Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 25 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
41 Кб, 640x480
УКАЗАТЕЛЬ #45726 В конец треда | Веб
Прошлый >>30458

Указатель раздела и тред вопросов обо всём
>>25733 Коллекция уроков
>>41662 Реквестов-тред
>>19492 Всё о фрилансе
>>19532 Анатомия
>>19532 Предметная визуализация
>>19818 Композ
Пакеты
>>39127 3ds max thread
>>26810 Maya thread
>>39004 Zbrush thread
>>33688 Cinema 4D
>>38993 MODO
>>25799 Rhinoceros
>>33333 Houdini thread
>>17922 XSI thread
>>41258 Blender thread
>>31607 ArchiCAD
>>36751 DAZ Studio

400 Кб, 223x344
#2 #45753
Заиньки, посоветуйте годных туторов для начинающего пожалуйста. Скачал тутор от инфинитскилз, но там чет мало уделяли времени моделингу, многое осталось не охваченным.
BARULICK #3 #45754
Какой смысл пересоздавать указатель так, что ссылки не на новые треды, а на бамплимитные, либо на вообще, удаленные?
#4 #45755
>>45753
Туториал для какого пакета?
#5 #45756
>>45755
Maya.
BARULICK #6 #45757
>>45756
Это http://cgpeers.com/torrents.php?id=43076&torrentid=43020#torrent43020
Либо это, на рутрекере, если не сможешь дождаться регистрации. http://rutracker.org/forum/tracker.php?nm=maya 2016 introduction
И то и то подойдет.
#7 #45758
>>45757

>Это


Только что скачал. А вот на рутреке что-то новое. Спасибо.
#8 #45763
https://www.fiverr.com/categories/graphics-design/3d-2d-models/#layout=auto&page=1

Они ебанутые, антош? Зачем так адски демпинговать?
#9 #45774
>>45763
потому что 3д все, забудь, там денег нет
#10 #45783
>>45774
Чому усё?
45 Кб, 250x250
sage #11 #45797
>>45763

Ты на него посмотри. Он тебе за пятерку бачей ещё и отдрочит. Ебучие индусы убивают рынок айти, это не новость.
#12 #45809
>>45797
Неужели все так плохо? Почему тогда вообще не пользуют только индусов?
708 Кб, 480x265
#13 #45811
>>45809

Ну глянь на их портфолио, рендерят дефолтом\менталом, детализация слабая, постпродакшна нет. Те, кто моделит органику - не в ладах с анатомией, дизайн персонажей очень специфический и представляет собой поверхностное понимание трендов. Я там видел парочку симпатичных интерьеров, как я полагаю это вирей, и наверняка там чуть более чем полностью все состоит из спизженых ассетов эвермоушена (а как ещё за два дня всю сцену собрать без вреда для здоровья). Комуникативные навыки тоже, наверное, не на высоте, технического английского недостаточно для понимания западного заказчика. Это эконом класс, но рынок им не ограничен. Кроме того, никто не мешает тебе искать заказы @ делегировать индусам - стричь купоны.

Подобная ситуация была в рунете двухтысячных: я лично был школьником, который в свободное от мастурбации время из праздного любопытства выучил html и фотошоп, и когда молодой рынок безсмысленного и беспощадного отечественного веб-дизайна взорвался спросом, я брал по сотне бачей за откровенный говнодизайн (а доллар тогда ещё был по 26 руб). Когда я дорос до стандартов, хороших практик и углубился в дизайн вместо веб-программирования и продвинутой верстки, оказалось что подросли новые школьники с новыми говносайтами, которые вполне удовлетворяли рынок дешевле, чем я. Потом я начал рисовать толчки в максе, и сейчас вижу что заказов стало меньше, и предполагаю что подросли новые школьники, которых максу и фотшопу учат в школе на информатике.

Ну и не надо расстраиваться, надо расти как специалист, двигаться дальше, открывать для себя передовые рынки, где востребовано не просто владение софтом, а дизайн, композиция, анатомия, подача, чутьё. Словом, все то, чему нельзя научиться за год.

Мне поначалу от расценок по ссылке тоже припекло, но принимая во внимание озвученный тезис, я смотрю на ихнюю предметку, интерьеры, логотипы - это больше и не стоит, за пару баксов можно найти что-нибудь получше на стоках.
#14 #45812
Триданы, поясните за корону. Стоит ли обмазываться? Чем рендеришь сам?
#15 #45813
>>45812

Я думаю, надо выбирать исходя из железа. Если посмотреть на галереи рендереров, все они выглядят достаточно аппетитно, но одних доков и туторов недостаточно чтобы сразу накрутить такое освещение и материалы, нужно целый месяц дрочить настройки, а от производительности сильно зависит сколько времени уйдет на один тутор. Если у тебя мощная видюха, то разницы, имо, нет. Если у тебя только CPU, то лучше вирея ничего не найти.
#16 #45814
>>45813

> только CPU, то лучше вирея ничего не найти


Я не очень шарю, но разве корона на гпу? И как если сравнивать вирей с менталом? Из железа 5820К и 32гб рама. Как вообще вирей по скорости? Я сайклоньюфаг, если что.
46 Кб, 575x305
#17 #45815
>>45813

>лучше вирея ничего не найти.

#18 #45819
>>45815
Ну так скажи что лучше, ебантяй.
мимокрок
#19 #45820
>>45813
В короне же вроде и дроxить не надо ничего, поставил свет и она чёто рендерит уже.
#20 #45821
>>45811
Я понимаю, что они не супер айс, но 5 бачей... Там даже испанцы есть. И некоторые работы на вид не такие уж всратые. У меня все равно бомбит, 5 баксов это за пределами добра и зла.
#21 #45822
>>45819
Во-первых, просить собеседника об услуге, обзывая его ебантяем — это не самая успешная практика ведения диалогов.
Во-вторых, ответ в моем высере есть, но он слишком тонкий, чтобы его рассмотреть тупичке.
#22 #45823
>>45822
хочешь сказать вирей юзает только ЦПУ или он не так требователен к ресурсам?

мимо_другой_криворук_кун
#23 #45824
>>45822

> Во-первых, просить собеседника об услуге, обзывая его ебантяем — это не самая успешная практика ведения диалогов.


Особенно когда этот ебантяй вместо ответа постит смищные картинки и ни слова по делу, ага.
#24 #45825
>>45824
Cука, даже не знаю, ты такой тонкий или тормоз...
Есть такой рендер, называется Арнольд.
#25 #45826
>>45825
Во-первых, про арнольд слышали далеко не все.
Во-вторых, ты действительно этот костыль вместо рендерера считаешь достойным соперником вирею?
30 Кб, 335x335
#26 #45829
>>45815

Эй, Арнольд, полезай ко мне в макс! Как это не хочешь?
#27 #45831
>>45826
Сначала я посмеялся. Потом вспомнил, что разговор о рендере в сферическом вакууме не имеет смысла.
Все зависит от задач, но в любом случае я врядли поверю, что ты не шутишь.

Расставлять по виртуальным санузлам унитазы из библиотек эвермоушина — это одно дело (в котором связка 3DS Max + VRay оптимальный выбор ), а хуячить фулл цг на большой экран — немного другое.
#28 #45832
>>45831
Арнольд очень, очень, очень, очень медленный. Полагаю, пока у каждого фрилансера-унитазника в погребе не будет стоять рендер-ферма, вирей будет гораздо более распространен.
#29 #45839
>>45831

Ну ты сам начал холивар, предлагая узкоспециализированный рендерер.

>фулл цг на большой экран



Можно и в вирее. Бердмана не будет, зато будут трансформеры и реклама кока-колы.

А анон вообще про Корону спрашивал, между прочим.
#30 #45849
>>45832
Медленный? Это ты как определил?
У нас кадр 2К считается от 2 до 12 часов в зависимости от сложности сцены. С ДОФ, МБ, кучей волос и зелени. В интерьерных сценах время не взлетает до небес, как это любят рассказывать про Арни. Мне самому было бы интересно собрать ту-же сцену в вирее, получить сопоставимое качество чтобы сравнить время рендера, других адекватных способов сравнения я не вижу. И таких-же адекватных тестов, на основе которых можно заявить, что Арнольд очень медленный, я не видел.

>>45839
Основной визуальный ряд в Трансформерах рендерился не виреем. Там некоторые шоты менталом считали, это да. Холивар мне и нахуй не нужен, я никому ничего не собираюсь доказывать, просто делюсь опытом. Софт похуй абсолютно, главное способности людей вовлеченных в проэкт, но справедливости ради хочу отметить, что флагман индустрии кино и анимации — это Рендермен, которого в последнее время потеснил Арнольд. Это грубо и не вдаваясь в детали, но вирей никогда не был рабочей лошадкой в таких проектах.
51 Кб, 604x403
#31 #45851
Может быть кто-нибудь всё же пояснит за корону?

>>45812-потерявший_надежду_анон
#32 #45853
>>45849

>Это ты как определил?


Тесты делал. Ментал версус Арнольд версус Врай. Когда с рендером под свои задачи определялся. Ну конечно, без наворотов - чисто самую базу. Мне, кстати, в майя-треде врай в выборку включить и посоветовали. Не ты ли, случаем?
Сегодня вот врай против редшифта тестил.
А сравнивать арни с виреем - это примерно как офисный лазерник с сухой офсетной машиной сравнивать. Или тойоту с ЗИЛом. Даже как-то глупо.
#33 #45856
>>45853

>без наворотов - чисто самую базу


И получил соотвествующи результаты — субъективную хуету — я же говорил о сложных сценах, которые заебешься пересобирать, по сути кучу работы надо сделать заново по другим стандартам.

Я не наезжаю на твои выводы, для тебя это сработало, но нужно понимать, что они не репрезентативны. Поэтому сказать что Арни очень медленный — это немного ошибится.
#34 #45857
>>45856
>>45853

Мне вообще сложно представить что за тест должен быть для сравнения Монте Карло и четырех*2 алгоритмов Вирея, вкупе с этим неплохо бы учитывать баги каждого из рендереров. Подобные исследования до добра не доведут, это как в игрострое бывает - люди ходят запилить игру а в результате делают движок.
#35 #45868
>>45856
>>45857
Как скажете
#36 #45870
>>45823
Да, только ЦПУ. Когда у меня погорела видюха (как раз когда очередной гпу-рендер изучал), я оценил. А про требовательность - это ж от сцены зависит. Если тебя это успокоит, то я рендерил год назад на четвертом пне (Intel Pentium 4 630, 2,5 гига оперативы, видюха Intel(R) 82945G Express Chipset Family 256 Мб). Долго, но выполнимо.
#37 #45895
Такой вопрос.
Как в максе сделать вооот такую ништяковую сетку? Дайте тутор по хард сюрфейсу.
#38 #45896
Особенно интересно как они делают дырки так аккуратно
#39 #45898
>>45897
Нет. Если вырезать булевом, сетка пиздой пойдёт.
#40 #45899
>>45898
Так нужно башкой подумать сначала. Настроить нужное количество ребер цилиндра, под них подогнать рисунок ребер в месте вычитания. Потом субстракт и мерж, все. Правда, то же самое нормально делается просто катом и экструдом.
#41 #45901
>>45898
Либо я в глаза долблюсь, либо ты. Сетка же и так пиздой на пике. Очевидно, что модель составная, халтура.
#42 #45902
>>45901
Наверное всё же я долблюсь и в жопу тоже. Сейчас попробовал — получилось примерно как на пике, но один хуй по хорошему нужно руками потом сшивать полигоны.

> Очевидно, что модель составная, халтура.


Там же видны мягкие внутренние грани, какая ж составная.
#43 #45903
>>45899

> Правда, то же самое нормально делается просто катом и экструдом.


Так вышло, что я мудак. Обьясняй теперь мне как сделать круг катом и кструдом.
#44 #45904
>>45902

>видны мягкие внутренние грани


Я не вижу. Я вижу большое кольцо помещенное на квадратное основание. В месте фейкового стыка кольцо расширяется для создания иллюзии плавного перехода. Сетка кольца не совпадает с сеткой основания. Тоже самое с маленькими кольцами.
#45 #45905
>>45904
Пригляделся, увидел.
Как сделать такое без фейкоблядства?
#46 #45906
>>45905
ИМХО лучший способ это инвентор, алиас и подобные, и отрендерить в каком-нибудь гейшоте. Быстро, просто и качественно. Если тебе именно полигоны нужны, то х.з. Метод железной жопы, гугол и задротство.
#47 #45907
>>45906
Олзо, можно из того же инвентора экспортнуть в макс с конвертацией в полиговны и там дочистить. Так делают.
#48 #45908
>>45906 >>45907
Да не, мне так-то вообще лп нужно, игори там делать, панимаеш. Аккуратную сетку на хайполи хочу просто для удобства работы с моделькой, так-то похуй, все равно нужно будет ретопо делать.
Стоит ли ебаться с инвернтором или нахуй@впизду, делать как на пике том?
#49 #45910
>>45908

>Стоит ли ебаться


Тебе решать.
#50 #45911
>>45829

>>2015


>>макс

#51 #45919
Тред 3ds max не бампается. Я туда вопрос написал >>45918
#52 #45933
>>45895
Запилил похожее сплошняком
Хотя сам не моделю особо, но нравится просто смотреть как другие это делают

И вот у этого чувака много всякой подобнйо хуйни, интуитивно понятно было благодаря ему, поэтому оче советую все его видосы посомтреть.

https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
#53 #45934
>>45933
Достойно, BATYA говорит молодца.
#54 #45935
>>45923
Сработало с нижней стороной. А как добавить боковые полигоны вместо удалённых?
#55 #45936
Выбери border, выдели дырки, нажми cap.
#56 #45939
>>45933
Ты охуенен. И за сеточку спасибо. А как ты сделал такой низ? Сначала зачамферил края, потом бевел-бевел-бевел? Я прав? или как-то иначе?
#57 #45946
>>45939
Ты про какой низ?

> зачамферил края


вот этой хуйней лучше не пользоваться, к слову
#58 #45952
>>45946
У подложки сетка радиально расходится от центра. Хочу так же уметь.
#59 #45953
>>45946

> вот этой хуйней лучше не пользоваться, к слову


Кстати да, у меня нормали слетают, такой пиздец невыносимый. И не восстанавливается ничем, главное.
#60 #45959
>>45953
При чём тут чамфер к нормалям?
290 Кб, 1058x730
#61 #45964
Для вас задача, анчоусы, кому делать нехуй.
Сделать сферу с максимально равномерно распределенными одинаковыми дырками.

Интересует как и в каком пакете делали и как сетка у вас выглядит

У мення пока дырки не очень ровные вышли в некоторых местах
#62 #46006
>>45964
Если в максе то сфера/геосфера и чамфер вертексов в эдитполи с последующим турбосмусом. Мне лень.
#63 #46012
>>46006
хуй знает, у меня вертексы чамферятся чутка кривовато, видимо в нормалях какая-то загвоздка
sage #64 #46026
>>46012
Ты заставил меня перебороть лень. Добра тебе.
Слева направо.
Геосфера.
Конверт в эдитполи.
Чамфер вертексов.
Конверт вертексов в полики.
Делит поликов.
Селект бордеров и прогонка через этот скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
Некоторые распидорасит. Ставишь шаг ротации в 60О и локаьную систему координат (альт-правый клик -> локал) и правиш их ручками.
Потом одна интерация турбосмус.
Сферифай.
Шел.
Эдит поли. селект внутренних поверхностей дырок симилярами (опять скорее всего не все селектнет и придется доселектить руками), инсет.
Еще раз турбосмус. (на первом пике включен исолин дисплей, поэтому плотность сетки кажется меньше)
Профит.
sage #65 #46027
>>46026

>60О проебал разметку

sage #66 #46028
>>46026
Забыл отметить.

>Селект бордеров и прогонка через этот скрипт


после этого еще экструдни бордеры без высоты
#67 #46029
а тайна почему вертексы криво чамферятся так и не разгадана
sage #68 #46031
>>46029
очевидно, потому что не равноудалены друг от друга
#69 #46038
Посоны, ну че там, хуиксель 2.0 стоит своих 49 далларов пока еще предзаказ, или проще юзать с краком от вована?
Какие подводные камни если никто не знает в чем я делаю свои текстуры, а лицензия не коммерческая?
#70 #46039
Привет, задаю наверно платиновый вопрос. Я художник, хочу научиться делать 3д-болванки (задний план, например, или модельку предмета) чтобы красить их поверх. Прикладываю примеры того, что хочется.

Какой программный пакет для такого лучше? Пока что у меня стоит только ZBrush, но не представляю как в нем это сделать. Так понимаю, понадобится еще и рендерер. Буду очень признателен если сразу посоветуете конкретные туторы.
#71 #46042
>>46039
Sketchup
#72 #46043
>>46042
И если нужен рендер, то vray для sketchup
#73 #46044
>>46039
Тридемакс, напилишь кубов, потом сфоткаешь вьюпорт как на первой картинке сделано. Там же можно тени-оклюжн запечь в пару кликов как на последней.
#74 #46045
>>46044
Нахуя художнику 3макс, ёбу дал? Ты неверное консервы перфоратором открываешь?
#76 #46049
>>46039
Не слушай этих поехавших.
https://www.youtube.com/watch?v=okog1BQ65KM
#77 #46050
>>46049
Это текстуровщик, уебок. А ему матте-пэинтинг нужен.
sage #78 #46051
>>46050
Перчитай его пост, отрыжка таджикского гастарбайтера.
#79 #46052
>>46051

>задний план


Я твою мать ебал на твоей спине.
#80 #46053
>>46052

>чтобы красить их поверх.


Мало того что ты имбецил, еще и пиздобол.
#81 #46054
>>46053
Тупая шлюха! Человек не могущий в 3д, художник, понятия не имеет, как делаются текстуры и что их можно рисовать на модели. И про рендерер он просто так спросил по-твоему? Откуда ты вылез, выблядлок, мразь конченая! Пойди убей свою мамашу, чтобы не плодила тебе подобных!
#82 #46055
>>46054
Потуши сраку и прекрати строчить свои высеры, лучше подождем пока он сам придет и уточнит что ему было нужно.
#83 #46056
>>46055
За щеку тебе потушил, проверяй.
#84 #46057
>>46056
Ты сосницкий или просто аутист-нолайфер? зачем ты мониторишь поумертвую доску?
#85 #46058
>>46057
Блять, ты в натуре тупой дегенерат! У меня эта вкладка закреплена и сигналит когда посты есть! Пиздец даун.
#86 #46059
>>46058
Какой-то куклоскрипт?
33 Кб, 625x531
#87 #46060
>>46059

>Какой-то куклоскрипт?

#88 #46061
>>46060
Что, не куклоскрипт?
216 Кб, 1280x960
#89 #46062
>>46061

>вкладка закреплена


>вкладка


>куклоскрипт?

28 Кб, 502x417
#90 #46063
>>46062
У меня обновление доски только вручную происхоит. Может уже расскажешь что у тебя там за приблуда и разойдемся по своим делам?
45 Кб, 450x600
#91 #46064
>>46063
Какой доски, слабоумный? Треда ты хотел сказать? Пиздос. Ставь уже, сука, галку "Автообновление черз 10" под тредом и закрепляй вкладку по правой кнопке мыши огнелис вверху нахуй, ВКЛАДКА НАХУЙ СУКА НАД АДРЕСНОЙ СТРОКОЙ! Охуеть вообще. Если ты и сейчас не поймешь, то я приеду и переебу тебе!
#92 #46065
Когда новые посты будут, то появится восклицательный знак возле молнии!
#93 #46066
>>46064
Разобрался, спасибо. Вот можешь ведь приносить пользу обществу когда хочешь.
59 Кб, 605x807
#94 #46067
#95 #46068
>>46049
Неплохо ты обосрался.
#96 #46071
>>46068

>эти проекции

#97 #46072
>>46071
Какой невозмутимый обосранец :3
95 Кб, 550x412
#98 #46075
>>46072
Ночью к твоей мамаше заезжал, она про тебя тоже самое сказала.
66 Кб, 1024x630
#99 #46081
Где достать арты каких-нибудь персонажей, чтобы попрактиковаться в моделлинге? Типа пикрелейтеда.
466 Кб, 1281x786
#100 #46082
>>46042
>>46043
>>46047
>>46044
Спасибо за советы. Скачал тутор по скетчапу, пока что не устроило, таки хочется вручную поиграть с lightmapping \ ambient occlusion (а в скетчапе только освещение а-ля от солнца настраивается, если я верно понял), как тут и сказали. Но надо еще на Vray посмотреть.. Еще вот что нарыл: https://vimeo.com/20182397 . Образование у меня техническое
#101 #46083
>>46082

>Но надо еще на Vray



Вот именно на него и нужно. У скетчапа преимущество в том, что он прост в освоении и использовании. Макс и подобные ему подходят только, если ты решил плотно заняться 3д. Не рационально использовать их для создания фона в своих рисунках. Олзо, можешь скачать keyshot, под него даже есть плагин для скетчапа, который позволяет отправлять модели сразу в гейшот. Но гейшот заточен под отдельные объекты, инвайромент будет хуево смотреться, наверное. Но с другой стороны он очень прост в освоении. Можно даже без мануала разобраться.

пикелейтед http://600v.deviantart.com/
#102 #46085
60 Кб, 736x490
#103 #46111
Анон, так как в последнее время приходится моделить много всяких животных и птиц для игр на мобилочки и, вполне возможно, скоро придется моделить еще и для промо-роликов, возник такой вопрос:
Есть довольно много пояснений про топологию человекоподобных существ, а есть ли какие-нибудь примеры каноничной топологии животных? Больших кошек, например.
Или все делается по наитию путем сбора рефов и листания анатомического справочника ?
#104 #46128
Пагни, подскажите, что делать и куда податься:
прошел несколько курсов на диджитал туторс по 3ds max, немного научился моделить, рендеринга, текстур и материалов еще не касался.
Возник вопрос: как перекатиться в хай-поли, имея созданную модель в триемакс? Интересен именно пайплайн.То есть, я создаю лоу-поли модель в тридемакс, затем импортирую ее в зебру, так? Но очень много курсов идут наоборот: от создания хайполи в зебре к тридемаксу.Возникает опрос, а зачем тогда вообще нужен тридемакс, не считая UV и всего остального?
#105 #46129
>>46128
Ретоп, анимация, лоупольки какие-нибудь, которые с одной дифузкой.
#106 #46130
>>46129
Пока просто смутно очень представляется процесс создания хай-поли модели.Зебру еще не трогал даже, но я правильно понимаю процесс с допиливанием и добавлением деталей к созданной ранее лоу-поли модели в тридемаксе?
#107 #46131
>>46130
То есть именно для моделинга изначально лучше использовать сначала Zbrush, я правильно понял?
#108 #46132
>>46131
Ты вообще нихуя не понял. Хайполи не привязан ни к каким пакетам. Ту же хайполи ты можешь сделать и в максе и в майе и даже в блендере. Кури сабдивы. Фишка зебры в скульптинге, но модели его не требующие, преимущественно хардсюрфейс, зачастую пилятся в максе. К примеру автомобиль. Для получения гладкой поверхности его делают с большим кол-вом полигонов, используют полилупы и т.д. Затем на основе этой хайполи делают лоуполи здесь же, в максе. Можно инструментом ретопологии, а можно удаляя ненужные полилупы и эджи. С добавлением зиремешера в браш и в нем появилась возможность пилить модели подобным образом. Раньше, хардсюрфейс в браше был очень своеобразным. По поводу

>я создаю лоу-поли модель в тридемакс, затем импортирую ее в зебру


, то это применимо к случаям, когда ты в сторонних покетах пилишь болванку, а потом импортишь в браш и уже пилишь хайполи. Так что это даже не лоуполи было, а болванка. Но опять же, с вводом зиремешера этот метод более не нужен, можно сразу в браше пилить. Ну или ты пилишь все в максе, а браше только детализируешь поверхность на убердетализации, что в максе нереально.
Пакеты нужно выбирать исходя из своей специализации. Если ты персонажник, то браш твой основной пакет, если технику, то макс и опять стоит напомнить, что есть зимоделлер браша. Многие "технари" еще используют проги типа Alias, но ты этим пока себе глову не забивай.
#109 #46133
>>46132

>используют полилупы


Эджлупы. Полилупы в браше. Самофикс.
#110 #46134
>>46132
Спасибо огромное за развернутый ответ, анончик.Добра
129 Кб, 400x400
#111 #46143
Сап, тридеч?
Подскажи, пожалуйста, как быстро, бесплатно и без смс научиться в запекание хайполи в лоуполи. Умею в английский а так же моделить и делать развертку в максе.
#112 #46156
>>46143
смотришь как печь в удобном тебе софте
моделишь, ретопишь несложную херню
печешь
охуеваешь от пиздеца ошибок и артефактов
гуглишь их решения, попутно читая и просматривая другие полезные советы по нормалям

повторяеш этот цикл пока не будут выходить нормальные нормали
попутно можно добавлять в пейплайн экспорты импорты хуимпорты по разным софтинам и движкам
#113 #46157
>>46143
В максе запекай, там неплохо.
#114 #46158
Качественно печь спустя рукава нельзя научиться. Это целое искусство.
#115 #46159
Максаны, какой знаете простой способ конвертировать Vertex Color в обычный материал с .bmp картой? UV-развертка у меня, конечно же, готова.

Нет, я могу конечно и в MudBox все нарисовать, но это как палить из пушки по воробьям.
#116 #46165
>>46156
>>46157
>>46158
Так может посоветуете туторы, статьи там какие нибудь?
#117 #46172
Чем рисовать текстурки для 3д моделей? Какой планшет лучше купить?
#118 #46173
>>46172
Самого дешёвого вакома хватит.
#119 #46174
Почему я не могу двигать скейлить изопармы?
#120 #46175
>>46165
Сам по крупицам собираю. Из годного тока статейка на рендере:
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033&start=0
Остальное то там, то сям.
#121 #46178
>>46175
лол узнаю почти все картинки с поликаунта
дай угадаю, рузки ванька немогущий в англицкий?
#122 #46179
>>46178
Русский, могущий. А ты что, гордый и свободный евроукраинец что ли?
#123 #46180
Прочитал книгу по 3ds max, и назрел вопрос.
Какой из двух предлагаемых в книге способов моделирования персонажей предпочительнее - моделирование сплайнами или полигональное?
#124 #46181
И ещё, я сейчас глянул в гугле модели, сделанные по технологии NURBS, и они выглядят на удивление сложными, аккуратными и гладкими (особенно автомобили в Rhino). Считай, та же векторная графика, только 3д.
Тогда, может быть, лучше начать практиковаться в NURBS, как более перспективной технологии? Или все же лучше сначала освоить обычные способы моделирования, а потом уже изучать NURBS-кривые?
127 Кб, 1024x768
#125 #46185
Чикидойч.
Господа аноны, пользуетесь ли вы фермами? Или у вас свои мощности?
#126 #46186
>>46180
>>46181
NURBS не перспективная.
-Везде, где требуется анимация нурбсам делать нечего.
-Нурбсы подходят в основном только для твердотельного моделирования.
-Гладкие, сложные поверхности можно получить и без нурбсов, используя сабдивы.
-В нормальную органику нурбсы не могут.
-Зибраш не понимает нурбсы.
-Из вышестоящего следует, что микродетализация нурбсам не по зубам.
-хочешь параметрического моделирования, кури Alias, Inventor, AutoCAD, Sketchup наконец. В качестве бонуса получишь навык работы в инженерных пакетах, что очень даже в почете скетчап не в счет
-Для автомобилей у автостола есть вообще специальный пакет - Alias Automotive.

Как-то так. Может кто поправит или дополнит.
#127 #46187
>>46181
нурбсы для печати и прочего производства нужны, где размеры до милиметра важны
sage #128 #46192
>>46178

>дай угадаю, рузки ванька немогущий в англицкий?


свинья ебаная, уебывай на учан, сын шлюхи!
#129 #46235
Сосоны, тут такое дело, я тут ремонт дома делаю, и подумал а почему бы не замоделить вечерочками весь каталог икеи и тупо переставлять, пока не появится то, что нужно?
Раньше увлекался и с моделингом проблем нет, а вот с рендером косяк. Ебусь битый час с менталом встроенным, выкинуть его нахуй? Чот не могу нормально все сделать. Ебаться с ним дальше и вкуривать или что-то другое ставить?
#130 #46239
Напомните мне почему на западе белые люди юзают модо и блендер. А в снг все еще жрут говно от автостола?
#131 #46240
>>46175
И хули тебе надо, этой статьи достаточно.
243 Кб, 600x835
#132 #46267
а где у вас тута тред о 3д стоках? и гайды к ним?
#133 #46272
>>46267
Тоже с гд пришёл... Мёртвый раздел мёртвого бизнеса.
64 Кб, 725x725
#134 #46273
Рендеруны, вот вы делаете кто как конечно крутяк во всяких блендерах/зибрашах. Почему вы не выкладываете свои модельки на какой нибудь 3д-хостинг? Давно уже есть норм движки для вебГЛ типа тхриижс или гуужс, можно было бы в онлаен режиме покрутить ваши детища. Чому нет?
#135 #46277
>>46272
так что? треда нету?
#136 #46278
>>46267
Вот бы такую микуняшку замоделить.
493 Кб, 1232x1997
#137 #46280
>>46278
я не люблю анимешные бошки в 3д, они както неочнь смотрятся, больше люблю такие
#138 #46281
>>46273
Лол, их же хакиры скачают. ВебГл принципиально не защищен от перехвата.
#139 #46282
>>46280
Нормально смотрятся они, а у тебя трап какой-то и не аниме к тому же.
297 Кб, 1920x1080
#140 #46283
>>46282
прическа хуевая прост

вот например годная, но такие модельки на дороге не валяются
#141 #46330
Абсолютный ньюфаг. Хочу научиться делать модельки для 3Д печати. С чего начать. Какой софт выбрать?
105 Кб, 477x600
#142 #46340
Ньфажий вопрос: где взять базовые модели для позера и daz-студии? Те, которые требуются для всех остальных моделей?
Я так понял, они называются
genesis 2
genesis 3
victoria 4
#143 #46348
>>46330
Любой софт, который сохраняет в STL.
#144 #46349
Сап! Можно какими нибудь обходными путями скачать модель с http://www.turbosquid.com/ - без регистрации/смс?
#145 #46350
>>46349
мб поискать на торрентах? но вероятность КРАЙНЕ МАЛА
#146 #46351
>>46267
бамп вопросу
81 Кб, 640x480
#147 #46379
Сап анон, нам в институте преподают автодеск алиас 3д, и препод утверждает, что настоящие про пользуются именно им. Но я то знаю, что нужно уметь в 3д макс, майу, з браш и фотошоп, а если пойдёшь работать на завод - то автокад и солодворкс. Получается то, что алиас не нужен никому! Так ли это?
#149 #46382
>>46379

> 2015


> пытается учится в институте



возми да выучи сам то что считаешь нужным
31 Кб, 640x480
#150 #46401
Есть раздвижная дверь. Как заставить ее двигаться только в пределах направляющей? Что бы я мог в сцене открыть ее и закрыть, не подгоняя каждый раз миллиметры.
#151 #46403
>>46401
Линк.
#152 #46404
>>46403
Точне, привязка.
#153 #46409
>>46403
>>46404

Что к чему линковать-то?
#154 #46412
Что выгоднее - продавать модели на turboquid или допилить до состояния 3d печать и залить на shapeways.com и зарабатывать там с заказов?
Оба варианта сразу не пойдёт, т.к. модели на них делаются по-разному
#155 #46427
>>46401
лимит констрейн настрой
297 Кб, 1440x900
#156 #46428
>>46427

Как? Я ньюфаг. Дальше тех кнопочек, что на виду, не залезал. Куда жмакать?
#157 #46433
YOU ARE NOT PREPARED FOR NEW QUIXEL!!!

https://www.youtube.com/watch?v=WirF2bV8iNk
#158 #46435
>>45726 (OP)
Аноны, а может ли кто-нибудь анимировать персонажа?
У меня есть актриса, мимику ее можно подсмотреть, скульпт лица могу сделать, просто мне грустно с того, что она просто постарела и умерла, я хочу сохранить ее красоту навсегда.
А так как лепить в реальности у меня получается хуево, то даже не знаю, кого мучить.
#159 #46445
>>46428
Не констрейн, а контроллер. Флоат лимит контроллер. Limit controller 3ds max - забей в гугль, понравится.
#160 #46458
>>46435

> а может ли кто-нибудь анимировать персонажа?


сам научись и анимируй

> я хочу сохранить ее красоту навсегда.


пиздолиз
#161 #46468
>>46445

Ооо! Спасибо. Ты настоящий друх.
#162 #46469
>>46445
>>46468

Чет не самый удобный инструмент. Приходится ограничители вручную подгонять, методом научного тыка. С координатами, эти цифры ничего общего не имеют.
#163 #46482
>>46469
И конфликтует с другими констрейнами, (или контроллерами, хз, путаю уже). С айкеем, например. Поэтому я на майе.
#164 #46483
Внезапно интересный видос от Артурчика
https://youtu.be/t3RdvoLYX1M?t=22m37s

И какая же тянка классная.
Заебало в такие типажи влюбляться как только увидишь.
287 Кб, 1440x900
#165 #46488
>>46482

Ну я, если в Максе еще хоть что-то понимаю, то Майю ни разу не открывал даже. Хотя мне и нужно сделать несколько персов, а Майя для этого лучше подходит, я слышал.
28 Кб, 615x409
#166 #46505
с праздником штоле
#167 #46506
>>46505
С каким?
#168 #46507
>>46505
Спасибо, анон. Тебя тоже.
#169 #46515
>>46506
3Dекабря
#170 #46647
Посоветуйте легкую и легковесную софтину, где можно создавать свои 3д модели кубо-, и не очень, образных обьектов, а потом отрендерить с заданым освещением, может даже с текстурой поверхности. Блендер и скетчап не предлагать, сейчас скачал и попробую разобраться в майе. Мне не нужно уберйобатридэ, мне нужно создать простую фигуру и освещение к ней для референса, я рисующий.
#171 #46649
#172 #46657
С прошедшим, бачаны.

Я подрядился делать здания для одной игоры с самописным двигом. Двиг использует лайтмапы, и в нем есть ССАО, ХДАО и прочие АО.
Модели я по привычке стараюсь делать цельным мешем: стены, потолок, дверные коробки, подоконники - все одним мешем. Стоит ли делать эти части раздельными мешами? Не вылезут ли артефаки с тенями и лайтмапами?
Нужен совет.
#173 #46674
В уроках на ютубе при моделировании персонажей всегда используются 2д-картинки с двух осей, которые используют для фона в окне редактирования.
Значит, чтобы сделать оригинальную модель, мне потребуется сначала самому нарисовать для нее концепты. Значит, надо в первую очередь изучать 2д рисование, и только потом моделирование?
#174 #46684
>>46657
UV координаты вам о чем-то говорят?

>>46674
И да и нет. Если можешь так слепить годную модель - лепи, не можешь - рисуй, не умеешь рисовать - учись.
#175 #46691
>>46657
Не должны.
#176 #46697
>>46684
Да, говорят. Цельную модель сложнее разворачивать.
В случае глюка майки (а они периодически случаются) тратится время на переназначение материалов.

Поэтому я интересуюсь, целесообразны ли траты времени на создание цельных мешей.
#177 #46699
>>46697
Всё зависит от задачи. При моделировании нужно обращать внимание на то как устроен объект. Если он состоит из нескольких частей, то и моделить нужно так же, а не заниматься извратом навроде попытки вымоделить всё монолитным мэшем.
#178 #46700
>>46699
Как правильно следует поступить с кирпичной стеной и вцементированным в неё подоконником и оконной коробкой?
#179 #46712
Всякие распиаренные плагины для реалистичных волос в большинстве случаев бесполезны. GMH2 какой-нибудь.. не ставьте эту парашу. Дело в том что по-настоящему реалистичные волосы хороши только в тех случаях, когда и все остальное такое же. Когда ты делаешь фотореалистичную модель девушки, а для того чтобы такое осилить нужно быть настоящим сектантом. Иначе же будет неестественно смотреться. Типа как на пластмассовую куклу ирл напялили парик. В большинстве случаев оптимальный выбор - это прическа, состоящая из текстур с альфа-каналами, на основе полигонов. Кстати, у Лили в шестом теккене такая прическа смотрится таки даже круто, при том что волосы длинные, и у них даже реалистичная физика есть.
#180 #46713
>>46712
хуйню написал и рад
#182 #46716
>>46715
А ху-ху не хо-хо?
sage #183 #46717
>>46716
не можешь в японский?
#184 #46718
>>46715
Нахуя он чертеж ставил, если в итоге чибика сделал.
#185 #46719
>>46718
чертеж в данном случае играет просто роль ориентира и задумки, цветовой схемы и т .д.

Я например в фотошопе собираю мудборд из кучи картинок которые соответствуют моей задумки, и просто ставлю на второй монитор.
Суть в том, что чертежи не нужны, если ты делаешь какие то артовые вещи
#186 #46721
Хочу стать унитазником, какие камни?
#187 #46730
а как китайцы задроты учаться моделить?
#188 #46731
>>46730

в вопросе уже есть ответ
#189 #46740
>>46721

Работы почти нет, оно и не мудрено с долларом по 70. Может это только моя проблема, но мне уже два месяца никаких унитазов не присылают.
#190 #46741
Где можно прочитать инф о сист. пер. 3д макса? Как их вызывать/редактировать?
#191 #46749
нашел полезное, делюсь

http://aliismail.com/tutorial_car_modeling.html
#192 #46807
Добрый день, анон. Хочется кушать и мамка гонит из дома искат ь работу. Думаю учить носорога и топать в ювелирку. Имеет смысл?
#193 #46808
>>46807

Нет
#194 #46811
>>46808
И тут ты, такой, развернутую аргументацию выкатываешь? А куда стоит? В геймдев не берут, рынок унитазов вообще схлопнулся, в мошн-графике и визуальных эффектах давно и прочно сидит мафия и новичкам там делать нечего, на стоках демпингуют индусы, в инженеры пойти знаний не хватает. Хоть зубным техником на какой нибудь медицинский 3д принтер устраивайся.
#195 #46812
>>46811

Ты такую хуету несёшь с умным видом, что даже не хочется тебе расписывать реальное положение дел. Может быть, кто то другой ответит тебе.

>мамка гонит из дома


>Думаю учить носорога и топать в ювелирку.



Ну если у тебя есть пол-года+ на изучение с нуля (а ты и будешь это делать с нуля, потмоу что нихуя не знаешь и не уммешь, судя по тому, что ты накатал в этом посте >>46811), то попробуй, хуль.
#196 #46813
>>46807

>Имеет смысл?



Да.
#197 #46814
>>46811

> техником на какой нибудь медицинский 3д принтер устраивайся.



Это ктож тебя пустит за них без образования
#198 #46815
>>46812

>у тебя есть пол-года+


Нет, поэтому и уточняю что именно курить, чтобы времени зря не тратить.
>>46813
Для полноты картины не хватает ответа "Возможно".
>>46814
В банановых республиках четвртого мира и не такое бывает, братюнь.
#199 #46818
>>46815

>уточняю что именно курить, чтобы времени зря не тратить.



Проведи ресёрч сам. Это просто. Заходишь, например, на hh.ru. И смотришь, какие вакансии, связанные с 3д, пользуются спросом. Далее оцениваешь, сколько у тебя уйдет времени, чтобы начать соответствовать требованиям работадателя.
#200 #46848
Анон, это пиздец! Упорываюсь 3д во все поля, смотрю картиночки, пытаюсь отличать фото от рендера, сравниваю и т.д. Недавно иду по улице и ловлю себя на мысли что пытаюсь найти какие-то косяки чтоб определить не рендер ли это? Самое забавное, что я эти косяки нахожу! Я ебанутый?
#201 #46857
>>46848
это нормально, бро
Такая же фигня была, потом прошло.
Еще часто представляю визуально, как бы я строил сетку для той или инной фигни, которую вижу на улице
#202 #46866
КАКОГО ХУЯ МАЙА-ТРЕД НЕ ПОДНИМАЕТСЯ??!!
Сириусли, бмп не работает, в топе какие-то педики и школьники. В чем дело, мод?
#203 #46867
>>46866
Так бывает. Доска иногда тупит почему-то. Потом само внезапно поднимается.
#204 #46868
>>46857
Фух, я не один такой
#205 #46910
Анчоусы, как производится продажа прав на контент? Договоры там, прочая хуерга. Например у меня есть модель, у меня хочет чувак её купить и выложить на стоки, как оформляется такая сделка?
#206 #46911
>>46910

Никак. Авторское право распространяется и допускает оформление документов через наутариуса только на софт. Модель это тоже интеллектуальная собственность, но ты должен сам доказывать стоку, что там кто-то выложил твою модель. Для этого, тебе нужно предоставить историю создания модели: скриншоты процесса создания, возможно урок по её созданию, который ты записал и выложил в инет и т.п.; исходники, которых нет на стоке, бэкап версии недоделаной модели, чтобы оценить процесс созданий; сам думай, как еще можно доказать. Сам выложи на сток и не еби мозги.
#207 #46961
палю годноту
будет интересно тем, кто делает волосню реалтайм

http://www.3dartistonline.com/news/2015/04/how-do-i-create-real-time-hair-for-games/
#208 #46974
>>46961

>палю годноту



В уроке получилась стандартная солома, как в сотне других уроков. Спасибо за годноту.
#209 #46975
>>46974
в других подобных уроках всякое говно делают, а тут же нормальная солома.
Лучше только хэйрворкс или амдшное говно.
#210 #46985
Нужен ли сейчас монитор 4к? Планирую игры пилить.
33 Кб, 1024x768
#211 #46996
>>46985
Вопрос не в нужен/ненужен, а в том, что это просто удобно. Вот если вспомнить конец 90-х или начало 00-х, квадратные мониторы. Конечно, уже тогда были мониторы поддерживающие 16001200 или даже 18001600, но было в массе были мониторы попроще. И тогда казалось, что нормально, но сейчас уже не хочется к такому возвращаться.
28 Кб, 300x225
#212 #46998
>>46985
От диагонали зависит ИМХО. До 24' включительно - не нужен, я щитаю.
#213 #47001
Почему везде обоссывают за сетку с треугольными полигонами?
Если они возможны, значит нужны, а иначе бы их просто выпилили из всех редакторов.
#214 #47008
>>46985
единственный возможный фейл это масштаб интерфейса всего софта
#215 #47024
Один зебра тред в бамплимите, а другой залит мочой, поэтому напишу сюда.

Есть ли годный урок по zbrush, где рассказывается не как создать модель, а как доработать уже готовую из майи, чтобы была фотореалистичной?
#216 #47025
Как вам maxwell render?
Говорят что он круче чем v-ray, графон реалистичней чем в реальной жизни на уровне где-то, я не знаю, гран туризмо 7 что ли
Вот только моя коптильня не потянула в нем простейший рендер: ждал несколько часов и получил зернистую превьюшку в 720p.
47 Кб, 600x400
#217 #47033
>>47001
Не везде. В гейдеве без них никак например. Двиглы только их переваривают. Но это если лоуполи. Хайполи лучше без них. Треугольники плохо разбиваются и на поверхности видим хуету. Хуета так же хуево запекается на лоуполи. Поэтому если они неизбезжны, то их стараются прятать в незаметные места анус персонажа, напримерю

Ананасы, у меня проблема. Вот уже который месяц у меня дико зудит купить сабстенс в стиме, а сейчас еще и скидку запилили. Но я нищеброд. Ладно, на пакет со скидкой у меня хватит. Однако же, я так понимаю, что когда выйдет версия того же пеинтера 2.0, то ее нужно будет снова покупать? Это же как бы новый продукт уже, да? И ведь она может выйти уже после нового года, а я ебал брать её за фуллпрайс еще и с такими колебаниями курса. Поясните за:

>пеинтера 2.0, то ее нужно будет снова покупать?


И если в курсе, тогда ожидается перекат?
инб4 купить на торрентах я ебанутый
#218 #47034
>>47024
Ты ебанутый?

>>47033
Ньюфаги воюют за треугольники и против треугольников, в то время как олдфаги знают, что вся суть в loop flow.

Если ты работаешь в пейнтере и он тебе нужен - купи, он стоит копейки. Если ты на 3д не зарабатываешь то своруй с торрента и не выебывайся.
53 Кб, 400x580
#219 #47036
>>47034

>и не выебывайся


Я ничего не могу с собой поделать. Я уже 2 месяца откладываю, в надежде, что перегорю. По сути, от лицензии для меня лишь один профит, меня лицензия дико мотивирует почему-то. Возникает ощущение какой-то ламповости. Говорю же, я ебанутый. И да, я хоббист. Поэтому с точки зрения рациональности, это глупая растрата. Ну так а по "круглой" версии не в курсе, когда и нужно ли будет платить? Может тем у кого старая есть скидон будет?
боже, пишу и сам охуеваю, какой я еблан
#220 #47039
>>47033

>Если ты на 3д не зарабатываешь то своруй с торрента и не выебывайся.



зарабатываю на 3д от 2к зелени в месяц, сижу на вороном софте, задавайте свои ответы
#221 #47040
>>47039

*ворованном

моментальный фикс
#222 #47041
>>47039
На чем нужно специализироваться в триде, чтобы зарабатывать от 2к зелени в месяц? Какой опыт нужен, где клиентов искать? Как докатился до такой жизни?
#223 #47042
>>47041

Всё банально, если ты живёшь в этой стране, то что бы достичь сколь либо серьезных результатов в данной сфере, нужно быть больным задротом.
После 9 класса и окончания шараги, забил на дальнейшую учёбу и личную жизнь. Ушёл в подполье на 5 лет. Занимался самообразованием по теме CG, практически 24/7 и неделями не выходя из дома. Параллельно изучал английский язык, т.к. наиболее полезная инфа и уроки, есть только на английском. Мои 3 винта были полностью забиты всякими видео курсами от дт, гномон, eat 3d и иже с ними. Посещал тематические форумы и сайты. Изучал пластическую анатомию и даже купил домой экорше. В общем задротил, как мог. И это дало свои плоды. Тут можно много еще чего расписать, но мне лень. На данный момент работаю в аутсорс студии, на должности 3д энвайронмент артиста. Засветился своими поделками уже во многих ААА играх.
#224 #47043
>>47033

>Двиглы только их переваривают


Кстати, я заметил, что если открыть в блендере выдернутую из игры модель, то ее сетка выглядит так, будто взяли модель, состоящую из одних только квадратных полигонов, и каждый полигон разрезали по диагонали, чтобы получилось два треугольника.
197 Кб, 1252x1190
#225 #47044
>>47042

>нужно быть больным задротом


Вот поэтому я и хоббист. Это меня отпугнуло от выбора триде, как профессии. По этому >>47033 ничего не подскажешь?

>>47043

>и каждый полигон разрезали по диагонали


Так и есть. Их именно разрезают, только автоматом и по по одному клику. Можно еще потом руками оптимизировать, чтобы еще уменьшить полигонаж без потери качества. Есть еще зависимость от того, как создавалась лоуполи. Если ретопологией в топогане и подобным, то она уже будет иметь кучу треугольников и останется только триангулировать квады, а если ты пилил ее удаляя лупы из хайполи, то скорее всего у тебя треугольников не будет изначально и придется руками потом допиливать если это критично для бюджета конечно. Короч, все гибко.
#226 #47045
>>47044

>нужно быть больным задротом


>Вот поэтому я и хоббист. Это меня отпугнуло от выбора триде, как профессии.



А ведь многие хикки, сидящие годами в своих сычевальнях и скролящие сосач 24/7, вполне могли бы добиться успехов. Всё равно ведь дома сидят и нихуя не делают. Но они слишком ленивы.
#227 #47046
>>47045

>Но они слишком ленивы.


Терпеть не могу это слово. Не верю я в "лениво", я верю в "не интересно". Нельзя делать качественно работу, которая не интересна, даже если тебе не лень. Так что на мой взгляд нет никакого смысла упарывать триде, если ты хиккан и тебе не интересно. Все равно ничего хорошего из этого не получится.
#228 #47047
>>47046

ну не обязательно упарываться в триде, есть много различных хобби, с которых можно поиметь профит (зависящий от степени задротства), если ты хикка. Программирование, 2д арт, музыка и т.д.
#229 #47053
>>47042
Накидай гайд как устроиться в аутсорс контору. Есть несколько работ в игровом лоуполи, которые не стыдно показать работодателю, но как действовать дальше. Обязательно ли меня пригласят работать в офис, или возможна удаленка? Удаленка сейчас была бы удобнее.

И вот еще, ты говоришь про 2-3к зелени, но я так понимаю это потолок. Из всего что я знаю, сколько с людьми говорил - в 3д по части моделинга некуда расти. Даже если ты станешь очень крутым булгаровым, ты всё равно просто моделер. Какие есть дальше варианты идти на более интересную работу и деньгу пожирнее?

Единственный вариант который я вижу, это мутить свою аутсорс контору и заниматься менеджментов таких же васянов. А дальше из этойконторы уже лепить игровую команду и выпускать проект мечты. Но с другой стороны, это тоже так себе занятие, авантюра чистой воды.

Короче я потратил три года на изучение 3Д, но теперь мне как-то грустно.
#230 #47056
>>47053
Изучай анимацию и VFX, или упорись персонажкой, персонажники получают больше макак моделлеров, а хороший аниматор так вобще минимум раза в 2 больше.
#231 #47060
Бамп >>47024
#232 #47062
>>47056
Вот я не знаю, тот ты анон или нет, но чет мне кажется что ты пиздишь. Будто макак компоузеров меньше, чем макам моделеров. На счет анимации хз, похоже на правду, но это не моя тема. Слишком много матана.
#233 #47063
>>47053

>очень крутым булгаровым, ты всё равно просто моделер.


Булгаров и др. не "просто" моделлеры, они художники. Если у тебя есть способности, присущие художнику, расти есть куда всегда, новые стили и т.д. Моделлинг сейчас такой же процесс, как рисование, просто слегка более технический.
#234 #47064
>>47063

поддвачну этого
#235 #47066
>>47063
Если у тебя есть способности художника, то ты идешь работать художником, блядь. И это почти такое же дно как и моделинг. Будешь рисовать конские хуи для фуриебов и мыльные жопы для патреона.
#236 #47067
>>47066
Повторюсь ещё раз. Изучай анимацию. Я в 3д шке 4ый месяц, дрочую в Майе, и понемногу учу ЗБраш, со своей колокольни вижу развитие только в этой стези, ибо чтобы стать охуевшим в моделинге персонажей нужно совсем пизданутся, а всякие крутые хардсерфейс обьекты строятся по одному и тому же принципу, а это не интересно.
#237 #47069
>>47067

>чтобы стать охуевшим в анимации персонажей нужно совсем пизданутся



чутка фиксанул
#238 #47070
>>47069
Лушче в этом пизданутся чем в моделинге
#239 #47071
>>47067
Зачем ты даешь какие-то советы, если ты 4 месяц в 3д? Ты вообще не имеешь права ничего говорить, ты не знаешь и не понимаешь ничего.
#240 #47072
>>47067

> в 3д шке 4ый месяц



Вот если бы 4 года был, тогда бы разевал ротешник
#241 #47073
Меня умиляют самоподдувы тех, кто обмазался CG и думает, что с этим можно стать успешным. Ваш Булгаров выглядит mmmmaximum жалко. Уже взрослый дядя, а пилит ссаные фигурки. Найдите на тыртубе стрим, где он на вопросы школьников отвечает. Печальное зрелище, тлен и уныние.
#242 #47074
После того как я попробовал обучаться моделированию персонажей, сложилось впечатление, что сей процесс оправдан лишь для игр и анимации, то есть когда ты работаешь в команде (читай: в компании, за зарплату). А ради единичных рендеров нет смысла пердолиться с полигонами, лучше изучать 2д-рисование. Его единственный минус будет в том что если при 3д-моделировании ты не напрягаешь особо мозг, и полагаешься в основном на внешние референсы, чтобы правильно передать форму, то в 2д, прежде чем что-то изобразить, требуется выстроить объемную модель у себя в голове. Для этого необходимы многие годы тренировок. Но оно того стоит. Даже при высоком скилле моделирования потребуется затратить около 15 часов, чтобы сделать качественную скелетную модель со всей надлежащей атрибутикой, и задниками для рендера. А при высоком скилле живописи для получения изображения того же уровня потребуется пять часов. Сидишь себе ебашишь на планшете, и всё, никакого пердолинга.
#243 #47075
>>47074

>персонажи


>пердолиться с полигонами


>2016



чао пока
#244 #47076
>>47074
На дворе почти 2016, уже никто не тягает вертексы в персонажке, кури ZBrush
#245 #47077
>>47074
За это время в 3d можно перепробовать десятки поз, освещения, материалов, аксессуаров, окружения. А если включить "многие годы тренировок" в 3d, то еще и результат будет похож на правду.
#246 #47078
>>47077
двачую
#247 #47081
>>47076
Пробовал. Там почти то же самое, что и с полигонами, плюс корявый интерфейс и неравномерная плотность сетки.
#248 #47082
>>47077

>перепробовать десятки поз, освещения, материалов, аксессуаров, окружения


Но зачем? Просто выбираешь самое лучшее из того, что может быть, и используешь.
#249 #47083
>>47081

>Там почти то же самое, что и с полигонами, плюс корявый интерфейс и неравномерная плотность сетки.


Пробовал рисовать карндашом, он тупится постоянно, приходится новый брать
Или
Пробовал писать красками, да ну их, место на палитре быстро заканчивается.
Надеюсь ты можешь в аналогии.
1,8 Мб, 1280x720
#250 #47086
МЯСОВИЧОК ПОСЕТИЛ ВАШ ТРИДЕ
ВАМ БУДЕТ СЧАСТЛИВО, ТОЛЬКО ЕСЛИ ОТВЕТИТЕ ""СПАСИБО МЯСОВИЧОК В ТРЕДЕ
#251 #47089
>>47086
СПАСИБО МЯСОВИЧОК
#252 #47090
>>47086
ИДИ ФПЕСДУ МЯСОВИЧОК
#253 #47095
>>47076

>уже никто не тягает вертексы в персонажке, кури ZBrush


Одно другого не заменяет. Наиболее целесообразный подход - сделать лоу-поли основу в обычном редакторе, импортировать в ZBrush и там допиливать. Тогда хотя бы пропорции будут правильными и топология не проебется.
#254 #47105
Какая программа лучше всего для полигонального моделирования? Чтоб не тормозила на слабеньком компе, чтоб максимум удобства и инстрементария. Пробовал майа, но она явно не для моделлинга создавалась.
#255 #47106
>>47105
art of illusion
#256 #47108
>>47095

Для этого есть зсферы,классик скининг и топоган. Хочешь охуенно, придется ебатся.
#257 #47114
>>47108
Зачем так ебаться, когда есть бумага, карандаш, планшет и фотошоп? Я, чай, не кинцо создаю и не видеоигру какую-нибудь; один персонаж - одно изображение.
#258 #47115
В уроке по збрушу говорится, что надо начинать с низких уровней детализации, и постепенно переходить к более высоким. Но почему-то в про таймлапсах всегда начинают работу с самых высоких уровней, когда уже всё гладкое. И даже без зсфер работают, начинают с обычного шара.
https://www.youtube.com/watch?v=DAtPpIofnQA
Это разве правильно, когда сразу делаешь самый высокий субдив и работаешь по одной сфере?
#259 #47116
>>47115
Единого верного паттерна работы в браше нет, кому то удобней работать с зисферами, кому то по дедовски создавать болванку в стороннем пакете и облепливать в зебре, кому то месить сферу постоянно пользуясь дайномешем.
#260 #47118
>>47116
Все же ясно, что с такой слабой конфигурацией как у меня, можно вообще не думать о збруш. Прежде чем получится что-то гладкое, всё тормозить начинает. Неравномерность сетки еще эта, когда в самых важных местах всё угловатое, а в наименее важных даже не разглядеть отдельные полигоны...
#261 #47120
>>47115

>таймлапсах всегда начинают работу с самых высоких уровней


Ты что-то сильно перепутал. Нет такого. Кури динамеш, вероятно ты его видел.

>>47118

>когда в самых важных местах всё угловатое, а в наименее важных даже не разглядеть отдельные полигоны


Тебе тоже курить динамеш. Или скачай скульптрис, он вообще бесплатный и твоя пекарня должна потянуть. Но это далеко не полноценная альтернатива.
#262 #47121
>>47120

>Ты что-то сильно перепутал. Нет такого. Кури динамеш, вероятно ты его видел.



Есть такое. Тот же Скотт Итон ебашит органику сразу с самых верхних уровней дивайда, да еще и без симетрии работает, но он то профи невъебенный
#263 #47123
>>47114
Все зависит от потребностей, нужно тебе делать изображение под 1 кадр, ебись с бумагой, хочешь работать в команде и делать охуенные штуки, ебись с тридэ.
#264 #47124
Судари, не подскажите ли, что за интереснейший софт это может быть на прикрепленных изображениях?
#265 #47125
>>47124
Компас 3D
82 Кб, 1329x626
#266 #47126
Помогите развернуть кубешник торцом ко мне.

Выставить произвольные размеры.

Выровнять плоскость пола.

Как вращать по каждой из трех осей, ибо rotate дает весьма странное вращение только по одной оси, судя по всему.

Программа - Блендер. Я - ньюфаг.
#267 #47127
>>47125
смотрел
не похоже
#268 #47128
>>47126
жмешь r потом x,y,z (смотря какую ось нужно)
еще можно нажать на значок ротэйта внизу на панельке, чтобы ручками вертеть за оси
#269 #47129
>>47127
Откуда скрины-то взял?
#270 #47130
>>47129
спиздил у какого-то чела втентакле
мне понравилось то, что он замутил с помощью этого софта
#271 #47131
>>47130
Блять, возьми любой 3дшный софт и сделай тоже самое, потом просто покрась фейсы. Все.
#272 #47132
>>47131
а та прога это мода в 99 прц вероятностью. у неё такая же уебищьная стандартная сетка.
#273 #47133
>>47131
нет
это ведь твердотелка, там совсем другой метод моделирования
#274 #47134
>>47133
чего блять? ты ебанутый? везде ебаные вертексы, фейсы и эджи.
#275 #47135
>>47134
бля ну ты че тупишь
это совсем другое, это параметрическое моделирование
я сам не знаком с этим, на пиках какой-нибудь солидворкс или риносерос, я не знаю, потому и спрашиваю
очу попробовать моделить там и переносить в макс или майку, ибо получается невъебено четко
#276 #47136
>>47135
тоже самое можно и в Максе, и в Майе сделать. Нехуй себе мозги ебать всякой залупой, учи инструментарий.
#277 #47137
>>47136
я могу замутить это в майке
но займет это в разы больше времени, плюс не так точно
#278 #47138
>>47137
>>47124
все узнал уже
это MoI 3D
#279 #47139
>>47138

fusion 360 пизже
я в нем пилю для себя всякие хитровыебанные хардсёрфейсы и библиотеки кит башей под каждый конкретный проект, очень удобно
#280 #47140
>>47139
Поясни пожалуйста, реально ли вообще моделить таким методом и потом экспортировать в полигончики четырехугольные для доработки? Или сетка уж слишком выебистой получается?
#281 #47141
>>47140

Сетка конечно не сказать что б прям айс, но покатит, а для 3д концептера так вообще пох.
В любом случае можно сделать ретопологию. Ну и запечь нормальки, если сетка и топология важны.
#282 #47142
>>47140
Параметрическое 3d-моделирование имеет смысл в том, что точность модели неограниченна, на ее основе можно генерировать полигональную сетку с любой точностью, а так же в производстве, станки и принтеры с любой, технически возможной точностью могут производить детали.

Когда генерируется полигональная сетка, необходимая для отображения на экране, то ее точность и оптимальность ничего не значит с точки зрения области применения параметрического моделирования. То есть предполагается низкая успешность данного подхода.
#283 #47143
>>47140

вот канал с видосиками, этот чувак активно юзает сапр,
https://www.youtube.com/user/Pavlovich2005/videos

Ну и всякие там Булгаровы, Майки Нэши т.д.
#284 #47144
>>47139

>fusion 360 пизже



Посмотрел его. Выглядит прикольно. Я так понял это как рино+т-сплайнс: можно гонять туда-сюда гонять полигоналку в твердотелку (нурбсы) и вобще представляет собой КАД с полноценным деревом построения.

мимо-пользователь-3дсмакса-рино-солидворкса-ондовременно-и-любящий-пробовать-новые-пакеты-для-разнообразия
#285 #47145
Анонсы, такой вопрос: если я делаю коммерческую картинку для тиража календарь, можно ли ко мне доебаться по-поводу используемых 3д моделей? Они должны быть легально куплены или всем похуй или рендер уже не считается моделью? Нужна юридическая чистота.
#286 #47146
Анон, а есть гайд, как начать продавать модели на турбосквиде? Что там оформлять надо, налоги, хуё-моё? Поискал в тредах, вроде не нашел. Если проглядел, простите, я не очень умный.
16 Кб, 470x304
#287 #47147
>>47042
2к зелени? Это же дно. Нужно быть долбоебом чтобы въебать столько времени и получать потом ссаные 2 тыщи. Лучше на заводе работать.
571 Кб, 1920x1080
#288 #47148
>>47042

>Засветился своими поделками уже во многих ААА играх.

#289 #47149
>>47145

>Они должны быть легально куплены



Да.

>>47146

>Поискал в тредах



Попробуй в интернете поискать, а не на помойке, долбоёб.
#290 #47150
>>47149
Я уж думал, что раздел мёртв. Был бы рад, если бы ты подробнее расписал про юридическую сторону, я примерно понимаю так: если авторы модели увидят ее, то смогут ко мне доебаться. Так?
Понимаю, что придется моделить самому, но пока ищу роялти фри модели. Пока негусто. Причем на сайтах с, якобы, бесплатными моделями уже видел модели evermotion.
#291 #47151
>>47150
Смогут, но они должны будут доказывать, что модель именно та самая. Как это сделать в случае картинки я не знаю. В сфере контента это делается тупо сравнением мешей по точкам, если ты взял чужую модель и ретопнул, то формально это уже другая модель.
#292 #47152
>>47150

Читай правила распространения моделей на том сайте, где ты покупаешь. Запрещено или нет распространять их или только для личного пользования в одно рыло.
#293 #47153
>>47152
А я и не покупаю:3
Нужно изобразить траффик, а нормальных бесплатных моделей машин и людей не существует. А стоимость сборников этих моделей превысит мой гонорар лол. Вот теперь и думаю, что делать
#294 #47154
>>47153
давай я тебе замоделю за 1000р.
#295 #47155
>>47154
5-6 разных людей, велосипедиста, 4 автомобиля и городской автобус? За 1000 рублей? За
#296 #47156
>>47155
какого качества должно быть?
есть примеры?
#297 #47157
>>47156
Для видов с высоты 5-8 метров. Такое не 1000 рублей стоит.

>>47152
Проблема в том, что есть сайты, типа archibase, где никаких соглашений нет (кроме отказа от претензий при скачивании) и качаешь бесплатно, но при этом могут попасться модели из платных сборников.
#298 #47158
>>47145
По факту хуй кто к тебе сможет доебаться. Лол, делает 3Д за копейки из пижженых моделей и беспокоится о юридическом аспекте. Пусть заказчик беспокоится. Кроме того, что доказать, что на рендере чья-то модель - практически анриал.
#299 #47164
>>47157

>качаешь бесплатно, но при этом могут попасться модели из платных сборников.



Тут вся ответственность на тебе. По логике: владельцы должны были сами попросить эту помойку удалить их модели из бесплатного доступа. Но раз ты нашел и знаешь, что они платные, то идешь на сайт правообладателя в ихний шоп и там уже смотрешь, какие права на модель ты преобретаешь после покупки у них.
#300 #47165
>>47157

>качаешь бесплатно, но при этом могут попасться модели из платных сборников.


>>47164

Олсо, чет взлольнул. Ты на торрентах тоже качаешь бесплатно то, что в основном должно тобой покупаться. Твой арчибэйз можно в данном случае прировнять к торренту, а значит, ты воруешь. Это ЕСЛИ арчибэйз не купил у владельцев права на вылкадывание ихних моделей бесплатно; в этом случае, ты читаешь на арчбэйзе, какие права получаешь после скачивания этой "бесплатной" модели.
519 Кб, 1624x968
#301 #47178
Zbrush тред в бамплимите, запощу сюда.
Как уже писали выше, при лепке получается меньше всего полигонов там, где требуется наиболее высокая детализация, пикрелейтед. Если тут есть способ исправить это, то что это? Куда тыкать?
И еще, если требуется смоделировать отдельно голову и отдельно тело, а потом соединить их, чтобы сделать скелет и позу. То тогда придется ведь делать это в полигональном редакторе, руками? И если надо чтобы у персонажа раскрывался рот, то прорезать щель, делать полость рта и зубы тоже придется в полигональном редакторе?
#302 #47179
Мне всегда казалось, что целесообразнее всего для художника осваивать и цифровую живопись, и моделирование. Эти навыки имеют много общего, и они взаимоусиливаются, ведь при 2D-рисовании ты тоже воссоздаешь перспективу и объёмную форму. Но сейчас глянул incise soul-а на gelbooru, и у него там помимо моделей обнаружились рисунки. Так вот, модели у него всегда впечатляющие, а вот рисунки гавно.
http://incise-soul.net/html/2D-01h003.html
http://incise-soul.net/html/2D-01o012.html
http://incise-soul.net/html/2D-01o021.html
Причем даже не только по сравнению с моделями, но и просто по меркам манга-рисунков. Значит, все-таки не факт, что если ты занимаешься и 2D, и 3D-графикой, у тебя и то, и другое будет развиваться...
#303 #47180
>>47179
Да у него и 3D хуёвое. Модели похожи на надувные полиэтиленовые куклы.
#304 #47181
>>47180
И сайт хуёво свёрстан.
И, судя по тематике творчества, в голове у него тоже хуйня творится.
#305 #47182
>>47179
3D модели вероятнее всего из японского сета Eye Candy, сделанного в 2009 году, который пилился для вставки в старые игры с графикой уровня TES IV: Oblivion. Узнал по характерным ошибкам анатомии и с характерной хуёвой привязкой моделей к скелету. Так что наверняка, он не сам их делал. Анимация похоже тоже откуда-то спизжена, т.к. есть эффекты трассировки камеры, для которых требуется гораздо большее техническое мастерство, чем продемонстрировано автором. Т.е. вся заслуга автора в том, что он налепил на модельки простенькую одежду с модификатором cloth и прогнал через вирей, не позаботившись даже об адекватной настройке материалов. Школьная залепа. Рисует он лучше, чем моделит.
#306 #47183
>>47178
боже мой, почему ты не хочешь для начала посмотреть уроков 5 хотя бы
есть замечательный инструмент Dynamesh, при использование которого сетка автоматически ровно распределяется по всей модели
#307 #47190
>>47181

>судя по тематике творчества


Норм тематика. У меня примерно такая же.
#308 #47191
>>47183
Насколько я понял, это не инструмент, а опция, которую нужно постоянно держать включенной.
И еще, я посмотрел видео по dynamesh, и стало интересно, как на 15:59 он объединил две детали в одну модель.
https://www.youtube.com/watch?v=y2rRsnB5lYY
Я даже не знал, что такое возможно. С этим было бы гораздо проще сделать модель тела, т.к. можно будет сделать все конечности отдельно, и потом собрать из разных частей анатомически правильную модель. Что там надо нажимать?
235 Кб, 364x478
#309 #47192
>>47182

>налепил на модельки простенькую одежду с модификатором cloth


Кстати, сейчас еще раз заглянул на глагне сайта, посмотрел пристальнее на рендер, и че-то сразу обнаружил, что ремешок приклеен к уху. Мне вспомнился Натан Дрейк в Анчартеде, у которого тоже автомат сам по себе держался на спине, будто она магнитная.
#310 #47196
>>47181

>И сайт хуёво свёрстан.


Ты Японскую полиграфию видел? У азиатов верстка не считается чем-то, на что надо тратить время.
#311 #47202
>>47196
Постоянно читаю разные японские учебники по рисованию, ничего хуевого в них нет.
231 Кб, 1458x928
#312 #47204
>>47183

>есть замечательный инструмент Dynamesh


Хуевый инструмент. Для того, чтобы начать с ним работать, потребовалось удалить все более низкие уровни детализации. Теперь на них никак не откатиться, а без этого разглаживание поверхности почти не работает.
#313 #47205
>>47204
а все потому что ты тупой
динамеш нужно юзать в самом начале и придавать основную форму, после можно заретопить автоматом, добавить сабдивов и ебошить уже детально
#314 #47206
>>47205
блядь, что теперь нажимать?
#315 #47207
ZBrush станет юзабельной программой тогда, когда компьютеры станут достаточно мощными, чтобы вместо полигонов симулировать атомы, как IRL. Иначе кокащка это а не софт.
#316 #47208
>>47207
Таки даже уже скоро https://2ch.hk/hw/res/1006963.html (М)
#317 #47209
>>47204
Может от того хуёвый инструмент, что руки из задницы? Если ты хочешь сохранить топологию и сабдивы, то надо заранее позаботиться о топологии более плотной на более детальных местах
#318 #47211
>>47209

>Может от того хуёвый инструмент, что руки из задницы?



Посмотри, что он пытался смоделить. Мозгов и прямых рук не стоит искать у анимешника.
#319 #47212
>>47209

>Если ты хочешь сохранить топологию и сабдивы


>хочешь


>топологию и сабдивы


Какие нахер сабдивы, какая топология, я хочу всего лишь годное изображение получить, один-единственный рендер. Зачем весь этот пердолинг, если можно взять карандаш, на бумаге нарисовать и всё? 3д моделинг и скульптинг можно использовать только в крупных коммерческих проектах, где много людей работают. Иначе же это просто песья моча для долбоебов которым делать нехуй.
#320 #47213
>>47212

посмотри канал этого чувака
https://www.youtube.com/user/TheSilverdogg/videos
#321 #47240
>>47213

Открыл. Увидел стандартных чертей и демонов, котоыре уже заебали. Закрыл.
Странно, что у него там рожи РЕАЛИСТИЧНОГО СТАРИКА С ОБИЛИЕМ ОБВИСШЕЙ КОЖИ нетю
#322 #47242
>>47240

да я не тебе этот канал адресовывал.
Там очень хорошо показан процесс создания персонажа и всяких вундервафлей, некоторые фишки даже для меня были в новинку.
#323 #47321
Какой редактор лучше всего подойдет для того, чтобы воссоздавать архитектуру по двухмерному чертежу?
#324 #47322
>>47321

Архикад
25 Кб, 789x648
#325 #47326
Кто где портфолио выкладывает кроме личного сайта и фриланс бирж? Чет захотелось выложить свои топовые работы туда, где куча людей могла бы видеть их, обсуждать и лайкать; задавать мне вопросы, а может даже давать заказы. Присматриваюсь к артстэшн и девиантарт. Девиант вроде совсем уже помойка и мало серьезных работ выкладывают. Так то артэйстэйшн самый топ вроде, но, мб, я чего-нибудь не знаю, т.к. не разрабатывал тему.
#326 #47327
>>47326
сижисошиайти
#327 #47360
>>47204
Ну если ты даун и толкаешь телегу впереди лошади, то мог сделать дубликат сабтула, задинамешить его, вылепить что нужно и потом спроецировать его на оригинальный сабтул с сабдивами инструментом project. Тебе просто недостает знаний и вместо того чтобы признать это и приложить усилия к их обретению, ты предпочитаешь утешать свое эго поливанием браша говном.
#328 #47375
Пагни, а вчем можно запилить сценку с физикой, когда кубики разбивают или жидкости переливаются?
325 Кб, 950x1425
#329 #47383
>>47191

>Что там надо нажимать?


Объединить сабтулы в один через свиток merge->merge down под списком сабтулов, нажать кнопку динамеш в свитке динамеша. Сетки сольются в единую. Только учти ,что если ты хочешь запилить монолитную модель с высокой детализацией, то твоя пекарня подохуеет от полигонажа. Если будешь делать фактуру кожи, то счет для всего тела пойдет на 2-3 и более десятков лямов. Либо юзай geometry HD для детализации.
#330 #47386
>>47375
Это все ничего тебе не гарантирует. Я уж не знаю, если тебе в блендере будет трудно это делать, то в гудини будет ли тебе легко? Вот хуй знает.

https://www.youtube.com/watch?v=O_Na9ass84U
#331 #47389
>>47386
Я вообще мимо пробегал.
А в майе можно? А то мне блендер чет не пошел.
#332 #47390
>>47389

>А в майе можно


Можно Машку за ляжку, а в тридаче говорят "разрешите".
#333 #47392
>>47390
Ну нихуясе, кек.
#334 #47394
>>47389
Давай-ка иди-ка блендер качай, ага.

https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - плейлисты этого чела позырь, все.
#335 #47404
>>47394
Ну нееееет.
Ну не хочуууу.

Не ужели майка не может в физику?
#336 #47405
>>47404
Ну может быть может.

Качай блендер, давай, кач-кач-кач. Блендер, качай.
#338 #47419
>>47405

блендер так может манюнь?

>>47418
#340 #47428
>>47422

Хуета. Но тут, возможно, вина еблана, который делал видео. Океан норм сделан в целом, но когда орка вынырнула это пиздеееец: вместо водяного шлейфа тупо партиклы в разные стороны (привет из 90-ых); после заныривания орки, океан выпустил струю кончи.
Верёвка в начале норм, но после разрезания ведёт себя как резиновые шланги (пружинит и пытается распутаться).
Про мех вобще какая-то хуета бесцельная.
#341 #47429
>>47428

Посмотрел на другие видео симуляций в блендере и увидел более достойные варианты для приведения в пример. Тащем-та нормальный инструмент, а качество результата зависит от того, кто пердолится с блендером.
20 Кб, 300x319
#342 #47435
>>47428
>>47429
Каждый из этих эффектов имеет разные решения. Есть фейки и есть физкорректные методы. Если хочешь без фейков - готовь центральный процессор к марафону, если хочешь фейки - работай над внешним видом составляющих, тех же партиклов, которые должны изображать водные залупы, если нет вычислительных возможностей, чтобы создать воду достаточного разрешения для корректного преломления в брызгах, чтобы они были белыми.

Та веревка, например, она вообще беспристрастная, самая что ни на есть физкорректная, это настраиваемые упругие связи между частицами, расширение над системой частиц, это может быть хоть резиновая веревка, хоть какая, хоть говно, хоть вода, хоть песок, все так, как настроишь, сколько имеешь вычислительных ресурсов. К веревке никакие претензии несостоятельны. Другая история - генерация поверхности над частицами.

К меху блендера претензии я не понимаю. Динамические волосы - это бесцельно? Ради рыжего уебища и еще какого-то там волосатого барана, волосам много всяких фишек намутили.
#343 #47437
>>47435

Хуйни понаписал.

>Та веревка, например, она вообще беспристрастная, самая что ни на есть физкорректная



Если бы видео было названо "Резиновые шланги", то вопросов бы не возникло. Человек на видео представляет вниманию возможности блендера по созданию веревки. В результате была создана не веревка, а резиновые шланги, следовательно задача не выполнена. А предложение мне попердолиться и попробовать сделать нормальную веревку в блендере, идет нахуй, т.к. это сомнительный просир времени по сравнению с работой в полноценных пакетах.

>К меху блендера претензии я не понимаю.



На видео не мех, а какая-то летающая хуета без задач. Особенно говно всплывает, когда меховое уебище идет шагом, а мех отлетает назад или вобще отлипает. Работу такого уровня можно было сделать и в максе лет 15 назад, следовательно, презентация не соответствует своему времени и такая симуляция не нужна. Чтобы заинтересовать меня блендером, нужно было показать реального жиотное и движение меха на нём, т.к. это можно было бы применить в реальном проекте, а не пердолиться с мехом, думая, что ВОЗМОЖНО, у меня получится более-менее реальный мех.
#344 #47440
>>47437
Это ты прочитал название и сделал какие-то выводы. "Веревка" - это общеупотребительное слово и его присутствие в названии ничего не значит и не имеет никакого отношения к предмету демонстрации. Это просто одна из демонстраций системы упругих взаимодействий, а не демонстрация "симуляции веревки" или прочих неких "специализированных симуляций на каждый чих", которые существуют в фантазиях некоторых людей.

>Чтобы заинтересовать меня блендером, нужно было показать реального жиотное


Никто тут никого не заинтересовывает. Если тут кто-то есть из воинствующих софтадептов, то это его проблема

https://www.youtube.com/watch?v=Y-rmzh0PI3c
#345 #47441

>т.к. это можно было бы применить в реальном проекте, а не пердолиться с мехом



Тебе лучше какую-то программу, где только просто наборы плагинов "мех", "волосы", "стулья", "симулятор веревки", "симулятор дверной ручки", "симулятор воды", "симулятор воды с плавающей в ней лодкой". Какой-то конструктор из всего готового, "полноценный пакет". А то ведь универсальные средства требует от пользователя аналитического мышления.
#346 #47442

>аналитического мышления.


Это для лохов, не для автостологоспод.
31 Кб, 608x729
#347 #47445
Анонии, я тупой еблан. Пытаюсь освоить этот ваш хардсюрфейс, но нихуя не могу сделать красиво. Вот болванку запилил, как мне накидать эджлупы, чтобы сгладить красиво?
91 Кб, 608x729
#348 #47453
>>47445

Выделяешь одновременно эджи. Чамфер. С маленьким размером. Всё.
296 Кб, 1800x1200
#349 #47454
>>47445
Попробуй и другие какие-нибудь варианты. Может начни с кружка, а от него уже цилиндр отведи, может будет лучше.
14 Кб, 608x729
#350 #47455
>>47453
>>47454
Ну охуеть вообще. Я несколько часов времени убил вручную набрасывая лупы, а нужно было просто бевел сделать у меня майка. Есть артефакты, но это все равно значительно лучше, чем получалось вручную. Добра вам, буду копать дальше. Попробую треугольник разрулить в месте стыка уха с цилиндром.
#351 #47456
>>47455
Да он разве так уж мешает?
#352 #47458
>>47456
Да нет, но там артефакты на цилиндре под ним есть. Я думал что может он виноват, но нет. Не получается идеально сделать пока.
#353 #47460
>>47458
сетку покажи
#355 #47462
>>47461
ну накинь смус 1 итерацию и норм будет, треугольники пропадут
#356 #47463
>>47462
Уже пробовал. Треугольники-то пропадают, но залупа все равно остается
#357 #47464
>>47463

Насглаженую сетку епт. Там должен быть узел из нескольких вершин, которые обычно грамотно велдят для нормального эджфлова. После всех чамферов в любом пакете обычно такое выходит.
28 Кб, 608x729
#358 #47465
>>47464

>Несглаженую сетку епт.


На. Больше нихуя не понял из того, что ты написал.
44 Кб, 424x411
#359 #47466
>>47465

Сделай нормальный четырехугольник.
#360 #47469
>>47455
3d принтеру все равно что там у тебя, оставляй как есть.
#361 #47470
>>47469
Я ничего не писал про принтер. Это часть будущей модели, хотет с нее карту нормалей снимать, а артефакты пропекутся, анус ставлю.
#362 #47472
>>47470
Фотошопцем поправишь, что как маленький.
#363 #47473
>>47472
У меня в таких случаях всегда хуета получается. И вообще, хочу чтобы правильно было, чтобы труъ.
#364 #47474
>>47470
Не торопись.
#365 #47475
>>47474
Что ты имеешь ввиду?
#366 #47476
>>47475
Решим проблему до того, как карты будешь печь.
#367 #47477
>>47475
>>47476
Вообщем, даю установку: если хочешь сделать идеальную форму, то сделай эту фигуру с помощью цилиндра изначально с большим количеством вершин, если было 16, то делай из 32 или даже из 64. Просто потом сделай фаски с большим количеством лупов, а конечный сабдивайд делай меньше. То бишь будет у тебя примерно такая же конечная плотность сетки, но за то форма будет точней, чем аппроксимация Катмулла-Кларка может выжать из того, что ты делаешь сейчас. Этот проблемный угол совмещает в себе несовмещаемое, то есть низкую плотность сетки цилиндра и более узкие фаски. Такие же фаски следует сделать на модели с изначально большей плотностью.
sage #368 #47478
>>47477
поддвачну этого
#369 #47481
>>47477
>>47478
32 сегмента. Залупа все еще здесь. Олзо, как-то майя бевелы криво делает, может нужно в ней иначе как-то эти фаски с лупами пилить?
#370 #47482
>>47481

а я вообще теперь весь хитровыебанный хардсёрфейс в каде делаю, не парюсь по поводу топологии, потом ретопчик в майе делаю и пеку нормальки. Очень продуктивно работается.
#371 #47483
>>47482
Ну я немного могу в инвентор. Совсем немного. Но мне непонятно, как делать хайполи из кадовской детали, чтобы этих траболов как на моих пиках избежать? Или есть какой-то другой, хитрый способ получения карт нормалей? Как-то пробовал импортить в майю, но она конвертила в лоуполи, а макс мог в хайполи конвертнуть. Запили свой трубопровод пайплайн
#372 #47484
>>47481
На цилиндре еще горизонтальный луп замути. И можешь попробовать из 64. Когда ты применяешь сабдив, у тебя все равно генерируется плотная сетка. Катмулл-Кларк не всегда канает, поэтому исходную форму нужно сделать близку к целевой.

В каде тоже генерируется сетка на основе параметрической модели. И эта сетка достаточно большого разрешения, чтобы была гладкой. Вполне реально сделать такую же плотную исходную сетку в любом редакторе.

Кроме того можно, для общего развития еще поэкспериментировать с разными топологиями.
#373 #47485
>>47484
Я делал горизонтальный луп, но от этого еще хуже. В принципе, эту хайполи деталь я могу в браше с закрытыми глазами запилить. Прост хотелось освоить олдскульный метод. Кроме того при таком подходе можно иметь на выходе красивые лоупольки, а облепливая руками хайполи из браша такую не получишь. Может я просто ебанутый и сам не знаю чего хочу?
66 Кб, 688x936
#374 #47486
>>47485
Вот, изи вообще. Но как из этого получить вот это >>47445 не имея изначально? Только облепливая?
546 Кб, 1900x1600
#375 #47488
>>47486
Вот так можно попробовать. Еще как-нибудь наверно можно. Нужно иметь в виду, что круг из 8-16 вершин не сглаживается в идеальную окружность методом Катмулл-Кларк.
#376 #47489
>>47488
Все равно резкость граней не постоянная. Ближе к ушку они становятся более острыми, и под ушком, в центре. Ну и старый артефакт на месте, по крайней мере у меня. Поставил инвертор, ставлю алиас. Буду экспериментировать с трубопроводами.
822 Кб, 1000x1078
#377 #47490
РокетСайнс ИТТ.
"Обычно я не моделю детали поликами. Но если моделю, то делаю это так.жпг"
Когда нужен виз детали, то делаю в солиде и рендерю в кейшоте. Ну а если тебе нужно запекание, то хуёво быть тобой, что тут можно сказать. Вон хайпольки в збраше довольно годные выходят, как видно выше, так что можно пердолиться таким способом.
#378 #47491
>>47490

>если тебе нужно запекание, то хуёво быть тобой


Но ведь это хайлевел!
#379 #47492
>>47491
Олзо, хуета на пике >>47490 Грани-то острые. Это я могу криэйзом сделать. Нужно чтобы сглаженные были. В браше для этого достаточно смус в деформациях сделать, просто я не стал.
#380 #47493
>>47491

Ну смодель в збраше, как этот >>47486. Экспортни в свой пакет моделирования и смодель на глаз аналогичную деталь в лоуполи, хуль там. Или в 3дСоат сделай ретоп на основи этой хайполи, там это очень просто.
449 Кб, 1415x822
#381 #47494
>>47492

Ну забыл чамфернуть эджи, епт. Отлично сгладилось по сетке, полученой моим методом.
#382 #47495
>>47493

>как этот


Это я и есть. Понимаешь, пиля в изначально в майе я хотел получить и качетсвенную хайпольку и качественную лоупольку. Это как фетиш, задротство. Но делать лоуполи облепливая хардсюрфейсную хайполи вертексами это как дрочить в присядку. Я так вижу. Хочется как-то более изящно. Если бы я делал это на отъебись, то конечно, сделал бы так, как ты пишешь, но хочется чтобы охуеть как ровно.

>>47494
Че так ровно, охуел чтоли? В майе так можно?
sage #383 #47496
>>47494
о боже, там пятиугольник
#384 #47497
>>47496
А не похуй на него?
sage #385 #47498
>>47497
похуй, если для себя делаешь или под запеканку
#386 #47499
>>47498

>под запеканку


This
#387 #47500
>>47495

>Че так ровно, охуел чтоли? В майе так можно?



Можно. Там аналоги смуфинг групп макса - криз эдж или типа того, вон у этого спроси >>47492.

>>47497

Похуй.
#389 #47502
>>47501

Хотел потраить его, но увидел, что он клаудбэйзд и, я так понял, что локально нельзя файлы хранить. Не хочу, чтобы мои модели заливались на клауд.
#390 #47503
>>47500

>у этого


Это тоже я. Там аналоги скорее хард и софт еджи. Но суть в другом: аналог чампфера, это бевел, я так понял. А эта сука криво делает фаски.
#391 #47504
Поясните за фьюжен. Что выбрать, алиас или фьюжен, в чем различия?
#392 #47505
>>47504

>Что выбрать



То, в чем работают там, куда ты собираешь идти работать после обучения.
#393 #47506
>>47505
Приехали блять. Я никуда не собираюсь. Моделю фор фан. Да и старый я уже профессию менять.
#394 #47507
>>47502

Да, нельзя. Есть костыли: https://knowledge.autodesk.com/support/fusion-360/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/How-to-work-in-offline-mode-in-Fusion-360.html

2 недели в оффлайне можно работать, но когда подключишься, то всё намоделеное принудительно на клауд зальется.

>>47506

Тогда похуй в чём. Разницы в инструментах нет. Выбирай то, интерфейс чего нравится.
#395 #47508
>>47507

>Тогда похуй в чём.


>>47507

>Да, нельзя.



У меня отдача на интернетах никакая, мой выбор алиас?
#396 #47509
>>47508

Ну, да, наверное,.
#397 #47510
>>47507

>всё намоделеное принудительно на клауд зальется



нахуя это вообще, они что ебанутые?
#398 #47511
>>47486

Скажи, как сделал в збраше хорошую вогнутую поверхность и вобще воркфлоу кратко, пожалуйста.
Давно понимаю, что надо збраш до кучи освоить, но уж очень тошнит от интерфейса, прямнемогу, не знаю, чт ос собой делать. Мудбокс как-то удобней и привычней по интерфейсу, но в браше возможностей больше уже стало.
#399 #47512
>>47510

Ну а нахуй нужна очередная обычная прога моделирования? ВОт у фьюжана такая ФИЛОСОФИЯ, мб кому придется по душе. Подразумевается, чтобы с помощью клауда несоклько людей могут работать над одним проектом без гимора с передачей файлов вручную и прочей координации. Плюс на клауде хранятся старые версия и дизайна и ты можешь подгрузить их если че. И создать базу часто используемых деталей еще можно и подгружать их в свою сборку.
#400 #47513
>>47512

>ФИЛОСОФИЯ



ну вот некоторые видят в этой философии анальное зондирование, мне то похуй вообще
#401 #47514
>>47511
Вычитание одного сабтула из другого.

1. Создал хуевину с первого пика из обычного куба. Сначала добавил к кубу сабдивов, чтобы он превратился в сферу, затем оттянул нижнуюю полусферу вниз.

2. Превратил хуевину в динамеш.

3. Создал цилидр. Засабдивил его. Пометил в полигруппах, как вычитаемый. Кури субстракции сабтулов в гугле, в сети полно видосов.

4. Вычел втрое из первого.
5. Отразил левую часть на правую. Через геомтерия - модифай тополоджи - миррор энд велд.
6. Днище отрезал кистью TrimCurve
7. Дырку тоже вычитанием.
8. Через свиток деформации можно засмусить модель слегка.
#402 #47515
>>47514

А, я понял смысл. Спасибо
#403 #47516
>>47515
Четкость модели зависит от разрешения динамеша. На этом >>47486 было 3+ млн поликов. В примере - 12К. Разницу сам видишь.
#404 #47517
анчоусы, а есть тут такие, кто сидит в lightwawe?
#405 #47518
>>47517

*lightwave
моментальный фикс
698 Кб, 2800x1200
#406 #47519
>>47494
Вот этот хороший чамфер.
#407 #47520
>>47519
Хороший, только это макс. Мне бы для майки пример.
#408 #47521
>>47520
Так ты просто подправь по такому принципу.
#410 #47523
>>47520

Там суть в пятиугольнике в точке встречи трёх лупов. Он позволяет нормально сгладить, а никакой не четырех и тем более трехугольник. И он должен ровным быть (в той же плоскости, что и стенки вертикального цилиндра) Попробуй нарезать точно так в майе. Просто повтори сетку вручную >>47494 >>47519
937 Кб, 1800x1375
#411 #47524
>>47523
Мотри, вот тут >>47522 нет пятиугольника, но суть в том, чтобы звездочки сместились на более ровные участки.
17 Кб, 622x613
#412 #47525
Вы волшебники что ли? Это не моделлинг, это залупа конская. Я ебал, такие вещи должны делаться в полуавтоматическом режиме, мне приходится править майскую косорукость. И то, пикрелейтед не в майе. Вообще вручную эджлупы набрасывал. Какой там нахуй чамфер. Что, майя не может в нормальный, человеческий хардсюрфейс? Или я такой криворукий?
#413 #47526
>>47525

>не может в нормальный, человеческий хардсюрфейс? Или я такой криворукий?



Не может. Я тот максист, сделавший ТОПОВЫЙ ЧАМФЕР и ради интереса погуглил про майю. Все жалуются на ебанутый бевел, и спрашивают, как сделать по аналогу чамфера в максе, а то выходит хуета. На мел-скрипт какой-то натыкался среди прочего, который что-то похожее на нормальный чамфер делает.
6 Кб, 200x200
#414 #47527
>>47525

Давно руки чесались перейти на майю с макса. Спасибо, что переубедил.
#415 #47528
>>47526
Я тоже такое выгугливал, но делают же как то люди разные йобы. Все-таки серьезный пакет. Хуй его знает что делать, не хотелось расыпыляться на разные пакеты, но видимо придется 3д маркса учить.

>>47527
Na zdorov'e
#416 #47529
Манюни только щас поняли, что майя сосо в моделинге хардсёрфейса.
Зато она в легкую обоссывает макс в других категориях.

мимо-максо-майя-софтимаж-юзер
#417 #47530
>>47529

>в других категория


Анимация, пёс?
#418 #47531
>>47529

Напомни, можно ли в майе смоделеное нурбасами, конвертнуть в полики и на сколько плотной сетка будет, если да? И наоборот: конвертнуть полики в нурбсы. А то чет мне надоело в своем пайплайне юзать макс-ринотсплайнс-солидворкс.
#419 #47532
>>47530
анимация, риг, ФЛЮИДЫ, частицы, НОДОВАЯ СИСТЕМА БЛЯТЬ, короче пакет не для деревеньщин визящих унитазы и настраивающие рендер по пресетам
#420 #47533
>>47531
можно, только это пердолинг всё. Я не юзаю стандартные пакеты для сложного хардсёрфейса, предпочитаю для этого, браш и фьюжн 360
#421 #47534
>>47531
Нурбсы - разновидность сплайна. Чтобы это отображать на экране, компьютер обязательно генерирует сетку, заданного разрешения. Создать поверхность нурбс на основе полигональной сетки - это уже задача обоссанская, но, теоретически, возможно.

Так или иначе, сетки, которые генерируются нурбсами, они не обязательно охуенные, по крайней мере, вся их охуенность обуславливается ограниченностью и областью применения: точное задание формы для производственных нужд.
#422 #47535
>>47533
Фьюжен или алиас, и почему?
#423 #47536
Зачем эти пидорасы из автостола расплодили столько пакетов? Гандоны блять, вот сиди теперь голову ломай, что курить. Пердолить дальше inventor или выбрать alias/fusion? Поможайте сделать выбор. Дискас.
349 Кб, 1500x975
#424 #47537
>>47534

>нурбс на основе полигональной сетки - это уже задача обоссанская, но, теоретически, возможно.



Нормальная задача. Тыщу лет гоняю болванки из макса в солид на доработку через рино тсплайнс.
Уже гугланул: можно всё это делать в майе в обе стороны. Как-нибудь попробую освоить.

https://www.youtube.com/watch?v=F06gNMAFbS4
#425 #47538
>>47537
Аа.. ну ладно, риновщики значит молодцы.
78 Кб, 1270x994
#426 #47539
>>47525
Может быть ты просто не так юзаешь? Если выберешь нужные ребра, то потом там лишь одно ребро убрать останется.
#427 #47540
>>47539
Я уже по-всякому пробовал. Результат-то я получил >>47525, но прост геморрой это все, неудобно, долго и кустарно, что ли. Макс мне чёт лень курить пока, обмазался фьюженом. Посмотрю, что да как.
#428 #47541
Понимаю, что всем похуй, но все же представляю вашему вниманию мои первые потуги во фьюжене. Сплайны и меш в майе с гейшотом.
#429 #47542
>>47541
нот бэд.
Как тебе фьюжен, джедай?
#430 #47543
>>47542
На инвентор похож. Туплю пока, некоторые вещи кажутся нелогичными, но в принципе ничего сложного. Думаю, быстро осваиваем.
152 Кб, 678x810
#431 #47544
>>47541

Очень красиво. Молодец.
47 Кб, 600x400
#432 #47545
>>47544
Спс
#433 #47551
>>47205

>динамеш нужно юзать в самом начале


Тогда почему здесь никто не стал возражать? >>47191
#434 #47552
>>47551
Потому что речь идет о совершенно разных случаях.
#435 #47556
Поскольку майя-тред безвозвратно уплыл, то напишу здесь. Сегодня последняя капля была. Запускаю я маю, открываю сцену, выбираю в аутлайнере 4 объекта и удаляю их. ВСЁ. Мая виснет. Мне просто интересно, майядебилы себя унтерменшами не ощущают? Больше всего не понятно о чем думают те, кто еще и платит разрабам за такую ШТАБИЛЬНОСТЬ.
#436 #47559
>>47556
Поздравляю, ты максодебил. Отключи автодетект максодебилов в майе и работай дальше.
#437 #47560
Аноны, поясните за железо. Вот например в бледаке cycles ограничивает все до гейвидии (эффекты волосы там и освещения) при рендере через gpu. А как например обстоят дела у маи например ? Если рендерить в вирэе через cpu ? Или рендер через видюху дает исключительно прирост в скорости, а не функциональных возможностях?
Прост думаю обновку пеки взять, и ума не приложу как с такими ценами взять приемлемый вариант. Короче помоги анончик.
#438 #47561
>>47556
Только умственноотсталый может чахнуть надо одним пакетом. Адекватные люди свободно перекатываются между разными ПО используя лучшие фичи в каждом из них.
#439 #47562
>>47561
Как можно использовать фичи майи, если она виснит через 2 секунды после запуска? Оправдывайся, маядебил.
#440 #47564
>>47560
Рассматривай рендеры как отдельное ПО. Каждый рендер имеет на своем текущем этапе свои ограничения, которые зависят от того, как легко или вообще возможно использовать те или иные gpu, которые, в отличии от cpu, не являются универсальными процессорами.
#441 #47565
>>47562
Оправдался тебе за щеку, опущенка. У меня майя ни разу не висла.
#442 #47566
Помогите ньюфагу.
В 3дмаксе дефолтная камера в режиме перспективы на объекте вроде как зафиксировалась, не удается свободно вращать, только строго по определенным ракурсам разворачивается. Когда импортирую этот объект в другой файл, где до этого все было нормально, камера снова фиксируется.
#443 #47567
>>47566

Хуйню какую-то написал. Не ясно, что у тебя там.
#444 #47568
>>47565
В твоем майямирке может и не висла, унтерок, я про реальность говорю.
#445 #47569
>>47568
Реальность такова, что ты криворукий уебок.
2 Кб, 108x107
#446 #47571
>>47567
Компас этот у меня не вращается свободно в одном файле. И если я объект из этого файла импортирую в другой, то в том такая же фигня.
#447 #47586
>>47571

Нахуй ты этим говно пользуешься вобще? Альт+ММВ вращение камеры. Пробуй. Если работает человечским методом, то отключаешь куб и забываешь про него на всю жизнь.
#448 #47587
>>47586
Удвою эту максоблядь. Куб не нужен.
#449 #47588
>>47587

>максоблядь



Этот куб у автодеска почти везде щас. Сразу отключаю нахуй везде, где вижу.
#450 #47590
>>47588
Так и есть. Я правда специально не отключаю, если есть то висит в качестве погремушки.
#451 #47602
>>47586
Да, работает, спасибо.
98 Кб, 665x542
#452 #47617
как отключить эти ебанные вертексы у turbosmooth
#453 #47618
>>47617

Зайти в модификатор Эдитэбл Поли в дереве модели и отключить работу с вершинами (свиток селекшн).
#454 #47619
>>47618
спасибо
166 Кб, 1040x585
#455 #47621
Сап, юродивые. Снова >>47541 -кун выходит на связь. Фьюжен это хорошо, но олдскул моделлинг имеет свои преимущества. И его все-таки можно успешно пилить в майе. Я купил несколько курсов дижитал туторс на сиджипирсе, а именно:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2082-Tips-for-Modeling-Complex-Shapes-in-Maya

Их всего 4 части. Как раз по теме той хитрожопой детали, что мы с вами здесь разбирали. Я уже курю, чем дальше по номерам, тем сложней штуковины. Может кому тоже поможет. Добра.

рутрекер: http://rutracker.org/forum/tracker.php?nm=Professional Tips for Modeling Complex Shapes

сиджипирс: хуй вам, там все равно рега прикрыта, сами знаете
#456 #47622
>>47621

Ну на твоей картинке нету узла, в котором сходят 3 разных лупа (как было в нашей детали). Дошел бы до такого варианта по туторам и показал майщикам, как делается такое.
#457 #47623
>>47622
Ты уже в конец охуел. На пике обложка урока вообще, а то как делается уже разобрали выше. Вот обязательно найдется кто-то кому не так.
#458 #47624
>>47623

>Вот обязательно найдется кто-то кому не так.



Ебануйтый чтоли. Мне похуй на майку. Просто показал бы сразу ради интереса, как автор курса решил проблему узла с тремя лупами. Хуль курс то смотреть, если там такого хардкора возможно и нету. Я простомотрел обложки ко всем частям на рутрекере и не увидел похожего узла.
#459 #47625
>>47624
Это ты похоже ебанутый. Какой смысл... Ой, иди нахуй вообще. Делаешь для них хорошее дело, а они еще нос воротят.
#460 #47626
>>47625

>Какой смысл...



Такой, что полностью именно в майе эту деталь не сделали.
#461 #47627
>>47626
Она везде одинаково делается.
#462 #47628
>>47627

Почему этот не сделал >>47525? И почему ты раньше ему не рассказал, если знал, как такое нормально делоается в майе?
#463 #47629
>>47628
Васян, это я и есть.
#464 #47630
>>47629

Ну а хуль тогда пиздишь, что в майе делается ТОЧНО ТАКЖЕ? Обосрался, еще и хамишь на ровном месте.
#465 #47631
>>47630
Во дурак же! Потому что она ВЕЗДЕ БЛЯТЬ ДЕЛАЕТСЯ ОДИНАКОВО! Я ее делал и майе и в сило и в максе. Здесь дело не каких-то специфических инструментах майи, в общих принципах.
#466 #47632
>>47631

Почему мне показал вариант ,сделаный чисто в майе?
#467 #47633
>>47632
Я всем показал, только тебе не показал. ты перетолстил
#468 #47634
>>47633

Где? После этого скриншота >>47525, сделанного не чисто в майе, от тебя больше ничего не было кроме фьюжена.
61 Кб, 807x607
#469 #47635
>>47634
Всё правильно, ведь ты увидишь. Поэтому я всем показал так, чтобы ты не увидел.
77 Кб, 412x351
#470 #47637
Братушки направте пожалуйте куда мне нада.
Хочу понять построение 3д графики, всякие мешы, вершины, шейдеры, карты нормалей вот это всё, оче нужно въехать в теорию.
спасибо большое
#471 #47638
#472 #47642
Пагни, можно ли в Максе каким нибудь способом красить текстуру как в блендере? Т.е. я могу запилить развёртку, но не знаю фотошопа, а пилю всякие лоуполи поделки, которые оче няшно красятся в блендере, а там я как левой рукой дрочу. Может быть плагин есть или функция в Максе, или как-нибудь на крайняк красить в сторонней софтине, но что риалтайм обновлялась на модели? Просто это сверх удобно красить прямо по модели.
Я кончил
#473 #47645
>>47642

Нет.
В мудбоксе можно красить. Прямо из макса в него отправлять модель, красить и отправлять обратно одним кликом.
#474 #47653
>>47645
Спасибо ,чекну. Как там с юзерфриендли интерфейсом? Фриендли ли? Если я скурил пачку сигарет и обматерился, пытая блендер - я так буду нервно перекатываться и ныть?
#475 #47654
>>47653

Стандартный интерфейс. В блендере говно интерфейс, никакулюдей, если чо.
41 Кб, 511x423
#476 #47656
Господа,юзаю Autocad на работе, и там мне иногда присылают топосъмки, я обрабатываю их, но при экспорте мне необходимо расчленить модель, потому как другая софтина не может их обработать. Беда в том, что при нажатии на кнопку "Расчленить" вылазить уведомление, что "Не удается расчленить Hatche" и работа встает колом, приходится переделывать съемку. Так вот где найти этот Hatche и расчленить его? В cade я ноль, поэтому и прошу помощи здесь.
#477 #47659
>>47656

Ребят, эти мудаки чет совсем охуели уже, эм ай райт? Иду, блядь, в гугл и копипащу ошибку этого мудилы. Получаю десятки аналогичных запросов с вариантами решения.
И какой, блядь, ХАТЧЕ. Еще и слово неправильно переписал, набирая одним пальчиком по буковке как ТПшка. Это Хэтч - штриховка. Тебе надо не в автокаде работать, а улицы мести, долбоеба кусок; шриховку он членить пытается.
#478 #47660
>>47659
Да чего ты с ним разговариваешь?! Ебашь его!
#479 #47663
>>47659
Ты чего такой агрессивный, уеба? Мне твое говно и не нужно, я в нём только открываю и закрываю работы, больше он мне нахуй не сдался. По человечески спросил как расчеленить все объекты на карте? Все автокадопетухи такие агрессивные и чем это связано? Может специфика работы в этом поделии?
35 Кб, 469x600
#480 #47666
>>47663

Я не работаю в автокаде, бесполезный ты кусок говнища. Вместо автокада можешь подставить название любого другого пакета и получить аналогичную реакцию, потому что ты - очередной уёбок, недоёбаный своей мамашей шлюхой; вместо того, чтобы просто просто найти в гугле решение своей простой задачи, несёшь своё говно сюда, чтобы люди погуглили за тебя, пока ты доту2 гоняешь в своей обристаной холупе. Теперь еще и жопой виляешь (а хуль от тебя ожидать, ты же малолетка безмозговая): хурр дурр да я ващи ниработаю в этой программи, че вам сложна для самого Меня гуглануть решение, ну вы пиздеееец бесполезные, сидите дальше в своём тридэ долбоёбы, а я и дальше буду включать автокад раз в год, а мозх не буду))0))00))00
#481 #47670
>>47660
>>47666
Проиграл с вас. Ну он хотя бы отдельный тред не стал создавать, а спросил тут.
#482 #47671
>>47666
Да ты никак не угомонишься, петушок, очевидно что решение из гугла мне не подходит, а раз в автокаде не работаешь ,то иди нахуй вообще. Сторонние приложения установить я не могу, потому мне просто нужно чтобы кто-то подсказал как найти объект, который я не могу расчеленить и расчеленить его.
179 Кб, 843x960
#483 #47672
>>47671

Не работаю - не значит, что не знаком с программой. Какие, блядь, сторонние приложения, уёбище. Я тебе сразу прямым текстом ответил, что ты, говноед тупорогий, пытаешься штриховку членить, а ты продолжаешь тут какую-то хуетень нести и жопой вилять. Что ты там гуглил и пытался применить по назначению, покажи мне, уёбок? Как тебе спиздить дилдак твоей мамаши, выебаться в жопу и остаться незамеченым, наверное? Пошел нахуй отсюда, говно немощное.
213 Кб, 1080x1920
#484 #47673
Обосрался с вас, добра.
#485 #47674
>>47672
Уеба, ответь на вопрос, как мне найти блок, который я не могу расчеленить?
#486 #47675
>>47674

Глазами, блядь, блок со штриховкой.
#487 #47676
>>47675
Нет у меня такого блока, может есть меню, где можно показать все блоки сразу или скопом расчеленить все.
#488 #47688
>>45726 (OP)
Почоны, где можно взять планов архитектурных проектов? Хочу потрениться в визе, а в гугле одно лоурезное говно.
#489 #47691
>>47688

Сборники Евермошона с интерьерами.
#490 #47692
Хотел лампово подрочить на годные 3д модельки
Но чет не получается(
76 Кб, 1024x744
#491 #47700
Анон, хочу сделать игру, которая выглядела бы как из середины 2000х, что-то вроде кс 1.6, например (я абсолютный ньюфаг). 1) Скачать Милкшейп, так? 2) Сделать в нем модель 3) Вставить в Хаммер?
Объясни особенности рисования текстур чтобы получился годный закос. Если с моделями (просто небольшое количество полигонов) понятно, то как стилизовать текстуры?
#492 #47702
>>47700

Причем тут милкшэйп. Имплаин в нём делали модели для игр в середине 2000. Моделить лоуполи, ориентуируясь на поликаунт, чтобы потянули тогдашние компы, можно и в 3дсМах 2016. По текстурам просто рисуешь дифуз мапу без всяких современных нормал/спекулярити карт. Рисуешь руками в основном или компилируя текстуру из фоток, т.к. тогда тогда небыло процедурных гераторов, не считая фигню типа максовской..
На твоем пике модель не из игры 2000-ых, а просто безвкусное говно, какого и щас полно.
#493 #47703
>>47702
Спасибо, анон, пик взял рандомно из википедии. Почитаю сейчас.
#494 #47719
Поясните за render engines. Какие для чего используются и зачем на этом рынке так сложно разобраться трезвому?
#495 #47722
>>47691
Ну нашел, смотрю. Но мне нужны планы и чертежи, а не рендеры.
#496 #47734
подскажите, пожалуйста, где можно скачать модель человека без регистрации и смс? мне нужная модель с мышцами. сиджипирсы молчат.
#497 #47735
>>47734

Можешь сделать сам в Даз3д любой комплекции в любой позе.
#498 #47741
>>47656
Бамп же, помогите будьте же людьми хоть немного.
#499 #47742
>>47741

Дебил.
#500 #47743
>>47742
Один раз, блять, спросил элементарный вопрос, но ваш мертвый петушиный раздел даже ответить не может, одна агрессия. И это тридач? Говно какое-то.
#501 #47744
>>47743

Тебе давно ответили, идиот. Я не знаю, хуль ты еще от нас хочешь. Гугли как членить штриховку. Других вариантов нет и никаких волшебных кнопок.
#502 #47746
Суслег на ОпенЦЛ в шерсть может? А Люксрендер?
#503 #47748
Давайте что-нибудь нарисуем охуенное.
646 Кб, 1920x1106
#504 #47751
Поясните, как в гейдеве принято текстурировать крупные строения?
Нужно пытаться уместить все говно в одну текстуру, добавляя лишние полигоны для тайлинга, или можно вешать несколько разных материалов на меш?
#505 #47753
>>47751
Конечно же несколько. Здание разбить на логические группы мешей
#506 #47754
>>47751
Скачай GTA V и OpenIV, рипни оупеном модели и посмотри что к чему.
#507 #47755
>>47754
У меня даже нету 65 гигов свободных, чтоб скачать это.
#508 #47756
>>47753
Ну допустим, есть 4 разные поверхности где нужен тайлинг 4 разных текстур, не слишком ли жирно это - на каждую по материалу? Думается это будет дороже, чем лишняя сотка поликов.
742 Кб, 1920x1233
#509 #47757
Сап, пацантрэ. Снова криворукий кун не могущий в хардсюрфейс выходит на связь. Вот я значит запилил во фьюжене пиркрелейтед. Импортнул в макс, конвертнул при импорте в полигональную модель и экспортнул в *обж. Слева хай, справа лоу. Очевидно, что лоуполька избыточна и ее можно оптимизировать. И это минимум, который макс мне смог предложить. Но на этом этапе я вхожу в тупик. Как мне ее оптимизировать, где, что бы не проебать геометрию, которая сейчас очень хорошо аппроксимирует хайпольку? Я могу в ретопологию органики в топогане, там все просто, лепи вертексы и в хуй не дуй. В хардсюрфейсе я серю в штаны. Что дальше-то? Хотет модель для реалтайм движков: тулбэга, стингрея или анриала. На пике лишь маленькая деталь большого механизма и лойка уже весит 1к трисов. Или я где-то принципиально обосрался?
#510 #47758
>>47757

>уже весит 4к трисов.



Оперативный фикс.
#511 #47759
>>47757

>Или я где-то принципиально обосрался?



Начал делать нурбсами с последующим перегоном в полики. Сетка такая получается всегда и красивую ты не получишь. Для уменьшения плотности юзаешь модификатор ПроОптимайзер. Для красивой и правильно сетки только ретоп. В след раз, если уверен, что модель вставляется в движок и ты дрочишь на красивую сетку, то моделишь сразу поликами.
Тащем-та модель простая и сетка нормальная вышла. Твои квады после триангуляции движком вяглидили бы точно также, так что считай, что модель уже триангулирована.
#512 #47760
>>47759

>Начал делать нурбсами с последующим перегоном в полики.


Так пацаны выше советовали. Так этот, как его, что в близзарде ватан моделит, не помню как его звать.

>Для красивой и правильно сетки только ретоп.


Вот в этом и загвоздка, как и где лучше делать ретоп для хардсюрфейса?

>то моделишь сразу поликами


Я уже когда-то пытался запилить эту деталь поликами, чуть не охуел и не получил даже 5% охуенности этой.

>так что считай, что модель уже триангулирована


Ну это очевидно. Не знаю, зачем ты это написал.

>ПроОптимайзер


А этот че далает, для майки не в курсе чего-то подобного? Я просто в максе не алё особо.
#513 #47761
>>47760

>Вот в этом и загвоздка, как и где лучше делать ретоп для хардсюрфейса?



Где хочешь. Я в 3дСоат делаю.

>Так этот, как его, что в близзарде ватан моделит, не помню как его звать.



Хз, мб он для картинок статичных моделит, а не в движок.

>А этот че далает, для майки не в курсе чего-то подобного? Я просто в максе не алё особо.



Поликаунт уменьшает в пределах ключевых обводов модели.

>Я уже когда-то пытался запилить эту деталь поликами, чуть не охуел и не получил даже 5% охуенности этой.



Ну тренируйся. Тут выбирать не приходится. Либо делаешь нормально поликами, либо ебешься с чисткой сетки каким-либо способом после конвертации из нурбсов.
102 Кб, 1183x704
#514 #47762
>>47761

>Ну тренируйся.


А вот хуй. Смотри че я надыбал. Отимайзер твой оказался говном или я им просто пользоваться не умею, но зато я нашел квадрифай меш! Это же то, что доктор прописал! На высоких значениях он очистил сетку от всякой хуеты и допилить руками осталось всего ничего. И развернуть будет в разы проще, чем с трисами. Пик стронгли релейтед.

>Я в 3дСоат делаю.


Это хуйня всё имхо, бро. Коат, топоган и т.п. хорошо подходят для органики, а хардсюрфейс в них ретопить это индусщина каякая-то, кустарщина. Сетка получается кривой. Мне кажется, харды нужно ретопить в стиле удаления эджлупов. Тогда все четко, все выверено, идеально лежит в плоскостях. Х.з., может я просто перфекционист.
#515 #47763
>>47762

>квадрифай



Ну да, есть такое. Теперь всего-лишь нужно порезать эту плоскость вручную от каждой вершины до соседней. Повезло, что модель простенькая.
316 Кб, 876x747
#516 #47764
Скачал таки гта по совету анона, годнота на самом деле, много референсов и можно кой-чего спиздить, но неужели это и правда нормальная практика - несколько материалов на меш, даже на такое говно как пикрилейтед? Или у них реально огромные бюджеты на оптимизацию, что оно быстро довольно работает, или это я слишком зацикливаюсь на оптимизации контента.
#517 #47765
>>47764

>Скачал таки гта


Живут же люди. Я последний раз её трое суток качал.
#518 #47766
>>47764
Вообще если глядеть на этот конкретный пример с трубами на поддонах, то я понимаю почему - текстура трубы вдвое длиннее текстуры поддона и поэтому ее оставили отдельной. Но я бы взял эту текстуру трубы, а под ней разместил бы доски, и в свободном пространстве еще что-нибудь лишнее, создав небольшой текстурный атлас который можно ре-юзнуть еще на какой-нибудь модели.
Но что оптимальнее?
а) рендерить одну модель использующую только 20% от 1К текстуры (но зато эта текстура еще много где юзается т.е. затраты на память не увеличиваются)
б) рендерить одну модель по сути дважды, потому что на ней два материала

>>47765
100 мегабит, всего 5 баксов и это довольно-таки глубинка.
#519 #47767
>>47766
Это скорее всего две разных модели, просто алгоритмами гта состыкованы вместе, вот и всё. Они же, вероятно, используются и в других комбинациях. Поэтому ты видишь 2 текстуры. Я так щитаю.

У меня в деревне 30к рыл то же вроде есть 100мб, но я в частном доме живу, не подводят к нам оптоволокно, только адсл. Оптика в многоквартирках. На 2 мегабитах двачую, а отдачи считай вообще нет. Олзо, есть йота на районе, но я не юзал.
#520 #47772
Это считается тред для начинающих? Вопрос может не совсем по теме, занимаюсь 3д проектированием одной детали в Компас-3д, и нужно сделать одну поверхность выпуклой (в форме горы, лол, чтобы в середине возвышенность, а по краям сходит к основанию), это я смог сделать через "поверхность по сети кривых", но теперь мне надо закруглить основание, это у меня и не выходит, может есть какая-то команда, которая все поверхности детали объединяет в одну? и тогда сгруглить нужное мне ребро (отметил красным)?
#521 #47776
>>47772

>команда, которая все поверхности детали объединяет в одну



сшить поверхности

>сгруглить нужное мне ребро



fillet
77 Кб, 974x474
#522 #47778
>>47772
Ободок может описывать в том числе и фаски, а уже крышки к ним присоединяются. Ободок - несколько замкнутых кривых, описывающих поверхность.
1,1 Мб, 1240x1425
#523 #47782
рейт рендер
#524 #47783
>>47782

Очень красиво. Молодец
#525 #47784
>>47783
Если бы((
199 Кб, 1320x642
#526 #47785
Чуваки, можно такое говно продать вообще, на турбосквиде каком-нибудь?
#527 #47786
#528 #47787
>>47786
А какая цена такого животного примерно должна быть? У него есть риг еще, в принципе можно запилить и готовые анимации для него. Как там вообще проверку проходить и куда баблинские капать будут?
#529 #47788
>>47787

45$

Почитай в факе на сайте.
#530 #47789
>>47788
буду сейчас ознакамливаться
кстати у тебя есть опыт продажи на сайте?
и последний вопрос упоротогоизвини если заебал - продавая модель, её могут купить только один раз?
#531 #47790
>>47789

>кстати у тебя есть опыт продажи на сайте?



Да

>только один раз?



Много раз могут купить.
#532 #47791
>>47790
спасибо бро
стесняюсь спросить, выгодно ли это
#533 #47792
>>47791

Не выгодно
#534 #47795
>>47782
Вообще хорошо. Но взгляд цепляется за три места, ломающих фотореализм. Глубина резкости сымитирована на переднем плане, но за окном взгляд ожидает lens blur, зонеу нерезкости.
Волосы недостаточно детализированы. Ну здесь ты мог упереться в техниеские ограничения. И лампа в углу кривая, обидный ляп при хорошем уровне работы вообще. Я q&d поправил два пункта.
#535 #47801
>>47795

>ты



Имплаин это он сделал.

Еще на шторе сверху складки абсолютно одинаковые и расставлены на одинаковом расстоянии. Да и сама она весит в воздухе без креплений. Видно, что человек живёт с мамой и никогда не касался таких бытовых вещей, как повешенье штор.
Внизу на грани крышки пианино отражение идет какими-то одинаковыми насечками, как-будто там сетка хуёвая или типа того.
На стене вокруг окна текстура растянута по горизонтали из-за хуёвой настройки увэвэ.
Стёкла в раму окна вставлял гуманитарий.
Низкополигональная ножка комода справа на заднем плане.
#536 #47803
>>47795
>>47801
Вот видно разницу во взглядах 3D-шника и мимокрокодила-фотографа.
#537 #47816
>>47801

>Внизу на грани крышки пианино отражение идет какими-то одинаковыми насечками, как-будто там сетка хуёвая или типа того.



Это не насечка, а кончики черных клавиш так неудачно отражаются.
#538 #47822
Всякие световые эффекты, в частности - свет на пыли/тумане, в чём модно делать?
#539 #47826
>>47822

MentalRay volumetric light гугли.
#541 #47828
>>47782
Откуда скан сельди стянул, доставь сорс.
#542 #47830
>>47827
лол
#543 #47831
>>47827
Дорисуй на один стул пики, а на другой хуи.
72 Кб, 800x600
#544 #47834
>>47831
Это слишком пошло.
#545 #47836
>>47834
А сюда - поёбанное покрытие на полу и совковую батарею, покрытую краской уёбищного цвета, на стену. И следы от закрашенных "XYN" и "Вася + Толя" на стене.
886 Кб, 800x600
#546 #47837
>>47836
Ну да, пол надо норм. И батарею. Надписи не катят. Васи и Толи - это в подъездах пишут.
#547 #47838
>>47827
>>47834
>>47837
мне кажется ты можешь сделать годный мульт и раскрутить его на ютубе
#548 #47839
Аноны, где вы берете референсы?
Знаете какие-нибудь годные ресурсы с референсами пушек?
#549 #47840
>>47837
Вообще да, такие надписи - это уже не реализм, а клюква.
#551 #47843
>>47842
спасибо
если кто еще знает какие, поделитесь пожалуйста
96 Кб, 1075x700
#552 #47845
>>47842
Как же сука ненавижу этот пинтерест. Странно, что он стал таким популярным с такой анальной системой, что пока не зарегаешься хуй что увидишь. Нахуй они сделали эту бесячую блядь хуйню, которая через несколько секунд перекрывает нахуй экран и ее нельзя скрыть. Пиздец блядь. Пидарасы. Если я ищу быстрокартинки, то ебал регаться на всех сайтах подряд, чтобы их посмотреть.
271 Кб, 1780x941
#553 #47846
>>45726 (OP)
Профи, объясните пожалуйста этап создания моделей для игр. Я так понимаю, при создание оных, треугольники допускаются, но текстуры и карты нормалей\дифьюз запекать нужно будет все равно в хай резе. То есть изначально нужно будет планировать правильное применение smooth. Но ведь треугольники при smooth гарантируют наличие лагов. Как правильно делать?
#554 #47847
>>47846
Треугольники допускаются на лоуполи. Хайполи лучше делать без них. Хайполи запекается на лоуполи. Т.е. ты должен иметь 2 модели. В игру попадет лоуполи, она будет триангулироваться, именно поэтому на трисы ей похуй. Хай нужна только для запекания, ей не похуй на трисы.
#555 #47848
>>47847
Ясно.
Значит нужно делать изначально правильную хайполи, а уже потом по ней делать ретопологию для лоу-поли?
А как совместить их UV, по идеи ведь мэш уже будет другой?
#556 #47849
>>47848
Правильно. ЮВ должны быть только на лоуполи, ее и нужно разворачивать. На хай ЮВ не нужны.
#557 #47852
>>47845
Отключи скрипты и примени Стиль страницы > без стиля. Неудобно, но никакие окна не загораживают же. Или попробуй адблоку скормить всплывающее окно.
#558 #47853
>>45726 (OP)
Аноны, правильно ли я делаю с точки зрения топологии? И как вы считаете, выделенную красным часть, нужно делать склеенным мэшем со стволом?
#559 #47858
>>47853
Как удобнее, так и делай.
#560 #47859
>>47858
но нужно ведь делать ПРАВИЛЬНО
#561 #47860
>>47838
Технически могу, но в плане приложения творческих сил вряд ли. Грубо говоря, если учесть все составляющие успешного производства норм мультика, то не смогу.

Речь не идет о том, что бы рендерить мультик месяц по времени с надежной на то, что блок питания компа не закоптит комнату. Речь именно о том, что же это должно быть такое творческое, чтобы ради этого делать телодвижения.

Больше шансов мутить как бы 2d-мультики и разные сорта нефотореалистичной визуализации.
#562 #47861
>>47853

Можешь грани этой шишки просто ненмого утопить, в стенке ствола, чтобы она была просто эелментом меша. Моделить эту часть как единый объект не имеет смысла, т.к. там микроскопический филлет, который лишь добавит полигонов, но не будет толком виден.
3,1 Мб, 1920x1080
#563 #47862
Бывают ли комнаты без батарей, вентиляции, дверей.
#564 #47863
>>47862

Может ты создашь отдельный тред, посвещенный своему мемному мужику и любому контенту, связаному с ним? И тупые вопросы тамже задавать будешь.
#565 #47866
>>47863
Плодить треды так же не хорошо, как и твои манеры. Тред для тупых вопросов всегда один.
#566 #47869
>>47862
Теперь оставалась только одна трудность. Дело в том, что он позабыл соединить комнаты дверями. Дом свой он строил так: сначала обнес стенами первую комнату, а так как войти в нее уже было нельзя, пристроил к ней еще одну. Но и во второй комнате он тоже забыл сделать дверь
454 Кб, webm,
420x320
#567 #47870
>>47869
Хотя бы один маленький черный ходик бы. Но и это не проблема. Это пошло, это показывать не хочется.

Хочется физику мягких тел заебенить, чтобы лоснящиеся зады трепетали, как желе. Чтобы настроить упругость всякую, нужно смотреть за результатом, а мощей не хватает. Вот это проблема.
#568 #47879
>>47859
А задачи то какие? Для статик рендера я бы вообще хуем по клаве стучал.
#569 #47880
>>47879
Ну например, грамотная хай-поли, которую бы приняли на турбосквиде, и по ней, правильную лоу-поли, которую можно было бы юзать в играх. Хочу научиться этому.
#570 #47883

>Хочу научиться этому.



задавай ответы
#571 #47894
>>47880
На турбосквиде сейчас не заработать особо. Если хочешь что-то типа стоков, то палю годноту unity asset store. Но только не тупи, он скоро может сдуться.
#572 #47939
Вопрос к прошаренным анчоусам. Есть хай поли модели и есть лоу, на которую надо запечь различный набор карт (нормал, колор, курватуру и т.д.). Модель сама по себе сложная и поэтому я разбил лоу и хай поли на отдельные части, что бы запекать было удобнее и избежать нежелательных артефактов и пересечений. Естественно для каждой части сделал свою развертку. В общем суть, вот я сниму карты со всех деталей и потом обртано смержу лоу поли в единый мэш. Так вот можно ли потом будет как то объединить все это в одной развертке? Придется ведь подгонять юви островки согласно запеченым картам? Не представляю как это без гемора все это провернуть. Если есть урок по этой теме, подскажите пожалуйста.
#573 #47940
>>47939

>хай поли модель



моментальный фикс
261 Кб, 700x382
#574 #47941
Аноны, не знаю что делать. Или сидеть, вырезать, сшивать, добавлять полигоны в течении пары тройки часов , или же отрезать "Болванке" голову нафиг, и приделать сферу, пришив ее к шее каким-либо образом.

Задача - сделать болванку для моделлинга антропоморфов в Zbrush'e
#575 #47943
>>47939

Бля, разобрался. Надо же так тупанул, ведь там все просто
#576 #47944
>>47943
Лох.
#577 #47945
анчоусы, как запечь цвет вертексов с хай поли на лоу поли в текстуру?
#578 #47950
>>47945
тебе в пейнте или в блокноте запекать?
#579 #47951
>>47945
Выбираешь сначала одну модель, потом другую, потом жмешь кнопку "запечь". Ну или наоборот, как-то так.
#580 #47956
Есть какая-нибудь специализированная прога для дизайна и симуляции волос? Такого же уровня как MD для одежды?
#581 #47958
>>47950
>>47951

Короче суть, хочу запечь сверх-качественную карту curvature на хай поли, использовав для этого модификатор tension в максе и потом перенести результат на лоу поли, ибо качество запекания курватуры с использованием только лоу поли в том же ддо и сабастансе, меня не устраивает.
В максе чет не нашел бэйкинга вертекс колора
#582 #47971
>>47958

> В максе чет не нашел бэйкинга вертекс колора


чисто ради интереса, на второй строчке гугла нашел возможное решение этого дела, но проверять конечно не буду, ибо нехуй
#583 #47974
Ебаный рот блять! Решил убежать от хардсюрфейса во фоюжен, чтобы не ебать мозги с топологией, но, сука, там сложные криволинейные поверхности строятся по тем же принципам! Блять, зла не хватает!
627 Кб, 2048x1536
#584 #47986
Посоны, нужно сгенерировать подобный ландшафт 7х7км. Можно немного в уменьшенном масштабе.
SRTM слишком низкого разрешения и ничего в нем не понятно, может в каких-то софтинах типа geocontrol и подобных есть специальный пресет для создания РОДНЫХ ПРОСТОРОВ?
#585 #47988
Ребзя, есть у кого-нибудь торрент на MOI3D? Нигде найти не могу.
#586 #47991
>>47974
>>47988

За то время, что ты по бессмысленным пакетам скачаешь, уже мог бы нормально освоить полигоналку.
#587 #47993
>>47986
зибраш
#588 #47995
>>47991
одно другому не мешает
полигоналку осваиваю
#589 #47997
>>47995
попробуй зибраш
#590 #47999
>>47997
его уже знаю
с него начинал
кстати если что я не этот анон >>47974
#591 #48000
>>47991
Хуйню не неси. Все нормальные посоны давно уже на кады перекатились.
#592 #48001
ананасы, есть среди вас те, кто текстурят в 3д коуте?
Как там можно выделить слои скопом? Через контрл и шифт не выделяются.
Хочу сделать организацию слоев и раскидать их по смысловым папкам.
По одному засовывать в пакпи (криво пиздец как сделано)?. Ну бред же.
#593 #48002
>>48000

Один вон уже доперекатывался, что простую деталь для вставки в игру так и не заретопил после када.
#594 #48003
>>48002
лох потому что
#595 #48012
>>48002
>>48003
Можете не оправдываться, балаболки.
43 Кб, 1226x737
#596 #48013
Я ее, кстати, забраковал и запилил новую, почти с нуля. Пикрелейтед. Старая была с кучей проебанной функциональной геометрии.
#597 #48014
>>48012
>>48013
в каде делал?
#598 #48015
>>48014
Да, фьюжен.
#599 #48016
>>48015
В обычную полигоналку вообще не можешь?
Сколько примерно потратил время на эту модель, если не секрет?
46 Кб, 1226x737
#600 #48017
>>48016

>В обычную полигоналку вообще не можешь?


Смотря какую. В органику могу, в хардсюрфейс по-разному. Если это что-то технократичное, то оче хуево. В эту бы полигонами не смог, из-за таких мест, как на пике.

>Сколько примерно потратил время


Хуй его знает. Я на ней по сути вкуривал кад. Пару ночей. Но мог 15 минут смотреть ролик на ютубе по фьюжену, потом пару часов раковать в /бэ, и это все входит в общее время. Сейчас бы вообще изи сделал. Думаю инженер ее бы за полчаса-час запилил, а я как бы вообще слоу по жизни.
#601 #48018
>>48017
понятно
можешь посоветовать уроки по фьюжену?
#602 #48019
>>48018
Не у того ты человека совета просишь. Но я так понял, что фьюжен программа молодая и почти все видосы с пояснениями это видосы на оффканале в ютубе. Олзо, она оче похожа на инвентор, буквально младший брат. Так что можно и им обмазаться. Только фьюжен бесплатный для хоббистов, но имеет меньше возможностей, чем инвентор.
#603 #48020
Вот еще вот этого молчаливого поца глянь:
https://www.youtube.com/user/ChesnokovS/videos?sort=dd&shelf_id=0&view=0

В одном из роликов он показывает, как в полики конвертить. Я же конвертил импортируя сплайнами в макс, а потом отправляя в майю через встроенный мост, т.к. в макс я не могу. На прямую, майя как-то хитровыебанно импортирует сплайновые модели, нужно с настройками играть, но у меня один хер не получилось.
#604 #48026
>>48020
>>48017
а у тебя случайно нет торрента на фьюжен?
нигде найти не могу
#605 #48027
>>48026
Говорю же бесплатный, с оффсайта качай установщик.
145 Кб, 927x701
#606 #48031
>>48027
а что лучше выбрать?
я уже не студентота, можно ли наебать систему?
#607 #48032
>>48027
да и еще
хули он так виснет
он только в облаке работает?
#608 #48034
>>48031
Очевидно же, что последнее. Ты же станешь утверждать, что с помощью фюжена будешь рубить овер 100к бачей в год?

>>48032
Сохраняет в облаке. И у меня не виснет.
#609 #48037
>>48034

>Ты не же станешь


Запоздалый фикс. Я же говорю, что я слоу.
#610 #48038
>>48037
Блять, лол.

>Ты же не станешь



Ну вы все поняли.
#611 #48039
>>48020

>встроенный мост, т.к. в макс я не могу



Объясняю для всех интересующихся, как импортировать в макс твердотелку: ставим autodesk directconnect; сохраняем в своем КАДе модел в iges; импортируем в макс; радуемся пёздой "сплайново-поверхностной" модели. Преобразовывается в поли как обычно: райтклик - конверт ту эдитэбл поли. Толку мало, если нужна модель под игру с ГРАМОТНОЙ ТОПОЛОГИЕЙ. Под игру лучше сразу моделить поликами. Сложную заебешься ретопить. Годится, когда похуй на топологию, например, бэйкнуть текстуры с неё на лоуполи.
#612 #48040
>>48039
Господи, ну и хуйни понаписал. Ретроград 10/10, еще и диванный.
#613 #48041
>>48040

Да, ты прав.
#614 #48045
Господа, мне нужно замоделить человека по концепт-арту. Имеется небольшой опыт в блендере и на этом все.
Знаю про такую вещь, как MakeHuman, но у неё крайне неудобный интерфейс.
Откопал у себя в стиме Fuse, но потом увидел, что они перешли к Adobe. Собсна, вопросы следующие:

1. Где искать актуальный Fuse, и остался ли он бесплатным?
2. Если с людьми понятно, Fuse я пару раз открывал, то в вопросе одежды у меня абсолютно нет идей. Мне советовали 3D Coat и MODO, что из этого посоветуете и какие подводные камни меня ждут?
#615 #48046
>>48045
1. Fuse и подобное говно - для унтерменшей. Благородные господа моделят сами. Предпочтительнее всего для персонажки - Zbrush.

2. Если ты собрался халтурить с людьми, то какого хуя решил моделить одежду с нуля? Это раз. Специально для одежды придуман Marvelous Designer, но и в нем нельзя сесть и с первого раза запилить одежду, нужен навык. MD это так же выбор благородных господ. Это два.

https://www.youtube.com/channel/UCSi3YgiTvLyIPPvh84z1PJg
#616 #48048
>>48045

>небольшой опыт в блендере


>нужно замоделить человека



Daz3d, Poser.
110 Кб, 258x468
#617 #48051
>>48046

Fuse выбирал потому что Миксамо предоставляет бесплатный набор анимаций, которые мне нужны.

>>48048

Они, я так понимаю, больше для арта? Или гейм-реди модельки тоже предоставят? Качество не особо волнует, сойдет и уровень пикрелейтед.
#618 #48052
>>48051

>Качество не особо волнует, сойдет и уровень пикрелейтед.



Так бы сразу и говорил. У тебя на картинке не "качество моделинга человека", а мультяшный персонаж. В позере генерятся нормальные люди с правильной хайполи сеткой. В игру можно вставить прям так, если не охуеешь от поликаунта или уменьшать поликаунт известными методами.
#619 #48053
>>48052

То есть Daz 3D - мой выбор?
#620 #48054
>>48053

Если нужен именно человек - да. Мультяшный персонаж как на той картинке - нет.
#621 #48055
>>48054

Ну, как я уже говорил, качество не особо волнует - хорошее или плохое, до пизды.

Но раз все так плохо, то пойду дрочить Zbrush. И в жизни пригодится.
#622 #48058
>>48055

>Но раз все так плохо



Чет он какой-то тупой, ребят, или мне кажется? Или баба с соотвествующей логикой?

>Нужно сделать человека карочи )))


>Вот тебе позер.


>Не, чет не то, пойду лучши збраш дрочить ))0)) Качество то допизды, поэтмоу я хачу сделать говно в збраше вместо нормального -человека-за-10-минут-в-позере )))0

#623 #48059
>>48058
Он аутист, наверное. Тут полно таких.
#624 #48062
>>48058

>>>нормального -человека-за-10-минут-в-позере



Обосрался
#625 #48063
Да ньюфаг просто. Не знает пока возможностей софта, основ. Вот и не может сформулировать задачу, даже для себя самого. Все такие были, не выебывайтесь.
#626 #48064
патсаны вопрос по пбр - в порошковом напылении присутствует металличность?
#627 #48067
Смотря каком. Есть серебрянка же - очевидный металл. А есть полимеры. Но, думаю, в пбр металличность это условная хуйня и подразумевает блеск. Порошковое напыление блестит.
#628 #48068
>>48067
Ну металличность же задает еще и цвет блеска и то как отражает объект.
Вот прикрилейтед, хз что это за напыление, но блеск синеватый
41 Кб, 650x488
#629 #48069
>>48068
пик отклеился
#630 #48070
>>48068
Металлик мап вроде как в градациях серого, а цвет берется из альбедо. А вот спекуляр - цветная.
#631 #48071
>>48070

>спекуляр - цветная.



Чиво. Ч\б.
379 Кб, 1280x1090
#632 #48072
>>48071
Залезь обратно под шконку.

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
#633 #48073
>>48071

>Чиво



таво
#634 #48074
>>48072

Разведён на гуглёж картинки, которую мне лень было искать.
#635 #48075
42 Кб, 676x618
#636 #48099
Пачаны, так можно делать, если при сглаживание нормально выглядит?
41 Кб, 409x604
#637 #48103
Антонимусы, поясните за криворукость. Я устал. Я постоянно моделю-моделю, смотрю какое у меня получается говно и откатываюсь назад, бывает вообще начинаю с нуля. В конце концов эта рекурсия меня так заебывает, что я совершенно теряю мотивацию работать над этой моделью и дропаю. Это нормально вообще, откатываться и переделывать, или у вас получается ровный процесс, с первого раза? Что делать, превозмогать или моделлинг это не мое?
#638 #48104
>>48103
поддвачну этого, такая же херня.
Могу сделать заебатую модель, но потрачу на это овердохуя много времени из за постоянных переделок и начинаний по новой, либо вообще дропаю и начинаю делать другое. Зато рендер и текстуринг мне удается лучше всего
246 Кб, 1200x718
#640 #48106
>>48103
>>48104

Была такая хуита. Делал модель, потом смотрел обучалки всякие, понимал что делаю говно. Начинал делать другую модельку, ибо клепал оружие или мелкие объекты окружения, вещи, т.д. Потом, когда поднахватывался опыта, переделывал ту, которую хотел. Меня это спасало от заебов.
Есть одна мысль, которую часто озвучивают всякие ребята на ютабе. Начинаете моделить с разминки. Делайте простую геометрию из плэйна, потом более сложную. Дает общее понимание как не завалить топологи., оптимизировать работу, иногда помогает улучшить дизайн, детализацию. Попробуйте, может это поможет. Сам недавно, но у меня мотивация и превозмогание в подобных вопросах.
#641 #48107
>>48105
Тогда слишком резкий рубец получается, а нужно чтобы плавное сгиб в этом месте был.
#642 #48108
>>48106

>Потом, когда поднахватывался опыта, переделывал ту, которую хотел. Меня это спасало от заебов.


Ну у меня почти так же. Возвращаюсь через время к старой модели, когда новая заебет. Вроде скилл растет, получается все лучше, но все равно не могу ни одной толковой модели сделать. Х.з., может я просто планку задрал, но плодить говно тоже не вижу смысла.
#643 #48109
>>48107
Перенеси новое ребро ниже
#644 #48110
>>48108
Что именно тебя не устраивает-то? Как модель выглядит? Или там топология завалена/еще какая-нибудь хуета? Что делаешь? HS?
Олсо, научиться чему-нибудь вопрос не одного месяца, а иногда и года.
#645 #48111
>>48110

>не одного месяца, а иногда и года


Лол, ну я-то понимаю, что не месяца и не года, но когда уже третий год пошел... А не устраивает всегда что-то свое. В одном случае я не могу придумать красивую форму детали не люблю использовать чужие концепты, только ориджинал контент ну почти, в другом допустим, делаю лицо, а оно не выглядит реалистично. Часто бывает, что просто не могу получить то что хочу при помощи того инструментария, который предлагает мне софт, хотя это наверняка возможно. Вот и щас ебусь с одной деталью, а как сделать ее так, как она должна выглядеть в реале какой я ее нарисовал в воображении не знаю. Уже кучу способов перепробовал и все равно не то.
137 Кб, 526x640
#646 #48112
>>48111

>В одном случае я не могу придумать красивую форму детали



Очевидный совет, намба 1: Очевидно, но ищи похожую деталь в реальной конструкции, переделывай ее в зависимости от стилистики. Любые крики разума, о том, что эта хуйня выглядит как говно, подавляй. Смотри как оно будет выглядеть в готовом варианте. Потом легче переделывать, если уж совсем не нравится, что тоже очевидно.

>в другом допустим, делаю лицо, а оно не выглядит реалистично



Не знаю как с лицами, но у меня все фиксилось добавлениям множества деталей. Мб тут тоже.

>Часто бывает, что просто не могу получить то что хочу при помощи того инструментария, который предлагает мне софт



Очевидный совет намба 2: Смотришь как другие люди делают нечто похожее. Туториалы, таймлапсы, не-таймлапсы - твое все. Но это очевидно.

Если хочешь сделать что-то как в реале, то отталкивайся от какого-то реального объекта, бери его за референс. Это основополагающая всякого сай-файного дизайна и прочих. Если эта штука работает (механизм, к примеру) ты должен знать, как она работает. Там все должно быть логично, понятно, надо заставить всех поверить, что это будет работать.

Ну как-то так, короче. Кури сайты по концептуальным дизайнам и прочей хуйне.
А еще найди фидбэкеров. Может ты нормально делаешь, просто заебываешь себя.
Держи няшу
#647 #48113
>>48112
Очевидные советы они на то и очевидные, что очевидны всем. Вроде все так и делаю, а все равно нихуя. Но главный вопрос в чем: это норм или не норм, постоянные переделки? Что это, я дебил, или так и создаются по-настоящему шедевральные поделки? Но за советы все равно спасибо, добра.
#648 #48115
>>45726 (OP)
Зебротред давно в бамплимите, поэтому тут заодно: аноны, можно ли как-нибудь переназначить убогое управление моделью на какую другую кнопку кроме альта? Например, перемещение на Ctrl, вращение на центральную.
И еще: если я случайно вышел из Edit, могу ли я вернуться к изменению этого тулса или уже с нуля?
#649 #48119
>>48115

>убогое управление


>вращение на центральную



Аутист, браш под планшет заточен. Убогий на браш, а ты.
#650 #48123
>>48119
поддвачну этого пидара
#651 #48136
>>48119
За щеку экстрасенсу присунул.
И что что под планшет? Ничего что с ним и мышкой работать можно? А ничего что я с планшетом и сижу, а ЦКМ на G13 задается? Ты блять либо на вопрос нормально отвечай, либо нахуй иди, петух.
755 Кб, 2100x1080
#652 #48154
Как фронтальную шестерню замоделить, я в ступоре нахуй
#653 #48156
Ребзя, в блендер треде мне не ответили, может здесь пояснят. Правильно ли я делаю бэвелы? Или обводка грани должна быть обязательно с двух сторон? И вообще как вам сетка?
#654 #48158
>>48154
ну все шестерни имеют радиальную симетрию. Замоделить кусок, потом размножить
#655 #48160
>>48154

Это у тебя ТОЧНЫЙ МОДЕЛИНГ механизма? Количество зубцов лень было считать? Нахуй нужен механизм, не похожий на оригинал?
#656 #48161
>>48156

Если выглядит нормально, значит правильно .
745 Кб, 2100x1080
#657 #48166
>>48158
Один хуй я не понимаю моделинг внутренний части
222 Кб, 1920x1080
#658 #48170
>>48166
Можешь же сделать простую звездочку с такой сеткой, потом ей лепестки как-бы подогнуть, а потом ее краешек выдавить вверх и сплющить. Типа того. У тебя 12 зубчиков. Тут получается все из кружочка с 96 вершинами.

Либо ты можешь делать с помощью булевских залуп и прочих залуп, а потом сделать ретопологию. В особо заебских случаях может быть быстрей сделать ретопологию, чем ебаца с тем, с чего начать модель ебашить традиционными методами.
#659 #48172
>>48170
Добавлю, что вот там колечки лучше круглыми держать.
#660 #48175
>>48136

>А ничего что я с планшетом и сижу


Ебаный ты дегенерат! Пойди, убей сначала свою мамашу-шлюху, чтобы такую мразь не плодила, а потом сам выпились. Мышкой ему, блять, в браше работать, сука, что несет, вообще охуеть!
#661 #48177
Аноны, как правильно в таких местах делать бэвелы?
#664 #48181
>>48178
так сделать не получается, так как там сгиб, и такой бэвел рушит основную топологию
#665 #48182
>>48179
так один хер хуйня получается
180 Кб, 958x718
#666 #48186
>>48182

Уплотнить у краёв надо, ясное дело.
#667 #48187
>>48182
Ты бы еще ближе камеру придвинул, притык, чтобы вообще было нихрена не понятно, что и где у тебя там.
#668 #48188
>>48182
Бля, ну три линии сделай вместо двух же!
#669 #48189
>>48186
Спасибо анон, вроде помогло, но из-за таких действий приходится продолжать эти фаски по всей модели, из-за чего поперек нее появляются артефакты. Если раздвинуть вертексы, то вроде помогает, но я хз так делать вообще можно, вроде это тоже нарушает топологию?
#670 #48190
>>48189

Так и делают. Главное по одной оси в стороны их раздвигать, а не взад-вперед и т.п., а то полигон кривой будет.
#671 #48191
>>48190
ну это понятно
спасибо
239 Кб, 1751x861
#672 #48192
>>48189
А я тебе не говорил, сначала делать модель без фасок, а потом фаски мутить? Можешь воспользоваться модификатором, используя веса ребер, замутить себе копию модели, применить модификатор и, по необходимости, вручную поправить.
86 Кб, 1227x869
#673 #48193
>>48192
да я вроде так и делаю
сначала модель, потом фаски
258 Кб, 1600x900
#674 #48196
>>48193
Сделай модификатором, отметь галку belvel на панели свойств во вкладке mesh display. Модификатор bevel в режиме weight, всем ребраз задай максимум, а в некоторых местах убирай, где должно быть гладко. Потом можно сделать копию с примененным модификатором и вилкой поправить.
#675 #48202
>>48170
Ок, спасибо, принцип понятен
#676 #48203
>>48170
А для простой звездочки ты использовал параметрический объект, сплайны или софт какой-то использовал вроде автокада
#677 #48205
>>48203
Это вопрос или утверждение? Странный вопрос или странное утверждение.
#679 #48208
>>48205
>>48206
Вопрос, мне казалось что я понимаю прекрасно моделинг, а оказлось, что нихуя не понимаю, буду вникать понемног
#680 #48209
>>48208
Нужно просто потренироваться. Постепенно у тебя будут прокачиваться моделячьи умения.

Вот то, что я эту звездочку сделал заготовку, ее можно сделать лучше. Вот ты запросто можешь покумекать, чтобы прям ваще было чотко все, ровненько.
40 Кб, 791x772
#681 #48210
>>48208
Можно так и сяк.
#682 #48223
почему quixel такое глючное говно?
261 Кб, 791x738
#683 #48226
Помогите с чертовом максом, в синьке давно бы сделал такую сетку простой звездочки >>48170 но блять мне надо это в максе. Как настроить пивоты чтоб все манипуляции были относительно центра
261 Кб, 791x738
#684 #48227
#685 #48228
>>48226
>>48227
Все настроил. Подскажите по экструдированию граний, им можно задавать вектор экструда
#686 #48229
>>48228
знак вопроса снова забыл, охуеть
#687 #48232
#688 #48236
>>48232
Гляну, я так сам поглядел видосики разные, понравился способ булевых с ретопотологией
#689 #48238
>>48175
Блять я ебу какой же ты пидор. Тебя мамаша видимо где-то в притоне рожала, попутно ебясь с свиньями, вот тебе мозг и повредило. Даже жаль тебя.
Тебе ли не похуй как я в збраше работаю, уебище? И в глаза прекращай ебаться, а то так и последние мозги вытекут, если у тебя там вообще что-то было. Уже и так понятно что ты сам нихуя не знаешь и только и можешь что "кококо збраш для планшета".
Присунул тебе, опять.
#690 #48239
>>48238
Иду короче такой по улице и вижу вы лалки стаите)) Ну я вам такой за щику и начал присовывать обоим)0 А вы стоите и проверяете))
289 Кб, 815x960
#691 #48241
Тридач, как в максе оставить HDRi и при это фон залить сплошным цветом, есть я убираю галочку с use map, вместо hdri карты отражается сплошной фон
#692 #48245
>>48241

>как в максе оставить HDRi и при это фон залить сплошным цветом


>я убираю галочку с use map, вместо hdri карты отражается сплошной фон



Молодец, правильно сделал. Спасибо за информацию.
#693 #48248
>>48245
Что сделал, какую информацию, по логике юзабилите интерфейса, тут должно это настраиваться, то что мне нужно, но нет нихуя
#694 #48249
>>48248

Ты тупой. Есть там всё это. Глаку оставь, чтобы только к отражениям применялась карта.
#695 #48250
>>48249
Какую галку, уебок, там одна только галка - use map, убираю ее, hdri карта не отображается
#696 #48251
>>48241
>>48249
>>48250
рендер вирей
#697 #48253
>>48250

Конечно одна галка, выблядок тупорылый. Потому что ты, как мудак ёбаный, кидаешь сухую хрдку в слот. Нужен материал СПЕЦИАЛЬНЫЙ блядь. Гугли под свой рендер такой мат и не сри дваче. На сколько, блядь, надо тупым долбоёбом быть, чтобы сидеть ждать, пока тебе на сраном дваче ответят хуету какую-нибудь, вместо того чтобы просто гуглануть и двигаться дальше вперёд по жизни. Вы, долбоёбы, видимо, никогда не переведётесь.
#698 #48254
>>45726 (OP)
Ребзя, есть у кого-нибудь ссылка на торрент Rhinoceros 5?
#699 #48255
>>48253
Что, иди нахуй идиот, никто ничего не ждет. Насколько надо быть упоротым чтоб сидть на дваче и бугуртить с каждой хуйни. Завали ебало, короч, пока на болт тебя не накрутил.
#700 #48256
>>48255

>Что, иди нахуй идиот, никто ничего не ждет.



Ждешь. Сидишь и переспрашиваешь: ЧЕ БЛЯТЬ ГДЕ ГАЛАЧКИ???7?7??77 Не ждал бы, не сидел тут.
#701 #48257
>>48256
Ты че мудак серьезно cчитаешь, что я сижу в этом полумертвом разделе, уныло смотрю на этот серый фон и жду твоих визгливых ответов
#702 #48260
>>48257

Конечно, сам видишь. Если бы не ждал, то не задал бы второй вопрос, после того как тебя нахуй послали после первого.
#703 #48264
>>48260
у меня вкладка открыта с тредом, как можно сидеть ждать, понятно же что я занимаюсь чем-то другим и обнавляю тред периодически, ебанный бред какой-то
#704 #48266
>>48264

Хуйню несешь. Впрочем, от тупого иного ожидать и не стоило. Ясно, что ты доту дрочишь с открытой вкладкой двача, ожидая, когда за тебя люди нагуглят. В этом изначально и была претензия к тебе: хули срёшь на дваче своими тупыми вопросами, которые гуглятся за 30сек.
#705 #48267
>>48238

>КО-КО-КО Я ЛЮБЛЮ В ЖОПУ ЕБАТЬСЯ И ХУЙ СОСАТЬ ЭТО МАЁ ЛИЧНАЕ ДЕЛА КУДАХ-ТАХ-ТАХ



Ясно.
#706 #48268
>>48266
Хули тебе ясно то, давно все сделал, модель осталось чуть допилить, в перерывых захожу в тред этот тебя похуесосить.
#707 #48269
>>48268

>Хули тебе ясно то



Ясно всё давно вобще то, что я и давал понять в каждом посте. Сиди обтекай.
#708 #48270
>>48269
Маня, ты все не уймешься.
#709 #48299
Анончик, вопрос из разряда бомж закупки. Думаю взять себе на ДР дешевый ноутбук. Доступная конфигуоция далека от удовлетворительной для полноценного сг. Но все для обучения Блендера и майки начального узверя может подойдет ? Рендер через цпу. Может кто имеет опыт работы? Подскажите к какой модели подойдити. Заранее спасибо
#710 #48302
>>48299
Смотри бенчмарки ноутбучных процов.
#711 #48311
>>45726 (OP)
Аноны, мне нужен какой-нибудь 3д редактор или что-то вроде того
Задача - симулириовать поведение робота (то-есть он должен отзываться на команды в реальном времени)
+ Нужна хорошая и быстрая симуляция физики, PhysX для этого подойдет? Я знаю, что майкрософт уже имеет подобную программу, но мне немного надо написать свое
#712 #48318
>>48311
хуй знает какие у тебя там команды нужны, от вас таких не дождешся подробностей, хотя скорее всго ты и сам мало чего понимаешь делая этот диплом в шараге
вангую тебе подойдет любой популярный игровой двиг
хуюнити, хуйриал4
#713 #48320
>>48318
Команды какие?
Чувак, просто нужно совпадение поведения реального робота с тем, что имеем в симуляции.
Все относится только к движениям конечностей
#714 #48321
>>48320

Твой РОБОТ В СИМУЛЯЦИИ не сможет нисхуя понимать твои команды и выполнять. Кто-то должен его сначала как минимум смоделить, зариггить и бешено заскриптить тем, что именно тебе надо. В игровых движках твоя модель сможет выполнять такие действия, зависящие от того какими готовыми скриптами ты её опять же обвешаешь. У тебя нигде не получится сделать то что ты описал просто нисхуя на ровном месте без приложения серьезных усилий.
#715 #48323
>>48321
А я просто так ни схуя не описывал
Я знаю про скрипты, мне нужна симуляция физики годная и возможность управления с отражением в виртуале.
Про то, что самому роботу надо задавать комманды и алгоритмы я знаю, тащемта спустя 2 месяца работы таки есть уже полноценный код, помогающий модели не падать на ровном месте и ходить.
#716 #48328
>>48311
Можно в любом пакете с питоном захуярить
https://youtu.be/GM6-eS_Z564
#717 #48332
>>48328
Графические библиотеки Питона предлагаешь юзать? А как к ним физику подключать?
#718 #48333
Таки реально, надо использовать блендер походу
https://www.youtube.com/watch?v=XqMHoJ-ihdw
#719 #48334
Тридач, я тут решил замоделить диванчик от нехуй делать, пикрилейтед, по мне так выглядит как сойдет, когда отрендерил - оказалось, что полностью проебал пропорции. Ну за пропорции не обидно, но общая картина была просто пиздец. Как будто все неправильно.
Никогда не моделил такие штуки, что бросается сразу в глаза или я просто долбоеб, все переделывать и идти курить гаеды?
просто хотел прикинуть как ремонт запилить
#720 #48335
>>48334
Собака ты, сутулая, есть отдельный тред для критики! и да, говно
#721 #48336
>>48334

Очень красиво, молодец. Менять ничего не нужно.
#722 #48342
>>48335
Ладно, ушел.
660 Кб, 1024x768
#723 #48343
Мимоманя ИТТ.
Существуют ли 3D форматы без ебучих треугольников? Типа векторной графики для 2D.
#724 #48344
>>48343

школьник, плес
#725 #48345
>>48343
Открывай любой кад - нюрбсы к твоим услугам.
#726 #48347
Аннунаки где найти фриланс подработку для лайтинг артиста? Это вообще реально? Или у меня через чур узкая специализация?
#727 #48349
>>48345
а какой кад самый лучший не подскажите?
#728 #48350
>>48347
И для моделлера тогда уж тоже.
#729 #48351
>>48349
Компас 3Д.
#730 #48352
>>48351
Российский что ли?
Он потом может в экспорт в полигончики?
#731 #48356
>>48352

Ебанутый, блядь.
#732 #48357
>>48352
Блять, Маня, это был стёб. Без полигончиков в СГ никуда. Сформулируй нормально задачу, чего ты хочешь от триде? И поскроль тред, ленивая ты скотина, здесь есть ответы на твои вопросы.
#733 #48362
>>48357
>>48356
Так я просто в кадах вообще не шарю. Хочу попробовать какой-нибудь для дальнейшего экспорта в майку или блендер и создания хай-поли. Солид кажется каким-то унылым. Думал рино попробовать, но не могу найти 5 версию в торрентах. Слышал еще о MOI3D, но он вроде только платный есть. Я то думал вы о компасе серьезно.
#734 #48363
>>48362

>для дальнейшего экспорта в майку или блендер и создания хай-поли.



Ну прости, просто ты и правда ебанутый.

Инбифо: я слышал шта топавые мадэлиры пиришли на кад и мадэлят там для игор)0)0))00 я не ебу пачиму они это сдилали праста слышал и хачу такжи карочи )00)) патамушта не могу асилить полимоделинг и думаю что в кадах карочи скилл прокнет )00))
#735 #48364
>>48363
в кадах в основном 3д концептеры моделят, которым срать на топологию, тот же Булгаров, Майк Нэш и т.д.
Но они кады используют в основном для создания кит башей из которых потом собирают своих роботов и прочий монстроузный хардсёрфейс.
419 Кб, 1920x994
#736 #48365
>>48364
пик отклеился
#737 #48366
>>48364
А почему 3д концептерам срать на топологию? Из кадов я так понимаю можно вполне себе четырехугольную топологию экспортнуть в туже майку, сделать ретопологию и запечь уже для движка, разве нет?
#738 #48367
>>48366
я имею в виду, что они не особо заморачиваются о красивости топологии, не гнушаются юзать булеан, оставлять в некоторых случаях трианглы и даже пятиугольники, вот это вот всё.
#739 #48368
>>48366

Молодец. Хорошо знаешь термины и ориентируешься в слухах. Да, можно экспортнуть в СТЛ и сделать ретопологию. Ну можно ведь сделать ретопологию, посоны? Ответ скорее да, чем нет. Просто берешь и ретопаешь то, что тебе экспортнулось. Что только не сделаешь, чтобы не учить полимоделинг и просто не смоделить с нуля поликами под игру. А если не под игру, а под виз, то нахуй экспортить в полики, а не рендернуть в кейшоте?
#740 #48370
>>48368

>под виз, то нахуй экспортить в полики, а не рендернуть в кейшоте?



^this
275 Кб, 1200x1092
#741 #48371
>>48368

>Ответ скорее да, чем нет. Просто берешь и ретопаешь



Ты то мне и нужен. Смотри, есть машина, сделанная в солидворксе, хочу вставить в игру. Слыхал, что топовые МОДЕЛИСТЫ так делают. Помоги ретопнуть в лоуполи, а хайполю оставлю для запекания. Какая плотность сетки нужна, максимальная или минимальная?
#742 #48372
>>48368

>Что только не сделаешь, чтобы не учить полимоделинг


Блядь да как вообще одно мешает другому? Я понимаю, что без полимеделинга никуда и я его изучаю, но разве плохо уметь использовать для каких-то целей еще и нюрбовский моделинг?

>А если не под игру, а под виз, то нахуй экспортить в полики


а какже ювишка и текстурки?
#743 #48373
>>48372

>а какже ювишка и текстурки?



про 3 д концептер ситуативно может и в шопе покрасить, наложить всякие гранжевые текстурки царапин, используя пасы и т.д. Современная индустрия CG нынче требует высокую скорость производства контента и продуктивность работы, помимо скила. Топовые концептеры работают очень быстро, юзают всякие ухищрение и нетривиальные пути решения некоторых задач. В то время как любители могут корпеть над одной моделькой месяцами.
#744 #48374
>>48372

>а какже ювишка и текстурки?



Какие текстурки, блядь? Что ты под этим подразумеваешь? В 99% случаев визуализации кад моделей ты обходишься материалами; надписи делаются декалями или тупо теми же матами, если предварительно вырежешь текст на поверхности.
Вон в этом примере нет никаких текстур >>48365
#745 #48375
>>48372

>но разве плохо уметь использовать для каких-то целей еще и нюрбовский моделинг?



Уметь не плохо. Плохо то, почему именно ты хочешь это освоить.
#746 #48377
>>48375
я хочу уметь делать такие же крутые штуки >>48365, пусть хоть и только для визуализации
#747 #48378
>>48377

Ну для визуализации норм. Работай.
#748 #48382
>>48367
Зачем нужна топология на хуйполи? Она там не нужна. Тот же динамеш и тем более дицимация в браше выдают адовую хиту вместо топологии и никого это не ебет. Топология важна как раз для хайполизадротства в поликах, ибо ебаное сглаживание и для лоуполи при анимации. Кроме того чистый полимоделлинг не избавляет от ретопологии, просто она иначе делается.

>>48368

>а не рендернуть в кейшоте?


У гейшота узкая специализация. Нормальную сцену там не запилишь.

Хуйни понаписали тут, ей-Богу.
#749 #48383
>>48382

>У гейшота узкая специализация. Нормальную сцену там не запилишь.


>Хуйни понаписали тут, ей-Богу.



Причем хуйни понаписал именно ты.

Инибфо: это нинармальные сцены )0)) в игру нифставить и нормалмапок нету)0)) эта нисцены карочи )0)))
#750 #48384
>>48383

>это нинармальные сцены )0)) в игру нифставить и нормалмапок нету)0)) эта нисцены карочи )0)))


Чо ты пишешь, как слабоумный? Ты же сам видишь, что визуализация так себе. Все слишком гладкое и рафинированное. Гейшот не заточен под инвайромент, заканчивай жрать говно.
#751 #48385
>>48384

Не хуже высеров аналогичныйх ВРЭЙ АРТИСТОВ унитазников. Качество зависит от рук, а не от рендера.
#752 #48386
>>48385

>высеры ВРЭЙ АРТИСТОВ унитазников


>пилит скрины по его мнению хайлевела в гейшоте


>по крайней мере не хуже



Пиздец, лучше молчи. Нет, ни слова больше!
#753 #48387
>>48386

>>пилит скрины по его мнению хайлевела в гейшоте



Ебанутый чтоли. Рэндомные скрины из гугла по запросу keyshot interior render, keyshot exterior render, которые внешне не хуже рядовых врэйевских аналогов.
#754 #48388
>>48387
Ты жопой-то не крути, в контексте этого срача ты именно так и преподнес их.
#755 #48389
>>48388

Во дебил.

Ты сказал, что нельзя сделать нормальную сцену:
>>48382

> Нормальную сцену там не запилишь.



А я доказал, что можно сделать нормальную сцену. Теперь ты, конечно, будешь сам вилять жопой, утверждая, что сцены не нормальные по твоему мнению, но на это уже похуй, сиди обтекай.
#756 #48390
>>48389

>А я доказал


Ты пока что доказал, что ты необучаемый, слабоумный аутист-манька:

>Не хуже высеров


>унитазников


>нормальную сцену



Чмо, фу, поссал на тебя. хотя ты и сам на себя уже успел поссать
#757 #48391
>>48390

Пок-пок-пок, ко-ко-ко, пиши есчо.
11 Кб, 223x169
#758 #48392
>>48391
Лол, проиграл. Разметку по фрейду проебал? Или не проебал? В натуре питух? Эпичный обосрамс.
#759 #48395
>>48392

Продолжай
#760 #48396
#761 #48397
>>48395
продолжил тебе за щёку, проверяй
#762 #48406
>>45726 (OP)
Ребзя, где искать фриланс для 3д артиста?
#763 #48407
>>48406

Где и всё остальное ищешь. В гугле.
#764 #48409
>>48406
сделай пару крутых работ и работа сама тебя найдет
202 Кб, 1482x927
#765 #48410
Пачаны, нормальная топология? Или хуйня полнейшая и так не делают?
68 Кб, 1384x819
#766 #48411
>>48410
чтобы было понятно
#767 #48415
>>48352
Параметрические генераторы поверхностей генерируют ничто иное как полигональные сетки. Именно они отображаются во вьюпорте с заданной точностью. Возможностьэ экспорта зависит от желания разработчиков.
#768 #48418
>>48334
Пол идеально чистый, полированый и идеально ровный. Следует добавить карту нормалей, которая слегка создает неровности, характерные для физического объекта. Глянец должен смешиваться с диффузным шейдером, изображающим линолеум, в соответвии с трудами месье Френеля. Шероховатость глянцевого шейдера желательно задать с помощью карты, подразумевающей места, которые чаще другх подвергаются трению. Результат должен смешиваться с диффузным шейдером, изображающим ту или иную грязь, в соответвии с картой, определяющей распределение грязи.

А так хорошо выглядит.
#769 #48421
>>48410
>>48411
сапорт лупов добавь, чтобы нормали не пидорило
204 Кб, 1482x927
#770 #48430
>>48421
вот так что ли?
#771 #48473
почему для 3д макса 80% уроков и курсов в сети. расчитаны на унитазников и школьников?
Очень мало годных уроков с упором на серьезный продакшн и геймдев (уровня ААА). В то время, как для майи с этим дела обстоят не в пример лучше.
#772 #48474
>>48473

Потому что очевидно, что в максе нельзя делать ничего серьезного и т.д и т.п. хуё-маё.
#773 #48484
Лёха тут?
#774 #48488
>>48473
Потому что если ты докачался до уровня ААА, уроки уже не нужны. Серьёзно блядь, что можно изучать в максе?
81 Кб, 1000x563
#775 #48519
Анон, помоги с конфигурацией декстопа для работы с ювелиркой. Бюджет 60-80k.
#776 #48520
>>45726 (OP)
Ребзя, поясните пожалуйста. Для создания игровых моделей, всегда используют технику запекания с хай-поли на лоу-поли? Или можно обойтись ручным рисованием карты нормалей? Как поступают в серьезных игровых фирмах? Например вот такую https://www.artstation.com/artwork/6v3Ew модельку, без хай-поли не создать?
#777 #48521
>>48520
Не создать. Руками рисуют мелкие элементы обычно, чтобы не моделить их. Заклепки например. И это не совсем рисование, гугли ndo. Запеченная карта создаст эффект гладкости, плавности там, где поверхность ограненная. И уберет четкие грани на острых ребрах, чтобы было, как здесь >>48411, например.
#778 #48522
>>48521

>И уберет четкие грани



Ну не грани, а блять, хуй его знает как назвать, углы короч. Сделает легкий fillet на них, как на хайпольке было.

Самофикс.
#779 #48527
>>48519
Сук, ну подскажите оптимальный проц какой сейчас для рендеринга?
#780 #48528
>>48527

Intel i7, обязательно с индексом К после цифры.
268 Кб, 1917x316
#781 #48530
>>48528
>>48519
Вот моя сборочка.
Проц - 6700k
Есть ли смысл в ddr4? Взять 16g ddr4 или 32g ddr3?
#782 #48531
>>45726 (OP)
Поясните как правильно делать ретопологию хард сюрфейса с хай-поли на лоу-поли. С привязками криво выходит, это я так понимаю больше для органики подходит. А как ровные вещи ретопить?
#783 #48532
>>48530

32 гига ддр4 сэкономив на 1тб винте и 180гб ссд, взяв 120 ссд и 500гб хдд. Еще убедись, чтобы память была с радиаторами.
#784 #48533
>>48531

Никак. Не ретопить хард сурфэйс. Делать человеческим методом - лоу\мид поли болванку руками и потом отдельно хай поли, а не скульптить месиво, потому что не умеешь в хардсурфейс, чтобы потом ебаться с ретопом.
103 Кб, 1428x855
#785 #48534
>>48533
так я так и делаю
один хуй, ретопология нужна
#786 #48535
>>48532
Да когда такие цены как-то не особо экономишь при любом раскладе, 32 гигов ддр4 просто нету почемут. 120 гигов ссд обычно мало под весь софт, у меня на домашнем 240, свободно из них только 70 осталось. Если экономить совсем то проще ссд вообще не брать
#787 #48536
>>48533
Так че, правильно я понимаю, что хардсюрфейсы не ретопят, а просто берут болванку до применения смуза за лоу-поли?
#788 #48537
>>48536
Как тогда вот такие модели запекают? Видно, что во время хай-поли выделенные места были отдельными мэшами, но в лоу-поли это уже единый мэш. Явно делают ретопологию, при чем хай-поли разделенную на части, объединяют в единую сетку.
#789 #48538
>>48537
Фотошопом.
#790 #48539
>>48535

>120 гигов ссд обычно мало под весь софт



Хз. У меня 120 гигов ссд. Стоит: вин8, 3дсМакс2015, СолидВоркс, Рино, Збраш, Арткам, Субстанспэйнтер, Кейшот и прочее по мелочи, 3дкоты всякие, мармосеты, мэджиксы. Свободно 50 гигов.

Стим игры хранятся на отдельном хдд.

>Если экономить совсем то проще ссд вообще не брать



Лучше взять, лол, т.к. с ним комфортней значительно.
#791 #48540
>>48534

>ретопология нужна



Кому нужна, епт? Что ты там ретопать собрался? Ты неверно понимаешь значение ретопологии, навреное?

>>48537

Что ты повыделял на скринах и причем тут ретопология? Абсолютно одинаковые модели, виден одинаковый полигонаж невооруженным вглядом. Одна с текстурой, другая без, какая ретопология, блядь, я тебе уебеню щас.
#792 #48541
>>48537

Сглаженый меш запекли на лоуполи без ретопологии-хуелогии.
#793 #48543
>>48540
>>48541
Там явно видно, что хай-польку моделили из частей, то есть железки были отдельно, деревянная накладка на рукоятку отдельно, но запекли все на единый лоу-польный мэш. То есть они явно не делали, как вы мне советуете, типа взять болванку отдельной части, её хай-полю и запечь их, а после все запеченные лоу-поли объединить в одну. Они явно делали ретопологию поверх хай-поли, создавая единую лоу-поли сетку сверху объединенных хай-поли частей.
#794 #48544
>>48541
этот сглаженный мэш состоял из частей
а лоу-поли единная, как это сделать?
и как ровно создать этот единый лоу-поли мэш, если привязки работают криво?
#795 #48546
>>48540

>Кому нужна, епт? Что ты там ретопать собрался? Ты неверно понимаешь значение ретопологии, навреное?


потому что один хуй сетка лоу-поли уебищная и форма не подходит, если добавить один сабдив, то слишком много, если не добовлять, то слишком мало, а вручную добавлять грани - получается криво
#796 #48547
>>48540
Че ты блять хуйню несешь? А фаски, блять, убирать это не ретопо? Или для тебя ретопология это только то, что в топогане вертексами лепят? Поехавший?
#797 #48549
>>48543
>>48544
>>48546

Ты какую-то херню несешь. Ясно, что некоторые части отдельно сделаны и присто утоплены в меш. Это всегда так делалось. Чтобы получить единый меш, прсото аттачишь свои куски в один объект.

>>48547

Очевидно, что фаски нужно кидать, когда у тебя уже есть финальная лоуполи версия и ты приступаешь к моделингу хайполи под запекание. Делать наоборот, это ебанутый метод и просир времени. Но если обосрался с этим, то просто выделяешь лупы руками и удаляешь, хули там. Никакой волшебной кнопки нету.
#798 #48550
>>48549

>Ясно, что некоторые части отдельно сделаны и присто утоплены в меш. Это всегда так делалось. Чтобы получить единый меш, прсото аттачишь свои куски в один объект.


Ты меня просто не понимаешь. Я те места на пикчах выделил не просто так, там явно видно, что с хай-поли, с которой запекали, была создана отдельными кусками, но уже на лоу-поли эти места не просто аттачины, а они в принципе слиты воедино, там вертексы замерджены, там единая сетка, единые грани. То есть у них была хай-поли с четко прорисованными деталями, пускай и мэшы этих деталей были аттачены, но они все равно были отдельны, их вертексы не были замержены, а в лоу-поли уже эти места единой сеткой, именно единой, не просто аттачиной. Как так запечь? И очевидно, что они поверх этой хай-поли делали ретопологию, обводя все эти части, единой новой лоу-поли сеткой.
#799 #48551
>>48549

>Но если обосрался с этим


Так он и обосрался, еще и фаски из двух ребер. Геморнее удалять, геморнее запекать. Олзо, там кроме фасок дохуя лишних поликов >>48430.

>>48550
Ты заебал. Во-первых их не обязательно делать закрытой сеткой, можно просто смержить две сетки немного утопив одну в другую, так делают в геймдеве и не ебут мозги если двигло позволяет. Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы. Можно просто скомбинить булевой операцией и смежить вертексы. Примени фантазию, не еби мозги.
#800 #48552
>>48551

>Так он и обосрался, еще и фаски из двух ребер.


это да, обосрался, а что если их оставить, в чем тогда основные проблемы при запекании будут? Я слышал, что лучше вообще не оставлять при запекании углы под 90 градусов, фаски как раз эту проблему рашат.
#801 #48553
>>48550

>мэшы этих деталей были аттачены, но они все равно были отдельны, их вертексы не были замержены



Аттач это это и есть ващет. Один обекст становится частью друго - элементом. ничем там не сшивается. Аттачишь курок к корпусу пистолета, например, и присто утапливаешь его немного в меш без сраного сшития.
#802 #48554
>>48551

>их не обязательно делать закрытой сеткой


в UE например обязательно, я ведь учусь, хуево уметь все делать на половину.
Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.
а разве так запечется, когда хай-поля из частей, а лоу-поля единой закрытой сеткой?
#803 #48555
>>48553
да знаю я это, я и говорю, что там ЗАКРЫТОЙ ЕДИНОЙ сеткой, а хай поля их была просто из частей зааттаченных в один мэш
#804 #48556
>>48554
проебался с разметкой, так правильно:

>Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.Можно импортнуть две лоупольки как сцену в топоган и прямо на хайполи смержить вертексы.


а разве так запечется, когда хай-поля из частей, а лоу-поля единой закрытой сеткой?
#805 #48557
>>48552
Могут быть артефакты в виде линий вдоль фасок, но не факт. Иногда можно так запечь 90 градусные углы, что сам охуеешь на что способна картой нормалей. Многое от участков зависит. Фаску на лоу нужно ебенить там, где угловатый силуэт палится. Очевидно, что карта нормалей не правит силуэт.

>>48556

>а разве так запечется


Со свистом. Это не имеет никакого значения. Вот это >>48013 на это >>48012, например.
#806 #48558
Ну все ясно вроде. Спасибо анон.
#807 #48559
>>48558
>>48557
бля сюда
#808 #48583
ананасы, хочу забацать интерьер в уе 4, но с очень качественной лайтмапой, возможен ли вариант бэйкануть ее заранее тем же менталом/виреем, а потом заюзать непосредственно в двигле? Короче что то вроде мегатекстуры, как в rage
#809 #48609
Макс бесповоротно был зашкварен унитазниками.
И только по этой причине, я короче перекатился с макса на майю.
Все правильно сделал?
#810 #48620
>>48609
Нет. Холивары макс вс майя для долбоебов. Если есть возможность юзать пиратский софт, то нужно использовать то, в чем под твою, конкретную задачу лучший инструментарий. Грамотное комбинирование - выбор адекватного человека.
#811 #48621
>>48609

Унитазники несколько лет назад работали в максе, потому что только под него был нормальный врэй. А щас врэй есть везде, как и унитазники. В твоей майе их тоже полно, т.к. там есть удобные фичи для них.
#812 #48628
>>48621
знаю пару ушлых унитазников, которые сидят в майе, да еще и юзают арнольд в качестве мэйн рендера. Ну не идиоты ли?
174 Кб, 1644x855
#813 #48631
пачаны, можно ли в максе как то отобразить номера вертексов, как в майе. Прикладываю пик
329 Кб, 753x564
#814 #48632
Ребятушки, подскажите нубу, а как вообще в философии моделирования обстоят дела со скрытыми полигонами? Вот например дырки для болтиков или для руля, их видно не будет но геометрию они нагружают. Или например раскладной диван. Делать его правильно частями или цельной моделью с небольшой складкой. Или же диски на авто, их не видно под шинами, а в некоторых моделях встречал проработанные. Как быть?
#815 #48633
>>48632

Нет никакой философии. Моделишь всё, что видно. Что не видно, не моделишь. Определяется, что моделить, а что нет, глазами. Прочти свои вопросы и ответь на них сам, исходя из сказаного.
Макс или майка #816 #48634
Что начать изучать, пагни.
Начал моделить в зебре. Понравилось, но решил поизучать нормальные пакеты. Что стоит изучать макс или майку? Сильно ли ращличаются?
Не охота потратить кучу времени, чтобы понять, что надо было дрочить другой пакет.
#817 #48635
>>48634

Ничем не отличаются. Учи то, где интерфейс нравится и лодингскрин.
#818 #48636
>>48634
ну так то учить майю перспективнее будет, имхо. Но это если прицеливаешься на будущее работать в какой ни будь аутсорс студии
Макс или майка #819 #48637
>>48635
>>48636
Спасибо.
#820 #48641
>>48636
Какие ваши доказательства? Многие гейдев тулзы как раз-таки под макс заточены. мерзкий, проклятый, турецкий крайэнджин например, или арматулз. Вообще, эту тему уже мусолили в треадже.
#821 #48642
>>48641

Имплаин, что "аутсурс студия" обязательно занимается геймдевом. Это только в мозгу диванного 3дшника с двача такое может быть. На аутсорс можно любую деятельность скинуть, а не только геймдэв.
#822 #48643
>>48641

> мерзкий, проклятый, турецкий крайэнджин например, или арматулз



параша никому не нужная
#823 #48644
>>48642

>Имплаин, что "аутсурс студия" обязательно занимается геймдевом.


С чего ты вообще взял? Дурак чтоле?
#824 #48645
>>48644
школьник, плес
#825 #48646
>>48645
Как ты жидко обосрался, чмо.
#826 #48647
Олзо, отсос для лохов-пидоров онли. Только дегенерат может так бездарно всрать свою жизнь.
#827 #48648
>>48646
обосрался тебе за щёку, проверяй
359 Кб, 620x349
#828 #48649
#829 #48650
>>48644

>С чего ты вообще взял? Дурак чтоле?



Это не я взял, а ты. Ты же серанул про геймдев тулзы и заточку под макс, как только услышал всего-лишь упоминание термина "аутсорс студия".
#830 #48652
>>48650
У тебя логика дождевого червя.
#831 #48656
>>48652
Натурала?
#832 #48661
Хотел нарисовать домик в блендере. Лепил его из кубика, добавляя вершины к граням субдивайдом и создавая новые грани из вершин через кнопочку F. А его распидорасило. Как исправить? И почему черные контур показан правильно, а на самом деле он кривой пиздец? А то у всех на картиночках красиво, все полигончик отчерчены линиями, а у меня хуйня какая-то.
#833 #48662
>>48661
Давай-ка чисти сетку вилкой. В данном случае, сам. Чисти. У тебя получится. Здесь вот категорически нельзя, чтобы ты делал это не сам. И потом еще перекатись в блендерячий тред, потому что тут ты затеряешься среди срачей всяких обормотов.
#834 #48663
>>48662
Чё за сетка? Я в блендере всего пару часов сижу.
#835 #48664
>>48663
Чисти-чисти. Сетку, полигональную. Давай.
16 Кб, 746x519
#836 #48666
>>48664
Хуй знает, что за сетка такая полигональная, я вручную из вершин уже всё слепил.
245 Кб, webm,
800x600
#837 #48667
>>48666
Кривовато, еще чисти. Научишься.
#838 #48669
>>48667

серанул с подливой
91 Кб, 1077x791
#839 #48674
>>48632
Все зависит от задачи. Нужно потом разеьебенить по болитикам модель? модель по болтикам, не нужно? ну и хуй с ними. Делай то что видишь.
#840 #48675
>>48634
Майа. Однозначно. После майки на макс пересесть можно в течении 2-3 дней.
#841 #48681
>>48674
Что за косяк с выпускным коллектором?
#842 #48682
>>48681
все с ним окей, скриншот с вьюпорта)
#843 #48683
>>48682
Ну там складка какая-то. Она же будет вызывать дикие, лютые турбулентности газового потока, нечеловеческие резонансы и бешеные вибрации. Но я гуманитарий, хотя вангую, что у оригинала там все норм. Поясни.
130 Кб, 703x540
#844 #48685
>>48683
Да все норм анон.
#845 #48694
>>48685
Это глушитель, а не коллектор. За радиатором, где труба к цилиндру прикручивается.
#846 #48698
>>48694
Увы я не знаю как устроен мотоцикл, извиняйте, но уверяю тебя и там все заебись с сеткой.
#847 #48699
>>48698
С сеткой может и заебись, но с технической точки зрения похоже, что хуета полная. Хотя может это и кажется так из-за ракурса. Олзо, как раму пилил?
#848 #48700
>>48699
Вобще поебать что там с тех. стороны, модель делалась под 1 шот по 1 фотографии. Раму делал нербсами, выставлял кривые, тянул экструдом круги, потом конвертил в полики и конектил части делая аккуратный бевел в местах стыка частей, можно было заморочится и сделать полигональную "сварку", но нахуй?
#849 #48701
>>48700
алсо, едиснственная тех инфа которую я использовал, это колесная база агрегата.
#850 #48702
>>48700
Ясн, спс. Тоже прост ебусь щас с трубками, но пилю в каде. Хочу техническую точность получить прост. Пока не получается идеально сделать.
#851 #48703
>>48702
без доступа к инженерной модели, хуй получится. Я за все время в 3дхе только 1 раз ковырял инжинерную модель какой то мазды, там вобще не мой уровень проработки. Из референсов много инфы не вытянишь как не крути.
#852 #48704
>>48703
Я это уже понял. По сути приходится примерять на себя роль инженера. А тупому гуманитарию это ой как не легко.
#853 #48705
>>48704
даже будучи задроченым технорем воспроизвести 1 в 1 технику без доступа к чертежам ты не сможешь. Забей на кад и иди моделить.
#854 #48706
>>48705

>Забей на кад и иди моделить.


Niet. Я хочу научиться.
#855 #48707
>>48706
А нахуя? Без знания САПР тебя не возьмут хуярить индинерку
#856 #48708
>>48707

>тебя не возьмут


Даже не начинай. Это дно. Нужно нормальную работу иметь.
#857 #48709
>>48708
ты про инжинерку? да нет, если умеешь в тридэ и закончил шарагу на ИНЖЫНЭРА! можно неплохо так на местную фабрику по производству резиновых хуёв устроится.
#858 #48710
>>48709
Я за всякие студии. Инженерка это норм, уважаю инжинеров. Но я гуманитарий и давно уже имею другое образование и специализацию и моделю чисто для фана. Мне устраиваться никуда не нужно.
#859 #48711
>>48710
я в студии работаю, и все ок.
#860 #48712
>>48711
Кесарю кесарево.
76 Кб, 600x450
#861 #48716
#862 #48723
Сап, моделлеры, пишет вам кирилл из /GD/. Дело в том что я не умею НАТЯГИВАТЬ текстуры, их пидорасит,все это сложна, есть ли программа в которой можно было бы просто разрисовывать свои кубы? Ну или лепить картиночки на грани.
#863 #48733
>>48723
анус себе натяни на текстуру и кури UV
976 Кб, 2048x1143
#864 #48739
пачаны а поясните за тексель денсити. Как высчитать правильно, что б все текстурки были органичными.
Ну вот допустим хочу сделать энвайронмент, как на пике и потом экспортнуть в уе 4. Сколько пикселей на метр выбрать? Вообщем как правильно и по канону это все сделать. Чет не могу въехать :(
#865 #48740
>>48739
Попробуй рассуждать примерно так, как если бы тебе нужно было посчитать сколько нужно краски, чтобы покрасить все помещение.
#866 #48742
>>48740
а вот смотри, правильно ли я рассуждаю. Допустим если начинать плясать от какого либо мелкого объекта в сцене. Вот к примеру на пике, доска на стене и на ней прилеплены стикеры. И нужно, что бы все надписи на них были читабельны. И исходя из того, сколько будет занимать пикселей развертка одного стикера, уже и расчитывать текселерацию для остальных объектов.
#867 #48755
>>48742
Если ты думаешь, что такое разрешение текстур будет приемлемо, то да. Например, если ты хочешь, чтобы вообще не было мыла, то, например, если ты вплотную подошел к стене, то этот участок стены, который попадает в поле зрения, должен быть покрыт текстурой, эквивалентной разрешению экрана, пусть даже и не фуллхд, но если прикинуть сколько таких участков поместится на общей площади, то тебе будет понятно, что это знатный графический файл, огогого какой файл. У этого файла ее будут друзья - карта нормалей, карта блестящих залуп - ведь стена шероховатая, а пол блестящ и стиральная машинка блестящая. Некто Ваномас при таком варианте не будет ругать текстуры, даже не смотря на низкий фпс и лаги от недостатка видеопамяти и, как полагается еще, от высокой полигональной плотности игрового окружения.

Другое дело, важным вещам, надписям можно давать достаточную плотность для читабельности, а большим объектам плотность поменьше. По крайней мере, более низкие настройки графики должны предусматривать, чтобы прежде всего не важные объекты теряли красоту, а какая-нибудь надпись должна оставаться читабельной. Возможности игрового движка, скорей всего предусматривают способы сделать текстурку-то поменьше, но чтобы при близком просмотре чего-нибудь приукрасить. Следует изучать возможности движка.
208 Кб, 1862x904
#868 #48758
Ананасы. Короче люблю я ковыряться в ААА игровых модельках и смотреть как там всё устроено, что б потом делать так же.
Но вот не могу разобраться в хитрой развертке у одной из игровых модели. Точнее не могу понять как делать такую же.
Вот есть игровая модель из DOA, а именно голова. Развертка там сделана таким образом, что юви пространство занимает только половина лица. Сначала я подумал, что просто разрезано на два шела и они лежат друг на друге, но как бы не так, швов там вообще нету, ну за исключением в области шеи и там где уши отрезаны, но не суть. На самой то голове швов нету, ни в области симетрии, ни где. Так же сама текстура имеет форму прямоугольника 512х1024 пикселей. Знающий анон подскажи, что тут за подход применен при развертывании юви шела, а то я совсем запутался. Прикладываю пик и собственно сам архив с моделью головы и дифузкой

https://www.dropbox.com/s/q341or6f3y1dyuh/Новая папка.rar?dl=0
#869 #48759
>>48758
Просто вершины ювихи слиты. В максе я бы выделил вторую половину головы и нажал бреак на развертке и получил второй кусок, в мае так же, хз что там вместо брейка.
197 Кб, 876x943
#870 #48761
>>48759
спасибо анончик, действительно вершины были сварены.
230 Кб, 677x500
#871 #48767
>>45726 (OP)
Братцаны, сразу извиняюсь за глупый вопрос, но ведь этот тред как раз для них.
Думаю вкатиться в божественный мир 3d-моделирования, смотрю разные видосики пока, всё вроде нравится, особенно Zbrush.
Только нет цели. Ну вроде бы и прикольно, но как-то хуй его знает. Вот сделал я ёба-дракона и чего?
Куда его можно применить? Есть ли у 3d-моделирования коммерческий потенциал или лучше заняться чем-либо ещё, а это дерьмо оставить как хобби?
#872 #48768
>>48767

Нет потенциала. Хобби.
#873 #48769
>>48767
не слушай этого дурачка >>48768
потенциал конечно же есть, и не малый, но только если научишься делать продукт выше среднего уровня
для таких много заработка и во фрилансе и на постоянной работе в студиях
архивих, геймдев, VFX и прочее
сам подумай, одни лишь игрульки в последнее время заполонили собой все девайсы и не думают останавливаться, а ведь еще есть и инженерное моделирование, моделирование для станков и 3д-принтеров
короче ебошь, но не мухлюй, делай все четко, учись основам постепенно углубляясь в 3д сферу
#874 #48771
>>48769

>не слушай этого дурачка



Ща бы тоже пометать биссер перед свиньями.
#875 #48784
>>48769
Хуйня собачья. 3д нахуй никому не нужно. А в Рашке и подавно. Даже модельщики из-за океана говорят, что не все их знакомые понимают о том что это вообще такое и нахуй нужно это говно без задач. Будешь до пенсии бочки моделить на потеху Ерохину.
#876 #48785
>>48769

>моделирование для станков и 3д-принтеров


Да ты что? Для этого есть инженеры, а твой очередной говночехол для айфона можешь себе в жопу засунуть.
#877 #48787
>>48785
школьник, плес
#878 #48789
>>48787
неудачник проебавший жизнь, плес
#879 #48798
>>48789
проебал тебе за щёку, проверяй
#880 #48804
>>48798
проебал твоей мамке в пукан, проверяй
#881 #48805
>>48804
петух ебаный
#882 #48808
>>48798
>>48804
>>48805
Мармулята, не ругайтеся. :3
934 Кб, 1024x768
#883 #48829
#884 #48857
Создал плиту, добавил на него 100 сегментов.
Вопрос, как на каждый сегмент добавить одну и ту же картинку за раз?
#885 #48858
>>48857
Делай ювишку, натягивай текстуру, ставь репит текстуры в юв эдитере так пока не попадешь так как тебе нужно
#886 #48860
>>48858
майщик?
#887 #48868
Есть аналоги Autodesk Fusion ?
Типо булеано-бевельных хуевин?
#888 #48869
>>48868
майя
#889 #48870
>>48869
Еще блендер предложи или макс, там тоже есть булеан.
Мне нужно конкретно заточенная под это прога.
#890 #48871
>>48868

Рино
#891 #48872
>>48870
ну а чего тебе во фьюжене то не сидится? Нормальный же софт
#892 #48873
>>48872

Да не получает ничего. Думаю, что прога виновата. В другой скилл должен прокнуть. Тимапидоры на дно тащят с законного короч.
Аноним #893 #48875
71 Кб, 1415x794
#894 #48880
>>48875
я тоже, но я знаю что в максе такая хуйня в два клика решается, там есть фича - полигон айди и можно раскидать материалы по айдишникам полигонов или вообще рандомно присвоить материалы всем фейсам.
Ну вот короче в майе нету такой фичи. Хотя и понятие компонент айди в майке присутствует
#895 #48881
>>48857

>Вопрос, как на каждый сегмент добавить одну и ту же картинку за раз?



В чем смысл? Почему просто не размножить картинку на этой плоскости 1000 раз, крутанув тайлинг?
#896 #48883
>>48875
>>48880
>>48881
Очередной майщик в треде. В материал эдиторе в свитке шейдер бейсик параметерс справа вверху галочка face map. Она-та такой хуйней и занимается.

>там есть фича - полигон айди и можно раскидать материалы по айдишникам полигонов или вообще рандомно присвоить материалы всем фейсам


Недавно в максе? Сотне фейсов разный материал? Ну ок.
К слову, профессионалы советуют вообще такой хуйней как multi/sub-object material, не заниматься по ряду причин (трудности выбора объектов по материалу, усложнение дерева материалов и так далее). И тем более это верно для майки, там еще более заморочно становится. Желательно: отдельный объект - отдельный материал. При сглаживании граница не плывет и в зд-коте текстурить заливкой потом гораздо проще.
#897 #48885
>>48883

>Недавно в максе? Сотне фейсов разный материал? Ну ок.



Это просто тебе нетривиальные задачи еще не попадались.
#898 #48888
>>48885
возможно
#899 #48897
>>48873
Ты упоротый чтоле?
#900 #48907
Привет анон, смотри какая хуйня.
Я недодизайнер интерьеров, по крайней мере на него учился, но никогда не работал. В моей пизданутой шараге тогда не преподавали 3д визуализацию своих медскилзов, поэтому ебашили мы по старинке, что меня очень бесило. Сейчас хочу вкатиться в 3д, какую программу посоветуете? Я баловался в скетчупе, в нем быстро и удобно можно набрасывать общие формы, чтобы взглянуть как это будет вообще смотреться, но это не серьезно. Я так же немного изучал блендер, но меня смущает малое кол-во обучающих материалов, создается впечатление что блендер - это какой то опущенец в 3д хате. Ну и последнее что приходит на ум - это 3д макс. Советуй анон, врэй - это всё понятно, но в какой лучше всего моделить то?
42 Кб, 344x517
#901 #48908
Анончики, прозреваю платину, но всё равно спрошу. Если я работаю в связке Max/Vray, то можно ли просто подгрузить корону, чтобы короновские настройки матов и света были видны в рендере при обычном сетапе? Заебался уже подбирать на глаз маты, чтобы перекрасить модельки, сделанные для короны.
Аноним #902 #48917
>>48907
В той которую ты знаешь. Я не унитазник, работаю в связке збраш майа кейшот вирей.
#903 #48919
>>48917
В этой связке и унитазы вполне нормально пилиться будут.
>>48907
Макс тебе даст прежде всего одно - тонны готовых текстуренных моделей, настроенных под макс+вирей.
#904 #48942
>>48907
Блендор не опущенец, просто он бесплатный и тусне которая его разрабатывает некогда еще и уроки пилить. Тем не менее есть годная блендервики по нему и илендер-облако, где под подписке дохуя исходников и уроков.
Если ты по интерьерам и у тебя есть деньги на макс+вирей или смелость работать на пизженном то лучше для тебя будет макс+вирей. В блендер перетягивать все модели с матами уебешься а для макса мегатонны готовых библиотек имеются, тот же курва-евермоушен чего только не нарисовал.

Вкатывайся в макс короче. Возможно ты еще по октану угоришь, он проще чем вирей настраивается, но не бывает ломаным хотя ващето октан для школоты
#905 #48943
>>48942
Смелость работать в пизженом максе? А что, это так опасно? Вообще то денег у меня нет, пока что, но твои слова про смелость меня слегка озадачили. Бывали случаи когда забугорная компания присылала иск российскому чухану из нижнего усть-залупинска?
#906 #48946
>>48943

>А что, это так опасно?



даже пацаны из близзард не страшатся работать в пизженом софте.
Вот тебе пруф. Офф интро тутора от гномонов. Препод, чувак работающий в близзард.
Зацени его папочку downloads на 1:05
http://www.youtube.com/watch?v=rHdXhDbqpt4
#907 #48947
>>48946
Ох лол, да там же всё пизженое. От музла до софта.
#908 #48950
>>48907

> вкатиться в 3д, какую программу посоветуете?



Очевидно, 3д макс
Сколько петухи не петушаться, сколько я сам не перепробовал разных пакетов, но для моделинга - это самый охуенный инструмент
Там есть абсолютно ВСЕ необходимое

А если просмотришь канал вот этого чувака с самого начала
https://www.youtube.com/watch?v=_fm0v0KMKZw
очень быстро разберешься во всем
#909 #48951
>>48950

>3д макс


>для моделинга - это самый охуенный инструмент



поддвачну этого пидара

мимо-майщик
#910 #48952
>>48943
Нет, за макс вероятность получить пиздов минимальная, это не фьюжен с кучей стучалок. Но всегда остается за что тебя нагнуть если используешь софт для получения прибыли, малоли по какой причине тебя нагнуть захочется. Ответственность зависит еще от величины ущерба который ты причинишь автостолу.
В РФ никто не щемит одиночек с максом, только дрючат студии.
За ломанный адобовский пакет тоже пиздюли выдаются обычно студиям, хотя был случай когда адоб звонил коллеге и спрашивал хули он перестал оплачивать подписку на СС а пользоваться не перестал (накатил пиратку а дыры не заткнул).
#911 #48953
>>48952
Ходят слухи, что автостол сам сливает уязвимости лиц-защиты хацкерам, чтоб подсаживать на свой пакет, как иначе обьяснить то, что метод взлома не меняется уже лет как 6. Ходят так же слухи, что пиратский макс спокойно теребит сервера автодеска и говорит, что он пиратский. Автодески беспокоятся только когда большие студии пиратят (Что тащемта и есть охуевшая наглость). Если ты фрилансер, то никому в хер не впился. Но есть маленькая тонкость, на западе заказчик не является соучасником "преступления" если уверен, что ты пользуешься лиц. софтом, поэтому если ты ему скажешь "Олололо, я макс с рутрахера качнул и мне заебца", то он дропнет тебя. С другой стороны, если ты будешь заявлять, что твой софт лицензионен, это позволит тебе поднимать свой ценник. Кстати это ещё один косяк блендера, работы в нём априори дешевле, так-как в цену работы не входит цена софта, как-то так.
#912 #48954

>>>48953


кстати адоб в этом плане более строг, на рутрахере нет ни одной раздачи, в то время как софт от аутодеск спокойно там живёт и процветает.
228 Кб, 900x899
#913 #48955
Ребзя, может у вас есть уроки по созданию подобных хуевин?
#914 #48956
>>48953

>беспокоятся только когда большие студии пиратя


Дя, разработчикам разного софта выгодно закрывать глаза на мелкошкольное пиратство, потому что из мелкошкольных пиратов вырастает целевая аудитория продукта, часть из которой, будет покупать продукт для занятости в соответствующей профессиональной сфере.

>что твой софт лицензионен, это позволит тебе поднимать свой ценник. в цену работы не входит цена софта, как-то так.


Нит, это все равно, что ты с заказчика будешь требовать большую оплату твоего труда на основании того, что тебе семью кормить надо, за ипотеку платить, жене шубу из мутона с чернобуркой, дочка на мотоцикле врезалась в дорогую машину и теперь возмещать ущерб нужно, сыну на операцию по смене пола нужно денег и ты еще себе татуаж бровей сделал, но криво сделали и теперь тебе нужно бабки, чтобы свести брови. Заказчик скажет, а... ну это другое дело, тут уж конечно, пусть в цену работы входят твои сопутствующие затраты.
#915 #48957
>>48955
Следующее предложение прочитай три раза: Любой набор текстовой, звуковой или видео информации, которая позиционируется в качестве урока по созданию подобных хуевин, не является уроком по созданию подобных хуевин.

Следующее предложение прочитай в три подхода по двадцать раз с перерывом в тридцать минут: Уроком по созданию подобных хуевин является практическое занятие, заключающееся в попытках создавать подобные хуевины самостоятельно и без каких-либо подсказок.

Я тебе гарантирую это.
#916 #48958
>>48955

Там сетка показана. Какой тебе урок нужен, ебанутый. Сетка это и есть урок. Смотришь на неё, делаешь также.
#917 #48959
>>48957
одно другому не мешает
я пытаюсь сам, но не всегда все получается, да и полезно увидеть другие способы создания
>>48958
я могу повторить сетку, но во-первых: мне нужна не точно такая же деталь, во-вторых мои способы создания этого примитивны и я уверен, что делается это намного проще нежели могу сделать это я
sage #918 #48960
>>48957
>>48958
Вы откуда такие вылезли? Туторы не нужны им, охуеть. Очевидно, что новичку надо смотреть подобные уроки, чтобы вообще понять принцип моделирования. Чего ему там сетка скажет, ммм? Пиздец чот припекло с вашей/твоей тупости.
#919 #48961
>>48959
На эмоциональном уровне кажется, что хорошо бы посмотреть, как делают другие, якобы, свет разума через видеоурок проникнет в мозг и там останется и будет служить добрым помощником на предстоящем пути к успеху. Это заблуждение. Есть люди, являющиеся первоисточниками решений. В решение обсуждаемых задач входит поиск решений. В рецептурных уроках показывают уже найденные решения, чей-то интеллектуальный труд, реализуемый с помощью натренированного навыка. Нельзя получить навык без тренировки. По грубой аналогии, нельзя натренировать мышцы, наблюдая, как другие люди поднимают гири. В нашем случае, тренировка предполагает формирование устойчивых нейронных связей в тех участках мозга, которые необходимы для поиска решений обсуждаемых задач. Это не имеет отношения к изучению принципов и справочной информации о доступных средствах. Принципы 3d-моделирования тебе уже, скорей всего, известны, информацию о доступных средствах ты можешь посмотреть в документации твоего ПО.

Вставай на тяжелый путь нагрузки на мозги. Ты будешь рад по прошествии времени, даже если в начале тебе будет казаться, что "не всегда все получается" - это нормально. Комфорт и эмоциональное успокоение, путеводители и рецепты - не нужны. >>48960 - вот этого не слушай. :)
#920 #48962
>>48959
Я тебе даже больше скажу, ты быстрей просто расставишь вершины в нужных местах, а потом их соединишь ребрами и гранями, чем научишься что-то делать по урокам. Ньюэлл вручную запилил все контрольные точки своего залупского чайника, используя для этого совсем не такие современные и комфортные средства, как сейчас. Представляешь, как бы он в 75 году дал объявление в газету, мол, ищу уроки по моделированию чайников.
108 Кб, 768x820
#921 #48963
>>48962

>Я тебе даже больше скажу, ты быстрей просто расставишь вершины в нужных местах, а потом их соединишь ребрами и гранями, чем научишься что-то делать по урокам. Ньюэлл вручную запилил все контрольные точки своего залупского чайника, используя для этого совсем не такие современные и комфортные средства, как сейчас. Представляешь, как бы он в 75 году дал объявление в газету, мол, ищу уроки по моделированию чайников.



Обосрался с этого манюни
#922 #48964
>>48963
А ты, наверно, ни на что более и не способен, кроме как обсираться, особенно если начнешь выражать свою точку зрения.
#923 #48965
>>48964
выразил тебе свою "точку зрению" за щёку, проверяй
#924 #48966
>>48961
>>48962

Ты новенький на это помойке чтоли. У них тут начало нормального обсуждения всегда обрывается вот этим: >>48965 >>48136 >>46056. Нет смысла метать биссер перед свиньями.
sage #925 #48968
>>48961
Ты какой-то поехавший. Ты говоришь о том, что надо самому все постигать, а это сложно без базы. Я моделлю уже лет 10, например и многие вещи могу делать сам, но это не значит, что блядь, надо каждый раз изобретать велосипед самому, когда можно подсмотреть всякие хитрости у других. Нахуй тратить время на еблю с вертексами, когда есть элегантные решения. Ты какой-то диванный видимо, раз такую хуйню несешь с умным видом постигшего дзен.
#926 #48969
>>48966
Я метаю бисер перед одним лишь индивидом, который просил помощи. Он ее получил в виде рекомендации. Кукареки третьих лиц не имеют значения, с ними можно продолжать диалог в форме помещения за щеку тех или иных вещей - это носить исключительно развлекательный характер.

>>48968
Хотя все уже было разжевано, я разжую дополнительно, что рецептурные хитрости не имеют отношения к "базе". Потребность подсматривать хитрости у других - это признак того, что навык искать решения отсутствует. Подсмотрел хитрость у другого - упустил возможность улучшить свой навык. Элегантные решения будут у тех, кто не брезгует напрягать свои мозги. Эти элегантные решения существует и продолжают появляться лишь потому, что есть люди, которые делают так, как я описываю. Есть посредственности, которые подсматривают за другими, потому что им лень, как они думают, "изобретать велосипед".

Конечно, можно посмотреть какие-либо уроки, но с целью расширить кругозор, получить новую информацию о существующих средствах, но ведь не для того, чтобы отсрочить свое обучение.
sage #927 #48970
>>48969
Покажи свои уникальные работы гений, ты наверное уже много всего изобрел.
Я щитаю, что сначала идет база, когда ты учишься делать какие-то вещи. Мне показалось, что тот анон не совсем понимал как именно была сделана та модель и просил советов, а ему вместо советов какой-то далай-лама уровня двачей говорит, что он должен учиться сам и начинает задвигать бред про саморазвитие, про посредственностей, про навыки поиска решений вообще охуеть.
После того, как ты научился (на курсах или по туторам в инете) моделлить "как все", то можно начинать копаться самому, обучаться новым приемам. А твой поучительный тон тут неуместен нихуя. Это как в школе дети будут спрашивать у учителя сколько будет 2+2, а он им, распушив свой павлиний хвост, задумчиво куря трубку и глядя в окно будет говорить, что они должны пользоваться навыками поиска решений и самостоятельно изобрести математику и понять как это все делается.
#928 #48971
>>48970

>спрашивать у учителя сколько будет 2+2, а он им, распушив свой павлиний хвост, задумчиво куря трубку и глядя в окно будет говорить, что они должны пользоваться навыками поиска решений и самостоятельно изобрести математику и понять как это все делается.



Ну а что еще делать, если тупые дети не в силах посмотреть таблицу умножения, а сразу бегут спрашивать у учителя, как те же самые долбоебы с двача, засирающие треды тупыми вопросами вместо того, чтобы гуглануть, решить проблему и прогрессировать дальше вперед, как это это делали люди десятки лет до изобретения гугла. Вы просто отупели уже, диванные тридешники с давача, вот так просто - тупые, да и всё. Ты бы, кстати, раз позицирионируешь себя умнее учителя, то взял бы, да помог детям-дебилам вместо пиздежа; иди нагугли правильный ответ.
#929 #48972
>>48970
Твоя аналогия не точна, прочая аргументация отсутствует, ты читал мои посты невнимательно, умозаключения у тебя мотивированные и смысл написанного ты не понял.

"Тот анон" не должен искать готовых решений для той задачи, которую он обозначил, это будет неправильно, ему следует, в данном случае, самостоятельно найти способ моделирования таких объектов. Это будет полезно. Если же он будет учиться моделировать "как все", то он будет такой же тупой, как ты. Я надеюсь, что ты не обидишься за то, что я тебя обозвал тупым, ведь ты сам любишь, судя по всему, вести диалог в форме хамства. :3
#930 #48973
>>48970

>понять как это все делается


Это ужасно, такого учителя нужно уволить, а то шибко понятливые ученики могут и понять чего-нибудь не то, что положено. Вот у нас была одна учительница-вредительница, заставляла учеников решать задачи по геометрии, вместо того, чтобы показывать, как сама решает. Детей и так нагружают своими физиками и химиями, а тут еще задачи решать, на уроки православия им сил не хватает. Меня, знаете ли, аж трясет!
689 Кб, webm,
360x360
#931 #48974
>>48973
есть пару крутых аккадемических туторов по моделингу, построению сетки и держанию углов, которые я в своё время покупал. Но я с вами не поделюсь.
sage #932 #48975
>>48971

>себя умнее учителя


Какого учителя? Если мне захочется узнать, как не быть посредственностью, то я какую-нибудь литературу почитаю про личностный рост, которые так любят читать те, кто нихуя не умеет и которую видимо перечитал тот анон, с которым я спорю. Это не учитель, а хуй. И двач называют помойкой еще и из-за таких ответов, когда вместо того, чтобы внятно ответить по делу начинают писать все что угодно, но не то, что спрашивалось.
И я помню, что до изобретения гугла все ходили по книжным магазинам (как и я) и читали разные "Библии", что замедляло процесс развития, т.к. полезной инфы там было мало, кроме первых глав, где знакомили с интерфейсом. Это конечно побуждало учиться самому, ночами таская вертексы и разбираясь самостоятельно, но теперь все это можно значительно ускорить, пользуясь гуглом.
А так я согласен, спрашивать что-то на двачах последнее дело, т.к. набегают умудренные гении и начинают писать какое ты ничтожество лол, вместо того, чтобы ответить.

>иди нагугли правильный ответ


Нагуглил тебе ответ сам знаешь куда, проверяй. У меня есть догадки, как такое моделируется, но они скорее будут корявыми и мне было бы тоже интересно узнать, как это можно сделать без лишней ебли.

>>48972
Работы свои значит не покажешь, ладно.
174 Кб, 1169x655
#933 #48976
>>48974
и не надо

мимо-задрот
#934 #48977
>>48974
Я читал кучу восторженных отзывов о туторах по моделлингу от warwick'а. Начал проходить даже один курс, довольно интересно. Не эти?
#935 #48978
>>48976
складирование знаний очень хуёвая привычка
#936 #48979
>>48977
даже курсы варвика сосут по сравнению с туторами этого чувака

https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/playlists
#937 #48980
>>48979
Аримус хорош, да.
>>48977
Варвик конечно заебись, но он в своих уроках не рсматривает академический подход к моделированию, т.е не учит заранее продумывать построение ещё до момента того как начал делать, ибо он работает визуализатором а не моделлером. Прогугли его конкурента с другой площадки и ты найдешь курс который смотрел я. Он очень объёмный но это именно то что тебе нужно.
#938 #48981
>>48978
знаю больше чем ты, ведь я все туторы просмотрел которые на пике, а вот на другом харде еще почти столько же (в основном по уе 4) , но просмотрено от силы 30%
#939 #48982
>>48981
Молодец. Ты должно быть в топовой конторе работаешь?
#940 #48983
>>48982
sperasoft
104 Кб, 1896x385
#941 #48984
>>48983
Молодца, анончик. А сколько получаешь, если не секрет?
#942 #48985
>>48983
И на чем именно специализируешься? А то у тебя на пикче самый разнообразный софт для разных задач. Что у тебя в приоритете? Какие основные задачи выполняешь на работе?
33 Кб, 625x531
#943 #48986
>>48980

>академический подход к моделированию

#944 #48987
>>48983
забирай меня аниматором работать) я из аллодс
#945 #48988
Персонажник Naughty Dog в треде. Ссу на всем на ебало.
#946 #48989
>>48984


>>48985
3д энвайронмент артист.

Туторы что на пике довольно старые и смотрел я их пару тройку лет назад, тогда интересовался в основном рендером, шейдингом, освещением, ну и персонажкой, пластической анатомией. Учил так же ментал рэй, для этого смотрел кроме всего прочего еще и уроки по софтимажу. Позже еще подучил арнольд, рендермэн. Короче задротил на износ 24/7. Да и до сих пор учусь, CG такая штука, что невозможно всего знать и охватить, приходится постоянно саморазвиваться.
#947 #48990
>>48989
А это не ты тот самый рак с чсв овер 9000, который по всем тредам скачет и всех говном поливает?
#948 #48994
>>48990

>А это не ты тот самый рак с чсв овер 9000, который по всем тредам скачет и всех говном поливает?



да, вот он я
#949 #48995
>>48994
Вот теперь тебе пизда.
143 Кб, webm,
622x800
#950 #48996
>>48970
Сунул тебе павлиний хвост за щеку, проверяй.
>>48975

>как это можно сделать без лишней ебли


Все уже давно заебались необучаемым показывать, как моделить ту или иную хуйню. Начинайте учиться, а расслабляться за просмотром видеоуроков, думая, что это "учит".
#951 #48997
>>48983

>sperasoft


Данилка сказал хуета, дно.
sage #952 #48998
>>48996

>Начинайте учиться


Так в этом и есть суть же. Ты смотришь тутор по моделлингу какой-нибудь йобы, осваиваешь эту технику, перевариваешь ее и потом на основе нее делаешь уже свои штуки. И придумываешь что-то свое. А с твоим подходом, что надо всего постигать самому можешь нахуй пойти. Детей своих поди в лесу будишь оставлять, чтобы они сами познавали мир без контакта с другими.
Ну а если вершина твоего саморазвития твой пик, то хуй знает зачем мы вообще разговариваем.
sage #953 #48999
>>48998

>будешь


быстро_фикс
#954 #49000
>>48999
нахуй ты сагаешь?
#955 #49001
>>48989
Вам там в даларах платят прямо или ты просто сконвертировал, чтобы было проще понять сумму всем, кто живет не в рф?
А вообще ты крут, да. Сам раньше задротил туторы ночами напролет один за другим, а потом появилась средняя работа на 80к и как-то подзабил на все. Хочу снова вернуться во все это задротство теперь и аппнуть свой лвл и двигаться дальше.
sage #956 #49002
>>49000
Хочу и сагаю. Ставлю сажкуЮ чтобы выразить свое отношение и чтобы тот анон отличал мои посты. Тред прикреплен - ничего с ним не станет.
#957 #49003
Я не шучу, я набью этому пидору ебало.
#958 #49005
#959 #49008
>>48998
Ты не правильно излагаешь суть "моего" подхода, даже не смотря на то, что было многократно разжевано.

>вершина твоего саморазвития твой пик


На пике просто изображен ты. Как ты себе преставляешь, чтобы кто-то под твою "оценку" стал какие-то работы демонстрировать, которые, якобы, должны как-то отражать способность быстро и легко моделировать? Ты как-то очень поверхностно понимаешь моделирование.
366 Кб, 800x600
#960 #49009
>>48998

>смотришь тутор по моделлингу какой-нибудь йобы, осваиваешь эту технику, перевариваешь ее и потом на основе нее делаешь уже свои штуки


Так не надо делать в целях обучения моделированию. Чел должен сесть и делать свои залупные ромбики сам, иначе он будет тупой.
#961 #49010
>>49009

>Чел должен сесть и делать свои залупные ромбики сам, иначе он будет тупой.



сука, какой же ты даун тупой, свали уже с треда манюня и не позорься
#962 #49012
>>49010
Ты мог еще вчера перейти просто на ругательства, все равно вся твоя аргументация сводится к этому.
697 Кб, webm,
512x512
#963 #49013
>>49010
Не ори на меня.
#964 #49016
>>49012
>>49013

присунул вам обоим за щекец, проверяйте
5,3 Мб, webm,
512x512
#965 #49017
>>49016
Ой, ну не надо, только не защеку.
#966 #49018
>>49017

что за пиздец на шебм? Зачем ты это делаешь? Мне страшно
#967 #49019
>>49018
у типа на работе дохуя свободного времени
#968 #49022
Подскажите чайнику. Хочу просто конвертировать модельки (оружие, части локаицй) из одних игр в другие. Что для этого лучше подойдёт? Знаний в 3D графике никаких, но я готов учится.
2,4 Мб, webm,
512x512
#969 #49023
>>49022
Milkshape 3d
#970 #49026
>>48987
И как там в аллодсах? Всю жизнь мечтал там поработать.
#971 #49033
>>49023
А что про Google SketchUP скажешь?
#972 #49036
>>49033
Это была шутка про milkshape, но в каком-то случае это была бы не шутка. Ты не так рассуждай, мол, какая прога лучше других. Ты гугли, какие форматы файлов у игр и гугли, что эти файлы может хавать, будь то отдельный софт или различные плагины импорта-экспорта для того или иного софта.
#973 #49043
>>49017
Мне кажется у тебя проблемы с психикой какие-то. Может к врачу сходишь на всякий случай? Я серьезно.
#974 #49046
>>49043
Назови критерии, по которым принимается решение о включении состояния человека в МКБ.
51 Кб, 640x800
#975 #49082
Триданы, подскажите сайты типа скетчхаба, где можно 3д модельки повертеть онлайн.
#977 #49084
ананасы, подскажите годный файловый манагер, что б можно было теги на файлы и папки проставлять и присутствовал поиск по тегам и ключевым словам, вот это вот всё. Хочу сделать норм организацию файлов и прожектов у себя.
313 Кб, 1080x1920
#978 #49088
Антош, помоги найти пиратский макс 2015? Желательно с vray 3. На рутрекере нихуя не нашел.
130 Кб, 1919x1025
#979 #49089
>>49084

>годный файловый манагер, что б можно было теги на файлы и папки проставлять и присутствовал поиск по тегам



Всё, нашел уже такую штуку. Теперь сижу организовываю свой хлам
#980 #49091
>>49083
О, спасибо, а ещё такие сайтики есть?
29 Кб, 572x566
#981 #49145
Что почему как? Все симметрично ведь! Или это что-то там произошло, когда я мирроркат делал?
#983 #49174
>>49145
делай миррор жэометри, а если лень мультикатом дорисуй эдж а потом весь луп нахуй удали
#984 #49182
>>49173
>>49174
Спасибище! Добра.
#985 #49204
Привет, анчоус
Сделал процедрную паутину в гудини
Чего не хватает?
Или так оставить?
#986 #49206
>>49204
Хуина-паутина
Весит без паука-а.
Без паука-крестовика-а
От совершенства далека-а.

Оу-оу-хоу-хо.
#987 #49283
>>49204
У старой паутины в центре самое густо забитое место же. А так то норм.
#988 #49284
test
#989 #49303
>>49284

потестил тебе за щёку, проверяй
#990 #49327
Что, чорт возьми, происходит на тридаче?
https://www.youtube.com/watch?v=rEckY-TUv9I
#991 #49328
>>49327
Троль из cg протёк, мы тут непуганые, к постоянному троллингу непривыкшие, вот оно и резвиться.
#992 #49329
>>49327
наплыв школьников из gd
2,9 Мб, 240x180
#993 #49330
>>49328
>>49329
Понятненько.
#994 #49332
Посоны, я забыл свой пароль на сиджипирс. Есть ли способ восстановить или только заново регаться?
#995 #49348
>>49332
Почта же. Сто раз восстанавливал.
#996 #49369
>>45726 (OP)
Нужен тред со ссылками на Мастеров 3d русских и англоязычных.
Там могут быть не только уроки или работы, но и просто обсуждение -что тоже приносит много информации.
Просто список с линками, например.
#997 #49370
>>46039
третий пик из звездных войн?
ЕМНИП только там городская застройка игнорирует необходимость улиц
#998 #49371
>>49348
В том и загвоздка, что при попытке восстановить пасс по емейлу пишет There is no user with that email address.
#999 #49375
Пиздец какая поехавшая и бесполезная идея назрела: а давайте создадим телеграмм конфу?
#1000 #49377
>>49375

Создай
#1001 #49378
>>49371
Там ща два домена - .com и .to. Попробуй с обоих, может как-то с этим связано?
#1005 #49387
>>49386
Ну пиздец сразу все тридешеры высунулись, чтобы похвастаться скиллов, советом и материалом. Уже 20 человек набралось за день. Весь раздел собрали.
#1006 #49388
>>49387
Пиздеть не мешки ворочать.
#1007 #49395
поясните нюфане, что за телеграм
#1008 #49396
>>49395
Интересная история:
Один сыч, по имени Павел Дуров, спиздил идею и дизайн у сайта фэйсбук, и запили свою социальную сеть с блекджеком и шлюхами, назвал вконтакте. Потом она разрослась советом дирехторов и акционеров. Потом в одно первое апреля, Пашка прикололся и подал заявление об увольнении из вконтакта, начальство посмеялось и заявление подписало, Дуров сказал "Это же была всего лишь шутка" начальство сказало "А вот хуй" и погнало пашку на мороз. Пашка сьебнул из рашки и решил запилить новый проект, который будет держаться только на пашке, потому как хуй знает как он работать будет, этим проектом стал Телеграмм. Примечателен он тем, что неприглашённым в беседу ну никак не узнать что происходит внутри, чем повсеместно пользуются алах-бабахи и одной запрещённой на территории РФ организации.
#1009 #49399
Анон, пожалуйста, ткни пальцем.
Есть ли тема на дваче про железо для 3д графики?
Может на другом ресурсе, всё что угодно по этой теме.

Я абсолютный нуб, и нищеброд,
хочу попробовать себя в этом деле.

В общем, нужна инфа какой минимум нужен
что бы прога хоть как то работала и какую программу
в этом контексте лучше выбрать (Майя Макс или Блендер)

У меня 4 гиа оперативы, пень 2.60Hz со встроенной
видяхой 1 гиг, на этом вообще реально что то начать лепить???
#1010 #49420
Подскажите, какой шейдер рисует ребра полигонов? Я точно видел такой в каком-то уроке. Но не могу найти сейчас.

>>49399

Для нуба, твоего железа более чем достаточно.
Я сам только завтра начал что-то внятное лепить и у меня почти такая же система. Полет нормальный.
#1011 #49422
>>49399
Семерка стоит? Скоро блендер перестанет работать на хп.
Какое у тебя видяхи название? Если выше GTX 4xx или HD 7xxx с GCN, то хорошо.
#1012 #49478
Реквестирую короткое видео, в котором бы популярно объяснили, что такое гудини и для чего он нужен.
#1013 #49486
>>49478
Тебе зачем? Мемасики увидел в паблике и заинтересовался?
#1014 #49488
>>49486

> Тебе зачем?


Я так понимаю, отвечать ты не собираешься?

А что за мемасики? Ну накидай хотябы мемасиков.
#1016 #49491
>>49489
Спасибо, что поискал за меня в гугле
#1017 #49492
>>49491

Пожалуйста, мне не впервой помогать таким долбоебам.
#1018 #49540
>>49478

>видео, в котором бы популярно объяснили, что такое гудини



Суть
https://www.youtube.com/watch?v=5F7YcGyvTgo
#1019 #49547
>>49540
Всегда проигрываю с его голоса и интонации
Ему надо смешные передачи вести
#1020 #49548
>>49540
это че мудисон?
#1021 #49550
>>49547
>>49548
Стендап от 3д.
#1022 #49598
Знающие пачаны, а поясните, реально ли заработать, выкладывая модельки на 3ддд? Или лучше на турбосквид пиздовать?
#1023 #49665
Триданы, а для созания персонажей Макс отлично подходит?

Много уроков, где для создания персонажей используют Маю, но мне она не нравится.

Хочется для этого использовать именно Макс. Но вдруг мой выбор будет не правильным и прийдется переучиваться?
Как считаете?
#1024 #49670
>>49665

>созания персонажей



Рано или поздно, любому тридешнику, который занимается персами и ригом, всё равно придётся перелазить на майю, вот только переход с макса будет очень болезненным, т.к. у пакетов совершенно разная философия и подходы к работе. А вот наоборот, с майи на макс пересесть намного проще.
#1025 #49671
>>49670
О, спасибо за ответ! С утра жду, лол.
А почему многие модели персов на том же турбосквиде запилены в Максе? Их потом конвертят в Макс? Но я ответ твой понял, думаю остановлюсь на Мае, спасибо!
#1026 #49680
Посоны, треда не нашел, спрошу тута: в чем лучше красить свои поделки? Что выбрать, квиксель вс субстанс? Пеинтер имеет несколько уебанский интерфейс, а в десигнере немного муторно ноды таскать. Квиксель же более адекватный интерфейс для рисования, но нет возможности тонкой настройки материалов, как в десигнере. Ну и не нашел в нем, как настроить материал, чтоб он на нормал мапу добавлял всякие царапинки, как в субстансе, а не просто хуярил их в альбедо.
#1027 #49687
>>49671
Видишь ли, мой юный друг. Моделинг, риг, анимация, спецэффекты - это разные вещи. Майя хороша для рига и анимации. Гудини для спецэффектов. А макс для моделирования, как бы это ни было неприятно майщикам (и мне). Просто в майе некоторые моделинг-фичи не чинятся и не развиваются годами и десятилетиями (обж-импорт, фаски и разные покупные плагины). А для анимации майя лучший универсальный пакет.
#1028 #49689
>>49687
Спасибо большое! Добра тебе!
#1029 #49710
>>49680
костыль для фотошопа ненужен
#1030 #49728
>>49710

>костыль для фотошопа



обосцывет сабстанс
#1031 #49743
Посоветуйте программу, пожалуйста.

Если я правильно понимаю, то Google Sketchup совмещает в себе принципы твердотельного и полигонального моделирования и мне он нравится, но его чуть-чуть не хватает - настройки симметрии, нельзя удобно делать сферы и много ещё чего. Есть ещё программы с таким же интуитивным редактированием и уклоном в твердотельщину? Или предлагается всё время экспортировать-импортирвать из одного энтерпрайз9000 в другой?

У меня задача - лепить средней мультяшности домики и сайфайные конструкции для вписывания их в ландшафт чтоб потом красить поверх в фотошопе.
#1032 #49745
>>49743

Вфтодэск Фьюзион 360.
#1033 #49746
>>49745
Класс, спасибо. Что насчёт Rhino для данных целей? Хуже? Совсем не то?
#1034 #49760
>>49746

Сложнее; или много кнопок, которые отпугнут новичка. Нужен до плагин Тсплайн для удобства перегона поликов в нурбсы и обратно. Тебе и фьюжна хватит.
#1035 #49787
>>45726 (OP)
ребзя, поясните ньюфане за запкение на лоу-полю с хай-польки
вот замоделил я такую вот хай-полю
так как, когда начинал, нифига не шарил, то проебал лоу-польки некоторых частей, придется делать ретоп, буду делать абсолютно новую сетку поверх хай-поли с привязкой к фэйсам
насколько точно она должна совпадать с хай-поли сеткой? то есть, если например там внизу вертекс какой-нибудь на лоу-польки будет ниже на один милипиздрический пиксель хай-поли, это критично?
Можно ли как-то, так запечь, чтобы вот места, где например детали соприкасаются и создают шов (ПИК2), на едином мэше лоу-польки тоже повторялось енто, чтобы там как бы казалось щель небольшая, ну типа что это как буд-то бы отдельные детальки?
да и еще, я моделю в блендере, а там нет например смуз группов, как быть? я могу конечно показать, где должен быть твердый угол и автосмузом все захуячить, но можно ли так делать? Вообще инфы в гугле как-то мало про запекание
#1036 #49790
>>49787
Нет. Гугли cage и как с ним снимать.
Грани резать на UVW.
Инфы про запекание дохуя. На поликаунте есть побайтовое объяснение. И обычно такие как ты не могут в гугол, чем и объясняется отсутствие инфы.
#1037 #49914
Майкотред утонул и не бампается. Дублирую вопрос сюда:
в железаче анон спрашивал, не соснёт ли он в Майке, меняя ПЕЧ 550ti на R9 290. В Майке карта в списке оффициальноТМ протестированных, а что с реднер-движками? Я из подерживающих экспорт из Майки и OpenCL рендеринг знаю только Индиго.
#1038 #49915
>>49914
Это ж как зеленые мозги промыли игродебилам, без апрувнутой строчки уже не могут купить железо нормальное
#1039 #49934
>>49915
Это всё очень мило, но ты поясни за рендер-движки.
542 Кб, 1920x1080
#1040 #49935
Аноны, вопрос специфический. Установил quixel pixel и у меня нормал мап никак не отображается в 3do. Я хуй знает, что делать. Может тут знает кто?
#1041 #49937
>>49935
Кубик покрути
#1042 #49938
>>49937
Это шутка такая? Я и крутил и обновить жал, все равно не натягивается.
#1043 #49948
>>49934

>поясни за рендер-движки


хуле там пояснять, РТ превью пашет на чем угодно, у кого он есть, а рендерить сцены один хуй никто разумный на ВК не станет, хуле мозга ибешь
#1044 #49949
>>49948
А кто тогда покупает ещё не взломанные Октан и Рэдшифт? долбоёбы?
#1045 #49950
>>49949
Именно, причем еще и зеленые

нормальные люди, которым нужен фоториал без косяков, ебашут на камне
#1046 #49957
>>49950
Прост яумамкифрилансеры/3Dкакхобби/студенты сидят за компьютером с игровой видеокартой сильно чаще, чем за сетапами вида 2 сокета/24 ядра.
#1047 #49961
>>49957

>сетапами вида 2 сокета/24 ядра


Нужны евреям гиродрочерам, которым западло платить за час фермы, и они готовы терпеть шум, жор тока и обслуживать вылетающую память и кулеры, покупают же бушку на 771 сокете

Большинство сидит на обычных ш7, элита на зеонах(те же ш7 только без невсравшейся графики и школоразгона) ставишь финалочку на ночь, 3-4 кадра будет готово, нахуй еще что то городить надо? У меня вот с водой фыкс 65 греется, кулера на 900 об/мин еле шуршат, жд их перекрикивал, поэтому я его продал, в итоге под легкое шуршание спать приятнее.

Однако если ты отбитый напрочь и художественный фильм рендеришь на 3 часа с эффектами хуектами в нюке каком нибудь, но и тут ферма выйдет по итогу выгодней
#1048 #49962
>>49957

>сидят за компьютером с игровой видеокартой сильно чаще


ну а что касается этого, просто к ВК обычно покупают мощный проц, ибо ботлнек же сука, так что попутал следствие и причину

те же шкальники когда подрастут, и перестанут играться в игрушки, будут брать вк чисто ВП ворочать, какой нибудь ссаный жираф750
#1049 #50188
>>49961

>покупают же бушку на 771 сокете


Патралить "у меня весь системник за 200 баксов даёт пасасать вашим i5"?
#1050 #50214
>>50188

>даёт пасасать вашим i5"?


тащемта ш7 без разгона или фыксе 8 модульной на приделе

в бенче от максвелла 500 очей выбивает, но правда под разгоном или в двух каменной версии(которую к слову вольтмодом тоже можно погнать тогда вобще агонь)
#1051 #50372
Ребят, попрощайтесь с этим указателем, завтра он будет торжественно спущен к чертям.
#1052 #50381
>>50372
Схуяле хатка покосилась?
#1053 #50405
>>50372
Наконец то, а то заебал этот мрак сука, давай что нибудь веселое доброе и сочное, желательно хендмейд
#1054 #50418
>>45726 (OP)
мне нужны годномодельки но не знаю где найти. чтобы кае обычно и без ебли с лицензиями. где это?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 25 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски