для тех, кто готов играть даже с цветными кубиками и получает от этого удовольствие.
Опять ты тут деморализаторством занимаешься, как я погляжу, но доля истины в твоих словах есть.
>игра - это в первую очередь геймплей
А вот тут не прав, в огромном количестве совершенно гениальных игр геймплей либо отсутствует, либо простой как палка.
>>72685
Если ты одиночный индюк, следует найти просто область, в которой ты сильнее всего и делать игру с упором на это. Силен в сценариях и рисовашках - делай визуальную новеллу. Силен в коде и механиках - делай песочницу, силен в музыке - ебаш ритм-игру и так далее. Жанров великое множество и в каждый можно вкатиться со своим набором скиллов
Ппц, это был риторический вопрос, мамкины советчики.
С таким подходом только ящики скиннера для мобилок делать.
Такого и так много, я уже не хочу делать нсфв игры
Шо думаете, аноны, стоит подать заявку? Мало мальски рабочий билд склепаю до 15-го. Если прокнет, скатаюсь, развеюсь, еблом поторгую. У меня хороший знакомый там к тому же будет на мероприятии.
скатайся, ряди развлечения
только помойся с мочалкой, вдруг ТЯНУЧКА рядом будет сидеть, будешь потеть, будет стыдно
>только помойся с мочалкой, вдруг ТЯНУЧКА рядом будет сидеть, будешь потеть, будет стыдно
Сложновато, но наверное правда придется.
Мотивация работает только на коротких забегах. Например сделать игру на твг на самописном движке, про мужика бегающего по квартире с пластиковой бутылкой и стреляющего из неё в своих шизоглюков, лол. Это пример из реальной жизни.
Но вот чтобы сделать такой же топдавн, но а 3д и с прокачкой и с умными врагами. Вся твоя мотивация сдуется ещё на моменте написания кода аи.
Большое заблуждение, что разработка игр это праздник и веселье, В основном это долгая и изнурительная работа, не чем не отличающая от колки дров.
Вместо дров - механики, вместо топора твой код. И так пусть по мало но регулярно, ты делаешь, делаешь, пока не дрова не закончатся.
этот прав
в долгой разработке рулит твоя архитектура. Архитектура позволяет не держать весь контекст проекта в голове, а примерно понимать где что находится и что за что отвечает.
С плохой архитектурой даже 3 дня простояя и тебе тупо страшно возвращаться т.к. все забыл уже. Ну и хорошая архитектура позволяет тебе смело что-то сносить, что-то пробовать, нормально рефакторить и тд. С плохой будешь закапывать себя глубже и глубже и забьешь.
Это относится с длинным относительно сложным проектам Конечно же.
Если ты пилишь карты для платформера или пишешь тексты для своей эроге, то похуй.
>заблуждение, что разработка игр это праздник и веселье
Учи мемы, чтобы не быть баттхёртом: https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
Разработка игр способна приносить удовольствие на дистанции любой длины (да, даже много лет труда), когда ты делаешь интересную тебе игру того уровня сложности, что подходит под уровни твоих личных навыков разработки, тестирования, отладки и создания игрового контента. Если разработка ещё/уже не приносит удовольствия, то:
- ты ещё не дорос до уровня сложности (хочешь без опыта и знаний свою GTA);
- ты уже давно перерос уровень сложности (10 лет подряд делаешь "три-в-ряд");
- ты не заинтересован в конкретном проекте (делаешь то, что нравится другим);
- ты не веришь в успех проекта (делаешь что-то, что редко бывает популярно);
- ты вообще не любишь игры, а хочешь популярность/денег/хвастаться и т.д.
Следовательно, чтобы получать удовольствие:
- делай ту игру, что нравится лично тебе, и только если ты любишь игры;
- но начинай делать её только когда твои навыки дорастут до её уровня;
- изучай рынок и учитывай в своих решениях среднее мнение людей;
- но не бойся делать игру сложнее конкурентов в своей нише.
Тогда ты не будешь унывать в стиле "нафига я это делаю".
какой хуйни ты понаписал, дегрод ебаный
>Разработка игр приносит удовольствие на любой дистанции, если ты в flow
flow — состояние локальное и временное, оно не покрет недели дебага, рефакторинга, интеграцию скучного контента, финальный полиш на полгода, когда ты ебешь пиксели.
>Если не нравится - значит уровень сложности не совпадает
че блять. люди выгорают нахуй когда ебашат любимую разработку на раз. ты можешь кайфовать и сломаться просто потому что нет обратной связи либо длинный цикл либо небо с аллахом.
>Перерос - значит тебе скучно
опять шиза. ты можешь знать как делать, уметь делать, любить делать, но не видеть смысла
>Если не веришь в успех - не делай
индюшатина вообще как правило делается так: есть идея, проверяется, если не зашло - выбрасывается, либо исправляется. какая нахуй вера в успехэ, поехавший.
>Если ты хочешь денег/популярности - ты не любишь игры
желание денег не равно отсутствию любви к делу. желание денег и признания - это не фальшивые мотивации. наоборот эти желания часто выводят внутреннюю планку качества на новый уровень, потому что ты понимаешь, что релизить И ТАК СОЙДЕТ ЕТО ЖЕ ШЫДЕВР не взлетит при таком подходе.
>Тогда ты не будешь унывать в стиле "нафига я это делаю".
сразу видно кукаретика без игр. этот вопрос вообще все себе задают рано или поздно и это нормально. создание игр - это марафон со взлетами и падениями, не магический ничем не измеримый флоу.
ты обложил метафизику лозунгами и пошел нюхать свой пердеж
ссу тебе на ебло
Ну дык, мыж выяснили уже, что все посты в треде один и тот же шиз строчит
Мелкобуква, ты чего так психанул? Ты даже шифт нажать не можешь. Ты безрукий инвалид, диктующий пост на микрофон? Вряд ли, иначе ты бы тут не срался по пустякам. Вот сначала научись шифт нажимать и точку в конце предложений ставить, а уже потом лезь кого-то учить или оскорблять. Или программу для перевода речи в текст обнови, если ты реально инвалид.
>недели дебага, рефакторинга, интеграцию скучного
Нормально делай - нормально будет, а на остальных проблемы из-за своей небрежности и невнимательности не проецируй.
Вот такие лентяи не могут шифт лишний раз нажать, а потом ноют, что у них дебаг занимает неделю - после вайбкодинга...
>Нормально делай - нормально будет
Действительно, если не хочешь тратить время на дебаг, просто пиши код без багов!
Чел, ты хоть что-то сложнее Hello World в своей жизни кодил?
>хоть что-то сложнее Hello World в своей жизни кодил?
Конечно, ещё до изобретения говнокодерских LLM.
>просто пиши код без багов!
Баги в коде обычно из-за невнимательности.
Невнимательность обычно из-за поспешности.
Поспешность обычно из-за того, что тебе лень.
Лень обычно из-за того, что тебе это не нужно.
Делай выводы... Ты НЕ ХОЧЕШЬ делать игру.
Лол, ебать у меня от тебя весь стол жиром залило.
Та ты заебал, то у тебя там бусти платный, то НДА, что на следующую субшоту придумаешь?
Готовлю секретный трейлер, геймплей для которого пилил всю неделю. Показать не могу, чтобы не спойлерить.
>Что сделали
на ворота хуй приделали
перекатил воркфлоу на мультиагентную систему, внедрил SDD & TDD.
чувствую себя как кейтлин боуман, я теперь просто оператор ЭВМ.
99% я ГЕНЕРИРУЮ
VELOCITY over IMPACT
Пилю ИИ противников через FSM. До прототипа ещё как минимум недели две с полировкой. После этого я к сожалению ухожу в радиомолчание до релиза.
Повторяю видос по изучению гоДНОота. 3 часа уже прошел из 10...
Придумал свою охуенную идею для игры.
Второе конечно
Переделайте пожалуйста на пике человеческую руку в собачью.
Добавил анимации которые лучше показывают что происходит. Ради интереса добавил визуала, чтоб были не только белые круги-заглушки. Решил попробовать паралакс эффект, почему бы и нет. В процессе думаю что я вообще хочу видеть в конце, записываю всякое в обсидиан
Значит моя работа еще не закончена и мне нужно продолжать думать над тем как лучше передать то что происходит
Выглядит как слот для казиныча. Картинки это я так понимаю символы чтобы бонуску выбить? Или они просто выплачивают+роллы обнуляют?
Картинычи миленькие
Как всегда забыл уже о чём писал, а о чём - нет. Замоделил деревья, фонари и дорожные знаки. В будущем сделаю больше, пока по ощущениям как-то маловато. Поигрался со светом, сделал систему включения / выключения фонарей и всяких ламп. Ещё по ночам в окнах будет зажигаться свет, так мир будет выглядеть менее пустым. Ещё доработал боевую систему, добавил возможность наносить дебафы разным оружием (пока только кровоток и горение). Но над боевой системой ещё работать и работать. Ещё поработал над началом игры, постарался сделать его более понятным
Молодец!
Дописал боёвку в игре, нарисовал интерфейс боёв, в целом всё работает, но нужно балансить, потому что иногда всё еще битва ваншотов на первом ходу происходит на лоу статах.
1942x1158, 1:16
Пилил новые артики и спрайты, допиливал и перепиливал старые. Еще point-and-click механику прикрутил для фонов.
>деньги на разработку игры
Я после/во время работы делаю. Что тебе нужно кроме рук и компа для разработки?
Отмена, аноны. Чтож, зато не придется мыться и хуярить в Новосиб, больше времени на разработку останется. А покринжевать оффлайн еще успеется.
Да толку, в уже не один блокнот исписал с идеями, мыслями и кодом, пк то у меня дома.
Бери ноут с собой
Я вынашиваю идею про игру, связанную с генетикой, уже несколько лет. Пробовал всякое разное, даже в какой-то момент придумал и реализовал идею с редактурой генома существа как hex-строки, но далеко это не заходило. Слишком сложно получалось. Да и в разных жанрах игру пробовал тоже. От симулятора выращивания растений до табличек как в футбол менеджере. Выходило что-то странное и непонятное.
Только сейчас додумался до "почему бы не заставить существа драться как в покемонах".
Ты же изучал примеры похожих симуляций?
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_life
https://en.wikipedia.org/wiki/Life_simulation_game
Конкретно по генетике полезно изучить вот это:
https://en.wikipedia.org/wiki/Genetic_algorithm
>заставить существа драться как в покемонах
А смысл? В покемонах очень слабая боёвка...
Генетика проявляется только при очень большом количестве индивидов в популяции. Т.е. если у тебя несколько сотен монстров, ты видишь, как самые слабенькие погибают из-за дефектов в генах, пока сильнейшие из сильнейших создают потомство. От нескольких штук толку практически никакого нет, необходима массовка с кучей разных комбинаций.
>редактурой генома существа как hex-строки
Геном должен генерироваться путём скрещивания и мутаций, представлять собой программный код для специальной виртуальной машины внутри существ. Интересно, какую виртуальную машину ты написал?
В swimbots я одно время залипал много, мне очень понравилось.
Ссылки я посмотрю, спасибо!
>А смысл? В покемонах очень слабая боёвка...
В целом я с тобой согласен, она там довольно примитивная, но я уже наученный опытом: "делай что по силам, а не что круто". А то я уже несколько раз брался за вещи, которые звучат круто, но моих навыков тупо не хватало это реализовать, и забрасывал. Хочется уже наконец-то хоть один проект до конца довести.
>Генетика проявляется только при очень большом количестве индивидов в популяции.
Вот в этом и будет отличие от покемонов. Если покемоны руководствуются принципом "поймай понравившихся тебе зверушек и качай их на протяжении всей игры, желательно чтобы они еще и стакались", то у меня будет про массовую ловлю десятками за раз, где ты скрещиваешь лучших и надеешься синтезировать имбу.
>Интересно, какую виртуальную машину ты написал?
Я имел в виду, что в той реализации каждому каждый атрибут существа шифровался в виде последовательности битов, потом они все склеивались в одну двоичную строку (опционально я добавлял еще биты-пустышки, чтобы подлиннее строка была) и конвертировалась в hex-строку. Эта строка и есть генетический код. Игрок напрямую с атрибутами не взаимодействовал, он взаимодействовал со строкой.
А что делать если у меня обратная проблема? Я нахуеверчиваю сложности так, что нахуй никто ничего понять не может без часового туториала?
>А что делать если у меня обратная проблема? Я нахуеверчиваю сложности так, что нахуй никто ничего понять не может без часового туториала?
Заинтересовал. Где в это поиграть?
А если я пытаюсь придумать что-то "простое", то у меня ноль идей как это сделать.
А какая у тебя? У меня вроде 2.42
>>73909
Ладно, на вайне запустилось.
Сложности абсолютно никакой не увидел. Отличная казуальная игрушка с отличным дизайном, интуитивно понятным, и такой дизайн легко переносится на мобилки. Туториал там нужен на одну минуту: вот поле, вот бабло, покупай юнитов и ставь на поле, нагибай врага.
Можешь вообще пояснить, в чём твоя проблема? Если вот это:
>нахуй никто ничего понять не может без часового туториала
относится к судьям твг - то это не твоя проблема, лол, это просто судьи тупорылые дауны.
Блеять. Неее, брат, я думаю что ты просто такой же травмированный, как и я.
Впрочем, сейчас еще один тестер даст фидбек, и посмотрим.
> Можешь вообще пояснить, в чём твоя проблема? Если вот это:
Моя главная проблема (до демок), была в том, что я понял что я охуею это все балансить, чтобы это было играбельно.
Плюс по темпу кажется что для новичков слишком быстро, а для тех у кого есть опыт, наоборот слишком медленно.
Впрочем, я вывел кнопки ускорения боя и паузы в свежем билде. Может это поможет.
>травмированный
Чиво? Каво?
>фидбек
Ну вот шрифты у тебя говно, например. В микроскоп рассматривать, что там где написано - это пиздец.
А, ещё серым выделяй юниты, на которых денег нет. Бери пример с классики RTS, тем более что у тебя по факту RTS и есть, только без навигации.
А, ещё у тебя мало разных юнитов. Есть один танк, и есть три вида дамагеров, которые хуй пойми чем отличаются. Хилеров у тебя нет, баланса типа "камень-ножницы-бумага" тоже нет. Где там сложность-то?
У тебя фулхд моник? Я хз как это тестить, у меня на 4к все збс.
> Хилеров у тебя нет
Хилеры есть на Т2 (открывается на 4 буой)
> которые хуй пойми чем отличаются
Там половина кастеров с разными заклинаниями.
Сложность начинается после 1 уровня, когда я отключаю "тупость ИИ".
>У тебя фулхд моник? Я хз как это тестить, у меня на 4к все збс.
У меня ноутбук.
>Хилеры есть на Т2 (открывается на 4 буой)
>Сложность начинается после 1 уровня, когда я отключаю "тупость ИИ".
Я скачал демку с треда твг, там всего один уровень.
>Там половина кастеров с разными заклинаниями.
Ну да. Я же говорю - хуй пойми чем отличаются. Значимой разницы нет по стоимости, визуально всё выглядит как мелкие ехидные колобки. Понимаю, что это демка, но не отметить такое всё равно нельзя. Визуал это очень важно, даже когда тетрис делаешь.
Вообще я поиграл ещё немного и, кажется, понял, что ты имеешь в виду.
Когда я первый раз это запустил - я сразу посмотрел на статы и моментально построил оптимальную стратегию на минмаксе, с танками, саппортами и дамагерами. И, естественно, тут же победил ИИ, который не успел адаптироваться и влетел в death spiral. А вот если использовать не оптимальные стратегии, а пытаться забрутфорсить всё zero-IQ мувами, типа раша танками или раша дамагерами, то ИИ к этому адаптируется, и в death spiral влетает уже сам игрок.
Насколько я понял из контекста конкурса, у тебя используется какой-то эволюционный алгоритм для адаптации поведения ИИ. Таким образом получается, что либо ты нагнул ИИ сразу же, либо просто оттягиваешь момент проигрыша. И это, действительно, не оптимальная штука. Это буквально "кривая обучения" задом наперёд - то, чего в играх следует максимально избегать.
В таком случае предлагаю тебе добавить в свой эволюционный алгоритм функцию накопления ошибок. Чем дольше ты играешь, тем больше рандомного хаоса добавляется в эволюцию ИИ. Ещё можно эту функцию увеличивать на некоторое значение по каким-то специфическим событиям: например, когда игрок теряет свою башню, или когда ИИ доминирует на поле игрока.
А, ещё можно попробовать всунуть эволюционный алгоритм не только в поведение ИИ на спавне, но и в алгоритм поведения юнитов. Тоже добавит хаоса.
Такие мысли.
> Я скачал демку с треда твг, там всего один уровень.
Вроде должно быть как минимум 10. Там после победы/проигрыша должна кнопка для этапа эволюции быть.
Вообще вот свежий билд. В нем есть возможность менять скорость игры
https://tatrix.org/public/games/atgwr/atgwr.zip
> у тебя используется какой-то эволюционный алгоритм
Это для морфигна юнитов между боями. ИИ компа довольно тупой.
Не
Скинь на dropmefiles, твой сайт роскомпидарасы блокируют, кажется - загрузка не идёт.
>Там после победы/проигрыша должна кнопка для этапа эволюции быть.
Я запускаю exe через wine. Эта версия после победы/проигрыша просто выдаёт экран you win/you lost, и всё, дальше только окно закрывать.
>Не
В таком случае я вообще не понимаю, где находятся твои проблемы со "сложностью".
https://dropmefiles.com/I40ih
> роскомпидарасы блокируют
Чтоб им пусто было, пидорам. Я из за них не могу нормально основной проект с людьми тестить.
> дальше только окно закрывать.
Странно, там должна быть кнопка "Recombinate"
Какое у тебя разрешение? Можно мой говно-уй на нем не работает.
> В таком случае я вообще не понимаю, где находятся твои проблемы со "сложностью".
Да просто, походу, Котел валенок. Другой тестер с нуля прошел все 10 уровней на изи.
дорвался до левел дизайна
расставлять мелкие детали так долго и заебно в юнити (мимо блендер-дворянин привыкший к блендеровским хоткеям) что пришлось выдумывать эдитор-скрипт который помогает их раскидывать (но не сильно)
armory? UPBGE?
>Да просто, походу, Котел валенок.
Хуй знает, кто он такой, но он явно дебил. Я бы посмотрел, как он в тактику играет типа Menace или XCOM, лол.
>Какое у тебя разрешение?
Нестандартное, вайн в окне запускаю. Новая версия на нём тоже не работает как надо.
Алсо, поиграл в другую твою игру, синглплеерный симулятор ММО-дрочильни. Очень странно выглядит UI, да и в целом гейм луп странный. Притом оптимизация шикарная, работает без багов даже на доисторическом калькуляторе. Тебе бы тестеров побольше, команду с нормальной организацией и геймдизайнера с опытом до кучи.
> синглплеерный симулятор ММО-дрочильни
Эт не моё. >>1018840 (OP) моё.
https://tatrix.itch.io/twooging с прошлого твг.
Ну и стиме еще чутка.
https://dropmefiles.com/v2mAK
Свежий билд btw. Фичекрип, на баланса времени как всегда не хватит.
Потому что левел дизайн. Потому что постоянные изменения, работа со светом. Апдейт всего левела сразу приводит к разлинковавшимся обьектам, просто нереально каждый раз проверять тысячи говна, материалов, коллайдеры, хуемое.
+ инспектор юнити не удобный чтобы по нему ползать в раскорячку.
Держа все в движке я отсекаю этот этап синхронизации полностью. Все изменения вступают в силу сразу нахуй.
Прости, собакен, я нихуя не делаю по проекту уже очень давно.
Обмазался твг вот. Но я обещаю исправится!
В нейропидорка ты трансгендернулся а игор как не было и нет
У меня компухтер перестал включаться, так что я не выполнил домашку. Было лень копаться в пыли и перетыкать каждую планку по отдельности. Извини.
>Да нафига, ты ему базу даёшь? Пусть хоть сам попробует.
Ппц ты жопа по жизни. Что ты тут забыл, это тред для социальных взаимодействий, а не чудиков которые "великие знания" под подушкой прячут.
Почему я не начал учиться рисовать лет 20 назад. Эх.
Старая гвардия еще тут!
уволился. теперь время будет на собственные игры
если, конечно, не кинут с оплатой, тогда придется на помойке бутылки собирать
Это нейронка нарисовала как могло бы быть или это уже ты за неделю все ассеты зафигачил?
>>74551
Вуф
>>74556
Меня еще в декабре уволили, пока никакой работы нет. Я раскопал свои наработки двухгодичной давности на годоте и начал потихоньку пилить игру. В голове наконец сформировалась идея, я сделал ее ирл: нарисовал на листочках менюшки и примерное игровое поле, юнитов, попробовал потягать это. Вышло... ну, увлекательно. Так что делаю дальше.
Это анон в твг треде нейронкой нарисовал, да.
Зачем-то запилил возможность во внутриигровом бионет-браузере проигрывать ASCII-видосы.
Радуйся. ептель. Обмазоном займись, это быстро надрачивается. Я наоборот жалею что не родился на 10 лет позже, столько времени просрал на изучение всякой хуиты, которая уже потеряла смысл.
>Я наоборот жалею что не родился на 10 лет позже, столько времени просрал на изучение всякой хуиты, которая уже потеряла смысл.
База. У меня из всех скиллов не протухла только 3дшка, и то потому что негросеть никак к ней подступиться не может, до сих пор генеря невменяемые модельки.
Да 3дшка тоже протухла, если результат картинка или видео.
Но мне так "повезло", что мой скиллсет протух еще до нейронок: я очень много лет учил узкие йоба-области типа Гудини. А потом хуяк одно, хуяк другое, хуяк третье. В индидеве мои скиллы бесполезны, работы для моей компетенции тоже нет. Может где-нибудь в Ванкувере, но где я, а где Ванкувер. Да и там, уверен, конкурс 200 человек на место.
А, точно. Просто у тебя игроков на сервере нет, и я решил, что это сингл. Сама идея "синглплеерной ММО" весьма омская, это наложилось на твой немного упоротый интерфейс, вот у меня в голове и смешались два проекта.
>https://tatrix.itch.io/twooging с прошлого твг.
Версия пинуса: та же самая ошибка.
.exe в wine: непонятно по какой причине курсор игры сместился вниз на 250 пикселей (или около того), пикрилейтед. Может быть, на винде нормально работает.
>>74434
Версия пинуса: та же самая ошибка.
Версия вайна: работает один уровень. Подозреваю, что кривые шрифты - это не твоя проблема, а проблема пинуса и вайна.
Да когда же это прекратится, блять
Кривые шрифт - моя проблема. Я решил сделай уй "по быстрому" - через зум, думая что рейлибовский пиксельный шрифт будет выглядеть ок. Но оказалось что не ок, а переделывать уже некогда.
Такое ощущение что у тебя просто кнопка "дальше" не появляется. Можно еще пробел нажать.
Вообще линуксопроблемы это конечно вах. Игра сделана нативно под линуксом, но вот эта ебля с версиями glibc это пиздец
Проблема в том, что если ты не вложил тысячи часов в арт, то ты нихуя дельного из нейросей не выжмешь, потому что вкуса нет.
Перерисовал иконки, допилил интерфейс, добавил тултипы с описанием способностей, придумал название своим покемонам наконец-то. И отбалансил. Сейчас в среднем бой идет 4-5 ходов против ИИ на равных стататах. Причем ии вполне себе адекватно играет, я бы сказал мой винрейт против него с рандомными способностях 60-40. И самое главное, что просто спамить атаку невыгодно.
Открываю вакансии, кругом нужон 2д художник, ни слова про калосети, калосетевые вакансии тоже есть но их меньше.
Обьясняй.
Неадекватно что ты на простой вопрос без нейродилдака в жопе уже ответить неспособен? яясна.
А где жир? Он сказал что дводе и триде приуныли, везде калосети требуют. Я лишь попросил обьяснить почему это не так.
1326x672, 1:04
Добавил примитивную версию инвентаря и магазина, возился с UI. Интерфейсы всегда туго идут, я обязательно выживу
>Игра сделана нативно под линуксом
Ну вот это и есть твоя фундаментальная ошибка.
Шиндошс тупо лучше по всем параметрам для твоих задач (делать игры). Сделал .exe - он будет работать хоть через 30 лет, хоть через 130. Дядюшка Билли всегда ориентировался на госзаказ, благодаря этому у него никаких проблем с легаси.
Лично я сижу под уебунтой исключительно потому, что мой некро-ноут шиндошс не тянет, а в мои задачи не входит разработка игр - только смотреть говниме и срать на сукаче.
>спроси у любой нейросети, почему это неадекватно
Спросил. Вот ответ:
>Using generative AI for art can be seen as inadequate because it often lacks the emotional depth and intentionality that human artists bring to their work. Critics argue that while AI can create images, it does not truly understand or convey the complexities of human experience and creativity, leading to a potential decline in genuine artistic expression.
>>74565
>Обмазоном займись
Это херня. Обмазкой генеративного арта невозможно добиться того уровня контроля, который имеется при создании арта с чистого листа. Использование GenAI возможно только как img2img, чтобы нейросетка подправляла косяки и подкрашивала шейдинг. Т.е. конечный результат - это "генеративный арт", но он уникальный, т.к. создан артистом с чистого листа.
Примеры для сравнения:
1) Промпт "1girl, standing, blonde" и обмазка того, что сгенерируется по случайному зерну - это КГ/АМ.
2) Палка с пятном и промпт "girl" в img2img - КГ/АМ.
3) Скетч девушки в позе с основными цветами из правильной палитры, правильная светотень, чёткие перспектива и пропорции, которые затем нежно, незаметно улучшены img2img фильтром - это вин.
Арт всегда был про контроль над результатом. Если никакого контроля нет, то это КГ/АМ, а не твой арт. Потребителю хочется видеть то, как ты проявляешь контроль над реальностью, а не просто копируешь изготовленное ранее, безвольно плывя по течению. Ассетфлипы потому и ненавидят - там нет никакого контроля, только безвольно сваленные ассеты...
>допилил интерфейс
Без обид, но это не интерфейс, а ебучий ужас. Ты что, вирпил или фанат олдового X-COM?
Как плейсхолдер пойдёт, но я надеюсь, что к релизу ты это перепилишь во что-то приемлемое.
>Причем ии вполне себе адекватно играет, я бы сказал мой винрейт против него с рандомными способностях 60-40
В таком случае у среднего игрока будет винрейт 10% в лучшем случае. Учитывай это.
>>74697
Что-то хрюкнул с этого сочетания картинок, интерфейса, музыки для хоррора и геймплея игрового автомата. Хрен знает, что тут происходит, но сочетание очень необычное и упоротое. Слава психонавтам!
Та толком ничего интересного, начал оптимизировать некоторые сделанные давным давно модели (по этому учитесь сразу делать хорошо), пофиксил баги, моделю новых уродцев. По моей задумке машина без крыши (лобовое стекло наверное всё же добавлю), поэтому полисмены на ней ездят в авиационных очках и шапочке. Ещё придумал как сделать нпс чуть умнее, скоро протестирую и покажу
Нечего показать. Я почти не делаю ассеты, а ковыряю логику ии и боёвку для своего прототипа.
>машина без крыши
Круто. Гоночки как в первой Mafia будут?
>моделю новых уродцев
Только сейчас заметил - ты рот литой делаешь, раскрашивая текстурой? Почему так, если глаза трёхмерные? Вблизи выглядит довольно странно.
1080x840, 0:23
> ты рот литой делаешь, раскрашивая текстурой?
Ну да, тут многое объясняется тем что так повелось. Сейчас думаю что не так сложно было бы всем рты делать, чтоб хоть как-то речь имитировали. Ну да ладно, слышал не стоит относится к игре как к последней, то есть если появляется идея переделать значительный кусок уже сделанного - лучше приберечь её для следующих проектов.
На счёт гонок пока вот хзхз, может и добавлю транспорт для игрока, пока не нахожу причин его не делать. Хотя какие-то сложности он и стал бы вызывать, да. Но как я вижу - для боестолкновений можно просто сделать хп транспорту, чтобы в случае поломки он переставал ездить, а после взрывался. Но это так пока, размышления
Хотя вот ещё что.. Больше всего я не хочу сравнений с ГТА, меня это пугает намного больше, чем если просто кто-то негативно выскажется о моей игре. Ведь на мой взгляд нет более глупой, унылой и посредственной идеи, чем делать очередной "симулятор гта в России". А если добавить возможность ездить на транспорте то сходств станет больше..
Купил планшет, но рисовать так и не научился?
Мимо сижу с мышкой и думаю будет ли у меня валяться планшет
Постепенно разбираюсь в годоте и пилю базовую логику толпы. Арта пока нет и не будет до тех пор, пока не будут запилены все технические моменты и хотя бы базовый геймплей. Мечтаю запилить себе убер задротский клон вампиров чтобы еще больше аутировать.
Урюпинск не один день строился.
Поведение толпы мобчиков, чтобы они не наезжали друг на друга, шли к игроку и при этом какой никакой фпс держался. В идеале еще конечно поиск пути сделать, но я пока не уверен, что буду вводить локации с коридорами. В любом случае, эту фичу можно поверх того что есть запилить.
Ппц я ретард, забыл скрин сжать
А я так и сделал примерно. У меня мобы это не отдельные ноды, а массивы данных о позиции, направлении и тд. Запилил сетку, которая хранит айдишники мобов по ячейкам на поле, а потом с помощью нее проверяю ограниченное количество соседей и считаю вектор отталкивания от них. В итоге сейчас где-то 8-9к можно без просадок фпс запихнуть, но столько и близко не нужно. Хотя, скорее всего, можно было бы гораздо сильнее оптимизировать без переписывания тяжелых вычислений на псюсах хз можно ли так в годоте, но я пока еще неопытный.
Твоя проблема в том, что у тебя нет фантазии и ты планируешь делать кал под копирку..
Я аутист и делаю то, во что сам хочу аутировать. Для меня тавердефенс или кликер скучнее чем вампиры.
Ты делаешь популярное. Для тебя популярное - лучшее, потому что у тебя нет никакой автономности и собственного мнения, как у большинства людей.
>ты планируешь делать кал под копирку
Не проецируй. Я не планирую, а планомерно делаю кал под копирку.
>>75615
Так сделай, в чем проблема то.
>>75616
Все так, вопросы?
А если серьезно то кек, конечно. Делаешь безобидную хрень, а у кого-то подгорело с самого факта что первым проектом делаешь не игру мечты в принципиально новом жанре.
Ага, у автора есть еще канал с миллиардом видосов: https://www.youtube.com/@TheCodingTrain
В том числе есть видео версия старой версии этой же книжки.
Первый раз в жизни анон послушался совета, не делать ммо первой игрой.
> Твоя проблема в том, что у тебя нет фантазии и ты планируешь делать кал под копирку..
О, мне кажется, что я даже натыкался, когда искал инфу. Спасибо. Вообще прикольная тема, нравится в ней ковыряться.
Вот-вот. Я хочу довести хотя бы один проект до логического завершения, потому и выбрал вампиров. Но даже с этим жанром я немного обосрался, так как приходится много читать и учиться. Но мне кажется, что это все пригодится в будущем.
Надо было делать хоррор на ассетах со скримерами, чтобы какой-нибудь стример за 500 рублей на 20 зрителей включил, пукнул пару раз и удалил.
Ну он хочет новый крутой кликер или тавер дефенс, но чтобы кто-то другой его сделал.
> Но мне кажется, что это все пригодится в будущем.
Все так. Всю жизнь ученики копировали удачные работы мастеров, чтобы научится делать state of the art, чтобы в конце концов превзойти его.
Вообще изначально у меня была какая-то абстрактная идея о игре про некромантию, где нужно было бы невозбранно набигать на деревни, собирать инфу, устраивать диверсии и волнообразно наращивать армию. Но без базовых знаний об организации толпы, оптимизации, поиске пути, построении хотя бы простого геймлупа и многом другом я бы ожидаемо обосрался где-то в самом начале. Поэтому пока что тавердефенс анону придется есть клон вампиров про ведьмочку.
Нет, я просто взял рандомный ассетпак чтобы проверить что на мультимеше анимация через шейдер работает. Думаю, что потом или куплю или нарисую, если вздумаю это куда-то публиковать.
С таким подходом у тебя ничего не полуится, бросишь на первых трудностях. Ты не уважаешь разработку игр.
Нет ты.
Напугал ежа голой жопой. Нет уж, тебе не отвертеться. Будешь гонять чертей по полю как миленький.
Поиграл. Прикольно. "Нормальную" сложность не осилил, только изимод.
Касаемо твоих проблем с непонятностью идей: у тебя слишком мало player agency. Здесь "агентность" - даже не про то, что игрок может контролировать, а скорее про иллюзию контроля.
Например, кроссинговер у тебя происходит целиком "под капотом". Оставить ту же самую механику, но визуально показать гены, из которых новые юниты составляются - и уже будет больше "агентности", хотя по механике не поменялось абсолютно ничего.
Рекомендую навернуть WorldBox, посмотреть, как там разные фичи реализованы, и нагло воровать идеи оттуда.
>почему одно должно противоречить другому?
Реализовать нарциссизм через геймдев, это как реализовать себя пловцом работая на судостроительном заводе.
>Просто хочу потренироваться.
Сделай ровно такую же чепуху. Там работы час (день если совсем ньюфаг). У чела тупо 3К спрайтов, даже без поиска пути.
Интересно чтобы была какая-то прагматичная цель, типа ассеты для настоящей игры.
Зачем кабану калосетевой вася на зарплату, если он сам может за 5 секунд вбить промпт и получить результат?
Наконец занялся нарративом: писал много диалогов и вообще лор сильно углублял, ну и спрайтики под это дело допиливал, куда без этого
Ещё час туториала прошел
Наконец закончил создание механиеи покупки апгррейдов и строительства базы в игре. Вот так часик перед работой, часик после работы и несколько часов в выходные, допилил систему строительства, в будущем запилю спрайты, описание и картинки, а может даже анимированные гифки добавлю, но это не точно.
Отправил оценки на твг. И возможно начал новый проект.
Поэтому нанимают чистильщиков вилкой за неронками, заместо художника
Лиза няша. Она ведь выживет? Выживет ведь?
>>76456
Тебе не кажется странным белый/светлый UI в игре про космос/экран с космическими кораблями? Как бы ожидается чёрный/тёмный UI...
>>76443
1. Создай новый материал.
2. На вкладке UV включи triplanar.
3. В albedo добавь решётку типа такой:
https://kenney.nl/assets/prototype-textures
https://kenney-assets.itch.io/prototype-textures
4. Накинь этот материал на пол и препятствия.
5. Настрой индивидуальный масштаб triplanar UV...
Это нужно как визуальная подсказка размеров.
https://vocaroo.com/1aM85N7hOMSu
Накидал музла для сай-фай рогалика.
Вчера еще спайн-рантайм прикрутил к велосипеду без рамы.
>в каком формате они хранятся?
В текстовом ( ͡° ͜ʖ ͡° ) Буквально .txt на тыщщи строк с разделителями кадров
>а звук?
Тут пока просто .ogg обычный
>>Тебе не кажется странным белый/светлый UI в игре про >>космос/экран с космическими кораблями? Как бы >>ожидается чёрный/тёмный UI...
Это же только прототип, там даже игровых спрайтов нет, я вообще думаю сделать интерфейс вроде старо6о пульта пк с монитором, если не смогу нарисовать, то просто сделаю в духе космических рейнджеров.
Вот фулл разрешение постера
У тебя же игра про разумных зомби. Стать зомби с разумом = выжить (умерев при этом биологически). Главная героиня ведь выжила как-то (хотя и мертва).
>>76810
>остальное она придумала сама
И что в этом хорошего для тебя как разработчика? Потребитель может сгенерировать себе всё, что он пожелает, а ты как разработчик игр стал не нужен - нейросетки всё придумывают за тебя. В чём смысл существования твоего мясного тела в этом мире? Удовольствие получать? Получай, пока разрешают.
>за 5 секунд
Только пока барин разрешает смотреть бесплатную демонстрацию на его сервере. Захочет - отключит. Локально для такой скорости и качества нужно в компьютер несколько миллионов рублей вложить. А результат? Банальные картинки, на которые можно в поисковике совершенно бесплатно посмотреть, лол. Единственное преимущество тут в том, что нейронка локально даже без интернета будет доступна, но при отсутствии интернета электричества тоже нет, и твои приоритеты смещаются на поиск еды, патронов и противорадиационных препаратов (если не поздно).
до этого у тебя была бы просто мазня фотошопная которую ты за те же 5 минут сделал
810x504, 0:23
Сделал плавный вывод команд, типо чтобы текст печатался медленно
810x504, 0:28
Сделал тактическую карту и базовую команду для передвижения юнитов. Доделал терминал. Звук вывода терминала пока хуевый, но што есть.
1150x731, 0:29
Заметил что масштаб текста какой-то мелкий, надо будет исправить, да и в целом переделать UI на что-то напоминащее консоль терминала, поиграться там со шрифтами.
Добавил анимацию передвижения юнита. Сейчас работаю над системой генераций заданий (они будут приходить автоматически, но их также можно будет прочитать через команду mail) и показа в правом углу экрана инфы о юнитах. Также хочу добавить эффект тряски экрана в рандомные моменты.
К сожалению звук чет не записывается при записи видео
>Главная героиня ведь выжила как-то
Ага, и даже в рамках вселенной Самосбора это редчайший феномен, природу которого главной героине придется выяснять по ходу игры. На самом деле шанс на то, что Лиза выживет есть, но не в виде зомби точно.
Вот, кстати, еще промо-артики персонажей, которые я у художников заказывал.
Я так задолбался на работе за неделю, что сегодня запилил только циферки урона с возможностью анимации через шейдер по быстрому и базу под сферки опыта. Завтра допилю сферки и можно будет делать по одному экземпляру разных видов оружия помимо дебаговой ауры. Думаю, что с проджектайлами придется немного попердолиться, чтобы их могло быть очень много.
Еще надо бы какой-нибудь временный ассетпак натянуть, чтобы глаза не вытекали.
1280x720, 0:16
Расчехлил старый проект и приделал механику броска кости к пошаговой жрпг боёвке. Кто выроллит меньше, тот получит по жопе. Модификатор броска (+) зависит от синей полоски, чем она выше, тем больше модификатор. Если полоски нет - получишь штраф к броскам(-), полоска тратится от урона по тебе.
Разные абилки у персонажа будут иметь разные кости (тут 1-5, более крутые абилки могут давать броски по 3-8, 5-10 и т.п.)
Графон временный, рисовал ещё давно, потом на что-то заменю. Думаю рогалик из этого слепить.
Сомневаюсь что арт на заднем фоне можно сделать за 5 минут
Сел пилить игру. Реквестирую ресурс где можно сгенерить войс аниме тяночки. Вырезать звуки из аниме это прям верх гемора будет.
Спасибо, уже и забыл...
950x1440, 0:14
Тебя лицензия должна волновать. Вот это на Android в реальном времени говорит и весит считанные МБ, но лицензия запрещает коммерческое применение. Российская разработка, между прочим (RHVoice).
Из аниме даже не думай вырезать, там копирайт.
inb4
>йа пираааат, йа ворую ассеты с торрент-раздач
Если игру где-то опубликуешь, проблемы будут...
В целом, лучше совсем без звука, чем пиратить.
мечтаю сделать свой синтезатор голоса
>Российская разработка
Хотя не, без понятия, чья она. GPL опенсурс такой GPL опенсурс. Оригинальная авторша - слепая русская (?). Подобные TTS применялись со времён самых первых персональных ПК для слепых и слабовидящих, и они зачастую ускоряют речь в 100500 раз, так, что зрячий человек не сможет разобрать, что TTS говорит. Я это поверхностно изучал, когда интересовался, какие технологии синтеза речи вообще существуют.
С нейронками в целом проблема в том, что им нужны сэмплы для обучения, а сэмплы ты нигде легально не достанешь, если ты не аниме-девочка, но если ты в реальности аниме-девочка, зачем тебе синтезатор?..
Есть способ синтеза речи совсем без сэмплов, но там сложно разобраться. Как думаете, можно ли нейронку натренировать совсем без сэмплов (без датасета)?.. Подобно тому, как AlphaZero учится играть в игры... Нейронки я понимаю в общих чертах, но опыта мало.
Нахуя мне лицензия, я хентай делаю.
запиши себя и подними питч
>даже в рамках вселенной Самосбора это редчайший феномен, природу которого главной героине придется выяснять по ходу игры
ИМХО, во вселенной Самосбора выживание после физической смерти - это норма и обычное дело. Но стараются не рассказывать об этом друг другу.
Обоснование: Самосбор создали для автономного строительства нового жилья. Чтобы Самосбор был действительно автономен, он должен собирать и перерабатывать ресурсы, а также планировать и тестировать постройки. А лучший тест жилья - это заселение реальных людей и наблюдение. Но из-за переработки планеты в бетонные блоки, Самосбор вынужден перерабатывать старые блоки и строить непосредственно внутри старых руин. И биосфера, естественно, практически истреблена. В общем, у человечества высокая смертность, но люди не приспособлены к такому и должны вымереть... Но вымирание людей противоречит главной установке Самосбора - строить жильё для людей. Т.к. Самосбор свободно манипулирует материей (даже если чаще применяет её для железобетонных конструкций), он способен собирать и пересобирать биологические организмы, но делает это только ради застройки. Произошёл обвал блока? Ничего, всех пересоберём.
А главное, почему во время самосбора требуется оставаться в жилячейках, иначе превратишься в непонятного монстра или умрёшь? Сама машина Самосбора, очевидно, вызывает страх у людей, а напуганные люди начинают бежать или как-либо сопротивляться, нарушая процесс пересборки, и превращаясь таким образом в монстров. Пока ты остаёшься в жилячейке, Самосбор может аккуратно просканировать и точно пересобрать всех жителей, восстановив даже мёртвых в их прежнее состояние. Поскольку люди запуганы Самосбором и всеми его последствиями, говорить о том, что тебя только что пересобрали не принято. Так и выживают даже очень старые старики, проходя сотни циклов пересборки из мясобетонного фарша, в который их блок мог вдруг обратиться. Кому не повезло, на какое-то время превращаются в монстров, пока не умрут и не будут пересобраны во что-то другое, включая людей.
Короче, в моём представлении, вселенная Самосбора представляет собой непрекращающиеся страдания, выбраться из которых невозможно - даже умерев: в следующем цикле пересборки Самосбор переберёт жителей, обнаружит недостачу и дособерёт... И будет везением, если соберёшься в прежнее состояние и потеряешь часть воспоминаний об этом процессе.
А если Самосбор не может собирать людей, то такая вселенная неправдоподобна - вымрет очень быстро. Необходим какой-то способ восполнения населения.
Ну, я рассматриваю эту вселенную как чуть более экстремальную, возможно, у тебя там всё спокойно.
>даже в рамках вселенной Самосбора это редчайший феномен, природу которого главной героине придется выяснять по ходу игры
ИМХО, во вселенной Самосбора выживание после физической смерти - это норма и обычное дело. Но стараются не рассказывать об этом друг другу.
Обоснование: Самосбор создали для автономного строительства нового жилья. Чтобы Самосбор был действительно автономен, он должен собирать и перерабатывать ресурсы, а также планировать и тестировать постройки. А лучший тест жилья - это заселение реальных людей и наблюдение. Но из-за переработки планеты в бетонные блоки, Самосбор вынужден перерабатывать старые блоки и строить непосредственно внутри старых руин. И биосфера, естественно, практически истреблена. В общем, у человечества высокая смертность, но люди не приспособлены к такому и должны вымереть... Но вымирание людей противоречит главной установке Самосбора - строить жильё для людей. Т.к. Самосбор свободно манипулирует материей (даже если чаще применяет её для железобетонных конструкций), он способен собирать и пересобирать биологические организмы, но делает это только ради застройки. Произошёл обвал блока? Ничего, всех пересоберём.
А главное, почему во время самосбора требуется оставаться в жилячейках, иначе превратишься в непонятного монстра или умрёшь? Сама машина Самосбора, очевидно, вызывает страх у людей, а напуганные люди начинают бежать или как-либо сопротивляться, нарушая процесс пересборки, и превращаясь таким образом в монстров. Пока ты остаёшься в жилячейке, Самосбор может аккуратно просканировать и точно пересобрать всех жителей, восстановив даже мёртвых в их прежнее состояние. Поскольку люди запуганы Самосбором и всеми его последствиями, говорить о том, что тебя только что пересобрали не принято. Так и выживают даже очень старые старики, проходя сотни циклов пересборки из мясобетонного фарша, в который их блок мог вдруг обратиться. Кому не повезло, на какое-то время превращаются в монстров, пока не умрут и не будут пересобраны во что-то другое, включая людей.
Короче, в моём представлении, вселенная Самосбора представляет собой непрекращающиеся страдания, выбраться из которых невозможно - даже умерев: в следующем цикле пересборки Самосбор переберёт жителей, обнаружит недостачу и дособерёт... И будет везением, если соберёшься в прежнее состояние и потеряешь часть воспоминаний об этом процессе.
А если Самосбор не может собирать людей, то такая вселенная неправдоподобна - вымрет очень быстро. Необходим какой-то способ восполнения населения.
Ну, я рассматриваю эту вселенную как чуть более экстремальную, возможно, у тебя там всё спокойно.
640x480, 0:05
Кстати, очень крутое, атмосферное объяснение, возьму на заметочку.
Но конкретно в гигаблоке, где происходят события новеллы, Самосбор и в целом Гигахрущ имеет несколько иную природу и выживание после биологической смерти практически полностью исключено.
А воспроизводство населения происходит за счет выращивания людей в инкубаторных блоках до совершеннолетия, либо до момента получения рабочей профессии. Инкубаторы располагаются в наиболее безопасных секторах и там повышенный штат ликвидаторов. По сути это как охраняемый закрытый университетский кампус. Со своими общежитиями, роддомом, яслями, детским садом, школой на территории.
Как раз все время до событий игры Веня и Лиза прожили в одном из таких инкубаториев, покидая его только во время экскурсий или других культурно-массовых мероприятий.
А у меня как раз вкладка была открыта про это дело.
Решил вам сюда тоже принести.
https://www.youtube.com/watch?v=-G4fc6Tfka0
640x360, 11:09
но можно вытащить транскрипт руками
есть сайты, которые это делают онлайн
https://gemini.google.com/share/3bd89ce162d3
https://grok.com/share/c2hhcmQtNQ_62da875e-2819-48a6-8466-3d6e1322c207
Попробую заехать к вам.
а что тут другие люди сидят что ли? мне кажется аудитория всех тредов сильно взаимопересекается
а так - очень плавненько, по-взрослому сделано. на скилле пацан. ставлю лойс
1164x660, 2:14
>а что тут другие люди сидят что ли? мне кажется аудитория всех тредов сильно взаимопересекается
Самые отбитые наверно да, сторожат один тред.
1920x1080, 0:24
Победил в твг. И начал делать с котонами заготовочку на следующий.
1600x900, 0:26
Всю неделю работал над анимациями, все 12 абилок теперь анимированы. Дальше буду заниматься звуком.
Независимая - типа камера следует за игроком (в иерархии объектов камера и игрок находятся на одном уровне). Тогда проблема возникает, что камера дёргается когда игрок начинает идти. Я сделал плавность с помощью постепенного нарастания скорости камеры при начале движения.
>Что сделали за неделю?
делаю уже альфу UI для пакета инструментов.
движок более-менее начал отвечать метрикам роста в проекте.
редактор после роста метрик зависимостей начал показывать точки роста тоже, что позволяет вынести проект в контейнеры и выкатить первую версию формата сцены.
в целом - с таким темпом к лету, я выкачу альфа / бета версию, которая позволит писать проекты
AR/VR/WebGPU - related
на этой неделе попробую интегрировать демо сцену с AI-cloud пайплайном, может стриминг текстур, или сгенерированый skybox
мимо >>76199
>скайрим
нужно будет обкатать бенчмарки, я думаю новые ПК, вполне будут тянуть WASM порты.
и без моих велосипедов.
>нужно будет обкатать бенчмарки, я думаю новые ПК, вполне будут тянуть WASM порты.
Но будет ли тянуть интернет среднего юзера качать гигабайты контента?
Или придется вырезать или ужимать кучу текстур и озвучки до неудобоваримого состояния
шанс всегда есть, в том числе медленно нарастить аудиторию. зависит от игры, её качества, твоего желания допиливать. ну и здравого смысла
Анонасик, не расстраивайся, если не взлетит. Ты же знаешь, что ты все равно гигамолодец, что бы ты там ни выпустил.
>>78067
Снова основная работа не дает ничего делать на неделе. Но я пересилил себя и за выхи запилил систему создания оружия и проджектайлов с различными модификаторами поведения, пару видов логики таргетинга и еще ряд мелочей. Нужно немного отладить все это, а затем буду пилить фичу с тегами, которые могут накладывать различные эффекты на мобов и взаимодействовать друг с другом.
Только немного побаиваюсь, что в игре, где нужен полный ноубрейн, возможность складывать оружие+стихия+модификатор будет задействовать 1% мозга и это приведет игрока в ярость от невозможности жать только на WASD и смотреть на циферки.
Двачую. В нашем деле если ты хоть доллар с игры получил, то ты уже успешнее 99.9999%
1920x1080, 0:23
Начал пилить кастомный физоний и сделал убер-простой редактор уровней с сохранением/загрузкой.
Мне стим торчит уже чуть больше двух штук баксов, но переслать не может, заебал напоминать на почту. Прям грустно становится каждый раз как читаю.
в челябу съездил бы уж
То есть шмаромидлом все это время был татрикс? Вот же машина. На тот твг успел и готовку на стримах сделать и шмару.
Кинь уже ссылку на игру.
> Анон, у кого был опыт, что в какой-то момент игруля случайно взлетает.
Ты уверен что ты писал, а не вайбкодил?
уверен, что кинул тебе за щеку - проверяй.
Соу? Я предпочитаю либы движкам. Мне гораздо большне нравится решать проблему "как мне реализовать то что я хочу", чем "как мне заставить движок делать то, что я хочу".
Ты когда-нибудь сам пробовал переизобретать велосипед?
Хочешь пользоваться движком - пользуйся, мне то какое дело.
1920x1080, 0:33
По-моему так себе получается, думаю дропнуть и делать игру без гуманоидов(чтобы не анимировать)
В игру без гуманоидов будут играть только негуманоиды, даже мы - чешуйчатые анунаки, не будем играть. Тебе в соседнюю галактику. Ближайший космопорт на альфацентавра, доберешься сам..
Будто в мою игру с гуманоидами будут играть, хохо.
Ты сначала на простых капсулах геймплей сделай, а гуманоидов потом приделаешь. В чём смысол игры? Беганье по коридорам и закликивание групп врагов?
Игры обычно склоняются к геймплею или к сюжету. Сюжетным играм позволительно иметь простенький геймплей. Геймплейным позволительна всратоватая графика и отсутствие сюжета. Но игра обязательно должна тщательно реализовывать как минимум один компонент - геймплей или сюжет. Инди, чаще всего, реализуют геймплей (за исключением визуальных новеллок и рпгмейкера), а ААА опираются на сюжет.
У тебя заготовка выглядит как геймплейная игра, но собственно геймплей сделан невнятно. Продумай тщательнее, что ты хочешь делать в игре 24/7, и реализовывай это в первую очередь (без графики).
> У тебя заготовка выглядит как геймплейная игра, но собственно геймплей сделан невнятно. Продумай тщательнее, что ты хочешь делать в игре 24/7, и реализовывай это в первую очередь (без графики).
Соглы, надо сесть и подумать. Изначально я делал игру про эксплор в попенворлде и это типо боёвка в данжах должна была быть. Много хотелок было на старте: и скилл-based combat, и дешёвое производство контента, и 3д. Но чёт не заходит мне такой формат, чего-то в нём не хватает.
Да не дропай. Часть анимаций можно найти бесплатно, часть так и быть купишь или сам сделаешь. Ты главное геймплей делай в первую очередь. На визуал вообще забей.
>эксплор в попенворлде и это типо боёвка в данжах
Многие игры с такой формулировкой пошаговые...
Вообще, погугли core game loop и всё такое по теме.
Но, сразу скажу - есть большие циклы и маленькие. Исследование данжей в большом мире - это очень большой цикл, от десятков минут до часов. Но он не работает без маленьких циклов. Маленькие - это от нескольких секунд до минут. Типа сам процесс боя, лутинга, крафта. Чем игрок занимается 24/7, вне зависимости от своего положения в пространстве. Данные циклы нужно отточить до идеала.
Ты можешь взять маленькие циклы из любой игры, например, из рельсового шутера по типу Half Life, и совместить их с большими циклами (данжи). Т.е. ориентироваться надо на игры в целом, а не только похожие по главному (самому большому) циклу.
>и дешёвое производство контента, и 3д
Тогда стиль графики должен быть попроще.
на фабе тыщи бесплатных анимаций от эпиков из всяких парагонов. Но из законно только на анриле юзать.
Открываешь стандартную лицензию fab
>You may:
>Use the assets with any compatible tools (usage is not limited to Unreal Engine)
Используешь только то, что имеет стандартную лицензию. Профит.
Я тоже. У эпиков есть контент под исключительной УЕ-лицензией, в основном это самый старый контент. Большая часть под стандартной.
Это васян вытащил анимации из парагона. У самих персов тоже написано стандартная лицензия. Поэтому он поставил стандартную лицензию.
читай EULA пункт UE-Only Content
https://www.unrealengine.com/en-US/eula/content
оу, не знал. тогда вообще кайф
https://www.fab.com/ru/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016
Не факт что ты сможешь оттуда мигрировать контент. Там част контента может быть не на диске, а в памяти зашишена. Это же пример а не ассет
Там написано метод распостранения проект. Тебе придется создать проект. Выбрать в редакторе папки. Нажать миграция и выбрать папку другого проекта. Но это не вседа работает.
Это не "вытащил из парагона". Каждый персонаж распространяется отдельным ассетом самими эпиками. С анимациями и под стандартной лицензией. Васян просто собрал в один пакет и сделал ретаргет на более современный скелет.
+ тут https://www.unrealengine.com/en-US/paragon
Download the Paragon packs for free and use them in your own UE4 projects, with no strings attached!
не, ты слишком глубоко копаешь. они просто сломали миграторр в пятере, и он до сих пор через жопу работает. там нужно, чтобы обязательно был юпроджект файл и папка контента - в четверке мигрейт в любую папку работал
исходные незапеченные ассеты никак не защищены, ты можешь спокойно экспортировать их в пнг и fbx
Бля ты автора глянь. Это не эпики.
Он имерл право, потому что сделал другой подукт для маникенов, а не чисто анимации выдрал.
EULA это и есть стандартная лицензия и там есть пункт о UE only
А может ты сам глянешь?
https://www.fab.com/ru/listings/51935254-f70f-400a-8ca5-91a3e1b83e3b
Меня абсолютно не волнует лицензия ПРОЕКТА парагон. Меня интересует лицензия ассетов. Есть пачка ассетов, которые мне разрешено использовать буквально в любом движке и любом проекте. Я могу их загнать в годот, могу загнать в блендер и делать анимационные клипы. Могу вообще не делать игр на UE. Лицензии всё равно, она это позволяет.
походу там уже всё под стандартной лицензией лежит, даже старьё типа демки инфильтратора из 2015
Да бля ) Тебе на англюссике написали черным по белому Download the Paragon packs for free and use them in your own UE4 projects, with no strings attached!
B ниже ссылка на ассеты. Мне монописуально что ты будешь делать. Хоть торговать на базаре. Я просто предупредил
Мне даже сдается что эту юридическую мутотень специально создают, чтобы можно было по ситуации решить, брать за жопу юзера или нет
Я точно видел у себя в библиотеке что-то UE only, но уже не помню что именно. Может, даже не от эпиков вообще. Старая лицензия ещё есть, но только на древнем говне.
>>78819
Тебя не смутило, что ассеты совместимы с пятёркой, а предлагают их использовать с четвёркой? Стандартная лицензия появилась в конце 2024, сами файлы изначально были выложены гораздо раньше, в районе 2018. Статья, которую ты читаешь - протухла. Ассеты перезалили в 2025. Так что текст новости - это текст новости, у него юридической силы никакой нет. Если тебе интересует действительно насколько легально использовать эти ассеты - читаешь текст лицензии, а это теперь стандартная лицензия, которая позволяет использование с другими движками.
1920x1080, 0:18
Спайн-рантайм, конечно, пиздец. Доки говорят одно, по факту в репе другое, сидишь обмазываешься гитхабом, читаешь как они собираются нахуй все переписать дважды, то используй, это не используй, но мы правда не доделали, вот вам бета, но она сырая, ой всё.
Остальные дни ебался с моделированием одного и того же участка тротуара. Проебал кучу времени пока не понял что нужно основу намоделить сеткой, а поребрик и аналогичную хуйню накладывать поверх отдельно.
Итого за неделю хуйня, мало, но все еще больше нуля.
умер с голода.
Ничего. Они просто устраивают движкосрачи и так имитируют деятельность.
Нужно было с одной стороны плоских оставить. Уже был бы сюжет, уже было бы противостояние.
Уже которую неделю ничего не делаю, потому что с компьютером что-то случилось. Хотел было купить новенький, но после нескольких недель просмотра вариантов и оценки рисков, думаю, лучше просто на разработку игр забить и разлагаться в постели. Всё равно ничего хорошего у меня не получилось бы...
1920x1080, 0:53
Чутка поудобней редактор уровней сделоль, ну и остальной прогресс выше постил.
Добавлю стреляющих врагов, наверное дальше. И попробую собрать тестовый левел.
Держим кулочки за художника, чтобы он смог доставить ассеты
1110x712, 0:20
>е их размером сделай поменьше, и шикос
А вообще по визуалу художника надо теребонить, но возбудить в нем достаточный интерес у меня так и не получилось.
двачую!
1920x1080, 0:37
Переписал интеграцию спайна на новую, из беты. Прикрутил снапинг в редактор.
Сай-файный сетинг. Нужно чтобы было пиу-пиу.
Сиськомонстры против лодочек: Удар по сиське
Почему текстуры мерцают? Можно что-то сделать чтобы колесо за текстуру не уходило?
>а что тут другие люди сидят что ли
Там у людей бомбит, чел единственный кто в треде делает игру. И я не утрирую. еще есть заводчанин с лазерными мечами, но там настолько халтура что ппц.
А так там малолетние дебилы скооперировались с модером, который по зову су... удаляет все кроме срача малолетних дебилов и их флуда (от чего тред еще менее читаем, если неделю не заходить).
Ливнул оттуда еще два месяца назад. Ну еще совпало с тем что перелез на юнити (не из-за комьюнити, все же годот для меня не выглядит подходящим для серьезного 3д проекта). А еще мне не понравилась "кухня" опенсорса, я такое уже видел, у этого будущего не будет. Ссори за движкосрач
>Почему текстуры мерцают?
Там две дороги накладывались, но уже исправил. Никогда не использовал булевый модификатор, а тут пригодился.
>Можно что-то сделать чтобы колесо за текстуру не уходило?
Визуально да. Физически с VehicleBody3D вряд ли особо что-то сделаешь. Точнее будет видно когда доделаю хоть какую-то соразмерную часть города, может будет лучше отказаться от VehicleBody3D в пользу RigitBody3D.
В чем замысел?
Уже вижу тупиковый момент - танки/юниты стреляют и попадают не по танкам, а по местности (или меняют позицию чтобы получить прямую для стрельбы, уезжая туда куда игрок не хотел чтобы он уехал).
> В чем замысел?
обычная тема для rts(и не только), хорошо масштабируется
> Уже вижу тупиковый момент - танки/юниты стреляют и попадают не по танкам, а по местности (или меняют позицию чтобы получить прямую для стрельбы, уезжая туда куда игрок не хотел чтобы он уехал).
Чел, ты будто в rts никогда не играл.
>Чел, ты будто в rts никогда не играл.
Что ты этим хотел сказать? Не помню там такие частые смены высот, если и помню то ступенчатое (по уровням). да, в ртс очень давно не играл
В старых ртс где карты небольшие можно было запечь навмеш. У меня карта процген и 2x2км сейчас. Для таких масштабов делают тайлинг. Чем больше тайл, тем точнее движение но дороже для ЦПУ.
По поводу:
> танки/юниты стреляют и попадают не по танкам, а по местности
raycast из башни/поиск позиции
> меняют позицию чтобы получить прямую для стрельбы, уезжая туда куда игрок не хотел чтобы он уехал
Игрок либо приказывает атаковать и юнит атакует в радиусе/двигается к противнику, либо приказывает двигаться(юнит всё ещё может атаковать на ходу) Обычно это так делают.
Это вечная проблема, я не критикую твою идею процедурной генерации. Я вижу сложный рельеф на коротком расстояние и танчики. Если для wot естественный защита от рельефа это замысел (но там экшен), то в ртс это препятствие, вот и спросил, в чем замысел. Вижу замысла нет, "играйся в движок" дальше.
1920x1080, 1:35
По левел дизайну выглядит классно и удобно. Но если будут какие-то состояния (особенно цепочка состояний или скрипты с триггерами) это же будет адок для дебага, или не? ну я думаю ты понимаешь что делаешь
Ну я к тому, что ты будешь думать что протестировал момент, а момент в игре на самом деле будет совсем другим, а то что ты тестировал, это следствие состояний в процессе редактирования и перезапусков с этими состояними.
Ну еще вопрос. В чем смысл постоянно выводит позицию мышки, позицию игрока? Что это тебе дает? Движения, вроде, у тебя уже отлажены, как-будто мусорная информация.
1920x1080, 0:47
Прикрутил поддержку геймпада. Внезапно очень приятно.
Как так вышло что я до сих пор не играл на компе с геймпадом, непонятно.
надо делать, чтобы грибы постоянно респавнились. и фрикшн убрать с физона
И правда хз зачем, для контроллера перса ригид боди физика плохая идея, получается то, что игроки называют не отзывчивым “floaty” управлением, тебе нужен kinematic body, а его можно на простых коллизиях сделать без «физики», посмотри как в Celeste устроено движение, на гитхабе лежит player.cs, считается топ платформером по импакту от управления.
1920x1080, 0:44
У меня "физика" написанная руками c нуля. Я боролся с rest contact проблемами, а не с floaty ощущением. С ним вроде все как раз впорядке.
> Celeste устроено движение, на гитхабе лежит player.cs, считается топ платформером по импакту от управления.
Ты смотрел? Расскажи в чем суть вкратце.
1920x1080, 0:10
Думал, что, если я воткну кучу пулеметов, то комп сгорит, но оно почему-то работает. Значит, более вменяемые вещи точно выдержит.
Это действительно начинает напоминать жидкость, а юниты уже ассациуруются с частицами, а не врагами. Но зато видно, даже добавив много юнитов - уникального геймплея не появляется . То есть не чувствуется разница между 6000 и 500 (1000), какого-то вау эффекта не добавляется (не чувствуется массовости).
Это ECS? Что за стек технологий?
Вот интересно как сделано в факторио, там реально на карте под 100К спрайтов может обрабатываться без просадки фпс. Хоть дроны без поиска пути, но конвейеры и всякие сложные сплиттеры имеются
Про массовости да, согласен. Та еще задача придумать что-то интересное в таком контексте, когда нет опыта. Но у меня есть пара идей. А по геймплею я пока сам не до конца уверен, как это будет восприниматься, так как пока что по сути над ним не работал еще.
По плану когда закончу базовое оружие, буду уже целенаправленно тюнить мобов. У них проблемы со скоростью, размером, одинаковыми спрайтами, отсутствием звука и реакции на попадание. А также на всех один паттерн поведения. Все это делает их картонными болванчиками и они на данный момент воспринимаются как биомасса какая-то.
Пишу на годоте, gdscript. Не ECS, но местами отдаленно напоминает, наверное.
Если там фпс лок отключить, то он вообще улетит, так как i9 и 4080s. Но у меня есть 2 некропеки разной степени убитости, хочу на них чуть позже протестировать. Как раз огнетушитель сегодня купил.
Странно что годот при 6К нодах не захлебывается. Особенное если это гдскрипт.
Ну на производительность это влияет, толпу как-то по-другому делают.
А там нет нод. Все враги, снаряды и прочее это массивы данных. А рисуются через мультимеш за один проход все сразу. А анимации на шейдере.
Тоже так считаю. Видел, какие у него сиськи? Выше в треде кидали.
Впервые видишь ИИ
@
ОФИГЕТЬ, ВСЕ, МЫ/ВЫ ВСЕ ОСТАНЕМСЯ БЕЗ РАБОТЫ, ЭТО ЖЕ УЛЬТРА ХАЛЯВА
@
Начинаешь реально работать с ИИ, делаешь чуть сложнее демки.
@
ДА КАК ТЕБЯ СКАТИНУ ЗАСТАВИТЬ ПРАВИЛЬНО РАБОТАТЬ АААААА, ПОМОГИТЕ!!!
Сделай, залей. Когда не сможешь отбить 100 баксов, заплаченных стиму - узнаешь, что этот нейрослоп за даром никому не нужен и его никто не купит.
До появления ии я много раз начинал и бросал делать игры т.к. не мог в код: ООП, физика, тригонометрия и т.д. Сейчас я весь код делаю через нейронки, остальное делаю сам. Чатжпт формулирует примерную архитектуру решения, клауд реализует её в коде, дипсик хорошо гуглит как это делали в индустрии.
Все это легко делается, потому что это легко. Ты буквальны дергаешь апи движка, просто без понимания процесса это кажется магией, но реальных код контроллеров и менеджера инвентаря это простейшая фигня и не имеет глубокого контекста. Как только у тебя будет что-то сложное, с глубоким контекстом, ты поешь говна.
> Как только у тебя будет что-то сложное, с глубоким контекстом, ты поешь говна.
Я стараюсь делать как можно проще. Код делю на функции, один скрипт редко уходит за 300 строк.
я открыл юнити, сделал на нем примитивный кусок говна, который делается за вечер, и восхитился! сейчас сделаю ААА игру мечты (за кадром, вам не покажу)
У меня такая тема, я почти 3 года изучал, и параллельно делал хоррор-темплейт на unreal engine, щас там есть всё, и система катсцен, евенов, интеракции, сохранения, переводы н 12 языков, херова туча всяких система. Уже пилю свою игру.
Но вот, что я заметил, это то, что я вообще не вижу прямой логики между месяцев продаж, количеством вишлистов и продажами в одном и том же жанре (хоррор) в инди сегменте.
Взять к примеру игру Amenti про египет. Посмотреть vginsights, gamalytic и т.д. Как минимум сотня тысяч баксов они собрали (пишет даже вроде 200k). Хотя игра ни о чем, издателя нет, выпущена в "такой себе месяц".
А есть игры, что геймлейно интересней, вайбовей, более "страшные", но почему то собираеют 5-6 тысяч баксов и всё. Хотя вишлисты тоже были, хотя те же ютюберы в неё сыграли, но прям вот те же все.
Главное чтобы тебе твоя игра нравилась. Это смыслообразующая для жизни вещь. Не обязательно на играх зарабатывать. Можно одну игру всю жизнь пилить. Образовать небольшое комьюнити вокруг своей игры и быть счастливым и самоактуализированым челом.
Ну блин. Понимаю, но я вложил деньги пипец какие (для меня). + время. Похоронил личную жизнь на 3 года. Честно, с курсом именно и заработать и реализоваться.
>Главное чтобы тебе твоя игра нравилась
Да кому она нравится после нескольких лет рутины, серьезно, пчел, прекращай. Это уже работа.
>Не обязательно на играх зарабатывать.
Не обязательно три раза в день кушать, да?
>Можно одну игру всю жизнь пилить.
Прокрастинация длинною в жизнь. Займись спортом, что ли, прекращай быть безвольным овощем.
Почему спорт это не прокрастинация, а пилить хоби проект это прокрастинация? Прокрастинацияь - это уклонение от неприятной работы. Я разве сказал что не нужно работать?
Хочешь следить за рынком и быть кабанчиковым игроделом - твое дело. Не надо это навязывать.
Зависит от личности. Может ты способен, а может у тебя просто мания величия..
> есть игры, что геймлейно интересней, вайбовей, более "страшные", но почему то собираеют 5-6 тысяч баксов и всё.
Например?
Мне казалось хороший хоррор, еще и с механиками, не просто валк сим, сделанный со вкусом и вниманием к деталям всегда соберет кассу. Плюс это жанр, популярный у стримеров, что способствует сарафанному радио. Главное чтобы какая-то фишка была в проекте, а не просто генерик кал на дефолтных ассетах
У меня не хобби проект. 3 года и столько времени, денег и сил, это уже не хобби.
Amenti сделан на ассетах само собой. Я как запустил сразу понял какой темплейт они используют, где достали фараонов и т.д.
Хобби можно всю жизнь заниматься. Люди 15 лет пилят OpenMW на плюсах, там уровень компетентности на много выше твоих хороров. Это тем не менее не коммерческий проект.
Блин, а может ну его нахер этот сурвайворс? Взять и переформатировать в симулятор битвы за Хельмову Падь? Поиск пути для толп написать и пиздиться за чумные замки до одури...
Делай что хочешь, в 99,999% все равно дропают игру.
Это классический феномен, у меня тоже он был:
я не знаю как это сделать
@
я сделал это
@
выглядит не очень
@
и в целом я не знаю что делать дальше
@
гештальт был закрыт на этой механике, мотивации дальше нет.
Мимо прошел целый путь из жанра в жанр и просто по фану пилю всякие симуляции.
Да вообще пофиг кто там что дропает, мне до этих людей дела нет. Нужно лишь определиться, стоит ли тратить время на запил альтернативной механики для проверки концепции. Думаю, что сделаю это когда трудозатраты будут околонулевыми, путем использования готовой кодовой базы.
>для проверки концепции
Если ты уже не знаешь что делать, то это уже все. Это точка невозврата как железо в сверхновой.
Напиши за пару часов игру как у него без использования ИИ. Чтобы хваталка такая же была.
Сеттинг зашел скорее всего, кто еще совмещал фараонов и хоррор? Помню только какие-то моды на wolfenstein с мумиями в нулевых.
>>80321
Можно сделать ветки в сюжете, чтобы не открывать весь контент за одно прохождение. Хотя бы пару выборов, которые на что-то влияют, и тогда зритель может захотеть пройти сам посмотреть что там.
Ну или геймплеем завлечь, какие-нибудь привольные механики кроме сбора записок, чтобы захотелось попробовать самому.
Ну сеттинг оригинальный, что правда то правда. Помню только VR игру типа фазмафобии про египет
>Займись спортом
От спортсмена останется кучка мяса и костей.
От геймдева тоже, но ещё останется видеоигра.
От кого больше толку: спортсмена или геймдева?
>>80301
>про египет
>игра ни о чем
Как это "ни о чём", если ты сам сказал, о чём она?
>не вижу прямой логики
Рынок инди-хорроров переполнен, и спасает их лишь одноразовость хоррора - игра перестаёт пугать как в первый раз, смысла перепроходить мало, и поэтому любители хорроров чаще других жанров покупают новейшие игры. Но в то же время, процесс создания базового хоррора очень прост, поэтому полно очень некачественных проектов в этом жанре. Игроков не хватает на то, чтоб скупить и попробовать всё сразу.
Если хочешь заработать, то смотри не на прямых конкурентов, а на тренды в соцсетях, на мемасики (жизненные шутки, приколы, часто в картинках) и т.п. Смотри, что людей привлекает, что пугает сейчас. Не забывай и о вечных влечениях, например, "sex sells". Покопайся в истории фильмов и книг, посмотри, что, возможно, было давно забыто, но всё ещё выглядит интересно, как те же египетские мумии. "Всё новое - давно забытое старое", как говорится.
В общем, помни, что есть куча игр, которые
>интересней, вайбовей, более "страшные"
И тебе нужно привлекать чем-то ещё.
>>80317
>столько времени, денег и сил, это уже не хобби
На что ты деньги тратил? Основная работа или иной стабильный источник дохода есть? Нужно помнить о возможном провале проекта. Это очень рискованно несмотря на все усилия. Т.е. идти ва-банк не стоит.
Согласен, так и делаю. Думаю еще, что качественные катсцены дадут буста, может местами на шортсы разлетится.
По поводу денег - ну в целом лям рублей. Для меня это очень много. Я работал в айти параллельно. Пошёл ва банк, своего рода.
Дай Бог, чтобы окупилось.
А у тебя есть проекты выпущенные?
Я нахуярился и стал еще добрее, чем обычно. Если серьезно, то я и тебе удачи желаю. Твой путь из жанра в жанр явно не был напрасным. Не забывай, что даже не сформулировав концепцию игры мечты, ты все это время непрерывно учился и практиковался. Это твой исследовательский путь. Все это тебе пригодится, когда придет время. Не поддавайся упадническим настроениям. Если хочешь довести какой-либо проект до релиза, выброси из него абсолютно все лишнее и попробуй сделать хотя бы небольшую, но законченную игру. У тебя все получится, я в тебя верю.
аж я мотивацией зарядился с твоего поста, хоть он и не мне предназначался
Чет тяжко идет очень. Добил несколько сцен, сделал механику воспроизведения саундтрека. За выходные хочу вытравить самые заметные баги и отправить билд на конкурс Игропром. Может раскручусь немного, если повезет.
Нейрокалыч все умнее и умнее, год назад я бы и не мог представить что он сможет сгенерить пикрил
1920x1080, 0:27
Perception по area3d + N точкам по приоритету
скоро нас заменит
>Нееет, стой, ты не сможешь сделать 2D говну с пульками!
Вот именно что получается только говнина с пульками.
И это я про свои подделки, а не того анона.
>От кого больше толку: спортсмена или геймдева?
Ничего не останется от тебя, если у тебя нет силы воли.
Это как умножение на ноль.
>Твой путь из жанра в жанр явно не был напрасным.
Да, я стал менее инфантилен в разработке, опыт есть.
Плюсы тоже есть, я делаю теперь что мне нравится и интересно, а не новую работу после работы.
Позитив это хорошо, Архонты учтут твою созидательно-позитивную деятельность за жизнь. в борьбе с великой энтропией
На самом деле начинают чувствоваться ограниченность ИИ в вариативности. Я когда увидел картинку, сразу подумал про ИИ, я около года назад генерил нечто такое же (кабину), правда не нашел у себя.
Хуевые узбеки за неделю.
Из реально удачного только выяснил пайплайн экспорта из блендера, самое приятное в котором - использование линкованных объектов из других бленд-файлов: в конечный бленд-файл В может быть линкован файл Б внутрь которого тоже линкуются объекты/коллекции из сцены А. Это пиздец как упрощает работу.
В остальном, сделал лишь несколько ассетов от вкуса очка. Теперь хуй его знает как текстурить здание. Вроде репетативный паттерн на стене найти можно, но он настолько большой что там текстура 4096 наверно будет. Это вообще много? Хуй его знает. Я пока использую 2048х2048. Паребрик использует 512х512, но хоть деталь и маленькая, там уже заметно размытие.
Депрессия опять накатывает, суицидальные мысли и тяжесть во всем теле. Если продлиться до конца недели, следующий субшот неизбежно пропущу.
Пропорции окружения тоже. В конечном итоге персонажа придется переделывать, хоть и въебал я на этого уже дохуя времени (пусть и с нейронками). Будут деньги - найму художника.
дитеринг добавил?
>За выходные хочу вытравить самые заметные баги и отправить билд на конкурс Игропром. Может раскручусь немного, если повезет.
да вряд ли. хоть убей - не верю в раскрутку одной песчинки, которую кинули в кучу песка. выставки и т.п., не для игроков, а для 3,25 игрожуров, которых никто не читает
Хотелось бы, но не потяну. Я не художник, мне вся эта 3д муть пиздец как тяжело дается. Сделать несколько персонажей более реалистичными будет дешевле чем весь город под персонажей. Спасибо хоть есть BlenderKit с огромной базой готовых текстур/материалов которые натягиваешь и запекаешь.
Ориантировчный концепт персонажа на пикриле, сгенерирован нейронкой.
Будет уже не так прикольно выглядеть. Упрости геометрию, текстуры у окружения. Фотореализм всегда дороже.
>всегда дороже
Хз, у меня есть четкий алгоритм действия для производства моделей и запекания скаачанныъ процедурных материалов в готовые текстуры. Переходить на мультяшный стиль как хотелось изначально, это еще несколько недель стоять на месте чтобы искать и выдрачивать технологию мультяшности.
Посмотреть хотя бы на столы и урны, они идеально чистые, неестественно чистые, по хорошему им нужно добавить несовершенств - трещин, потертостей, напыления. Но на этих текстурах это не так критично потому что у них уже есть какие-то детали, а на мультяшных придется все в ручную вырисовывать. Даже представить себе процесс не могу.
тут прям сталкер-текстуринг получился. попробуй снизить контраст текстур и сделать их более тинтованными
миксуй микро- и макротайлинг в шейдере, 4к в данном случае (скорей всего) не требуется, можн две тайлящихся текстурки сложить.
У кого? У персонажа? И что значин "более тинтованным"? Tint это оттенок, его можно поменять на другой, поянее более-менее к нему не применимы.
>>80486
Нужно накостылить так чтобы как можно меньше пришлось править гафику внутри движка, иначе это гора работы, а я один.
Как вирант, поделить здание на 2 меша, 1 меш отбрасывает тень и обеспечивает физику, но не видим, второй меш тайлится по поверхности здания с нужными текстурами, не имеет физики и не отбрасывает тени.
Но думаю что смогу управиться в 3 материала, 1 для тайлов сверху, 1 для тайлов посередние, 1 для узких тайлов снизу. Может еще 1 для отдельных тайлом под козырьком, они там немного отличаются.
>дитеринг добавил?
Агась, попробовал на одном из артов и понял, что освещение так интереснее выглядит в пикселёвом арте.
>не верю в раскрутку одной песчинки
Тоже не особо верю, но хоть какая-то движуха лучше, чем совсем никакой. Пусть даже чисто психологически.`
Спасибо аввв
>У кого? У персонажа? И что значин "более тинтованным"?
имею в виду lerp между этой текстурой и неким цветом
>Нужно накостылить так чтобы как можно меньше пришлось править гафику внутри движка, иначе это гора работы, а я один
использовать трипланар текстуринг. и моделить объекты так, чтобы трипланар хорошо работал. поменьше диагоналей и т. п. вся эта вкусочка легко затекстурится трипланаром. ну и поменьше перфекционизма. перфекционизм главный враг. с ним любая задача превращается в бесконечный полишинг
>имею в виду lerp между этой текстурой и неким цветом
точнее, не буквально это, а просто чтобы объекты были покрашены более мультяшными, неконтрастными текстурами
типа такого:
https://store.steampowered.com/app/1353230/Bomb_Rush_Cyberfunk/
>имею в виду lerp между этой текстурой и неким цветом
Залупа какая-то получилась.
>перфекционизм главный враг
Часто загоняюсь с тем чтобы сделать 1 в 1 как на фото, начинаю просирать время на поиск четрежей и размера. Постоянно приходиться останавливать себя и вспоминать что нужно не 1 в 1, а чтобы было просто похоже.
>>80506
>типа такого:
Не, такого эффекта так просто не добиться. Нужно именно стилизовать текстуру - убирать нормал мап, увеличивать контраст, уменьшать палитру каждой текстуры до 2х-3х (пикрил 3). И всю эту залупу проделывать с каждой текстурой с нулины и снова запекать. Так бы и хотелось, но это настолько дохуя работы что я до конца года этот ебаный вкус очка не доделаю.
ИМХО стало лучше, особенно на втором пике. так что не спеши списывать технику в неблагонадёжные. да и цвета можно двигать туда-сюда, пока не уйдёт "весёленькая кислотность" и не устаканится красивая эстетичная палитра. палитра и композиция очень сильно решает. есть игры полностью на флэт колоре, но выглядят восхитительно:
https://store.steampowered.com/app/801480/Agent_A_A_puzzle_in_disguise/
но тут нужен именно художественный вкус (или как-то ухитриться настроить нейронку)
можно еще уменьшить тайлинг, чтобы не такая мелко-детальная или попробовать текстуру попроще
>но тут нужен именно художественный вкус
Чего нет, того нет. Поэтому каждый раз колесо сансары делает свой оборот и возвращает меня к тому, с чего начал - делаю из тех материалов что можно скачать (blender kit), а когда будут деньги, заплачу художнику чтобы меньшее подогнал по стилю к большему (стилистику персонажа к стилистике окружения).
Так она нейронная.
Все зависит от промпта, модели и настроек. Можно и странно выглядящие арты генерить.
3д - это пиздец. Ебаться с разверткой, подгонять в фотошопе текстуры и прочее даже для базового копрокуба из 6 сторон. Текстурирование самая долгая часть для меня (не сложная, а именно что долгая).
Лучше создавать игру в 2д и рисовать на графическом планшете чем вот это всё. Жаль что пока графический планшет сломался
>Ебаться с разверткой
>Текстурирование
Да пф, это можно и не делать.
И без этого хорошо выглядит.
Один раз учишься и потом делаешь по алгоритму. Texel density checker ставь и подгоняй UV под нужный масштаб текстур. Потом просто красишь где удобно. Не забывай про обводку и UV - pack islands
>для базового копрокуба из 6 сторон
>Текстурирование самая долгая часть
Ты сам выбрал путь "раскрасить кубик".
Профессионалы в реализме делают так:
1. Лепится гигамодель на миллиард вершин.
2. Делается микромодель на 3.5 треугольника.
3. Микромодель разворачивается (UV -> авто).
4. Детали гигамодели запекаются в текстуру.
ВСЁ. Вручную ты делаешь только 2 меша.
А сейчас гигамодель ещё и генерируют...
Для мультяшек просто не делаешь детали.
>Паребрик использует 512х512, но хоть деталь и маленькая, там уже заметно размытие.
>>80467
>персонажа придется переделывать
>>80474
>Сделать несколько персонажей более реалистичными будет дешевле чем весь город под персонажей.
>>80483
>Посмотреть хотя бы на столы и урны, они идеально чистые, неестественно чистые, по хорошему им нужно добавить несовершенств - трещин, потертостей, напыления. Но на этих текстурах это не так критично потому что у них уже есть какие-то детали, а на мультяшных придется все в ручную вырисовывать.
>>80510
>загоняюсь с тем чтобы сделать 1 в 1 как на фото
Ты лучше сначала сходи к врачу с депрессией своей, игрушками будешь маяться, когда мозги вправишь. Возможно, даже пенсию по шизе начнёшь получать. Никогда не поздно начать лечить беды с башкой.
Но ладно, по теме: фотореализм сложнее стилизации, поскольку, если ты пытаешься сделать сцену "как в реальности", ты ВЫНУЖДЕН делать все мельчайшие детальки именно как в реальности, и именно поэтому небольшие 512x512 текстурки кажутся "мыльными". Проблема в том, что чем ближе ты к "реальности", тем заметнее для человеческого глаза несоответствия с реальностью, и тем более жёсткая критика игроков к графике игры. Отсюда всё это "графодрочерство".
Главный подвох реализма - это персонажи. Если ты затачиваешь игру под реализм, персонажам нужно максимально походить на реальных, но это ведёт к "зловещей долине" у многих зрителей. Если делаешь детальные реалистичные меши, нужно и текстуры детальными делать, а если у тебя детальное лицо - анимации мимики тоже должны быть детальными. В противном случае это будет фиаско как у Andromeda. Поскольку ты делаешь город, тебе ещё и множество разнообразных персонажей требуется, иначе будет "зловещая долина" из-за слишком пустого города или слишком часто повторяющихся клонов.
Стилизация намного проще реализма, потому что со стилизацией единственное требование - выглядеть привлекательно, а это достигается палитрой и однородностью всех деталей. Т.е., от стилизованных персонажей не требуется быть супер-детальными и реалистичными, им допустимо нарушать анатомию и оставаться привлекательными, допустимо иметь относительно странные, вычурные анимации без подсознательного отторжения зрителя. Так же и с окружением: стилизованному окружению не нужны детальные текстуры, реалистичные пропорции и т.п. Достаточно, чтобы картинка в целом выглядела привлекательно, а есть там какая-то деталь или нет - вообще не важно. Т.е. стилизация экономит время, позволяя гораздо бОльше, чем любой реализм.
В общем, представь себе дартс: для "реализма" тебе необходимо попасть дротиком в яблочко много раз подряд, иначе получится говно, а для "стилизации" достаточно просто попадать куда-то на мишени, и получится достаточно неплохо для аудитории.
Но это в целом твоей игры касается. У тебя даже нет вменяемого геймплея, а ты уже фотореалистичное окружение лепишь. Ты делаешь симулятор езды для тренировки начинающих доставщиков еды ИРЛ? Нет? Тогда реалистичный город тебе только повредит. GTA всегда имела стилизованные города под её геймплей, независимо от реалистичности графики, поскольку в реальном городе геймплей GTA был бы унылым.
>Паребрик использует 512х512, но хоть деталь и маленькая, там уже заметно размытие.
>>80467
>персонажа придется переделывать
>>80474
>Сделать несколько персонажей более реалистичными будет дешевле чем весь город под персонажей.
>>80483
>Посмотреть хотя бы на столы и урны, они идеально чистые, неестественно чистые, по хорошему им нужно добавить несовершенств - трещин, потертостей, напыления. Но на этих текстурах это не так критично потому что у них уже есть какие-то детали, а на мультяшных придется все в ручную вырисовывать.
>>80510
>загоняюсь с тем чтобы сделать 1 в 1 как на фото
Ты лучше сначала сходи к врачу с депрессией своей, игрушками будешь маяться, когда мозги вправишь. Возможно, даже пенсию по шизе начнёшь получать. Никогда не поздно начать лечить беды с башкой.
Но ладно, по теме: фотореализм сложнее стилизации, поскольку, если ты пытаешься сделать сцену "как в реальности", ты ВЫНУЖДЕН делать все мельчайшие детальки именно как в реальности, и именно поэтому небольшие 512x512 текстурки кажутся "мыльными". Проблема в том, что чем ближе ты к "реальности", тем заметнее для человеческого глаза несоответствия с реальностью, и тем более жёсткая критика игроков к графике игры. Отсюда всё это "графодрочерство".
Главный подвох реализма - это персонажи. Если ты затачиваешь игру под реализм, персонажам нужно максимально походить на реальных, но это ведёт к "зловещей долине" у многих зрителей. Если делаешь детальные реалистичные меши, нужно и текстуры детальными делать, а если у тебя детальное лицо - анимации мимики тоже должны быть детальными. В противном случае это будет фиаско как у Andromeda. Поскольку ты делаешь город, тебе ещё и множество разнообразных персонажей требуется, иначе будет "зловещая долина" из-за слишком пустого города или слишком часто повторяющихся клонов.
Стилизация намного проще реализма, потому что со стилизацией единственное требование - выглядеть привлекательно, а это достигается палитрой и однородностью всех деталей. Т.е., от стилизованных персонажей не требуется быть супер-детальными и реалистичными, им допустимо нарушать анатомию и оставаться привлекательными, допустимо иметь относительно странные, вычурные анимации без подсознательного отторжения зрителя. Так же и с окружением: стилизованному окружению не нужны детальные текстуры, реалистичные пропорции и т.п. Достаточно, чтобы картинка в целом выглядела привлекательно, а есть там какая-то деталь или нет - вообще не важно. Т.е. стилизация экономит время, позволяя гораздо бОльше, чем любой реализм.
В общем, представь себе дартс: для "реализма" тебе необходимо попасть дротиком в яблочко много раз подряд, иначе получится говно, а для "стилизации" достаточно просто попадать куда-то на мишени, и получится достаточно неплохо для аудитории.
Но это в целом твоей игры касается. У тебя даже нет вменяемого геймплея, а ты уже фотореалистичное окружение лепишь. Ты делаешь симулятор езды для тренировки начинающих доставщиков еды ИРЛ? Нет? Тогда реалистичный город тебе только повредит. GTA всегда имела стилизованные города под её геймплей, независимо от реалистичности графики, поскольку в реальном городе геймплей GTA был бы унылым.
Как всегда забыл про что писал, в про что нет. Добавил транспорт (никакой цели кроме декоративной нести не будет). Умеет ездить по маршруту, останавливаться встречая препятствие и пытаться объехать, если препятствие не исчезло в течении какого-то времени. Ещё добавил возможность умереть, и ещё пофиксил некоторые баги с оружием и патронами
Это как в годы когда вошли в быт мониторы 16х9, а мы еще гоняли в варкрафт 3 который рендерит только в 4х3. Я охуел когда узнал как много игроков даже не замечают как на их фул хд разрешении картинка тупа ростянута по горизонтали.
>>80576
>Ты лучше сначала сходи к врачу
Зачем? За все хорошее против всего плохово?
>Стилизация намного проще реализма
Нет, стилизация должна соответствовать себе. Я должен иметь художественный вкус и навык, чтобы поддерживать общую стилистику. Это один.
Два - мне придется переделывать под стилизацию даже модели/текстуры, которые я беру со стороны, а это еще одна гора работы. Сейчас я просто взял, оптимизировал кол-во полигонов, запек процедурные материалы в текстуры и пустил в работу.
А в понедельник ведь на работе снова ревью подобного кода делать, блядь.
Сделай отдельный material index в блендере на фасад, и ебани в godot трипланаром эту текстуру. Он её просто затайлит, только она должна быть квадратная. Я надеюсь ты это и сделал а не в блендере с UV пердолился.
Ты мне предлагаешь перенести рутину из блендера в годот. В данной ситуации ты просто тайлишь текстуру без каких-либо доп. функций, как если бы я просто сделал развертку фасада в блендер. Это не быстрее и не проще, это просто перенос несокльких кликов из блендера в годот.
>Лучше создавать игру в 2д и рисовать
Ну а можно пойти дальше и вообще ничего не делать, так ещё меньше времени потратишь. Тебе нужно тренироваться, броу. Вот я 2д даже не рассматривал и по этому если решусь что-то рисовать у меня это в 10 раз больше времени займёт, чем 3д модель того же самого. А стиль игры у меня похож на твою, может даже немного детальнее.
А ещё от стиля зависит. Например для своей игры я пак деревьев за часа полтора наструячил, а для раб отки я делал воксельные модели деревьев, и с ними я несколько дней возился
Да нейронкой сделай.
1530x910, 0:34
Взял камеру и зашел в местный вкус очка, втихую заснял как выглядят стены, пол, столы, стулья, место выдачи заказов. Думаю они все всех кафешках сети плюс-минус одинаковые.
>>80457
>Если продлиться до конца недели, следующий субшот неизбежно пропущу.
Вроде начало отпускать. Вечером настроение прыгало от глубокой подавленности до бешенства. Тяжесть и скованность во всем теле, боль за грудиной, которая начала отдавать в левую руку. Кое-как заснул и проспал больше 12 часов. Как обычно в конце этого наплыва, чудовищная головная боль. Но, видимо, что-то до след субшота сделать успею.
>Вот я 2д даже не рассматривал и по этому если решусь что-то рисовать у меня это в 10 раз больше времени займёт, чем 3д модель того же самого.
Бред, в 2д можно тупо фотку обвести. Это обьективно быстрее.
>Вот я 2д ... в 10 раз больше времени займёт, чем 3д модель того же самого.
Пока ты делаешь кубы и натягиваешь текстуры кубов на кубы, конечно это выглядит проще.
По этому при добавлении новых моделей нужно задумываться заранее, насколько сложно их сделать
>>80723
Выглядит уже неплохо, но вот ГГ прям не вписывается. Анимешные персонажи в реалистичном мире ещё +- приемлемо смотрятся, а вот мультяшные уже странно
Сейчас буду возиться с системой сохранений через json, чтоб прям как "настоящая игра" была
Ну тут зависит уже от самого человека. Если у него рука наметана на рисование плавных и аккуратных линий (база любой начальной художки), то он норм быстренько отрисует фотку, а нуб скорее всего сделает хуйню.
Стабилизация пера есть даже в попенсорсном говне. В край так же есть векторы, которые после подгонки трансформируешь в растр. Обводить картинку - это ультра халявная штука для нулевого скилла.
Ты пидарас насрал, и получил по шапке, мразота ебанутая, хуле ты теперь скулишь, ГАНДОН???