Это копия, сохраненная 19 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N10: >>49503 (OP)
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
Сагану религиозного фанатика опозорившего блендертред.
Воскресе тебя.
мимосепаратист
> Блендер (теперь уже 2.76)
Давно уже 2.77, хуйло ленивое.
Да нормальный обрез. Это в какой компьюктерной игре будет? Сталкир 2?
Залупа конская. Удаляй.
Пикрелейтед мой простейший стол. Он и должен быть таким квадратным, потому что сразу сотню таких столов (и не только их) будет отрисовывать WebGL, а нужды в скруглениях и красивостях нет - достаточно лишь схематичности. Правильно ли я вообще делаю всё? Что насчет сетки? Могу ли я убрать ненужные лишние грани на верхней поверхности стола, чтобы оставить один сплошной прямоугольник, или мне обязательно оставлять нужно всю ту хуйню после Loop Subdivide?
Прошу советов мудрых и критики, потому что знакомых нет никого, кто хотя бы в 2D умел, а после пары дней чтения официальных доков и просмотра туториалов не ютьюбе пока не могу понять, что правильно делаю, а что - нет.
Проиллюстрирую всё же, что я имею в виду. Так выходит гораздо меньше лишнего говна. Правильно ли я всё сделал?
Да, делай, чтобы был самый минимум.
Почти правильно.
Посмотри внимательно - для твоего стола достаточно всего четырех масштабированных кубов.
Кроме того можно удалить полигоны которые будут невидны.
Посмотри на мой пикрил.
Бро, я бы так и сделал, если честно. По-моему, я так даже делал с прошлой версией стола. Просто я думал, что все детали нужно непосредственно соединять друг с другом. Я все самые ньюфажные запросы гуглу скармливал, но не нашёл статей на такие базовые вещи.
Представляешь, если бы в какой-нибудь игре, например, ворд оф тутлс, все соединяли, тогда бы выглядело бы так же, но жрало бы больше. Понимае?
Скорей видеокарты не могут в квадраты.
Понимаю. Сам каждый полигон считаю же. Рейтани тогда ещё стул.
Ой, блядь, с внутренних сторон стойки спинки можно одним сплошным прямоугольником еще сделать.
потому что только три точки всегда лежат в одной плоскости
как ты еще можешь представить отображение подобного 4-угольного полигона как на пике?
Могут, просто эффективней использовать представление сетки, которое называется "таблица углов". В вики позырь. 3д-редакторы используют другое представление, которое больше подходит для возможности производить различные операции.
Я тебе больше скажу - и blеnder не умеет. Перед тем как отрисовать объект во вьюпорте, его полигоны (н-гоны) триангулируются. И перед рендером тоже.
Вообще это верно для любой программы работающей с 3Д.
Да хотя бы для удобства. Представь если бы тебе пришлось моделить из одних треугольников. А впрочем можешь даже попробовать.
Квадраты легко превращаются в треугольники.
Умеет же. Отрисовка и рендер - это отдельные этапы. Сами же операции производятся над сеткой, у которой явно указаны все вершины, грани, ребра, любые виды залуп, все что угодно. То, что потом с этой сеткой делается, уже другая история, не важно, в какой формат потом это конвертируется.
технари сосут хуи
Особенности аппаратной обработки сетки не являются аргументом в пользу того, что 3д-редактор не умеет в n-гоны. То, что редактируется в редакторе и то, что генерируется на основе этого для возможности обработки видеокартой - это разные наборы данных. N-гон всегда можно разбить на треугольники, но это отдельный элемент, с которым работает программа. Видеокарта может потом как-угодно малафить n-гоны, конвертировать это в таблицы треугольных залуп, а потом вообще формировать 2d-картинку, это уже ее проблема. Вместо видеокарты может быть электромеханический агрегат, поддерживающий opengl, который лепит фигуры из говна - это все частные случаи.
В блендер, если не ошибаюсь, используется radial-edge, вероятно, торговое название bmesh, многосвязное граничное представление.
Подскажите плиз, как теперь это чудо в юнити перекинуть? я кидаю FBX, оно серым импортируется.
ну епта, создай и накинь материал в юнити. Экспортится единым объектом? Ну разбей на меши по материалам (это, кстати, в общем случае неверный подход). Чтобы что-то было, ты должен взять это и сделать.
Расскажи , пожалуйста, о своей жизни. Ты достаточно популярен в этом разделе, можно интервью? Итак. Какой диагноз? Какие лекарства пьешь? Когда осознал свою гениальность? Считаешь ли себя душевнобольным? Сильно ли давит стигма неприкасаемого? Сколько сейчас у шизофреников пенсия? Какие наркотики употреблял перед первым приступом? Заранее спасибо за ответы.
в смысле?
не осознавал я никакой гениальности. Нет, себя душевнобольным не считаю. Наркотики употреблял разные - 7 лет систематически какую то траву, какие то шишки какого то горького растения, фсе.
Был у нас тут один такой случай. Сам я, допустим, не видел, но чуваки, которые рассказывали, говорили, что сами видели. Сидели они короч у кого-то на хате, в основном с пиволм и травой. А один чувак где-то нарешал семян дурмана и захавал немного. Возвращается он, а чуваки, с которыми он на хате тусил, ему и говорят: чувак, пока тебя не было, ты тут такое исполнял, что нам чёт страшно стало и мы тебе психиатрическую дуровозку вызвали. А он такой: ну не зря же им ехать. И остаток семян захавал.
>Как думаете, реально найти работу трёхмерщиком даже самую начинающую?
Нет, конечно. Кому такой нужен.
Плохой рендер, без души.
Ну постобработка же ж.
Нет, я не хочу за месяц добраться до 300к/1-24сек, просто хочу узнать, где можно себя применить, чтобы начать понемногу зарабатывать? Хотелось бы получить адекватные советы именно с двачей, а не читать высеры домохозяек на обоссанных форумах. Какие есть варианты для, например, удалённой работы?
Буду очень рад любым реальным советам и будет очень интересно послушать, как начинал Анон.
Почитай соседний тред о фрилансе.
Рендери рандомные сцены для двача, может кто и задонатит.
https://cgcookie.com/course/introduction-to-retopoflow/
На каких трекерах ждать хоть?
бухта сдохла, как я понимаю. kickass ниочинь. слышал про какую-то персию, но там нет регистрации
на всех.
>слышал про какую-то персию
только там и выкладывают годноту, трекер является своего рода прибежищем для любого CG артиста, только там можно найти всё, что касается графики и 3д
это я тоже слышал. вопрос лишь в том, как там зарегаться.
>Opens for 48 hours on the 1st & 15th
Ловить момент, когда рега открыта. Либо попросить у кого ни будь доброго анона аккаунт... На моём уже двое сидят.
это наверное ты был.
И как тут интеграция с питоном? Пока ньюфаня часто меняю параметры, рендерю-перерендериваю и в итоге дохуя времени на это уходит. Можно ли тут без приседаний со штангой написать скрипт, в котором задам сколько раз и с какими параметрами рендерить сцену, поставлю на ночь и оно мне нахуярит кучу скринов, которые утром буду сравнивать? Желательно какой-нибудь релатед линк.
Зачем тебе тогда скрипт, юзай готовую сцену. За пару лет...хз, если эти пару лет безвалозно задрачивать, не выходя нау лицу, может быть. Хотя вряд ли, пара лет - маловато для оркестра.
Не 2-3 часа в сутки, ну т.к. с голоду не помру то и на 3-4 года могу растянуть.
Какие вообще есть специализации и сколько приблизительно усилий требует?
Сам я знаю:
-моделлинг
-текстурирование
-риггинг и вообще анимация
-рендеринг
-создатьель эффектов(дым, волосы вся хуйня)?
Кстати не заметил у вас тут ссылок на хорошие видеоуроки.
http://www.blenderguru.com/
Вот это чел годно пояняет за разные аспекты, голос нормальный, видео рассортированы по категориям, даже подкасты имеются.
Такое ощущение, что ты сам не знаешь, что тебе нужно. А если так - не то что 4 года, а 4 месяца не протянешь.
Моделинг и скульпинг отрабатываю и в другие "направления" пока лезть не пытаюсь, но все же любопытно что меня ждет
Не, нахуй мне надо такое говно жрать?
Что тебя ждет известно одному тебе, поскольку ты так и не соизволил сказать, что ты там делаешь.
Snap?
Если я правильно тебя понял, то можно так:
1. Делаешь "шторку" нужной формы.
2. Применяешь преобразования (ctrl+a)
3. В модификаторе Array вместо Relative offset ставишь Constant offset, гоняешь его настройки пока не будешь доволен.
Нижняя решетка по твоему плану сделана, получилось сносно, но у тебя все-же лучше.
Верхнюю сделал через болванку, нарезал лупы и экструдировал, получилось сносно.
>>1932
Мне надо с чего-то нормали сначала запечь, к тому-же в данном случае чуть больше 30 дополнительных полигонов не должны оказать влияния на производительность.
Я не совсем понимаю чего ты хочешь добиться. Может быть эскиз есть, по которому можно сориентироваться?
Посоветуйте годных туториалов НЕ для даунов по 30 минут смотреть и слушать как сделать кружку или табуретку у меня както нет желания в которых конкретно и доходчиво поясняется за - интерфейс, принцип работы, основные фишки и ньюансы, сравнение с другими инструментами. Интересует в первую очередь моделлинг, скульптинг, текстуринг.
Так же интересны обзоры маст хев аддонов, на сколько шекелей нужно закупится чтобы допилить блендер до уровня CG-шного комбайна?
Я сделал, что хотел первая модель которую собираюсь закончить до конца спасибо всем расходимся
Если у них возникнет мотивация с какого-то перепуга, может быть будут еще делать.
Расскажи про 3д стоки.
Но я не планирую серьезно работать 3д-дизайнером, это просто хобби. Так его можно будет в какой-нибудь мод для игры добавить, но как-то все равно не знаю.
Братан, для сталкера захуяч
бамп реквесту
да хоть блять на японском, я уже устал копатся в сотнях видосов типа - "смотрите дети это полигончик"
Так а что не так? Ты не с нуля начинаешь? Моделинг везде одинаковый, операции тоже, в чем бугурт-то, друг?
да уж написал что не с нуля, мне интересно посмотреть на всю "философию" блендера в общем, чтобы узнать стоит ли перекатыватся, а не дрочится два месяца с интерфейсом и плагинами/костылями, а потом понять что он НИ-НУ-ЖЕН
Ты ведь в курсе, что тебе трудно даже фриланс будет найти? Тебе придется экспортировать в ненативные форматы и потом все равно открывать какую-нить маю, дабы убедится, что экспорт прошел без факапа?
> Впрочем реквест снимается, врот ебал я такую логику.
Вот как раз в бледере хоткеи назначены в разы логичнее чем в том-же максе
Забыл написать, что текстуры наследуются в Unity, несмотря на то что в блендере частями тела заданы разные материалы.
> том-же максе
нашел с чем сравнить, конечно же, в блендере есть хоть какие-то хоткеи, а в максе их нет впринципе
но нет, это не оправдывает их наркоманскую логику
>Ctrl+F
>Ctrl+E
>Ctrl+V
Меню для работы с Faces, Edges, Vertices
> G R S
Grab, Rotate, Scale
Где тут наркомания?
Ты когда работаешь читаешь буквы и сверяешь их с названиями инструментов?
Я вот за то чтобы они были удобно расположены под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит, а не хуй где попало разбросано только потому что - "На такую букву начинается"
> под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит
Ну если у тебя рука к одному месту приросла, то это конечно беда.
Я не тот анон, я другой и умею и в макс и в блендырь.
И почему-то сейчас мне 3дмакс начинает казаться анальным костылём.
Короче школьник какой-то, игнорим его посоны.
Если не прекратишь этот дебильный троллинг, зарепорчу, будещь есть бананы до конца жизни. Здесь таких не любят. Усёк?
Не думаю, что дефолтную обезьянку стали бы создавать с даблсами.
Я сам погуглил - это оказывается не баг, а фича. Фича большинства движков.
>This is the known "Terminator issue" in Cycles (also some other engines have trouble here).
>It's a known issue and will probably be improved one day, but not considered a bug at the moment. In the meantime, the only way to avoid this, is to use high-res geometry.
Себя зарепорть, автостолораб.
Молодца
Каждая отдельный меш.
Как сделать, чтобы развёртка на всех одна была? Чтобы каждую по отдельности не делать
Так ты их вручную расставлял? Проще можно. Сделай точку вращения ровно в центре башни, на оси симметрии. Так тебе достаточно будет просто скопировать черепичинку и повернуть её на нужный угол, зажав ctrl.
Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.
> Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.
По хорошему- так сделать один реф, тем же плейном гнутым как тебе надо, на него кинуть шелл и бевел модификаторами. Далее две пустышки, одна по длине, другая по высоте через аррэй. Все. Дальше если хочется внести изменения то просто геем один плейн,остальные автоматом меняются сами.
Блядь сам с себя проиграл, не геем а гнем, быстрофикс)
Плагин есть, название не помню.
чёт проигрунькал с высказывания
У меня обмазанное говном нечто из 2000-ых получается.
Вроде и текстуру качественную беру, а всё равно.
Экспортирую ЮВ из блендера в фотошоп, и даже границ не видно, где развёртка. Тупо заливка. Потыкал там галочки. Экспортировал какой-то еле прозрачный силует юв, который толком не выделить в фотошопе.
Удваиваю реквуст.
Начни с этого.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4850322
Продолжи этим.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
Продолжи здесь.
http://www.blenderguru.com/
А если инвалид и не можешь в английский то здесь.
http://blender3d.com.ua/
Много переводом иностранных туторов.
Теперь иди постигай.
Мы ведь все понимаем, что ты забьешь в лучшем случае через пару дней.
Как тебе данный идивид? https://www.youtube.com/watch?v=dxHoxSz5_vU
помойму лучше того которого ыт скинул
Ты ошибаешься.
Туториал от хохлов говно полное, нет чтобы задание дать, типа, "сейчас мы будем делать модель хуя", он на протяжении уже 10 уроков до сих пор расписывает про навигацию.
Туториалы как моделить хуи на 2х сайтах и в ютубах, а там курс по блендер навигация, где какие кнопочки и панельки.
Надо читать содержание перед тем как что то качать.
Уже неважно, пользуюсь видео Шамшадинова, зависимость есть, пишу с 3D-стульчика.
Потому и видео не люблю. А когда текст - можно сразу говно про навигацию пропустить и приступать моделлингу говна.
Я бы на твоем месте думал как избавиться от этого жуткого шума.
Real Flow.
Линейное движение вершин может анимировать с помощью ключей формы. Так не делается, так люди не делают.
А почему ты не хочешь использовать симуляцию жидкости?
Install Gentoo! Обрети свободу!
https://2ch.hk/s/res/1730794.html (М)
Траленг уровня /s/
Потому что 15 баксов. А здесь все нищеброды, ну так ведь, хули тут думать. Да и в сети нигде нет на халяву, слишком нишевая вещь. Хотя выглядит да, очень вкусно, очень хотеть.
Если кто доставит ссылочку буду благодарен.
а форум на CG Persia отменили? там есть и то, и это, и Asset Manager до кучи
А какже, мы экономные.
> Что они делают?
облегчают жизнь
Hard Ops - https://masterxeon1001.com/2016/02/23/hard-ops-007-intro-guide/
Box Cutter - https://masterxeon1001.com/2016/04/26/box-cutter-guide-v1/
>>2286
> костыли плагины
насчет костылей ты не прав. с ними действительно моделить хай поли быстрее на порядок
Да в принципе похуй, лол. У меня стоит и гудини и блендер, модо, субстанс и мой член. Так что иди в /s/ петушок до линуксоидов, там опенсорс во главе стола, мне же похуй поприетарщина или нет лол)
Хуем конечно
Почему? Была еще хуже, я переделываю. Потом все равно скорее всего буду хайполи делать и ретопологию, так что не суть.
Кто в игре это увидит?
А зачем вообще хайполи. 40к полигонов ящитаю потолок, по крайней мере для модельки персонажа.
Хайполи и рендерить дольше и в игру не запихнёшь.
Что растянуть? Я про пропорции деталей на разных изображениях. А сверху, снизу, спереди вообще нет отдельных картинок.
Чтобы использовать модель где-нибудь за пределами блендера, нужно запечь ее текстуру на UV-развертку. Рисовать по ювишке можно хоть в пэинте но обычно в фш или же с помощью texture painting в самом блендере, где (!!!!!) нельзя рисовать прямые линии по скрипту, только от руки. Обычно я решал эту проблему деформируя топологию модели под прямые линии и заливал нужные полигоны, но это костыль, хотелось бы решение.
В треде проскакивало запекание свера, это как понимать?
>света
световой фикс
Это когда булочки печешь.
Это и так ясно, но в таком случае придется делать идеальные развертки, а это +2 часа ненужной работы в день
А оно нужно? Сделай развертку да в фотошопе раскрась.
Бгатишка ты лючший :3
Алсо, решил прибиться к школе блендеролюбов, разбираюсь пока в горячих клавишах и прочих настройках. Хотел пилить для себя мини-сцены для последующей обмазки в PS. Так вот какой вопрос - не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера.
Ну и вообще реквестирую советов мудрых начинающему.
Ставишь автосмуз на 180°, помечаешь нужные ребра и Ctrl + e - edge sharp. Возможно нужно будет при экспорте галочку тыкнуть.
Для обмазки в жопе средств блендера будет более чем достаточно.
Спасибо, абу.
Экспорти по отдельности, тащемта :/
Контрл-а все части и экпортишь в обж, потом в браше сплит делаешь и получаешь свои части. Я так из макса кидаю.
Нет, он либо сплитит по отдельности каждую деталь, либо сплитит все похожие. Мне ни то, ни то не подходит.
под
Лучше.
>недостаточного функционала блендера
К тому времени, когда у тебя, возможно, возникнут какие-то ебические потребности, нейронная сеть гугла захватит человечество и насильно заставит всех моделировать анусы в гугл скепчук, чтобы ИИ мог их ебать.
Blender + GIMP + GNU/Linux distro - идеально.
В фактор микс шейдера (можно использовать лейер вейтс, если не знаешь ИОР материала, настраиваешь ргб курвами). Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала. Спекьюларити нужно втыкать в рафнесс глосси ноды.
>>2437
Да, краска диэлектрик, если что.
Потому что большинство 3дшников в Рашке, а из-за них и большинство студий, используют продукцию автостола — никто не будет подстраиваться под блендерера. За бугром с этим лучше, так что можешь фрилансить для людей.
>не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера.
Блендер очень хорош для бесплатного пакета и на нем можно добиваться результатов, которые будут востребованы и легко монетезируемы. Но практически в каждой области у него найдется конкурент, обычно платный, который будет его превосходить: полигональное моделирование в модо, анимация в майке, скульптинг в зебре и визы в максвеллах и виреях. Хотя именно для прокачки своего скилла блендер подходит прекрасно, ну а если возникнет необходимость куда-то перекатиться, то к тому времени как это потребуется, ты легко соскочишь, привыкнуть к интерфейсу — самая меньшая из проблем. Ну и блендер развивается, комьюнити очень хорошее, так что может никуда и не придется убегать.
>Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала
мм, тебе не кажется что когда глосси юзает цвет дифуза то результат становится лучше?
Делаешь копию поверхности Shift D
Вырезаешь режиком (knife) наклейку, остальное удаляешь, отдаляешь наклейку на 0.001, UV на наклейку наносишь
Там и куб нормальный.
Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D.
Очень боюсь уйти не в то русло. А то многие художники так и сгнили, поняв слишком поздно, что дрочить нужно не кубы, а композицию и гестуры. Не хочу потом сотни лет моделить толчки из-за ошибки в обучении.
Ты уверен, что тебе нужна именно анимация? Это же ниебически сложно, этому учатся годами, а если собрался все делать в одиночку, то тебе кроме анимации все равно нужно будет учить все остальное.
Ты из /pa/ что ли?
>Ты из /pa/ что ли?
Ага. И да, мне нужна анимация, и/или моделирование под анимацию. Короче хотеть делать анимацию персонажей как в короткометражных CG мультах.
Я наверно неправильно выразился, вот и создалось впечталение, что мне нужна ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО анимация. Я хотел спросить, из чего состоит путь от нуба до аниматора персонажей. Понятное дело что изначально всякие табуретки нужно моделить и привыкнуть к интерфейсу и инструментам. А дальше на что нацелиться?
Рисуешь в texture paint, текстуру в кисть и E->Anchored
> Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере?
1. Риг
Нужно вставить "кости" персонажу. Есть множество гайдов по этой теме.
2. Движения
Анимация происходит за счет перемещения костей. В блендере это : сдвинул кость – нажал "i" – сдвинул полоску в таймлайне.также множество гайдов
Для реалистичности анимации нужно сначала понаблюдать за движениями ирл, их динамику, изгиб суставов, темп. Для начала можно записать референс-видео с нужным движением, поставить его на бэкграунд и подгонять персонажа, сначала сделать основные ключи(изгибы крупных суставов), потом добавлять детали(жесты/мимика).
Качество анимации прямопропорционально надроченому скиллу. Just do it.
> Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D.
19часов уроков божественного Kent Trammell'а и ты будешь знать все что нужно.
https://www.youtube.com/watch?v=zHlsQSM0Pvc
Да мне-то все равно, я сюда захожу слишком редко. Просто обидно как-то.
даже так тут в основном контингент из даунов и идиотов, так что нет смысла
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-flute-details-modelled/882524
А вот тут как сделали? Посмотри.
Или тут:
http://www.turbosquid.com/3d-models/recorder-musical-instrument-3d-model/943034
Там лоуполи с сабсёрфом.
нужно изначально более плотной сетку делать в таких случаях
примени сначала один сабдив с кризами на эйджах, потом уже делай фаску
Может покажешь пример? Удели пару минут, сделай скрин.
Я обычно png текстуру с дырками накладываю
Это не тру.
Только сперва UV развертку сделай.
Это зависит от типа материала — для чистого метала (без всяких оксидов, короче проводника) нужно смешивать два глоссии: один основного цвета, другой чуть светлее (вообще-то это неправильно и лучше делать их одного цвета с разным рафнесом, но так менее наглядно). Во всех остальных случаях: смешивать диффуз с глосси, глосси всегда серый вплоть до белого (но яркость всегда меньше единицы), добавлять в него цвет неправльно, он все равно будет подсвечен за счет диффуза, но ты нарушишь закон сохранения энергии (вкратце: выбор между большИм, но более тусклым, рассеяным бликом, либо маленьким ярким бликом), часть света потеряется из-за того, что ты использовал цвет в глосси. Еще желательно сделать хоть какую-нибудь сцену (например засунуть внутрь куба вместе с источником света свой объект), чтобы увидеть тень от объекта и избавиться от серого, дефолтного света окружения. При настройке глосси, особенно у металлов, которые отражают вообще ВСЕ, нужны какие-нибудь другие объекты, чтобы они могли отражаться в твоем. Френель тоже обычно выше идет: у резины 2-4, у металлов, чем больше они проводники тем выше значение от 10 до 20 и больше.
А гимп после фотошопа как-то ну не очень. Хотя у меня появляется в последнее время такая мысль, что раз я собираюсь на этом зарабатывать, то я и фотошоп не должен воровать, либо пользоваться бесплатным софтом. Но я эту мысль от себя отгоняю.
Если приебутся, то говоришь что делал на триале и переустанавливал/перерегестрировал его миллион раз.
Как адекватно гнуть вещи?
Пикрилейтед, допустим я хочу согнуть под таким углом как линия, как это сделать? Гнул кривыми (это педеч, почему управление кривыми такое сложное), один раз на другом примере получилось, но сильно на глаз. Другой раз гнул модификатором Simple Deform. Вроде классный мод, даже углы задавать можно, но выходит хуйня, только раз случайно получилось примерно как надо, выставлял объект, относительно которого гнуть, но опять выходит хуйня..
Берешь и гнешь, как тебе надо, Ctrl+R используешь. Получится именно тот результат, который тебе нужен.
К костям привязываешь потом сгибаешь.
Алсо, поправь если я не прав - по-хорошему делается несколько моделей одной (пардон за тавтологию) модели, хай-поли и лоу поли. С хай-поли снимается карта нормалей с деталями, и накладывается на лоуполи. В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.
И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы, по чему можно комплексно понять ошибки, и выяснить, усвоены ли азы владения программой.
Никак. В блендере нурбсы для галочки
> Треугольники или четырёхугольники?
четырёхугольники обычно идеальны для хайполи модели под сглаживание
Треугольники нужны для всяких лоуполи для игровых движков итд, потому что через три точки можно провести одну и единственную плоскость а через 4 точки 2 плоскости, но если у тебя нормальная 4-рех угольная сетка то в какую сторону не триангулируй все будет примерно похоже
> С хай-поли снимается карта нормалей с деталями и не только
> В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.
да
> И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы
1. херзнаетсколькополихерзнаеткакойхуйни
2. хайполи под сабдивижн
3. хайполи под сабдивижн без артефатров, без лишней хуйни
4. всякое лоуполи
5. уже тупые вопросы не спрашивают
> азы владения программой
это изучение справки - F1
а скилы моделирования, текстуринга и прочих хуёт это совсем другое
Столкнулся с проблемой соединения фейсов, гуглил по мануалу, но там такое по-моему не рассматривалось.
мимо первый день в блендере
Хочу анимировать, уже почти месяц делаю свои рукожопые поделки.
Камень преткновения - ходьба. Нужно уметь фиксировать ступни в пространстве, иначе они хоть на миллиметры, но двигаются. Как это делать - вообще без понятия.
Спасайте.
Режиком квадрат вырежь и по вертексам соедини.
шифт+W, выделенную часть гнешь относительно курсора, можешь вводить угол и радиус числовыми значениями.
Нажми w и выбери bridge edge loops.
Есс-но, я не про одно звено, а как это дело превратить в обкатывающую 4 звездочки цепь.
Результат говно.
если ты делаешь персонажа для игры не моделить не получится.
Зачем же ты оттуда вылез?
Ищи в меню file, бэкапы.
GENTLEMEN.
Я уже заебался с этими винтиками, пазами и дырками, хотя и половины не сделал. Как бы облегчить работу?
Скопипасть эти винтики с нормал мапы из какойнть игры ляп-ляп и готово
А модификатора mirror в твоем блендрере нет?
Ебись с композитингом.
После ввода угла и радиуса для одной половинки, удержишь альт и нажмешь пробел для применения. Используй модификатор Simple Deform, побробуй не заблудиться в трех березах.
Спасибо
Экструд не вариант, интересует именно случай, когда два меша пересекаются.
Алсо, оба меша в одном объекте.
чет через ctrl+F нормально не получилось, разве что если объединить в один меш - тогда intersect knife нарисует границу пересечений. Intersect boolean не работает чет вообще.
Boolean modifier только делает как надо, но нужно два меша.
Мимо проходил, в чем заключается работа по пилению из лоуполи- медиумполи до хайполи?
что такое кризы?
Воу, я вижу ты очень компетентен во всем этом. Можешь ли ты показать список чтива откуда ты познал все это?
>видео уроки
Гроб гроб кладбище.
как раз видео я и не люблю из-за его последовательности. Я привык квадратами читать раз-раз-раз, ага, вот так, а маета с интерфейсом мне не нужна, если что отъеду назад, но это редко мне нужно бывает.
>>2533
Ты эт пальцем покажи (скрин нода дай)
Блендер может в тридэ очки или ещё нет?
>а норм абсолютному нубу начинать с блендера?
Норм. Если бы ты планировал пойти куда-то 3д-художником я бы тебе не советовал (т.к. по факту мало используется). Но т.к. ты игродел, то вполне ок. Плюс он хорошо интегрирован с питоном впрочем сейчас почти все интегрировано с питоном.
https://www.youtube.com/watch?v=WA_PSZj1sCs
>>2749
Мм, спасибо. А то я уже тридэраш нашёл. Покапаюсь пока в блендоре.
Ох, какой ты агресивный. Это просто возможность. В другой проге может всё и получше выглядит.
бесплатный скульптрис попробуй.
Ты просто нищеброд и завидуешь.
Как быть? Рисовать текстуру для всей стены? А если стен дохуя?
Хотелось бы иметь скажем 10 вариантов текстур для каждой доски, и пусть они рандомно чередовались.
>есть один array. Можно ли как-нибудь зарандомить текстуру каждого элемента массива
Нет.
Но это решаемо.
Не пизди сука
> Круто жи.
Вот и вся суть тебя школьничка, круто но нихуя не практично, повторюсь все кто хочет скульптить - сейчас этим занимаются без каких либо проблем.
eto chto chlen ahahahaha
Выделяешь прямую - S, X(Y), 0
Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат? Вот и тут также. Либо ты пыришь в свой моник, который таки 2д как не крути, либо ходишь и смотришь на виртуальную скульптуру, которая 3д по всем твоим ощущениям (если окулус не из картона, конечно).
В общем не буду спорить, просто скажу, что в своё время шиндовс ругали за то, что в нём есть мышка и графический интерфейс.
Смотришь на триде объект в окошке збраша.
Смотришь на триде объект в окулус рифте.
Кроме иллюзии присутствия, которое нахуй не нужно в моделировании, никаких бонусов. Окулусы для ебли придумали. Ну, можно еще всякие тренажеры на них запилить. Все равно так себе полезность.
ты
Я бы попробовал. Только я и в реале-то не умею лепить.
> Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат?
Рисовал, лет 7 назад, теперь уже рисую далеко не кубы и не на бумаге. И все верно выше сказали намного удобнее и продуктивнее сидеть в удобном кресле, подрачивая рукой планшетик и посматривая в монитор, нежели танцевать как даун вокруг виртуальной модели размахивая руками как будто петух который взлететь захотел.
ты неправильно понял. Та, текстура, чтож под юв не имеет к ней отношения. По-тупому, как сделать её тёмно синей, а не голубой.
А ты всё под UV делай. У нас в играх именно так.
И шов всего один (mark seam) только нужно сделать по ребру что вдоль, не только по окружностям. Потом жми u
И получится линия, максимум дуга ее и выстривай по текстуре бочки
Для хардсёрфейса, все элементы, в том числе длинные и всякие закрученные, кольцевые шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения. Особенно в тех частях, где идёт сплит по юви и группам сглаживания. Этот подход даст более качественную лайт мапу. Желательно так же располагать шелы с привязкой к сетке. Грид настраивается в соответствии с тем, какого размера будет текстура.
Еще ровные шелы избавят от ненужного алиасинга при запекании нормал мапы, т.к. шел лежащий под ровным углом в юви пространстве будет лучше отработан алгоритмом сглаживания, чем тот который будет под небольшим углом.
отклеилось
> шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения
Нубский вопрос - это полностью вручную делается? Или в блендере инструменты есть?
Edit mode - Mesh - Faces (ctrl f) - Tris to quads (alt j).
[ DL ] Gumroad - Blender 3d Add-On: Hard Ops 007 Pro FreeLeech
чему научился то?
Я ВАЩЕ НЕ ПОНЯЛ XT NS ХОЧЕШЬ БЛЯ
Кубики голубые, значит искажение есть. И оно есть впавду, на рисунке линию совпадают, а на модельке съезжают в стороны.
Сработало, спасибо
Делать говноперсонажиков, текстурить и ригать.
а ты включи синхронизацию uv с сеткой выделяй ребра на сетке а на uv их и двигай пока збс не получится
Ладно, пока так (тени ручками нарисовал)
Нихуя не понял. Сам вчера додумался в чём проблема, но растяжение никуда не делось.
школьник, плес
Хочешь сказать это фотка с заднего двора "норки", которую вырезали и на белый фон вставили?
Что принимает параметр "traceset" функции trace? Документация по OSL дает весьма пространное пояснение. Что бы туда не ставил - ничего не работает.
В документации написано, что это имена объектов для трассировки лучей, имена с минусом означают объекты исключенные из трассировки. Не работает - покрой хуями тех, кто разрабатывает osl. Непонятные, неполные или лживые документации пишут только бляди.
>>2911
Вполне может быть, но это не значит, что ты должен отказаться от своих задумок. Не ясно, в чем трабла твоя.
Вероятно речь идет о расстановке источников света, окружения или использовании карт окружения.
Таки да
Да-да, полики не заметил. Не могу понять, что с материалами или светом не так.
Метил в пикрелейтед тащемта
Я не разбираюсь, но ты запили расстановку света
>Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
так и делают. Например в этом туторе, автор вообще о сетке не заморачивается
Вангую, что на персии ты не зареган, но можешь попробывать найти где то еще - [Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Modeling.
Автор урока, кстати работает в юби софт
>Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно.
А кто узнает? Я в обливионе моды смотрел в игре красотища, а сетка ну говно-говном.
Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
Вот так и сделай или просто скопипасть с нормал мапы из COD или другой игры.
Охренеть там чувак заморочился. Папка с рефами весит 60 с лишним мб, буквально на каждую деталь по пять картинок, хотя казалось бы, моделек калашей уже немерено.
Добро пожоловать в реальность.
У меня и доп пары гигов иногда доходит папка с рефами, причем только по одному какому то объекту. Так же я зареган на пинтересте и там у меня борды разбитые на тематики, где я "пиню" интересные картинки найденные мной на просторах сети.
Почему же их не видно в допшите?
Я не фотограф, поэтому не знаю как правильно объяснить в терминологии фотографов,
но фокус камеры (фов) создаёт впечатление маленькой игрушки.
Как обычно, ради практики и собственного удовольствия.
Всё то, блядью буду. У меня ещё для подстраховки рядом страйкбольный такой лежит.
Ну пили хайполи тогда.
А я говорю достаточно, в игре оч неплохо смотреться будет.
ну положи ровно
хз как в блендере, но там наверняка должна быть функция, которая выравнивает весь шел по выделенному ребру
Выдели и Покрути в UV окне, чо как маленький
поясни за группы сглаживания, неужели руками кто то ебеться и раскидывает их по геометрии?
почему просто не ебануть побольше ребер и сверху прикрыть сабдивами турбосмусами и тд
зделой лудше
Пробовал, очевидно. На дефолтном кубе и так все грани нормальные.
я вот не понимаю ведь опенсорс, уже бы давно любой хуй мог перепилить это говно или с етми же менюшками, ну реально же сука умора, вспоминаю себя по первости, просто ад, как же выбешивало, ссаного туториала, да просто ебаный сплеш со стрелками и уже все было бы понятно
хуле 3д такое не юсер френдли ебать?
> он нужен тогда?
что бы видяшка не шумела пока ты настраиваешь сцену
вся работа с шейдерами и им сопутствующих, ведется в РТ вюпорте
есть аддон для апроксимации света, там совсем нет шума, все мгновенно, но слегка не точно, но опять же выстраивать сцену не мешает
Мне норм, сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано.
Что-то щелкает в моз-гу и всё, ты уже не человек нахуй, оборотень, начинаешь мыслить вот так: s x -1 r 90 контрал бэ гроб гроб
Как в той пасте про москаля, который попробовал сало.
Не помогло, нашёл другое решение.
> сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано
вово, 1в1 такие же чувства, щас уже на все смотришь как на говно, я даже пошел дальше от хочу съхать с фотошепа и примера, нашел аналоги по 100 мегов и вообще збс
> s x -1 r 90 контрал
ахах ага, а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец
>>3085
непомню, гугли ебта
но вот еще годнота , хдрай студия, за которуюб в синьке с вас бы взяли бабки, в няшном блендере задроты все написали захаляву
https://www.youtube.com/watch?v=8aWCBlfWdSE
Ты это я, лол.
> а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец
Вот вот, 100% И ещё визжат так, ну как Пахом в слонике. Правда это было пару лет назад так, сейчас вроде поутихли?
>сейчас вроде поутихли?
дык они остановились в развитии, унитазники и прочий биомусор
вот почитай, это дно ебаное
http://3ddd.ru/blog/post/vidieo_sdielannoie_na_dvizhkakh
все чаще думаю о том что причина завода трактора будет не кококо воры и дороги, а тупо интересная работа на волне самых передовых технологий, которые просто физически невозможно развернуть и толкнуть на нашей малонасиленной территории, без потреблядско-амбициозного сознания необходимого для йобы
просто у меня ЖОПА горит от 3ддд и от тамошнего притона индусов, которые клепают читай за спасибо модельки. 3ддд это настоящая раковая опухоль, которая паразитирует на ру 3д-комьюнити и по сути обесценивает труд моделера
СУКА, КАК ЖЕ ГОРИТ
>клепают читай за спасибо модельки
так и должно быть няш
>обесценивает труд моделера
доступные инструменты и количество предложения
если у тебя не хватает ума сделать из сырья(модели) полноценный продукт с добавочной стоимостью, то не надо жаловаться, просто прими это как факт рынка
тоже самое касается и 2д / векторных стоков, фуриблядей рисующих за еду прон и прочий скам, который не хочет идти на контринстинктивные меры по развитию и профессиональному росту
так я на православном турбосквиде торгую. Там хоть профит, даже с учетом того, что проценты с продаж снимают. Но смысл выкладывать модельку на 3ддд? Ведь это все равно, что взять и выкинуть тупо свою работу в общий доступ. Насколько я знаю, профиты там чисто только для унитазников, тот же ПРО аккаунт, ну и какие то там авторские отчисления, которые смехотворны.
>авторские отчисления, которые смехотворны
яже говорю ЭТО НОРМА
в стиме и подобных люди 20% получают только с продаж, а это не хуйня собачая, это игровая моделька, где надо в стиль и тд и тп
Наоборот же вроде, 20% стиму.
И еще в тему. Читаем пикрелейтед. А вот допустим, если бы он выложил модельку на 3ддд? Я даю 100% что она бы даже статус про не получила. Т.е. по сути получается, что он просто бы выложил модельку во всеобщее пользование и не получил бы от этого никаких авторских отчислений, потому как у модели нету сатуса про и ее бесплатно сможет скачать любой мимо-крокодил. ПАТАМУШТО НИАКТУАЛЬНО.
Таких примеров кстати много у них на сайте.
няш надо проще к этому относиться, такие вещи сильно смахивают на развод
простой хуй 300 кусков не вывезет с нихуя просто так и о нем не напишут
все имеет причину и если ты думаешь что кто то любит дарить деньги и искринне хочет что бы у тебя их стало больше, то ты заблуждаешься
960x540
Стимошапки и т.п. воркшоперство тоже от мимохуёв попадает в игру. Помнишь, к примеру, шапку "птичья клетка" ? Такого там сотни.
Никакого блата в этом нет, лол.
Другое дело, что это как выиграть в лотерею. Никакие факторы не предугадаешьь, годнота годами в воркшопе пылится.
>Valve gets 30%, publisher gets 70%.
эпики пидорасы выходят
>A: We are starting with the model that Valve uses with CS:GO and DOTA 2. Creators of cosmetic items (such as hats) will receive 25% of the revenue generated from a sale. Revenue sharing for other types of content is to be determined, with higher revenue share for bigger mods.
>Стимошапки
и САМОЛЕТ ну ты сравнил
ну хз, я лично нихуя не верю, я просто знаю как легко развести хомяков и привлечь внимание
там какой нибудь сына друга издателя и мол подарок на др такой, тут даже чество получится если моделлер начнет писать мол нижданно нигаданно хуе мое мни павизло праста
> я лично нихуя не верю
> ну ты сравнил
Лол, нихуёвые суммы капали с продаж шапок авторам, если не ошибаюсь. И капают.
Куче рандомхуёв повезло. Загугли любую принятую работу в воркшопе ТФ2 (если там ещё есть такой функционал) - обычные юзеры, русских немало.
Но это лотерея.
алсо, со временем мимо-хуи даже открывают свои студии специально для воркшоперства. Смотрел как то подкаст из которого понял, что дело это весьма прибыльное, но как анон выше заметил - лотеряя чистой выводы.
Не только ТФ, еще кс, дота, варфрейм, из того, что я более менее вижу. И русских там предостаточно. Это, конечно, рандом, но. Авторы зарабатывают на этом прилично.
>прилично
это сколько точно в рублях?
водолеи блядь
накатил дотан посмотреть как к чемпу графику нарисовали, зашел в магазин и увидел ссаный скин феникса за 10к, ДЕСЯТЬ ТЫЩ КАРЛ! я не знаю кто это блять покупает, сука у меня припекать начинает
лол, ты о чем еба!?
Теперь Бабу Ягу добавить осталось
Тоже такое стакан делал, когда учился.
> это сколько точно в рублях?
Точно, тем более в потешных рублях, тебе никто не скажет.
Я потому и упомянул "птичья клетка" что где-то вроде просачивалась инфа.
Точно даже не известно, сколько процентов забирает вульва от продаж игры. Только слухи.
http://pastebin.com/F8CzkC7m
Свет добавь.
норм для начинающих.
Чтоб все видели как я могу.
Какие вопросы, ты что ебанутый? Там не вопрос был.
в глаза долбишься няш
что они делают в максе я в курсе, вопрос в чем отличие от блендера
и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы, когда можно при моделингде под смуфс заранее наибашить граней где надо
Группы это в первую очередь актуально для гейдева, особенно лоуполи.
Сглаживание (как одна группа на всю модель) в любом случае применяется (шейд смус), если это не совсем хардовый хард сурфейс без фасок.
Ведь пк охуеет сколько нужно граней, чтобы совсем не было видно собственно граней, даже после "сглаживающего" модификатора. Это не рационально.
Допустим, модиф. сабдивижн сурфейс - без глобальной группы сглаживания (шейд смус) мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани.
С шейд смус - 2.
> и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы
Не обязательно группами делать острую грань, иногда достаточно просто выделить грань и разделить (v)
Поправьте где я не прав.
>актуально для гейдева, особенно лоуполи
как именно?
>мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани
а мне 4 азаза, количество фейсов при этом выросло с 2.5к до 40к, а на 5 уже 160к пиздец лол
щас разобарлся шейд смуфс накидывать можно на разные фейсы, но тогда они получаются в одной полигруппе и два рядом разных не заебашить остро
еще автосмуфс по градусам нашел, она нахуя?
>>3129
видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить
>видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить
Плюс этого способа, то что на всю модель назначается одна группа сглаживания. Можно обойтись без запекания нормал мапы, а только мелкую детализацию дорисовывать в том же ндо или сабстансе
> как именно?
По прямому назначению, лол. Глобально - сгладить, где надо - оставить острый перелом форм.
>где надо - оставить острый перелом форм
ну пиздец, вот мне делать нечего, я же ленивый уебок, я не хочу дрочить деталюшки
> я же ленивый уебок, я не хочу дрочить деталюшки
ты выбрал себе не то занятие, шёл бы лучше на завод работать, как нормальный мужык
>выбрал себе не то занятие
пфф, само то братка, модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат
ради которого бы с зеркалкой и софитами я бы в мыле ебался, ради которого я ебанный лайн выдрачивал и заливал бы по маскам в сиджухе рабской, как вспомню фу нахуй фу блядь, годы жизни ушли почти в нихуя
сридэ - занятие настоящего мужчины, это ПО ТО ЛОК, выше уже не прыгнуть, можно только развиваться в даль
да а на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары
>модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат
Молодец, к успеху идешь.
>на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары
пусть теперь знают
Ну чет такое.
Ха, фуфел! Да это же латунь полированная.
Проебал свой рендер меча, а то хотел написать, какой ты тоже охуенный оригинал. Ну вот стеклянный горшок на дороге.
да я же иронизирую, няша
http://www.blenderunleashed.com/making-sense-of-the-3d-production-pipeline/
только вот пару дней назад венды по пизде пошли, сбекапил папочку, качал портабл тестинг версию, думал все внутре, а вот хуй, после реинстала обосрался и пришлось все настраивать заново, в этот раз процесс настройки получился более осмысленным чем в первый раз, так что я не в обиде, но больше такого гемора не хотелось, и как по заказу найса ^____^
Пусть тут полежит, всё равно больше никому не нужно.
За 3 месяца все это уже знаю, но все равно годно, спасибо.
ппц у тебя терпение конское, я принципиально не брался за 3д пока сидел на ш3-2100 и 7770, потом влез в кредиты собрал машинку на зеоне 1231-в3 и обосралсяосвоить сриде оказалось сложнее чем я думал, кредит тикал, работы не было, пришлос переехать на омдэ, который в два раза дешевле с той же производительностью
ну да ладно, держись там, освятил тебя :3
Пасиб няша АНТИХРИСТ
А теперь ты понимаешь как я проигрываю с /hw с их хуаносрачами и амудопобедами, приростами производительности в 30% к предыдущему поколению, сам сидя на компе 2007 года. Люди сидят на 970-980ti и покупают блядь 1080 за 60к ради ИГОР. Ох..
Но теперь даже я понял, что пора обновить пеку (хули, ютуб грузит проц на 100%), куплю себе ченить максимальное цена/производительность да буду сидеть тихонько, порендеревать. Надеюсь, не брошу это дело, никогда чет не увлекало так меня. Добра.
snap-господин
>хуаносрачами
а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй
>сидят на 970
до кризиса стоила вменяемых денек
>1080
никто не покупает, один хуй без HBM2 все это полнейший долбоебизм
если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ, буквально не может только в ссаный дым и SSS, и то ссс почему то не может только красные, зеленые даже здесь проплатили суки
так что пекарни 3-4 летней давности под разгноном вообще хорошо работают
у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук до сих пор позволяет запускать все новинки и понять что это за кал через 15 минут
поэтому на ютабе чисто сюжет смотрю, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую, столько свободного времени и сохраненных нервов
>Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.
>до кризиса стоила вменяемых денек
ну да, так я не про это, а про то что менять ее на что-то другое - бред. Только если VR прям щас нужен, хотя имхо нужно дать ему еще года 3.
>олсо прогрес не 30% а 5, максимум 8
Пикрелейтед. Если хуан не наебывает и 1080 замена именно 980 а не 980ti, то прирост даже 40%-50% в разных играх, в ультра разрешениях отрыв даже побольше. Но один хрен..
>если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ
Да меня это в принципе и интересует. Можешь кстати показать пример сложной сцены и за сколько она отрендерелась?
>у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук
молодцом, сам бы взял такую, да рисковать не хочу, раз уж беру комп раз в 10 лет, возьму в магазе.
>, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую,
гляну че там, пасиб.
>>3176
>а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй
Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.
>Первые две по факту провалились
а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости
если предыдущая их солянка(хирос чето там) так и осталась на параше, то это для детей оказалась проще => популярней
>без души, толи вот тф2
+, близы чисто на старом имени и ностальгирующих лохах выезжают. в тимфе такой то стиль, видно каждый штрих, шапкодрочь правда все маленько скатил, ну за 10 то лет похер
а вот батлфронт охуенен как технодемо фотограметрии, текстурки на 200% апскейле просто космические>>3184
>если VR прям щас нужен
под которого опять же 3 игры и то уровня уток на денди
>Пикрелейтед
оверклок 5% лол, у красных 10-15, хуанг с завода загоняет, вот и приросты, ну и да fhd уже не серьезно смотреть
>сложной сцены и за сколько она отрендерелась?
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0
если повезет в 10 раз быстрее будет, а если тайл поставишь 1024 будет еще быстрее
дык я с рук с гарантией магазина брал) еще год был
>амд который в 2 раза дешевле и такой же быстрый как интел
омда встала мне в 8к после К, зион брал за 17 на пике в январе, у меня еще мамка miniITX понтовая была, стоила как две под омуду
>а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости
И жопы, жопы евриве. Появилось новое поколение, для которых это первый командный шутан с претензией на тимплей, вот и навалились
>шапкодрочь правда все маленько скатил
Скатил конечно, но я всеравно был благодарен ему, онлайн поднялся и игра прожила еще пару лет.
>>сложной сцены и за сколько она отрендерелась?
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480
tnx.
Так никто не спорит что амд дешевле. Только вот какая цена, такая и производительность.
Хотелось бы посмотреть как работает блендер на твоем амд. И ты тактично забыл упомянуть, что ты так не хренова разогнал свой амд и почему то забываешь что i7 с которым ты сравниваешь тоже можно разогнать и он снова будет недосягаем.
И у тебя наверное охлаждение стоит столько же сколько процессор, а i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.
>какая цена, такая и производительность
мань ты в глаза то не ебись, бенч от синемы показывает реальное положение дел при бакет рендере
цпузные попугаи оценили камушек как свежий ш7-6700к за йобанные 25к. правда с оверклоком там уже меднес пошел за полтора вольта
>как работает блендер
лол бля так же как и везде и у остальных, но зачем он мне в блендере если я рендерю на видеокарте все? пользую камень только что бы свет посчитать в уе4
>то i7 с которым ты сравниваешь
я сравниваю с зеоном, это как ш7 только залоченный и без нахуй не упавшей графики. ш7 с разгоном стоит еще дороже и Z мамка соответветственно тоже стоит ебнешься как
но таки если ты успешный и денег не считаешь, то можешь взять 6700К конечно и погнать, и будет у тебя на 300 попугаев больше чем у меня, а дальше я тебе задам вопрос: ОНО ТОГО СТОИЛО МАНЬ?
если ты секономив час на рендере, получишь хотя бы на 5к больше чем я, то вываливать сверху меня 30-40к того стоило
но если ты ставишь на ночь пару камер и тебе допизды, то и нахуя? вюпорт даже в ссаном максе ворочается на гпу давно
едиснвенный сценарий при котором тебе понадобиться 12 ядерный бродвел-е - это 2 и более йоба вк, в остальном же хватит и ш3
>i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.
мммаксимум нищеебства же, покупаешь топовую пекарню, так я не хочу слышать вой ебанного кулера, ясень хуй у меня нСВО, да и стоила она 3к всего, как обычная башня, которую под разгон интола ты все равно купишь
Ну как всегда амд маня маневрирования.
Купить амд, разогнать, сжечь процессор и залить материнку водой. Именно так все и закончится у начитавшегося в интернетах про дурачков покупающих интел, когда можно взять амд в 2 раза дешевле.
А потом еще и выяснится что архивирует файлы он также быстро как интел, а вот если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30.
Да да я уже понял что ты считаешь на видеокарте.
>>3187
>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0
Разброс пиздец на самом деле, на одних и тех же железках значения раза в 2 прыгают, старые железки быстрее новых, педеч. Вангую, что народ ставил рендерится в фон, а при этом приоритет падает у рендера.
>сжечь процессор и залить материнку водой
если ты безрукий хомяк, то заноси интолу, какие проблемы? к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения, во время бенча при 71 градусе пека выключается, да и все что до полутора вольт - нормально
>архивирует файлы
за всю жизнь серьезно делал это всего раз, в остальное время изредко фотки архивишь за секунды
>если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30
какой же крепкий манямирок, просто не силах принять факт превосходства амды
был у меня еще фрай бенч, там тупо сцена в прогрессиве считается несколько пасов, но спорить с тобой бесполезно
>>3198
ты невнимателен, наверняка есть разница, видево под линуксом считается на час меньше в сложных сценах
> к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения
А интел ты не спалишь даже если криво смонтируешь систему охлаждения.
Поэтому я всегда выберу интел, а не амд.
Ладно, я не буду спорить с тобой, ты не будешь спорить со мной.
На этом и порешим.
Вполне себе уровень Маски 1994.
глупый категоричный школьник снова срет в штаны
>I also ran the BMW 2.7x Cycles Benchmark to get an idea of top-end Blender performance between Ubuntu and Windows 7:
>Screenshot - 240315 - 06:29:36
>xUbuntu 14.10 finished the benchmark in 7 mins 10 seconds.
>Windows 7 finished the benchmark in 11 minutes 22 seconds! That’s 1.6x slower!
>I can conclude that Windows 7 is a bit faster for video editing, but 3D rendering is much, much faster on Ubuntu.
Похоже на рефлекшн мапу - что-то типа пляжа или просто песка
Продолжаю смотреть. Какое же Макс говно неудобное, после Блендера воспринимается просто как пиздец какой-то.
И автор этот очень странный, кучу рефов накачал и почти не смотрит, не может скопировать букву П и вместо этого делает ее из L. Чувствую, впереди еще много интересного.
У него второй монитор, маня. Да и рефы ему уже не особо нужны, с учетом того,сколько он уже огнестрела переделал, для Far Cry и Call of Duty. Рефы ему нужны для этапа текстурирования, что бы сверяться с оригиналом, смотреть как ведет себя материал при различных условиях, где больше всего образуется потертостей и идёт износ, вот это вот всё.
Когда долго работаешь в индустри, вся работа по моделингу делается на автоматизме, многие действия уже настолько отточены, что доходит до того, что задрот может с закрытыми глазами моделить уже отточенные сложные шейпы. И это не шутка. В серьезно продакшене у тебя нет права на ксперименты, ты должен понимать, что ты делаешь и делать это правильно и быстро, без ошибок и заминок.
>Да и рефы ему уже не особо нужны
Тогда почему он не особо в них попадает? На магазине просто взял и не стал делать правильный угол поворота. Я, конечно, только начал смотреть, может там дальше будет какое-то откровение, но пока этот чувак из юбисофт меня не сильно впечатлил.
Я хз че тебе не нравится. Ты как то изначально предвзято отнесся, наверное потому, что чувак максист.
Энивэй, лучше урока по моделингу и PBR текстурированию game ready оружия не найти.
именно.
>>3241
Да нет, там есть, конечно, удачные моменты, многие элементы, судя по всему, там очень удобно моделить. Я теперь против макса ничего не имею, полигончики там очень удобно крутить, по аналогии со скульптом в зебре. Просто блендер настолько универсален и я уже настолько к нему привык, что все остальное кажется набором костылей.
Кстати, еще у него пайплайн моделинга не совсем привычный, по крайней мере для меня. Мне например проще сначала хай поли делать, а потом ретопологию. А он сразу лоу поли хуячит и из нее потом делат хай.
Но тут еще от опыта конечно зависит.
аж трисёт
1114x606
Двачую, неплохая
пасиб.
Так с чистой кривой все гуд, пришлось с ней и делать. Но когда я вырезаю линию из граней колеса и преобразую в кривую, то вот такие траблы выходят.
Теперь зажигай.
1)То что я на пиках - это называется лоуполи модель? С помощью чего я должен потом делать из неё хайполи? добавить сабсерф верно?
2)Для поднятия скилла моделирования нужно моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру итд. просто вот я делаю эти уроки, и понимаю, что сам то я нихуя так сделать бы не смог без подробной инструкции?
В планах. Я еще не въехал как запекать текстурки, чтобы потом их самому рисовать в редакторе.
>запекать
Ньюфаг бля. Я два месяца уже мучаюсь с этой херней и до сих пор не знаю, что значит запекать.
>моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру
Думаю флоу примерно такой - вначале по урокам изучаешь базовые инструменты, потом смотришь урок конкретно по тому, что хочешь сделать. Потом обкладываешься референсами и делаешь по ним. Ну потом из головы, если дойдешь до такого.
> не знаю, что значит запекать.
я просто за эту неделю 70% blender3d прочел, а там есть
http://blender3d.com.ua/bolshaya-ideya-zapekaniye/
http://blender3d.com.ua/zapekaniye-tekstur-v-cycles/
http://blender3d.com.ua/assety-sleduyushchego-pokoleniya-next-gen/
Как раз про запекание. Но 1 хрен пока ничего не получается.
А тебе надо прям текстурировать сейчас на данном уровне? Я вот вообще текстуры не трогаю пока, только материалы, и то, очень ограниченно, пока только моделю. Может я не прав.
Кости добавь и будет тебе счастье
Это я понял, я не знаю как деформацию записать в таймлайне. Какие ключевые кадры добавлять? scale rotation location не работают
От это мне и нужно было, спасибо.
Если делать как тут, то когда я добавляю новые полигоны, то они добавляются ко всей модели сразу.
>>3403
Метаболлы
http://rgho.st/8LJTfC7LS
Отъебись.
отъебись (2)
Мда, ну и говно. Буду почаще смотреть на эту панельку.
Да ты бы и собакой посмотрел
Ты про тот, который по ctrl-A ? Я его не менял, он равен 1 сейчас.
Он не твой, ты мартышка, которая призвана угождать господам с более высокими целями (читай композ) и ты будешь делать так, как тебе скажут, иначе останешься голодным (читай у мамки на шее) мой юный друг, не понимающий сути.
Сдаю кватиры в аренду
В общем, как я понял, лучше создавать новые ребра ножом а не make faces.
Нет, женщинская рука.
Ок, с этим разобрался.
Второй вопрос - делаю IK, всё точно по уроку.
Но локоть становится в "правильное" положение только когда его ИК-управлялка выкручена далеко в сторону.
Как пофиксить?
Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной.
Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Или может еще есть хорошие способы быстро сделать очень примитивный риг? Модель у меня очень лоу поли Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?
Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
>Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель.
Скелет можно портировать из игры, из халфы, например и на него насадить твою сетку
>Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"?
Именно так
Каждую кость привязывай к кости. Если один мэш из отдельных костей, то привяжи его к костям созданием пустых групп, в потом каждой группе вертексов с названием кости задай максимальный вес, так, чтобы остальные были с минимальным.
https://www.youtube.com/watch?v=Wox6yFl-SbU
ну, скажем так, я поимел OpenCL compiler error и героически его преодолел. Если у тебя всё работает и так, то збс, хорошего тебе настроения.
А что тут трудного выделяешь 2 кости жмеш ctrl p keep offset и последняя выбранная кость становится старшей
>почитал форума @ решил проблему
а ведешь себя как зеленый ребенок, счастливо бегающий по комнате и кричащий с балкона
Красно-господа смотрят на тебя с легким презрением.
какие форума, я в их багтрекере аж 3-м разработчикам изрядно мозг прокомпостировал. Причину так и не выяснили, но пару заклинаний я нащупал. Если вдруг не у меня одного такая проблема, могу подсказать - вот и всё.
Бамп.
Это неюзабельное хайполи. Даже в кино редко когда встретишь продакшн модели с таким кол-во поли.
Для какого ни будь 3д концепта такой полигонаж вполне нормален.
Превьюшку дай - посмотрю что там у тебя
А где модели берут игровые? Тащат с движки как то или красноглазят ручками обводя по скриншотам?
Фолач. Доделаю и дам. Мне еще надо посмотреть, какие модельки в четверке, а то 2.5к это из трешки.
Отклеилось, и сразу в догонку, если все это запекать в карту нормалей и накладывать на ЛП модель, будет сильно криво?
Говно без задач
за 3-4 часа на гпу можно пульнуть сцену любой сложности, за ночь на цпу. пробники же в адекватном разрешении с небольшим шумом выходят за пару минут
ну а если ты делаешь продолжение аватара в 3д в одну харю, то дешевле собрать 2-4 камневый сервак на 771 сокете
>пикрелейтед
>дифуз дерева на котором есть круг из металла
>нужно сделать что бы дерево выглядело как дерево а металл как металл ( настройками параметров glossy и fresnel как я понимаю )
>То есть значения упомянутых параметров на дереве и металле должны отличатся
>я не знаю как это сделать
Прошу анон, научи меня.
Вот модель и файл дифуза если вам надо.
http://rgho.st/private/6bxW9RYvM/7a3bfe4015f3a24be1af3dcc0a6437f4
Будто пропал пол, при рендеринге в реальном времени он есть, он бликует и отражает, а при окончательном - пропал.
мозги ебешь, нодовая система пиздец для нелюдей у которых океан времени и которые любят делать одно и тоже сука сотнями раз, качай дисней шейдер, рафнес и френель ебош по таблицам или картам
>>3618
ебешь мозги, пром дизайн нахуй не упал в этой стране, а в других ты нинужин, так что перестань пидорить сраный байк и займись уже индусятиной развертки или дергай за точки, проиби жизнь с пользой сука
>>3623
начни заново блеать, ебатель мозгов
>начни заново блеать, ебатель мозгов
У меня в модельке 26 мешей. Я все меши выделил, создал UV развертку для них, создал текстуру. Перехожу в режим текстурного рисования, хочу примитивно разукрасить модель. Половина мешей красится нормально, а вот другая - через анус, либо вообще не разукрашивается, либо разукрашивается с другой от моей камеры стороны. При этом на самой развертке рисуется нормально, все меши возможно покрасить, но мне нужно чтобы нормально работало именно в режиме рисования текстур прямо на моделе.
Я же написал, что нужно мне >примитивно разукрасить модель
Я не хочу расставлять швы, это сложно для 26 мешей, чтобы потом нормально красить текстуру в фотошопе. Мне нужно совсем простенько набросать, и мне нужно что бы рисование прямо на модельке работало нормально. Впрочем, спасибо хоть за попытку помочь.
Не знаю, вроде это мне не поможет. Впрочем, я уже и сам нагуглил, у меня с какого-то хуя нормали не туда смотрели. Спасибо всем, кто не говорил мне о такой очевидной для вас вещи, благодаря вам я нагуглил все сам.
Ну знаешь, не попробовать решить проблему инвертированием нормалей, это один день в блендере надо ебашить, или меньше.
Два дня в блендере, уж извини.
>Так реверсни маски
Ну знаешь, я бы хотел что бы все было так, как положено логике. Иначе бы я не спрашивал тут про эту аномалию
>или логическое не поставь
Вут?
Так ведь на флаге ЛГБТ неправильная радуга. Шуточка и так не очень, так еще и не правильная, так они еще и ржут все. Ну тупыыыые.
Точно. А я ведь как раз седня читал о таком применении бевела. Дурак. Спасибо, чувак.
Тоже вариант, спасибо.
Спасибо, думал, всем похер и не написал, что решил вопрос.
Свет и пол у меня были во втором слое, причем свет просчитывался, а вот пол - нет. Так что я переместил пол на первый и всё заработало.
Разрешь, выдели, нажми G, нажми x/y/z в зависимости от направления, и циферками задай расстояние.
тоже вариант.
Попробуй модификатор Remesh.
сделай лук из цилиндра 10-угольного сечения разделенного поровну на 38 частей - вполне хватит.
ну и 9 вершин а значит 6 полигонов на тетиву
Если бы все было так просто. Это не просто деревяшка с тетивой, а фентезийный лук со свистелками и перделками.
Не
>cпиздить рефы лука для дотки
>на дваче
kekус, ну тогда сам ебись с топологией, телепаты в отпуске
кроме меня, я уже залез в твой моск, сейчас заканчиваю тетиву и приступаю к текстурированию
Тетивы там нет. Там есть 6 цилиндров и 6 костей, которые жрут ОЧЕНЬ дохуя трисов. Причем худшее в том, что я изначально делал их симметричными, так что почти у каждой детали шов посередине, который еще отжирает. Можно его убрать, конечно, но скульпт на этих детялях я тоже делал симметричный, так что я хз как его лучше всего развернуть.
Так скульпт делают для карты нормалей, чтобы тени от мелких деталей перенести на текстуру, а для игры надо делать google:ретопология блендер или сразу ебашить лоу-поли, кому нахуй нужны щербинки на луке. Не знаю, сравнивал ли ты свой лук с похожими, которые разворачиваются на изи. Если лень разрезать, можешь попробовать развернуть как smart uv project.
Да причем тут щербинки. Я прекрасно знаю, как все это делается, просто у меня лимиты тут совсем зверские и к концепту не подходят.
Значит сетку делаешь не оптимально
Тогда делай ретопологию ручками или поиграй с модификатором Decimate.
Вот чувак из убисофт продаёт на стоке свои домашние поделки, посмотри, почитай описание к моделям
https://www.cgtrader.com/chamferzone
Вообще-то такие вопросы надо уточнять по емейлу или звонком представителю компании, пуху которой ты будешь моделить, а не на анонимном форуме. В любом случае не было зафиксировано ни одного случая, когда компания владеющая производством пистолетов подала в суд на игровую студию за использование фирменного оружия без лицензии.
Угу. Кстати после выпуска этого тутора, на стоках стали появляться куча АК, практически один в один по исполнению, как в этом уроке, лол
Погуглил и нашел это. https://en.wikipedia.org/wiki/M4_carbine#Trademark_issues
Да и в том же каесике половина названий не настоящие. Хз, может у меня и не получится настолько качественная и точная модель, чтобы не стыдно продать было. Посмотрим.
В дотку и лол больше низзя
Вот такое.
Вульвой.
Короче, хуевый я концептер и будет мне урок на будущее.
Суслика достаточно.
Потом.
На лбу можешь эрокез костяной ебануть с рунами, типа деформация черепа. И я бы спирали сделал красными, а глаза синими или наоборот.
лучше инсетом в этом случае, нэ?
эх..мне бы хоть 950
>>3848
Спасиб, но не то. Мне не камера нужна а именно 3д вид. Есть определенный ракурс перспективного вида (из-за повешенного реф изображения), к которому я подвожу все помещение. Но когда я двигаю вид, все сбивается и num_1 не помогает, либо я дурак, но она почему то в перспективе разный вид переодически выдаёт.
Array? Можешь скопировать два объекта, между которыми нужное тебе расстояние, переставить с привязкой к вершинам, лишнее удалить.
812x598
array тут не оч будет, решил соединить вершины между плитками и сделать плоскость, которую хотел сдублировать и приснапить к концу последней и приснапить половинку к ней. НО БЛЯ, снап вместо того, чтобы присоединить края к краям присоединяет край к середине перемещаемой плитки. Как так бля, в настройках снапа именно closest стоит а не median, я хз.
Так я грань к грани и хочу присоединить. Один фиг выбор на вершины, ни на любой другой не помогает, он точно так же цепляет середину а не край или хотябы вершину.
ток не грань а край всмысле
1656x710
Итак, есть один уровень. По факту, тоннель. Будет состоять из нескольких (5-7) секций, отличия у которых минимальные.
Закончил первую секцию. Теперь множу array'ем. Поскольку у меня стены, пол, потолок, ворота - местами не сплошные (так надо) и всё в разных мешах (так надо? сам не знаю, делал для удобства), то на каждый меш свой модификатор и для первого повтора пришлось смещение настраивать на глаз. Поскольку повторов будет много, если будет где-то ошибка, то она будет только наростать.
Норм так делать, или лучше как-то иначе? Первый опыт помещения.
Есть, кстати, простой способ из ао и нормалей сделать дифьюз?
>Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере.
Разве возможности скульпта в блендере не ущербны по сравнению с зеброй?
>Значит это не вредит финальной картинке.
Ват? Вообще то параметры металла сующие свой нос туда куда не надо очень даже вредит финальной картинке.
А если в объект мод перехожу, то она вообще исчезает, что делать?
Что я тебе экструдить буду? У меня плоскости нету, оан не создается, я захуярил фигуру, выбрал две ближайшие плоскости, нажал F и нихуя.
В гайдиках так написано жи.
У меня, когда я жму F и потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает.
Как?
Короче, если ставлю Preview U на 1, то он показывает плоскость, но так слишком мало углов жи
Значит, увеличь. Играйся с опциями, ёбана.
>потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает.
Конечно, в рендере у тебя 0(пикрелейтед) выставлено по умолчанию.
Кол-во углов и так огромное.
Не, вообще ни в какую, только Preview U на 1 ставить и все, иначе плоскость не показывает.
>то есть шейдер металла игнорируется.
В том и проблема что на месте где есть пластик он не игнорируется несмотря на то что выше металла и дерева стоит маска которая показывает что в этой зоне место только шейдеру пластика.
Ну хуй знает, попробую еще раз.
Ремеш не поможет, слишком мало полигонов. Либо я не умею его готовить.
Зебра для хайполи, затем ретопология делается в бляндере, текстуры в каком-нибудь сабстенс пейнтере, а рендер KEYSHOT 5/marmoset.
Есть ли в блендере аналог скетчаповских объектов? Дабы я мог 1 с другим совмещать или скульптить и при этом другие не трогались?
а для чего ж?
А если мне нужны прямо очень острые углы? Чтобы как лепнина были.
И что там насчет объектов? У меня сложное изделие, нужно его по частям собирать
пасиб.
Sharp Edge?
В каком смысле? UV не съехали, я уже несколько моделей перепробовал с разной топологией, у всех какие-то косяки. Придется, наверное, вручную делать.
Может быть так, что твои нормали съехали из-за того, что модель сильно отличается между хай- и лоу- поли.
Ты нам показываешь два обрубка нормалей, без предыстории, скрина мешей и настроек.
На что же ты расчитываешь?
Нет, все равно хуйня.
Он пальцем в небо тыкнул, а ты и рад, маня.
На какую ошибку ты рассчитываешь? Для таких случаев у студий всегда есть тз, затем раскадровка, и уже по чертежу/скетчу делается готовая продукция. А если делать из головы, то конечно будут ошибки, возможно даже забьёшь на проект.
Ты совсем не понял о чем я говорил.. Я про ошибку в расстоянии, при использовании модификатора array, где при увеличении колличества повторов может наростать косяк в расстоянии. Делаю я по готовой схеме и так. Спрашивал мол в целом нормально ли так делать тоннели.
Так я и пишу, чтобы не было ошибок, нужен чертёж с размерами.
В блендере у тебя высокая степень свободы действий. Тут нет нормальности и ненормальности, тут множество универсальных средств, которые в совокупности позволят тебе вытворять всякое разными путями.
Чуть не забыл, ctrl+shift+A, превращает дубликаты в отдельные объекты, которые потом ты можешь объединить.
Может вместо Cycles можно использовать внешние рендеры которые сами делают красиво? Что посоветуете, аноны? яфареи всякие или люксрендер (хотя он похоже еще более тормозной)
И кстати зачем нужен Branched path tracing? Как ни пробовал получается быстрая 100% ня
https://www.blender.org/manual/render/cycles/reducing_noise.html
https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/
>>4080
Поворотом вокруг z на 45 и нужным наклоном в Local координатах.
можно как то вписать например кубики по окружности, но только чтобы они остались кубиками, а не превращались ебаные трепециопаралелограммы?
>маленькие источники света вырезал...
>Clamp убивает освещение на корню...
Это уже читал, не очень помогает, пробовал.
Надо под каждую сцену делать кучу перерендеров с твиком параметров чтобы поймать ситуацию локального минимума шумов.
Что как бы убивает идею на корню, на эти твики уходит в разы больше времени чем на моделлинг
Серъезно, неужто это нельзя как-то полечить глобально? Сторонним рендером например. Или все кушают сайклес и радуются?
что кто вертексы? любой объект после массива прогоняешь через кривую и уже массив искривлен.
вот как в уроке про мир ящиков. там же все ящики не ровные после того как их по кривой пускаешь. а как сделать чтоб вписывать массив по кривой и чтоб каждый объект сохранял начальную форму, а не гнулся?
продемонстрирую.
как с помощью можификаторов "массив" и "кривая" сделать так как я расположил вручную кубики выше?
Ну хз, я просто ставлю минимум 1000 сэмплов и не парюсь.
>>4104
http://jewelcourses.com/ru/lessons/scatter_along_curve
да. там где он делает кривую родителем кубика. то что я хотел узнать. непривычно конечно, но это оно. спасибо за ссылку.
Копи с заказов и покупай видяху помощнее, а если рендеришь для себя, то качество не принципиально.
Компания AMD анонсировала скорое открытие исходных текстов профессиональной системы фотореалистичного рендеринга Radeon ProRender (ранее известен как AMD FireRender). Код планируется открыть в начале сентября и развивать под эгидой проекта GPUOpen.
ProRender представляет собой движок рендеринга, использующий методы симуляции физических процессов с применением вычислений на стороне GPU для достижения высокой производительности. ProRender может интегрироваться с различными профессиональными пакетами моделирования, например, плагины уже доступны для Autodesk 3ds Max и SOLIDWORKS, скоро ожидается поддержка Autodesk Maya. Пакет может работать на системах Windows, macOS и Linux c GPU, CPU и APU не только от AMD, но и от других производителей. Совместимость с различными GPU обеспечивается благодаря применению стандарта OpenCL.
В отличие от других систем, для обеспечения высокой производительности ProRender пытается одновременно задействовать все доступные в системе вычислительные ресурсы, включая CPU, APU и имеющиеся GPU. Основу ProRender составляет движок трассировки лучей, обширный набор реалистичных шаблонов материалов, построенных на основе физических параметров, и система управления движением камеры. Движок трассировки выполнен в виде библиотеки на языке C++, которую можно связывать со сторонними приложениями.
я лазил немного в коде яфарея - у него интересный принцип: он пересчитывает картинку только для "шумных" пикселей, порог шума задаётся в настройках. По идее это должно быть немного быстрее. Если рендеришь интерьер без особых претензий, должно быть норм.
Круто (звучит), серъезно. Блин, этож даже логично, если подумать
Но на 2.77 яфарей не ставится - кидает питовские ругательтсва при поптке подключить...
Бля, нагуглил, как инвертировать нормали, а оказывается синий канал там это АО. И зачем я ее отдельно запекал?
Спасибо, бро!
Кстати помучался с LuxRender-ом. Краткое итого, может кому пригодится:
- быстрее блендера, поддерживает все включая волосы (MITSUBA их не поддерживает к примеру)
- кучи вариантов рейтрейса для ускорения под конкретные сетапы (индур/аутдур/итддур)
- дефолтно рендер значительно менее шумит
но есть одна гигантская засада...
...
...
У него свои материалы. Целиком. Все что наблендено под Cycles идет лесом, люксрендер рендерит тупо белые меши, подсвеченные лайтами.
Есть конвертер CyclesMat->LuxMat (встроенный) но он работает для примитивных вещей типа Diffuse->Surface, дерево шейдеров не конвертит, это все надо перевбивать заново под Luxовскими шейдерами (в целом все та же схема как в сайклес, впрочем).
То есть если попытаться зарендерить в нем большую сцену - надо все материалы ручками твикать...
Еще из засад - если в названии ноды/материала/объекта есть хитрые символы или неанглийские буквы - все тупо "не пашет", молча. Понять что происходит можно если вместо рендера попробовать экспортнуть сцену в lxs-формат (который в самом LuxGUI можно к примеру открыть потом) - тогда вываливается сообщение об ошибке нормальной, при ошибке экспорта и можно понять почему Lux не стартует
Эх, у него тоже свои материалы... Но он таки работает, причем быстро, быстрее всего что видел
Надо будет попробовать на него пересесть
Просто у меня в модели есть участки, в которые трудно добраться, если просто увеличить кисть.
Вот допустим я замоделил допустим консервную банку и настроил материал металла, выглядит пиздато, реалистично все дела. Хочу запечь материал в качестве текстуры, но без бликов, отражений и прочей хуйни. Как это сделать? Поставить максимально рассеянные и удалённые источники освещения, или есть способ проще?
Некотым вещам можно назначить хоткей из интерфейса, а некоторым нужно прописать в настройках соответствующую питоновскую залупу. Погугли что-нибудь связанное с добавлением хоткеев в блендер, скорей всего найдутся как раз случаи, когда нужно писать залупки.
Уже не нужно. Я разобрался.
он не точный
спасиб. Хотя я думал, что есть способ...специально для этого.
Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
Это копия, сохраненная 19 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.