Это копия, сохраненная 22 мая 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
- ОП-хуй;
- Васянореализм;
- Низкорослики;
- вести с /sex;
- Вялый фурри хейт;
- Немного о ролевке в соседнем треде;
- Бухлишко как решение всех срачей;
- Калеки;
- Детерминизм могущества: Победитель забирает все;
- Реальность никогда не подчиняется законам физики;
- Политота;
- НЕНАВИСТЬ.
Список тредов:
01. http://web.archive.org/web/20170604182222/http://91.227.17.26/bg/res/1122783.html
02. http://web.archive.org/web/20170604182226/http://91.227.17.26/bg/res/1148586.html
03. http://web.archive.org/web/20170604182230/http://91.227.17.26/bg/res/1153828.html
04. https://arhivach.org/thread/104487/
05. https://arhivach.org/thread/104484/
06. https://arhivach.org/thread/112787/
07. https://arhivach.org/thread/145511/
08. https://arhivach.org/thread/145510/
09. https://arhivach.org/thread/145509/
10. https://arhivach.org/thread/145508/
11. https://arhivach.org/thread/191504/
12. https://arhivach.org/thread/191505/
13. https://arhivach.org/thread/162575/
14. https://arhivach.org/thread/191506/
15. https://arhivach.org/thread/191507/
16. https://arhivach.org/thread/191508/
17. https://arhivach.org/thread/191510/
18. https://arhivach.org/thread/191511/
19. https://arhivach.org/thread/191513/
20. https://arhivach.org/thread/191514/
21. https://arhivach.org/thread/191515/
22. https://arhivach.org/thread/192021/
23. https://arhivach.org/thread/192022/
24. https://arhivach.org/thread/243178/
25. https://arhivach.org/thread/243179/
26. https://arhivach.org/thread/243180/
27. https://arhivach.org/thread/243181/
28. https://arhivach.org/thread/243182/
29. https://arhivach.org/thread/243183/
30. https://arhivach.org/thread/243184/
31. https://arhivach.org/thread/243185/
32. https://arhivach.org/thread/243186/
33. https://arhivach.org/thread/243187/
34. https://arhivach.org/thread/265442/
35. https://arhivach.org/thread/265443/
36. https://arhivach.org/thread/265444/
37. https://arhivach.org/thread/265445/
38. https://arhivach.org/thread/265446/
39. https://arhivach.org/thread/265447/
40. https://arhivach.org/thread/272245/
41. https://arhivach.org/thread/229892/
42. https://arhivach.org/thread/265450/
43. https://arhivach.org/thread/265453/
44. https://arhivach.org/thread/265454/
45. https://arhivach.org/thread/265456/
46. >>1259154 (OP)
47. >>1261686 (OP)
48. >>1263044 (OP)
49. >>1264588 (OP)
50. >>1265612 (OP)
51. >>1269223 (OP)
52. >>1270179 (OP)
53. >>1271533 (OP)
54. >>1273106 (OP)
55. >>1274243 (OP)
56. >>1275451 (OP)
57. >>1276586 (OP)
58. >>1277633 (OP)
59. >>1279292 (OP)
60. >>1280746 (OP)
61. >>1281713 (OP)
62. >>1283095 (OP)
63. >>1284227 (OP)
64. >>1285496 (OP)
ПЕРИОДИЧЕСКИ ИНТЕРЕСУЮСЬ НРИ
@
ПАРУ МЕСЯЦЕВ Я ПОГЛОЩАЮ ИНФОРМАЦИЮ БОЛЬШИМИ ОБЪЕМАМИ
@
ПЫТАЮСЬ ВОДИТЬ ДРУЗЯШЕК мастеров тут больше нет
@
ПОТОМ НА ПОЛГОДА-ГОД ИНТЕРЕС ОТПАДАЕТ
@
CНОВА ПОЯВЛЯЕТСЯ
@
ТАК БЛЯТЬ Я ВСЕ ЗАБЫЛ НАХУЙ Д20 ПАЖЖИ ЕБАНА
@
САМ ЕЩЕ ТОЛКОМ НЕ ВОЛОКЕШЬ КАК ИГРАТЬ - УЖЕ ПИЛИШЬ ХАКИ И ИГРОЧКИ
@
ЕСТЬ ИДЕЯ ИНТЕРЕСНОГО И ОРИГИНАЛЬНОГО СЕТТИНГА
@
ДЕЛАЕШЬ ТРЕШАК, ПОТОМУ ЧТО НЕ ЖАЛЬ ОБОСРАТЬСЯ С НИМ
комплексный бургер для почину.
А в чём бугурт-то, если обосраться не жаль?
Как и в люблм другом занятии, качество требует системности, минимального уровня дисциплины, чтобы не бросать на полпути.
Так дешево, что я буквально сам себя без ножа режу!
По каким правилам режешь?
Сколько урона уже нанёс?
И как ты за один ход и матрас кинул, и атаку произвёл, ммм?
Камеры наблюдения у матраса стоят? Если нет, то кидаю на опознание, не драколич ли он.
1d20: (9) = 9
Так он Thief-рога, они матрасы бонусным экшном вкидывают. Ща он тебе еще и снику пропишет
Ну так анармд атакой.
А еще это WoDовский вампир, если вы понимаете о чем я.
И ведь самое обидное, что есть огромное количество компьютерных игр, где можно задротить боевку и оптимизацию персонажей. Ладно еще в восьмидесятые, когда всего этого компьютерного разнообразия не было, но сегодня-то зачем этим заниматься в настольных ролевых?
Нафиг меня с оптимизатором посадили! Он же поехавший!!!
Каждые половину игры мы обсуждаем все возможные варианты прохождения квеста. Но ни к чему не приходим. Банальное задание прийти в город оканчивается двух часовым обсуждением "что будет если нас поймают люди барона?" любые альтернативы губят на корню. Любое предложение губится в зародыше. " давайте проникним к барону в поместье и там осмотримся?" - " А ЧТО ЕСЛИ НАС ПОЙМАЕТ ОХРАНА" " А ЧТО ЕСЛИ НА АНАЛЬНО ПОКАРАЮТ" "А ЧТО ЕСЛИ У БАРОНА НИЧЕГО НЕТ Зачем туди идти?!" И так почти все партии подряд. Смеясь над идиотской заявкой предлагают такуюже идиотскую. " давайте соберём слухи о некроманте." " ты что азаза ещё у каждого встречного поперечного в феоде спрашивать будешь лол" при этом сам дает заявку "а давайте прошарим лес в поисках следов барона" сюжет движется еле еле
Такое встречается как травма после того, как мастер ебет за любую оплошку и занимается пиксельхантингом. Им и приходится играть дефенсивно.
Или игроки просто любят строить планы и быть готовыми к любому варианту развития событий. Не вижу проблемы. Но если так играть скучно, попробуй подкидывать им нежданчики хотя бы раз из трех.
>но в 3\4 случаев их просто мастер насиловал
Классика. Игроки делают что-то не так - виноват мастер. Даже не нынешний мастер, а какой-то прошлый. И даже в 3/4 случаев.
Не, принципиальная разница не готовы к любому варианту событий, а исключают тонну вариантов.
Вести с полей блять. Сижу читаю тредик в бг, потому что сегодня звезда вечера рога, выполнил 2,5 задания соло, потому что мы с танком не можем придумать решение задач, выставленных дмом.
Башенный щит оказался для танка +1, но дм ему тут же выдал "специальную шапку для хелезнорожденнвх +3", положив болт, что человек фит блядь потратил.
Начали мы с драки с воином, по которому мы попали ровно 5 раз, а умер он сам, когда дм увидел, что мы сливаем. "А в прошлый раз вы легко справились я вам посложнее выставил". У нас автолевел как в древних свитках, любое увеличение кубика атаки даёт такое же, или ещё больше, увеличение ас у противниках
Потом рога веселился 3 часа, а мы с танком ковырялись в носу
По сути, мы провалили своё основное задание в большом городе, и это приведёт к большой войне, но это не важно, это как раз таки норм. Я блять понятия не имею, что в голове у дма, я заебался. Кидай на интеллект, кидай на мудрость, я десять раз кидал, и все, ничего мой персонаж не может придумать.
Сам я, как игрок, тоже ничего не могу придумать, потому что тупой.
Т.е. по сути, мы сейчас в городе, в пати два война и рога, и все задания на саботаж, либо убийства целей незаметно, работа не для воинов.
Добавим к этому наши маняправила, которые меняются на ходу
Пиздец скучно
Ну типа 1/4 вероятность что накосячил игрок, а не мастер, перемножаем вероятности, получаем 1/256 что игрок виноват, а значит 1-1/256 = 0,99609375 вероятность что мастер когото выебал
Тот воин, который сам умер, носился между нами с пробежками футов по 60, по 3 атаки подряд, по 15 урона в среднем с каждой, это при удачной атаке все мое здоровье, и не получал атак возможностей. Раскидал нас как щенков. Потом он сам себя пырнул 3 раза, упал, и взорвал гранаты, самоубившись.
Я давно прячу от дма здоровье, но тут выжил с 2 хп, даже расстроился малек
А ещё дм чавкает. Каждый раз прошу жрать с закрытым ртом. Или хотя бы не жрать, когда обрабатываешь заявки
Дианон по чавкающему вождению.
> У нас автолевел как в древних свитках, любое увеличение кубика атаки даёт такое же, или ещё больше, увеличение ас у противниках
Найс
в этом тоже есть каеф. наиграются в данжнкровл - будут требовать катарсися. пусть пока выносят гоблоту.
мб ты их зашугал? дай им почувствовать силушку богатырскую.
Я это все описывал уже. Типа все друзья, вышеописанные темы мы обсуждаем и часто сремся, водим по очереди и сейчас очередь нашего любителя реализма. Сами игроки, включая меня, не сильно лучше, мы там все друг-друга стоим
Наверняка тебе бы самому не понравилось вести компанию, пока твой игрок в прямом эфире строчит отчёты в ненависть-тред
Ещё не помогает, что у нас нет карты и маломальского представления о мире, где мы находимся
Типа это три мира, сливающихся вместе, поэтому местность меняется, и карты бесполезны
При этом у нас есть совершенно чёткое задание найти и починить какие-то башни. И идём мы к ним наугад, при этом в голове то у дма карта есть, и если мы идём не в том направлении, too bad, here's blueones, fuck you
В задании #1 надо было выкрасть предмет из одного охраняемого дома и подложить в другой. Лично я помог только один раз, сняв стражника с балкона, через который туда должен был проникнуть рога, а танк вообще уснул. Потом часик рога отыгрывал кульбиты и прятки внутри здания, и в итоге успешно Каме что нужно выкрал, спиздив артефактов сверху. Оттуда и пришёл специальный шлем для железнорожденных (раса живых механизмов, у которых броня впаяна и не снимается, игрок должен тратить фит, если ему нужна средняя или теледатчик броня)
Во второй дом он тоже все подложил соло, и тут был смешной момент на самом деле: ему надо было забраться на 4й этаж по балконам, он кидал кошку, не попадал, та застревала в неудобном месте, он матерясь ЗАЛАЗИЛ ПО СТЕНЕ РУКАМИ наверх, доставал кошку, и так ещё три раза. У него там клаймб выше просто был, чем БЛЯТЬ ЛОВКОСТЬ КОТОРУЮ ОН КИДАЛ ЧТОБЫ ПОПАСТЬ КОШКОЙ ЗА УСТУП
Карт самих домов нам тоже кстате не дали, просто "ну тип вы понимаете что единственный способ скрытно проникнуть это через балкон нет канализации нет стражники не уговариваются нет с соседнего дома не перепрыгнуть" и дальше в том же духе
В задании #2 нужно было убить цель, которая сидела охраняемому бутафорском домике посреди торгового центра. Торгового центра. В постапокалиптический сеттинге. Мы еду иногда неделями не видим. Торговый центр. Мы с танком попытались отвлечь стражников, изобразив потасовку, чтобы рога скрытно проник, но стражники не поддались, нас повязали, оштрафовали, и мы 2 дня выполняли общественные работы в наказпние, тем самым проебав все сроки по основному квесту, а это задание провалив
В задании #2,5 рога просто в одиночку сжёг здание, пока мы стояли в сторонки и я уже читал бг просто
Закончили мы на том, что к этому городу приходит армия, которую мы должны были остановить, убив 3 цели за 10 дней (причём эти трое - местное правительство, а мы типа 5 лвл), и мы в последней безнадежной попытке спасти ситуацию пытаемся раздобыть бомбу и заложить Ее под цитадель
Ещё мы встретили Бога. Он хочет, чтобы мы перенаправили эти башни на него. Я попросил за это дело лошадь. Он согласился.
Ещё не помогает, что у нас нет карты и маломальского представления о мире, где мы находимся
Типа это три мира, сливающихся вместе, поэтому местность меняется, и карты бесполезны
При этом у нас есть совершенно чёткое задание найти и починить какие-то башни. И идём мы к ним наугад, при этом в голове то у дма карта есть, и если мы идём не в том направлении, too bad, here's blueones, fuck you
В задании #1 надо было выкрасть предмет из одного охраняемого дома и подложить в другой. Лично я помог только один раз, сняв стражника с балкона, через который туда должен был проникнуть рога, а танк вообще уснул. Потом часик рога отыгрывал кульбиты и прятки внутри здания, и в итоге успешно Каме что нужно выкрал, спиздив артефактов сверху. Оттуда и пришёл специальный шлем для железнорожденных (раса живых механизмов, у которых броня впаяна и не снимается, игрок должен тратить фит, если ему нужна средняя или теледатчик броня)
Во второй дом он тоже все подложил соло, и тут был смешной момент на самом деле: ему надо было забраться на 4й этаж по балконам, он кидал кошку, не попадал, та застревала в неудобном месте, он матерясь ЗАЛАЗИЛ ПО СТЕНЕ РУКАМИ наверх, доставал кошку, и так ещё три раза. У него там клаймб выше просто был, чем БЛЯТЬ ЛОВКОСТЬ КОТОРУЮ ОН КИДАЛ ЧТОБЫ ПОПАСТЬ КОШКОЙ ЗА УСТУП
Карт самих домов нам тоже кстате не дали, просто "ну тип вы понимаете что единственный способ скрытно проникнуть это через балкон нет канализации нет стражники не уговариваются нет с соседнего дома не перепрыгнуть" и дальше в том же духе
В задании #2 нужно было убить цель, которая сидела охраняемому бутафорском домике посреди торгового центра. Торгового центра. В постапокалиптический сеттинге. Мы еду иногда неделями не видим. Торговый центр. Мы с танком попытались отвлечь стражников, изобразив потасовку, чтобы рога скрытно проник, но стражники не поддались, нас повязали, оштрафовали, и мы 2 дня выполняли общественные работы в наказпние, тем самым проебав все сроки по основному квесту, а это задание провалив
В задании #2,5 рога просто в одиночку сжёг здание, пока мы стояли в сторонки и я уже читал бг просто
Закончили мы на том, что к этому городу приходит армия, которую мы должны были остановить, убив 3 цели за 10 дней (причём эти трое - местное правительство, а мы типа 5 лвл), и мы в последней безнадежной попытке спасти ситуацию пытаемся раздобыть бомбу и заложить Ее под цитадель
Ещё мы встретили Бога. Он хочет, чтобы мы перенаправили эти башни на него. Я попросил за это дело лошадь. Он согласился.
Встретил смертных. Подговорил их усилить мое могущество. Ждал, что будут требовать бессмертия, несметных богатств и сотню красивых молодых девственниц. Просят лошадь. Сижу, думаю в чем наебка.
Наебка в том, что лошадь в этом мире - самый ценный ресурс. Из-за того, что я потратил два фита на сражение верхом, раздобыть лошадь это крайне нетривиальная задача. Например, можно попросить об этом бога, и на данный момент это простейшее решение, которое у меня было
Начал готовить игру и читать все это, теперь плачу.
1) Это старая ваха, только с новыми кубами. И это не то чтобы что-то хорошее, применительно к зв.
2) С новыми кубами очень трудно хоть как-то прогнозировать успех броска, ведь это дайспул, да еще из разных кубов, да еще и успехи там необычно раскиданы.
3) Авторы так и не определились до конца что они хотят, как мне кажется. Идея с долгом выглядит клево, но ее механическая реализация - тупо. Идея с "преимуществами" на кубах выглядит интересно, но механически прописана слабо и вообще выглядит криво.
4) Отсутствие регулярных уворотов в спейс-опере. У меня сложилось ощущение, что перестрелки будут довольно летальными.
5) Пока не уверен, плюс это или минус, но мморпгшные ветки развития персонажа малость напрягают.
6) В коре нет иксвинга.
5)
>5) Пока не уверен, плюс это или минус, но мморпгшные ветки развития персонажа малость напрягают.
Это в WH FB была у них фишка, и честно говоря она мне даже понравилась. Но если все остальное правда как ты описываешь, то система пиздец. Но в Ваху играли только потому что других вариантов нет, а в случае ЗВ же вроде дохуя ролевок есть?
>если все остальное правда как ты описываешь, то система пиздец
Если интересно - посмотри их кубы и принцип броска. Дайспул из д6-х, д8-х и д-12х, на которых могут выпадать успехи-неуспехи и преимущества-недостатки, которые могут отменять друг друга. Причем выпавшие преимущества можно тратить как на активацию абилок оружия, так и на нарративные вещи, типа "ты заметил нужную консольшмалая из бластера по врагу, ага" Очень неудобно.
>в случае ЗВ же вроде дохуя ролевок есть
Я специально надыбал кубы для этого, так что поздно, буду водить. Кубов из одного пака тоже рискует регулярно не хватать, кстати.
>>7597
Ну камон, все ж так. Карьеры, примерный принцип работы стат-скилл, вунды и криты, общий прицип боевки, даже тафна(которую тут как-то переименовали) - это ж почти чистая ваха. Просто вместо предсказуемого процентника они запилили "нарративный дайспул".
Карьеры работают иначе, "по ммошному".
>общий прицип боевки
И какой же?
>вместо предсказуемого процентника
Я же говорил, что к мастеру требовательна.
А летально, по реалу там покатушки-полетушки и падения. Остальное просто вырубает и дает крит рану которая лечится.
>Карьеры работают иначе, "по ммошному".
Примерно так же, только нет "веток развития"
>И какой же?
Атаки идут против сложности, доджить от всех атак нельзя, сама система примерно рассчитана на то, что персонаж буде ловить лицом урон и сокать большую его часть тафной.
>к мастеру требовательна.
Это не требовательность к мастеру - это хуйня. Или ты хочешь сказать что система всех бросоков в "Черном Глазе" - тоже просто требовательна к мастеру?
>дает крит рану которая лечится
Ок, неправильно выразился - персонажи будут быстро ложиться под перекрестным огнем.
Тогда анону нужно было попросить лошадей, из которых растет свекла. Полезно в бою, постоянный небольшой гешефт, дизадвантаджи врагам-трипофобам.
>положив болт, что человек фит блядь потратил.
Он сам себя наказал. Ты ж про взятый им Monkey Grip?
>Это не требовательность к мастеру - это хуйня.
Ты не прав. Да, может что-то внезапно случиться и ты, как мастер должен быть готов к этому.
Брюква же.
>Да, может что-то внезапно случиться и ты, как мастер должен быть готов к этому.
Блин, оно и так может. В каком-нибудь апоке оно может регулярно. Но я могу сходу оценить вероятности.
А тут какие-то блуждания в потемках. Какой у персонажа шанс успеха при скилле 3, стате в 2, сложности в 3 и одной помехе? 50%? 60%? 30%? Мне сложность снизить или повысить? Докинуть ли кубов "удачных обстоятельств"? Пиздец, это не требовательность к мастеру, это просто вынуждает меня заучить примерные разбросы вероятностей их ебучих кубов, а потом считать.
Это как дайспулы, только хуже.
да один хуй, что кобыла, что табун - мастер тебе их быстро выпилит, чтобы там особо не озоровал, павергамер херов иш че удумал.
если он тебя сразу маунтом занедорого не обрадовал, то и теперь не надо думать, что ты будешь счастливым всадником до конца веков.
>Какой у персонажа шанс успеха при скилле 3, стате в 2, сложности в 3 и одной помехе?
А сколько денег получает игрок в рулетку, если он поставил 15 баксов на линию, 10 на треть и ставка сыграла? Захочешь - наблатыкаешься считать вероятности в уме не хуже чем крупье считает доллары.
Плохой подход. Хорошая система должна быть удобна. Если ты должен учиться считать какие-то необычные вероятности для какой-то конкретной игры, то это так себе геймдизайн.
крупье пришел в казино чтобы денюжку заработать. Это его работа, он деньги за это получает
Мастер пришел на игру получать удовольствие и самоутвержддаться за счет играчков рассказывать охуительные истории
подсчет вероятностей - специфическое удовольствие
бля, с разметкой обосрался, ну надо же
>самоутвержддаться за счет играчков
И тут он в пролете ибо нипросчитать и приходиться по рульнику.
>самоутвержддаться за счет играчков
Ну, без этого-то я обойдусь, спасибо.
>>7633
>приходиться по рульнику
Что приходится-то, родной? Сложности от одного до пятиили четырех? сейчас не вспомню у них расписаны довольно общо. Как ты понимаешь, хотелось бы как-то представлять себе, сколько процентов шанса отнимает у конкретного персонажа повышение сложности, добавление куба помехи или апгрейд куба за очко дарксайда.
Обычно в ролевых подсчет вероятностей не настолько сложен.
Это вам не шансы к банку считать, если ты на катоффе, сейчас тёрн, перед тобой один поднял, два поддержали, остальные сбросили, перед тобой сидит гарантированный агро-фиш с эни ту, а на столе у тебя нижнее стрейт-дро и флеш-дро с хуевыми кикерами.
(играл давно, в плюс на микро- и малый плюс на средних: заебало. Сильно муторно вот это все постоянно считать)
о чем и говорит анон выше
по карйней мере, по его словам, с т.з. мастера обсчет вероятности ведра кубов с разным кол-вом граней, да еще и влияющих друг на друга - пиздец уровня "бля, ну нахуй"
Та же проблема. У других людей играчки за сессию успевают собрать армию по окрестным селам и завоевать замок орков, а мои, блядь, тратят несколько часов на то, чтобы посидеть на брифинге, получить экипировку и добраться до точки икс. Потому что они все, блядь, тщательно обсуждают, а потом спихивают всю ответственность за принятие решения на играчка, который взял своему персонажу самое высокое воинское звание. Спасаюсь тем, что когда игроки совсем уж запиздятся, провожу в чятике маптула линию, после которой запрещено обсуждать, можно только делать заявки (и дальше начинается "отвечает Александр Друзь"). Не знаю, как это реализовать в реале - кулаком по столу бить или бекар-кнопкой кидаться.
Вообще я задумываюсь над тем, как бы ввести цейтнот, но в маптуле нет ни встроенного таймера, ни способа его создать. А ИРЛ можно было бы купить песочные часы для атмосферы.
Двачую. Используй вот эту. Бодрая, для обсуждений в самый раз:
https://www.youtube.com/watch?v=0qtFQyvMDh4
Играл давно (как раз в трешку: заебало. Сильно муторно вот это все постоянно считать).
пинай их внутреигровыми методами.
Мои двигаются только так.
Сидят полчаса возле пещеры с кобольдами и думают че делать?
Плохая идея, кобольды всей толпой вышли из пещеры и прогнали играчков ссаными тряпками
Играчки поумнели и сидят полчаса вон на том холме и смотрят на аванпост хобгоблинов?
Плохая идея, возле аванпоста аванпоста бывают разведотряды\охотники\кто-нибудь еще
Про часы тоже думал, но внутриигровые пока эффективней чем метаигровой дедлайн
Играчки сидят у себя фортике и думают как его обустроить?
Плохая идея, прилетают три дракона и сжигают нахуй форт. А чё драконы могут летать по трое.
Каким образом нежелание зубрить кривые формулы для ебанутых бросков может быть близко к квадратным уравнениям на играх?
>>7673
>>7676
Ой блять, а не пойти бы вам нахуй, поборники свободы, а?
Когда играчки чето планируют, сидят и разрабатывают пути отхода, предполагают варианты действий, готовятсяс к какой-нибудь хуйне - это охуенно
Когда они полчаса тупят и не могут решиться сделать банальную проходную хуйню, или решить - стартовать квест, или забить хер - их надо пнуть. Ну или встать из-за стола и пожать себе руку - им и без мастера заебись
Двачую.
А то потом же, после этой нерешительности, они ж сами устают, теряют задор, динамика уходит на дно, перестают вырабатывать решения, игра становится скучной и унылой. И кому это надо?
Как-то раз ходил на one shot к малознакомым людям - так там один тактический гений два часа вырабатывал "хитрый план", а как только мастер его перебивал, начинал вырабатывать с самого начала, с перечисления предпосылок.
Под конец один игрок спал, один сидел в телефоне и ещё двое пошли пить кофе и решили, что светскую беседу вести интереснее. И только мастер с грустными, уставшими глазами продолжал молча кивать на очередные шаги гениального плана в итоге в жизнь не воплощённого.
this
при этом мастер страдает в первую очередь, ибо ему втыкать в /bg на игре вот вообще несолидно, а играчки обсуждать необходимсть процесса дефекации будут еще минут 40
Нет, про адамантин боди для железнорожденных
Ничего подобного - у меня игроки, партия третьего уровня, мялись перед деревенскими воротами полтора часа реального времени, пока клирик не додумался постучать. Я фильм на планшетке смотрел.
Попробуй этот. Утром сам поковыряю исходники. https://ottgaming.grimoire.ca/Useful_Maptools_Macros#Luck_Timer
Ну пиздец, чувак я бы не мялся на их месте, а дропнул игру. Взрослые людипредположительно, собрались, выделили свободное время, которого в наши дни много не бывает, а мастер-пидрила сел смотреть фильмцы. Ну заебись чо.
>>7654
>>7665
>>7681
В подобных случаях самый действенный способ это дать игрокам мотивацию. Такую, которая бы их реально зарядила действовать быстро и не откладывать (Она может быть и позитивной). Или приставь к ним мастерского НПС, который будет ими руководить (стереотипный армейский сержант, лол), если у самих игроков не хватает самоорганизации.
Другой разговор, если ты мастер-коркорщик и игроки у тебя тупо зашуганы твоим коркором настолько, что уже лишний шажок в сторону боятся сделать.
Повторю свой вопрос - какие шансы у персонажа при скилле в 2, стате в 3, сложности 3 и одной помехе? Насколько они ухудшатся, если я апгрейдну один из кубов сложности за очко дарксайда? А если я докину еще одну помеху? Если увеличу сложность?
Если ты можешь навскидку сказать с погрешностью процентов в 5, то честь тебе и хвала. Я не могу.
Угомони свой дрочь на математику, или у ты все свои действия с относительно точной вероятностью считаешь?
Обиженный на математику, ты же вроде уходил? Вот и пиздуй обратно.
С дайспулом-то работает ГМ тут, мне надо как-то понимать, насколько я повышаю/понижаю шансы персонажей, а не просто что я их повышаю понижаю.
> ты тут командуешь
Ты сам уходил. Тут >>1286489
Я просто надеюсь что ты перестанешь говорить глупости в духе "зачем тебе знать насколько ты понизил шансы пц, тебе хватит знания того, что они понизились!" и опять повторишь свой подвиг.
Олсо, если не знать как какие действия ухудшают/улучшают шансы, то можно получить нечто из недавнего бугурта анона, где враги умирают ровно когда у партии хиты на минимуме.
>Зачем?
Зачем докидывать помеху и увеличивать сложность? Потому что градации сложности описаны общо. А помехи, выставляемые на сцену, вообще всегда и везде вводятся мастером. И мне неплохо бы понимать, введя на сцену шторм-помеху, что добавив один куб помехи игрокам, я просто слегка понизил их шансы, а вот их враги-миньоны теперь шансов на успехи вообще почти не имеют, например.
>>7713
Спасибо. А то ты ни в математику, ни в дискуссию. Спасибо что хоть уходить умеешь.
>С верунами просто нельзя нормально спорить.
>спорить
Первая твоя проблема в том, что ты не хочешь найти истину в дискуссии, ты хочешь ВЫЙГРАТЬ СПОР. Это, честно говоря, не очень интересно мне.
Вторая твоя проблема - ты не формулируешь хоть какую-нибудь осмысленную позицию в своих постах, тебя только вопросы и неироничные оскорбления.
Это будет в любом случае конец, после этих сраных башен я планирую сменить игру на что-нибудь другое, с другим мастером
Там и еще пара игроков подтянется, может сам повожу, и уже другие будут жаловаться на меня
А ещё он любит играть инженерами, искренне считая, что у него есть инженерное мышление. Правда, применять инженерные навыки персонажа он, конечно, нигде не будет, но самолюбования окружающие получат немало.
Другой говорит, что играть ему нравится, но сидит всё время в сторонке, в обсуждениях не участвует, социалку предпочитает отыгрывать "мастер, можно мне кубик кинуть и я типа убедил?".
Третий игрок, кого бы не собирал, обязательно будет берсерк, который сначала делает, а потом даже не думает - движущая сила партии, короче. Правда, пытается схватить всё, что мастер предлагает, в итоге, впутывая группу в хаос из десятка заданий.
Четвёртый игрок любит концепции уровня "говорящая кошка", "гигант с раздвоением личности и альтернативной гeндeрной самоидeнтификацией" и "робот с завышенной самооценкой, полагающий, что он мессия". Эти концепции охеренны, но потом он превращает свою игру в отыгрыш одного аспекта и повторение везде одного и того же действия при первой возможности.
Мастер - создатель сюжетов запутанных, таких, что в итоге и сам может запутаться, боится завысить сложность, поэтому в итоге занижает, не умеет делать цельный и крепкий сюжет, чтобы игроки не отвлекались на побочки и, в конечном счёте, имеет ограниченную фантазию.
Оцените нашу группу.
>Четвёртый игрок любит концепции уровня "говорящая кошка", "гигант с раздвоением личности и альтернативной гeндeрной самоидeнтификацией" и "робот с завышенной самооценкой, полагающий, что он мессия"
Э, Артем? Это ты про меня сейчас?
Не, ложная тревога, я не Артём, даже среди знакомых ни одного Артёма нет.
Но если у тебя тоже такие концепции, то реализуй их и будешь обожаем.
Оу, пардон, обознался.
Так-то я играю редко, чаще вожу, поэтому и стараюсь персонажей позаковыристей сделать.
И, собственно, два из трех тобой перечисленных - очень похоже на тех, кем я играл в последних играх. Ноосфера, однако.
Радуйся, что у вас есть третий игрок, иначе рискуете оказаться в ситуации:
>у меня игроки, партия третьего уровня, мялись перед деревенскими воротами полтора часа реального времени, пока клирик не додумался постучать.
>ВЫЙГРАТЬ СПОР
А как иначе? Ты верун и тебя не переубедить, поэтому только так.
>осмысленную позицию
Математика переоценена, как и большинство "знаний" современности. Технократы это враги свободного общества и от них большинство современных проблем.
>неироничные оскорбления
Кто бы говорил.
>А как иначе? Ты верун и тебя не переубедить, поэтому только так.
Угу. И каждый раз у тебя так, ведь человек, не разделяющий твою точку зрения - упоротый дурак-апологет, да. А ты никогда не думал, что у тебя просто не хватает аргументов, чтобы свою точку зрения нормально аргументировать?
>Математика переоценена, как и большинство "знаний" современности.
И в чем же она переоценена, товарищ ушедший? Какие еще знания современности кажутся тебе ненужными? Ты пользуешься плодами этих переоцененных знаний - компьютерами, антибиотиками и всем прочим, неплохо было бы помнить об этом.
>Кто бы говорил.
Помимо них я всегда стараюсь пояснить свою позицию. Не призываю к политкорректности, просто предлагаю окидывать взглядом пост перед отправкой, чтобы понять, а написал ли ты что-либо по существу или нет.
Любой упорный поборник математики таков. Сам не знаю почему, видно чем-то предрасположенно, что вы всюду лазите, визжите и называете всех дебилами. Часто ваши еще любят строить идеальное общество, с предсказуемым результатом.
Ваши же успехи считаю результатом математического культа. "Ведь как же так, нельзя все разумно посчитать? Вот дадим умному математику, так все будет".
Вот опять ты вроде написал здоровенный пост, даже без вопросов, но не прояснил совершенно ничего. Если ты таки не уходишь, давай последовательно.
>И в чем же она переоценена, товарищ ушедший?
Ну и ответы тебе:
>Часто ваши еще любят строить идеальное общество, с предсказуемым результатом.
"Наши" общества не строят, "наши" работают в научных и инженерных областях.
>успехи считаю результатом математического культа
Не знаю о каких успехах ты говоришь, но фраза, если ты не заметил, построена с нарушением логики. Ну или ты пытаешься заявить, что "математический культ" - успешная форма организации для достижения успехов в поставленных задачах.
В логику не смог ты, успех математиков =\= успеху общества и людей(ну кроме самих математиков). Культ это институт, который не позволяет вас выкинуть на улицу.
>научных и инженерных областях
А еще в экономике, медицине тд, и вообще, вы даже в гуманитарные лазите.
В общем, ты выставляешь поведение некоторых людей, как свойственное всей группе, в данном случае - математики.
Естественно, что любая группа состоит из индивидуальностей, лишним подтверждением чему служит этот тред, и такого рода обобщение является грубой логической ошибкой
В реальности математика - просто инструмент для достижения конкретных целей, как и медицина, молоток, НРИ, или наука в целом
СЛОЖНА ХЕРР ДЕРР НАУКА ОТ ДЬЯВОЛА ТЕХНОЛОГИИ СЛОЖНЫЕ Я НЕ ПОНИМАЮ ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНА ДЕРР ОГОНЬ СТРАШНЫЙ БОЛЬНО КУСАЕТ
>Посмотри, например, на учебные программы.
И что с ними не так?
Ее роль - инструмент.
Где переоцененность в необходимости?
>Ты не замечаешь очевидного. О чем вообще дальше говорить?
Об очевидном, видимо.
Ты мне сейчас такой демонстрируешь это очевидное, потому что то что очевидно одному человеку, далеко не всегда очевидно остальным, а потом мы это "очевидное" обсуждаем.
Тогда тебя не затруднит дать ссылку на твое объяснение, не так ли?
Проиграл.
На какие?
На аналитиков данных (прикладная информатика), которым математику читают год в рамках двух курсов - "высшая математика" и "аналитическая геометрия" и после чего у них в голове остаётся ровно ничего, что бы стало фундаментом для изучения современных моделей в их сфере?
Может, математика переоценена в инженерном деле, а сами инженеры должны просто лучшие практики и типовые структуры учить?
Архитекторам, кстати, тоже математика не нужна.
Это что я навскидку могу сказать.
Математика не является переоценённой, она является довольно эффективным инструментом для моделирования реальности, который позволяет прогнозировать и анализировать.
Не единственным, но в треде никто и не сводит всё к только математике, то есть не страдает механистическим подходом, не переоценивает математику, в чём ты их обвиняешь.
Ему кажется, что хотеть иметь возможность легко и бегло подсчитать шансы на броске - это механистический поход и "математический культ". И он, видимо совершенно не видит разницы между броском д20/процентника и дайспула разных кубов с взаимоотменяющими пиктограммками.
Ну, уважаемый мимокрокодил, я свою позицию уже пояснял. Сложности расписаны общо, оценить добавление/уменьшение угрозы на глаз трудно. Конечно, я перед игрой открою какой-нибудь вольфрам-альфу и таки посчитаю, а, скорее всего, за пару сессий даже выработаю "чутье", но осадочек останется и назвать это удобной системой я не смогу. И зачем упорствовать, говоря что разницы между простым броском одного/двух кубов и этого вороха д6-д8-д12 нет, я, честно говоря, не очень понимаю.
Чего он тогда не ответил мне "на глазок" о стандартной для игры ситуации, если это так просто? Или таки непросто?
http://game2.ca/eote/?montecarlo=100000
Конечно, ведь только там бросок сделан не аутистами для аутистов. А, есть еще днд, где надо кидать всего-то один д20 для проверки действий. Или старые ффгшные системы с процентником. Или даже гурпс, где всего-то 3д6 с нормальным распределением.
НЕОБХОДИМОСТЬ БЛЯТЬ СЧИТАТЬ ПЕРЕОЦЕНЕНА ПОСМОТРИТЕ НА ЭТОГО ДОЛБОЕБА КОГДА В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ БУДЕШЬ КИДАТЬ СВОИ СРАНЫЕ КУБЫ И ПРИБАВЛЯТЬ МОДИФИКАТОР ПОСМОТРИМ КАК ДМ ТЕБЕ ПЕРЕЕБЕТ БЕРЕЗОВЫМ ДАЙСФИЛДОМ СО СЛОВАМИ НЕОБХОДИМОСТЬ СКЛАДЫВАТЬ ПЕРЕОЦЕНЕНА Я БУДУ ВЫСЧИТЫВАТЬ РЕЗУЛЬТАТ БРОСКА КАК МНЕ ВЗДУМАЕТСЯ БЕЗ КАКОЙ ЛИБО СИСТЕМЫ ЛОГИКИ ИЛИ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ
Что поделать, механику делали криворукие долбоебы-варгеймостроители, которые привыкли к тому, чтобы продавать кучу пластика вместо игры.
>Или приставь к ним мастерского НПС, который будет ими руководить
Ну проблема в том, что у них уже есть офицер в отряде, и он один из играчков. И радио еще не изобрели, так что действует группа по сути автономно, если что-то им вдруг понадобилось, то им придется бежать до ближайшего телеграфа. Обратную связь наладить в принципе можно, но не думаю, что это как-то наладит ситуацию - как начальство будет орать на подчиненных, если оно даже не знает точно, чем они там занимаются? Разве что подсунуть им политрука в отряд, но тут уже рельсами самого худшего пошиба пахнет.
>Другой разговор, если ты мастер-коркорщик и игроки у тебя тупо зашуганы твоим коркором настолько, что уже лишний шажок в сторону боятся сделать.
Да в том-то и дело, что даже коркора как-то не получается, какие-то царапины, пара отрубленных конечностей, да что там, даже пушечное мясо до сих пор все живое, а они все равно пугливые. И вообще я мягкотелый. Вот недавно они сделали пикрелейтед, а я даже санкций к ним особых не применил.
Я вот сижу и думаю над этим. d20 и дайспул, да? Кидать 20ку звучит логично, если есть возможность на прямую влиять на бросок этими вашими модификатарами, ну тип если ты раскачал там себе кражу +15, при сложности 20 у тебя на 75% больше шансов на успех? Так вроде? Должно работать, но на практике все выглядит как-то не сбалансировано, в той же днд, но тут вина авторов системы скорее
А с дайспулом постоянно видится какая-то наебка. Я даже не могу это передать. Типа с увеличением дайспула должен расти шанс на успех, ведь это каждый дополнительный куб считается, но в то же время они кидаются все вместе и и случайная вероятность считается для каждого куба отдельно... Это, вроде, должно работать нормально, если нам нужен только один успех, но когда результат зависит от большого количества успехов, какой должен быть дайспул, чтобы гарантировать себе те же 75% успеха? Как это сделать очевидным? С математикой или без
>кучу пластика вместо игры
Кстати, чтобы все стало еще веселее - нет правил в OEF формате. В интернете живут только годные и распознанные сканы физических книжек, а официальных пдф в природе не существует.
>дайспул
Дайспул - это когда у тебя набор костей меняется от броска к броску, если же ты всегда кидаешь один и тот же набор, то механика называется по этому набору. d20, d% и 3d6 roll-under к этому не относятся.
Мимодругойанон
Главное, что б словесочником тебя не обозвали, а то будет такая кличка...ну, это хуже всего.
>зачем издателю упрощать работу ператам
Забота о контенте. Уровень: Варг.
Серьезно, от пиратов это не помогает от слова вообще.
Помогает, конечно. Пользователь будет листать тяжелый скан на 200 метров, у него все лагает, содержание не работает толком, текст хуй выделишь, он пойдет и купит книгу.
OCR средне хуевого качества. Попробуй таблички в пятерочной дымге повыделять, поорешь.
В книге конечно не работает, но там приятнее держать и листать, плюс покупатель понимает что поддержал автора.
>тяжелый скан на 200 метров
Кек, пираты - люди заботливые, уже сильно меньше, OCR же!
>содержание не работает толком
Ссылочки вроде тоже расставлены.
>текст хуй выделишь
Текст распознан.
> он пойдет и купит книгу.
Там тоже ничего не выделишь и гиперссылок нет. А еще многим идти до нее далековато - только заказывать с сайта ффг.
Знаешь я много пдф-ок перелистал, такая то забота, некоторые страницы тупо жпегом идут. Впрочем я слышал аноны с тг занялись пересканом всей трехсполтины, по крайней мере журналами дракон
Попробовал:
Tiny 4 per square 4 per hex
Small 1 square 1 hex
Medium 1 square 1 hex
Large 4 squares (2 by 2) 3 hexes
Huge 9 squares (3 by 3) 7 hexes
Gargantuan 16 squares (4 by 4) or more 12 hexes or more
Выглядит нормально.
Ну, я хз как там у тебя с трехсполтиной, звшный рулбук вроде норм. Но, с другой стороны, я его не с двадцатидюймового экрана смотрю, а планшета.
>покупатель понимает что поддержал автора
Если бы автор делал всё для людей, это можно было бы понять, но мы говорим об авторе, который наоборот, делает всё неудобней для всех, чтобы ему несли бабло. Понять, что тебя кормят говном за твои деньги - это удовольствие сильно на любителя.
>Выпущенная ОЕФ = ~0 продаж инстантли, что тут непонятного.
Пруфы? На драйвсру полно оеф-онли вещей и ничего, авторы вроде не зубы на полку не кладут.
Речь не идет о поделиях за 1 бакс, естественно.
Впрочем, авторы поделий за $1 выкладывали статистику своих продаж, там все еще печальнее. Из-за этой заградительной цены их вообще никто не покупает, там цифры порядка $20 за год, а пираты просто проходят мимо, считая треш-контентом, в результате и автор голоден, и его продукт никому не известен, потому что им никто не пользуется.
Ещё можно Эклипс Фазу вспомнить, авторы которой выкладывают свои книги в блоге для скачивания. Что-то они до сих пор не разорились.
https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/
>Речь не идет о поделиях за 1 бакс, естественно.
Тогда зачем долгий пассаж про говно за один бакс? Там проблема совсем другая - люди пытаются продавать хуйню, которую и за бесплатно-то никто может и качать бы не стал, за деньги.
Серьезно, у тебя есть статистика, что продажи, например Пайзо, упали с выходом ОЕФ-версии? Или вообще, после появления вообще открытого СРД?
>>7799
Тоже хороший пример. А есть еще *В, который мало того что ОЕФ, у него еще и плейбуки в бесплатном доступе. Или ФЕЙТ.
После открытия СРД, на минуточку, визарды чуть не разорились, что и привело к появлению закрытой говночетверки.
Про эклипс фазу не в курсе, там упоротые продали 2,500 книг по ебаных 80 баксов, это видимо какая то секта фанатов, рад за них.
Плейбуки это плейбуки, если 400-страничный DW идет тоже в OEF, то я признаю свою неправоту.
>визарды чуть не разорились
А Пайзо живут и здравствуют. Возможно дело не в формате распространения?
>400-страничный DW идет тоже в OEF
Да, как и 300-страничный ФЕЙТ.
Это у ГВ механика часто несбалансированный кусок рандома и мини. У ФФГ же картоночки, как абсолют я приеду пример 3 редакцию ФБ, вот там то желание втюхать достигает края. Неудивительно, что продажи провалились.
Это не в сторону ГВ наезд был, а в сторону Саваги. Если прошерстить список дизайнеров, то там где-то половина зашкварилась о неё, некоторые из них вообще ничего нормального так и не выдали. Вторая половина делала ересь, вархаммер фэнтези, онли вор, легенду пяти колец и даже в детстве писала статьи для дракона, который журнал.
Нужно построить таблички с вероятностями. Если они тебе для вождения необходимы – распечатать и использовать. Или научиться быстро считать в уме. Но фактически это не очень важно, т.к. "чутье" вырабатывается со временем.
Это ж сарказм был, как и предположение об отсутствии необходимости математики в инженерном деле, в ответ на слова анона "математики слишком много в учебных программах".
Не бугурти. Они между собой обсуждали как войти в деревню все это время - будут ли их на вилы подымать, не вервольфы ли в деревне живут, надо ли скрытно перелезать, не атакуют ли их за полу-эльфа в партии, что они будут говорить о большом черном сундуке с символами башни некромантов и прочее. Я фильмец смотрел потому что не участвовал в обсуждении и моей вводной не требовалось.
Хороший мастер должен всегда слушать обсуждения игроков. Чтобы понять, чего они боятся, найти их слабости, а потом ударить в самое больное место.
Они обсуждают, стоит ли ночевать в таверне, потому что боятся, что их обворуют, пока они будут спать? Очень хорошо. Пусть их ночь в таверне пройдет спокойно, пусть они почувствуют себя в безопасности. Но как только они зайдут на городской рынок, местные карманники обчистят их до последнего медяка. Главное дождаться удачного момента для удара. Терпение - вот истинное искусство данжонмастера.
Слушай каждое их обсуждение. Улыбайся, поддерживай разговор, хвали их планы. Пусть они подумают, что ты их друг.
Рано или поздно они догадаются, но к тому моменту ты уже будешь знать про них достаточно.
> Улыбайся
> Рано или поздно они
рано или поздно, они станут шепотом обсуждать свои планы, изредка косясь на улыбку ДМа
Ну я спиратил и мне норм. Не сказал бы что "Щидвр 10 медленно-скучно-уныло из 10", но на один-два раза поводить можно взять. Особенно когда хочешь каких-то изъебств и не можешь найти ничего адекватного на тему.
мимо-не-Аве
Повторюшка.
Ты можешь отлично использовать савагу, чтобы вкатить в хобби своих друзей ММО-дебилов - это правда. Так же ты можешь использовать для этой цели четвертую редакцию ДнД. А вот не для дебилов обе системы одинакого отвратительны.
А разве четверка хороша для новичков? К сожалению, сам с нее начинал и с тех пор ненавижу все, что касается днд. Есть инфа что мне ее подали под неправильным соусом, но впечатление испорчено.
Посикал на быдло.
Да, хороша, сам по ней новичков водил в момент её выхода. Все паверы распечатываешь на картоне, режешь на карточки и выдаешь. Народ быстро въезжает, но в скором времени начинаются неудобные вопросы, потому что сама система очень строго поделена на боевку и всё остальное и вместе эти две части работают до ужаса отвратительно.
Ну когда я играл это было максимально уныло. Бои затягивались жутко. Быть может потому что игроки тупни, но черт, мы тогда сраных 5 крыс разбирали минут 40.
Ну, по-хорошему динамика игры лежит на мастере, т. е. если игроки (уже) тупят и пробуксовывают - исправить это может только ДМ.
Так что смотреть в это время фильм - так себе идея.
Насколько я помню, это известная проблема с системой - если упустишь где-нибудь один несчастный +1 к атак ролу, то это может затянуть бой на лишних пару часов.
Имхо, самая большая проблема четверки - это ОГРОМНОЕ количество хитов у всех участников боя, особенно всяких брутов и соло. Это пиздец, какие они жирные. А если бой еще и не первый после отдыха и некоторые дейлики уже потрачены, или партия мелкого уровня и суммарно дейликов+на-сцену абилок ей не хватило, чтобы запинать вражин, то все, бой гарантированно затянется, и все заявки будут сводиться к повторению единственной успешной эт-виллки с корректирующим перемещением по карте.
Узнал тут всех своих игроков. Разве что в одной партии одновременно вроде они не водились.
Насчет мастера - этот ваш ленивый мудак просто к сессиям не готовится. Сам такой: когда сплошное импро, получается охуенно, но главное не запутаться и не забыть, что наворотил.
Я бы сказал, что тебе довольно повезло.
Хе, мастер - это я, к сессиям готовлюсь, но обычно в мои многоходовочки не сильно вникают и большая часть подковёрных игр так и остаётся под ковром.
Как-то так получается, что все матера-импровизаторы, у которых я играл, имели тенденцию к повторениям. Даже не так, у них самым натуральным образом заело и они рассказывали одну и ту же историю в разных декорациях. Записи я только у одного вел, но когда я ему показал как его дохрена оригинальный сюжет является точной копией его дохрена оригинального сюжета годовой давности, он серьёзно так погруснел. Потому что искренне считал, что раньше такого не водил. Так что я серьёзно советую после игры делать короткий конспект произошедших событий и периодически свою собственную ролевую историю перечитывать.
это пофиксили только к 3 монстрятнику, но было уже поздно. У самого была ситуация: 3 игрока, 2 лвл, засада кобольдов, боевка шла реальные 1,5 часа. Уже потом поиграл в пятую редакцию - ни 1 бой не длился дольше минут 40(т.е. от момента "кидаем инициативу...бой закончен")
Блин, я помню как мы, только начав четверку, взяли какое-то официальное приключение затестить. И там был "добрый андед-паладин", который должен был выступать понукателем партии, когда они встретят его в середине модуля. Но что-то пошло не так и партия вести переговоры с террористами живыми мертвецами не захотела. А непись, как любят визарды, это такой мастерский кирпич, дохуя хитов и вообще не по зубам партии. Бой шел около 4 часов. Они его таки уделали.
Не читал официальных модулей визардов, они действительно любят создавать этаких "мастерских неубиваемых неписей"?
Это же вроде зашкваром считается, не?
Ну, я их вожу нечасто, но если мне попадается модуль, то там почти всегда есть такой мастерский кирпич, который должен использоваться для направления игроков.
Это беда, когда только начинаешь знакомиться с системой и не очень понимаешь насколько тот или иной нпц силен.
>имели тенденцию к повторениям
Ну, интересный вопрос, вообще то.
У меня есть две мысли на этот счет - либо импровизатор не умел готовить импровизацию, либо он вел рельсу, просто не продумывая ее.
А так, на мой взгляд, для хорошей импровизации необходимо выставить себе какие-нибудь рамки и хорошо знать сеттинг, по которому играете. Без этого можно нормально провести модуль на сессию-другую, но не больше.
Странно. У нас наоборот: вспоминаем, какая охуень произошла тогда и тогда. Но я, правда, периодически новые шаблоны из всяких алтимейт тулбоксов и прочих вдохновляк беру.
>восприятия собственного творчества в виде импровизации
Ну дык я и говорю - обычно импровизация подразумевает активное включение игроков в процесс творчества. Что, обычно, приводит к тому, что результат получается достаточно разнообразным.
Ну и результат там будет сильно похож только если исходные предпосылки были очень похожи.
Активное оно или нет, это мастер интерпретирует вклад игроков и к каким последствиям он приведет. То, что импровизация защищает от повторений - это иллюзия.
>защищает
Ясное дело, что если голбально сюжет у тебя всегда один - условно, про пробуждение древнего зла, которое, вотэтоповорот, оказывается не такое уж и зло, то да, все будет сильно похоже.
Но для избежания такого и надо готовиться к импровизации. Ну и потреблять годный контент, много контента. Чтобы некий активный запас сюжетных ходов, штампов и тропов был поразнообразнее.
Ага, а когда ты потребишь много контента, у тебя будет то же самое пробуждение древного зла, которое не зло, но с большим количеством сюжетных ходов, штампов и тропов, укладывающихся в концепцию пробужденияд древного зла, которое не зло. Ты даже сможешь три раза подряд провести игру с одними и теми же игроками про это самое пробуждение и каждый раз оно будет разным, потому что в первом случае ты просто используешь тропы, во втором их инвертируешь, а в третьем это игроки персонажей будут пробуждаться.
Э, да, поэтому, как я уже сказал, к импровизации надо готовиться. Но, опять же, как минимум все эти три игры будут сильно акцентироваться на разных вещах, поэтому сюжет-результат там, скорее всего, будет сильно не одинаков.
Сюжет-результат будет не одинаков даже в двух разных партиях в тетрис, поэтому в разговорах о нем нет смысла. К тому же, это всё равно будет повторением одного и того же древнего зла, которое не зло.
>Сюжет-результат будет не одинаков даже в двух разных партиях в тетрис
Ну, как ты понимаешь, степень сходства бывает разная. И он может различаться минимально, а может - очень сильно.
>в разговорах о нем нет смысла
А о чем ты хочешь поговорить тогда? В импровизации же нет сюжета-плана.
>это всё равно будет повторением одного и того же древнего зла, которое не зло
Ты хочешь сказать, что если сюжет разделать до костей, то он будет одинаков? Это не страшно, вспомни ту же "морфологию волшебной сказки".
Или ты про то, что результат будет в целом похож? Спорное утверждение, ведь если, например, фокус будет на том, что персонажи игроков - это сами игроки, попавшие в тот мир, то это поменяет и их модус операнди, и, потенциально, закроет одни сюжетные ходы и откроет другие.
>когда ты потребишь много контента, у тебя будет то же самое пробуждение древного зла.
Потребил всего лишь "Томик адвенчур-дизайна". Уже можешь не в один единственный сюжет.
Потребляешь дальше. Игроки охуевают от разнообразия, а ты по-прежденму ленивая жопа, тратящая на подготовку минут 10 и пару бросков кубов для создания пары зацепок.
Тот анон, который про алтимейт тулбокс
>когда-то купил маленький набор лего, из которого можно собрать желтую башенку
>теперь у тебя дохуя больших наборов лего, но ты по-прежнему с упорством, достойным лучшего применения, собираешь желтую башенку
Надеюсь, мне только кажется, что подобный взгляд на возможность строить разнообразные сюжеты несколько отдает аутизмом?
Алсо, в том же "Томике" с самого начала тебе предлагают овер 100 различных типов миссий (не считая вариаций). И это - одна из множества подобных книжек.
Посмотри, потом продолжай про желтую ба... пробудившееся зло.
Я кажется понял, что ты хочешь сказать.
В каждом приключении должны быть протагонисты и антагонист (или несколько), даже если антагонист - время, социум, ты сам, мир и т.д.
Тогда ты прав: во всем описательном искусстве такая ебаная банальщина.
>И он может различаться минимально, а может - очень сильно.
Ну давай, расскажи мне о методике измерения отличий в сюжете-результате.
>А о чем ты хочешь поговорить тогда?
Уж точно не о бинарном делении сюжета на рельсы и всё остальное, потому что это деление не помогает достичь какой бы то ни было цели.
>Ты хочешь сказать, что если сюжет разделать до костей, то он будет одинаков?
Я хочу сказать, что наличие инструмента для самокоррекции имеет положительное влияние на всё, кроме ЧСВ, а списывание всех косяков на фиговых импровизаторов - это порочная практика, потому что в фиговых импровизаторов ты запишешь всех, у кого были косяки.
И тут ты такой, "игроки, откройте конспект на странице хренадцатой, сегодня мы проходим приключение номер сорок два". Не пизди, из этой сотни, ты всегда выбирал то, что тебе было ближе.
Ноуп. Кидать на такие таблицы в процессе игры - топ зашквар. Выбирать из них - тоже (нахуй тебе таблицы, если ты - даун-аутист, желающий в сотый раз играть про свое заебавшее всех зло?)
Наглядный пример. Две рандомных генережки миссии (с результатами бросков. Без дальнейших бросков на мотивацию, планов злодеев и прочего. Просто Крючок для того, чтобы заставить мозг фигачить дальше
1)
13 - связанная с личностью (переходим на соответствующую табличку)
54 - получить помощь от
76 - см. таб. 1-8
17 - прелюбодея (или ебыря - как угодно)
2)
11 - связанная с личностью
62 - обвинить или очернить
54 - все та же 1-8
40 - посла (политика локального пошиба)
Заметь: оба получились связанные с личностью, оба используют одну таблицу людей-целей.
Кажый вариант создает совершенно разное приключение. Дремлющее зло продолжает храпеть, желтая лего-башенка валяется позабытая.
Это не задание, а функция. Такая же функция как контроллер в четвертой редакции ДнД или фэйс в шадоуране. Чтобы это перестало быть функцией, тебе придется добавить контекст. Контекст задает варианты взаимодействия и уже на этом взаимодействии строится игра. А теперь ебаный сюрприз - дремлющее зло окажется контекстом в обоих случаях, если ты зациклен именно на нем.
Ты, кажется, упустил всю суть. Тебе - о безграничном разнообразии, а ты про то, что если мастер - даун-аутист, то он - даун-аутист.
С последним очевиднейшим фактом, равно как и с тем, что тебе не повезло с мастерами, никто и не спорит.
Ты не можешь воспользоваться всем разнообразием одновременно, так что тебе приходится выбирать. Ты в таких случаях предпочитаешь оставаться ленивой жопой и повторяешь однажды сделанный тобой выбор. А ещё ты отрицаешь возможность того, что ты - ленивая жопа, хотя это правда и списываешь всё на плохих мастеров, потому что в ролевых играх всё можно списать на плохих мастеров.
>Ага, а когда ты потребишь много контента, у тебя будет то же самое пробуждение древного зла, которое не зло, но с большим количеством сюжетных ходов, штампов и тропов
Очень спорное утверждение, лично у себя наблюдаю изменение основных "сюжетов" со временем под влиянием контента, с которым имею дело. Вопрос здесь в том, с какого рода контентом иметь дело, и что конкретно впитывать - сюжетные ходы, тропы и т. п. или сами идеи, что лежат в основе худ. произведений/возникают в ходе просмотра/прочтения.
>Ты не можешь воспользоваться всем разнообразием одновременно, так что тебе приходится выбирать.
Разумеется. Одновременно впихнуть вообще всё - создать какофонию. Всегда нужно выбирать подходящий для конкретного жанра/стиля/ситуации набор инструментов. И чем их у тебя больше, тем больше ты сможешь сделать.
>Ты в таких случаях предпочитаешь оставаться ленивой жопой и повторяешь однажды сделанный тобой выбор.
Нет. С чего ты так решил? Судя по твоей логике, люди вообще не обучаются и не занимаются в жизни ничем новым, а творческий подход в чем-либо - фикция.
>А ещё ты отрицаешь возможность того, что ты - ленивая жопа
Нет. Иначе я готовился бы к играм и прорабатывал бы всё, что нужно, вместо импро.
>списываешь всё на плохих мастеров
Далеко не всё. Но аутизм с постоянным пробуждающимся злом - это типичная монотонная повторяемость. Что есть не очень здоровый психический признак.
В целом, хотелось бы от тебя услышать хоть какую-то аргументацию, кроме: "И все равно у вас будет зло. Яскозал". Благо контраргументов тебе накидали предостаточно.
> лично у себя наблюдаю
А это склонность к подтверждению своей точки зрения, присущая каждому человеку. На английском можешь гуглить по confirmation bias, у когнитивистов по этому поводу много написано.
>С чего ты так решил?
С того, что выбор требует усилий. Как человек поступает с требующими усилий вещами всем хорошо известно.
>Что есть не очень здоровый психический признак.
Откуда тебе знать, что есть здоровый признак, если ты никогда себя не проверял?
>Благо контраргументов тебе накидали предостаточно.
Назови хоть один помимо "Яскозал".
Я вполне осведомлен о явлениях подобного рода.
Впрочем, с твоей стороны было бы неплохо обратить внимание не только на аргумент в виде отсылки к собственному опыту, но и на последующий ему тезис.
>С того, что выбор требует усилий
Да.
>>8033
>Как человек поступает с требующими усилий вещами всем хорошо известно
Разумеется. Влияние мотивации на механизм обучения - это элементарный бихевиоризм. Что сказать-то хотел?
>Откуда тебе знать, что есть здоровый признак, если ты никогда себя не проверял?
Профессия, мать ее. Невролог я.
Ну и проверял не я, а, разумеется, меня. Как-никак, в консультационное областной психушки неуравновешенных или с латентными психическими работать не допустят.
>Назови хоть один помимо "Яскозал"
Навскидку - аналогии шаблонов и блоков конструктора, наглядный пример с томиком адвенчур-дизайна (да: то, что ты его не посмотрел, не значит, что там нет инструментов для создания контекста, обстановки и др. и пр.), пример анона с википедией в качестве источника вдохновения, приведение аноном в пример "морфологии волшебной сказки".
Ни на один из аргументов не был приведен убедительный и не-субъективный базирующийся на "ясказал" конраргумент.
Если быть точным, то якобы контаргумент оставался одним и тем же. И оствался несостоятельным.
Мой аргумент говорит о существовании, твой - о несуществовании. Существование доказывается примером, несуществование - определением области, перебором всех объектов в этой области и проверкой, что ни один из них не обладает нужными признаками. Отгадай, что проще сделать и почему я не верю, что у тебя абсолютная память, ты вспомнил все проведенные игры и объективно не нашел в них постоянно повторяющихся элементов.
>Навскидку - аналогии шаблонов и блоков конструктора, наглядный пример с томиком адвенчур-дизайна
Аналогии не являются аргументом без доказательства того, что они соответствуют ситуации с точность до всех значимых элементов. Пример является аргументом при доказательстве существования, а речь шла о том, что у вас с ананасами таких проблем не существует. Так где же аргументы, Антоша?
О несуществовании у тебя такой проблемы.
Так, мне кажется, возникло некоторое недопонимание. Под последовавшим за аргументом тезисом я понимаю следующее утверждение:
>Вопрос здесь в том, с какого рода контентом иметь дело, и что конкретно впитывать - сюжетные ходы, тропы и т. п. или сами идеи, что лежат в основе худ. произведений/возникают в ходе просмотра/прочтения.
Само по себе оно не аргументировано, однако я был бы рад услышать мнение насчет этой позиции.
Ок, какие значимые элементы не соответствуют?
Алсо, как раз таки в данном случае пример является доказательством существования возможности играть не только в пробуждение зла, а во что угодно. Что конкретно ты отрицал (либо ты очень хуево обобщаешь до "всех", "человеков" поведение которых "всем известно" и т.д.).
Мне кажется, ты не слишком внимательно читаешь анонов.
Иначе зачем ты пишешь после этого: >>8023 ?
>Ок, какие значимые элементы не соответствуют?
Это твой аргумент, тебе и доказывать, раз уж ты его выдвигаешь.
>Алсо, как раз таки в данном случае пример является доказательством
Этот пример не является доказательством, потому что под сомнение ставится как раз объективность восприятия собственного вождения. Из того, что ты уверен в собственной объективности и приводишь себя в пример, никак не следует, что это так. Будь у тебя посоветованные мной конспекты, ты мог бы сравнить своё восприятие с записями и убедиться, что ты прав или не прав, но их у тебя нет.
>Это твой агрумент
Не думал, что ты опустишься до такой откровенной демагогии. Мой аргумент - как раз-таки примеры и аналогии (приведенные как контаргумент по твоей же просьбе).
Ты их посчитал невалидными. То есть, аргументировал их непринятие на своих условиях.
И ты прав: аргументация должна быть подтверждена. Если ты не принимаешь аргумент, инсинуировав, что какие-то его части (цитата) "не соответствуют ситуацции с точностью до всех значимых элементов". будь добр сказать, какие элементы не соответствуют.
>под сомнение ставится как раз объективность восприятия собственного вождения
Которое было экстраполировано тобой до: "Все играют только в возрождение зла, т.к. уже играли в возрождение зла, оно им нравится и ничего нового играть они не будут".
Именно с этим твоим последним утверждением тут и спорят.
Если ты имеешь ввиду не это, просто кратко и полно сформулируй свой тезис. Возможно, тебя не так понимают, и из-за этого твоя позиция кажется несколько странной.
>Не думал, что ты опустишься до такой откровенной демагогии.
Это не демагогия. Аргумент должен относиться к обсуждаемой области. Аналогия - это всегда другая область иначе она не была бы аналогией. Если ты хочешь сказать, что твоя аналогия является аргументом, ты должен доказать, что другая область совпадает с обсуждаемой с достаточной точностью. Иначе аналогия не является аргументом по определению и из неё не следует, что обсуждаемая область ведет себя так же, как и другая.
>Которое было экстраполировано тобой
Не мной, зло привели в качестве примера и я стал его использовать, чтобы не плодить сущности.
>Это не демагогия
"Это мне не нравится. А теперь сам объясни, почему мне это не нравится".
Ну да, конечно.
>Не мной
Если и распространено на всех не тобой, тогда понятно, откуда ноги растут. Плохой пример. Плохое ложное обобщение.
Ну так контекст кидается по другой табличке.
>Аналогия - это всегда другая область иначе она не была бы аналогией. Если ты хочешь сказать, что твоя аналогия является аргументом, ты должен доказать, что другая область совпадает с обсуждаемой с достаточной точностью.
Пример аналогий, где разные области совпадают с достаточной точностью.
Потому, что это - твой аргумент. Разве не ты говорил, что аргументацию нужно подтверждать?
Потому что в твоей понятийной модели может оказаться, что никакие разные области не совпадают, поэтому аналогий не существует в твоем манямирке, поэтому хотелось бы увидеть in vivo пример того, что для тебя аналогия
мимокрок
В кои-то веки что-то дельное.
табличка с сарказмом
>потому что яскозал
Топлал. Надеюсь, аноны сжалятся и не будут дальше пинать твой метафорический трупик
Кратко - анон вбросил о том, что если ты сделал сюжет про пробуждение злого зла и не ведешь подробных записей с перечиткой оных, то всегда будешь играть в пробуждение злого зла, без вариантов.
>Может оказаться, может не оказаться.
Так тут доказывать ничего не надо, достаточно примера любой аналогии от тебя, этого будет достаточно, чтобы выполнялся второй вариант.
Он прав, люди переоценивают свою память и самовосприятие, и реально на протяжении многих лет повторяются, даже не замечая этого.
Мастера не замечают что повторяются. Игроки не замечают, что уже играли такое ранее. Гармония достигнута, проблемы?
Ты без примера не можешь ничего доказать, а мне нет смысла приводить пример, потому что бремя доказательства лежит на тебе.
Тогда и текст не нужен. Мы ж переоцениваем самовосприятие, а записи то делаем сами.
А вообще, пошел ты. И я пойду.
Ты меня с кем то путаешь, я мимокрок, жду от тебя пример аналогий в любых областях. Никаких доказательств тут не требуется. До примера ты находишься в суперпозиции, после примера твоя позиция будет ясна.
В более-менее вменяемом виде начальный(!) тезис звучал как-то так:
Если вести сюжеты, почти полностью основанные на импровизации, то отдельный человек будет иметь достаточно ограниченный набор "своих" сюжетов, что в результате к какому-то (достаточно скорому) моменту приведет к их повторению (т. е. сюжеты новых игр будут повторять уже проведенные).
Важное условие - не вести дневник с записями по играм, полагаясь на память для избежания повторений (по мнению автора тезиса подобный дневник как раз и помогает избежать повторений при импровизации, в то время как память самого ведущего - нет).
Из дополнительных тезисов того же "автора":
Упор на потребление качественного контента для обогащения имеющегося набора "своих" сюжетов и идей не имеет особенного смысла, т. к. меняется лишь "тропы, сюжетные ходы" в рамках "своих" сюжетов, а по сути они остаются теми же.
Не спорю, и не буду затрагивать взгляд "автора" на эту тему, скажу лишь что начальный тезис подразумевал, что свои сюжеты ты берешь из головы в ходе импровизации.
Вот он.
4 копыта есть? Конь.
Пизда есть? Баба.
Анимешные крики издаёт? Баба+
А людских женщин ебать вообще зашквар.
>Четвёртый игрок любит концепции уровня "говорящая кошка", "гигант с раздвоением личности и альтернативной гeндeрной самоидeнтификацией" и "робот с завышенной самооценкой, полагающий, что он мессия". Эти концепции охеренны, но потом он превращает свою игру в отыгрыш одного аспекта и повторение везде одного и того же действия при первой возможности.
Описание всего моего ролевого опыта двумя предложениями,ляль.
Ещё один имеющий невероятно важное мнение и собирающийся его высказать
Любая импровизация строится на некоторой основе, ограничениях, от которых отталкиваются в свободном творчестве.
То есть даже если мы собрались шашлыки поесть, пивом запивая, а тут "Васян, а давай ты нас поводишь прямо ща", Васян хотя бы соберётся с мыслями и даст стартовую вводную.
Даже если у нас любой вводной соответствовал бы один результат (один сюжет), вводная от игры к игре меняется и это отслеживается даже без записей.
Учитывая, что свою лепту вносят и игроки, один и тот же сюжет будет повторяться только в одном из двух вариантов:
1. Это сторонний модуль, который не редактировался;
2. Это рельсы настолько жёсткие, что лучше бы посмотреть кино.
В любом другом случае сюжет не будет одним и тем же, даже если все они о "победе над мировым злом".
Слишком много степеней свободы - состав игроков, система, антураж, стиль, жанр, действующие лица, условия победы зла и условия победы над злом... Тут можно довольно долго продолжать, суть в том, что гораздо сложнее провести две игры с абсолютно одинаковым сюжетом как раз.
При этом, если что, я сторонник хорошей подготовки к игре. Но человеческий разум, который импровизирует, не статичен, и в каждый момент времени имеет опыт отличный от предыдущего, другую тему, что его интересует, возможно, иное мировосприятие, значит и сюжет будет иным, опять, даже если исключить фактор случайности.
TL/DR: любые сюжеты будут разными даже при импровизации в силу человеческой природы и сути наших игр.
Либо же мы рассматриваем некую "общую классификацию" сюжетов, сводя сотни разных сюжетов в одну группу, после чего говоря, что "все конфликты двух личностей - один и тот же сюжет", но это будет уже чистой воды софистикой.
НАЧАЛ ИГРАТЬ В ИГРУ ПРО ВАМПИРОВ ПИДОРОВ, НИЧЕГО СЕРЬЁЗНОГО...
@
КОТОРЫЙ МЕСЯЦ ИЗУЧАЕШЬ ТРЕТИЙ КРЕСТОВЫЙ ПОХОД, УЖЕ МОЖЕТЕ ДИПЛОМЫ ПО ВТОРОЙ ПОЛОВИНЕ 12 ВЕКА ПИСАТЬ,
Вот поэтому я в упырей и не играю.
К тому же, если персонажи не из одного клана, всё ещё и во внутрипартийные конфликты скатывается регулярно, каскадное впадение в Зверя и долгие разборки с собственной партией.
А если в партии есть ещё и те, кому претят любые конфликты подобного рода... В общем, эффект, как от стереотипной игры в "Монополию".
В Темные Века не было такого пидорства, это все анархи. Они все скатили.
>Он прав, люди переоценивают свою память и самовосприятие, и реально на протяжении многих лет повторяются, даже не замечая этого.
Лев Толстой не узнавал собственную писанину, когда ему её зачитывали, однако все его произведения самостоятельны.
Скажешь тоже, у него половина писанины о супружеской измене. Но даже если принять Льва за этанол, не все мастера Толстые. Алсо у него все же была жена, которая читала и обсуждала, а то и сочиняла за него.
>была жена, ... а то и сочиняла за него
>Лев Толстой не узнавал собственную писанину
Кажется, я даже знаю почему
> расскажи мне о методике измерения отличий
Методики "на глазок" должно хватить. Иначе реквестирую методику, которую ты планируешь использовать для сравнения записанных сюжетов-результатов.
> не о бинарном делении сюжета на рельсы и всё остальное
Ты вообще о чем? Мы же импровизацию обсуждаем, при чем тут рельсы?
>наличие инструмента для самокоррекции имеет положительное влияние
С этим никто не спорит, кстати. Просто многие считают, что этот инструмент, в целом, избыточен. Даже если ты реально повторяешься и не замечаешь этого, то игроки тебе сами об этом скажут.
Я, хоть и не "автор" изначального тезиса, имею в данном случае другой взгляд, близкий к нему.
Тут важно держать во внимании две вещи, во-первых формулировку тезиса как здесь (+дополнение "автора" в ответе) >>8069
во-вторых нужно понимать, что при "среднем" уровне подготовки мастера, который ведет импровизацию он будет значительно больше влиять на сюжет чем если бы это был сторонний модуль. Можно даже сказать, что мастер в данном случае, независимо от действий игроков, имеет возможность воспроизводить тот же самый сюжет - т. к. импровизация дает ему очень много свободы.
В данном примере с "Васяном" повторений вполне вероятно что не будет определенное количество времени, пока не исчерпался запас "любимых" сюжетов и ходов "Васяна". Но как только этот небесконечный запас подходит к концу, сюжеты начнут повторять элементы прошлых, а со временем могут начать повторять их почти полностью. И возникнет это достаточно скоро, средний "Васян" начнет повторять элементы игры через 3-5.
Здесь можно возразить, что каждый раз из за непредсказуемых действий игроков сюжет должен бы получиться уникальным, для этого я выше обозначил утверждение о том, что в случае более-менее свободной импровизации мастер будет иметь возможность воспроизводить предпочитаемый сюжет (почти) независимо от действий игроков.
От "автора" моя позиция здесь отличается тем, что я считаю ситуацию свойственной для некоего "среднего" или даже "посредственного" мастера, в то время как обладающие необходимыми умственными качествами и достаточным навыком люди куда как менее склонны к попаданию в подобные "повторения сюжета".
>в случае более-менее свободной импровизации мастер будет иметь возможность воспроизводить предпочитаемый сюжет (почти) независимо от действий игроков.
Ну, это справедливо, имхо, только для классического подхода. Для защиты от такого хорошо подходят новомодные нарративные механики в духе "спроси игроков", которые существенно увеличивают вклад игроков в сюжет и увеличивают итоговое разнообразие сюжета.
Какая степень схожести должна быть у сюжетов, чтобы вы воспринимали его одинаковым?
С этим я конечно спорить не буду, речь шла именно о "классическом" подходе.
>>8130
Сложный вопрос. Я определяю такие вещи скорее интуитивно, но думаю что могу привести некоторый пример.
Лично у себя я могу припомнить некоторое количество "своих" сюжетных элементов в рамках модуля (не кампании), которые имеют тенденцию к повторению:
- "Апокалипсис" здесь и сейчас, стремительно развивающийся вокруг игроков и затрагивающий их;
- Появление сверх сильного противника, которому почти невозможно противостоять в открытую для партии игроков;
- Ошибочные предположения/действия могущественных персонажей, которые в целом находятся на стороне игроков в ответ на появившуюся угрозу/проблему.
- Выбор между "злом, и ещё большим злом".
- Рациональное объяснение кажущихся мистическими событий/явлений.
Чем больше одинаковых элементов (например из списка выше) в двух сюжетах, тем более они похожи. Причем сеттинги в данном случае могут быть совершенно разными, так что для игроков заметить сюжетный повтор может быть не так-то просто.
Однако, если бы, например, я был упорным фанатом классического "фентезийного средневековья" и водил модули с часто повторяющимися элементами из списка выше, то при условии наличия у меня достаточно средне развитой фантазии повторы были бы весьма заметны.
-
Тоже хотел бы знать, просто это важный момент в рамках дискуссии, едва ли не определяющий.
>>8128
> небесконечный запас подходит к концу
А вот в том и дело, что даже самый Васян-развасян получает новый опыт из жизни и потребляемого контента, он же не в вакууме существует. Значит запас пополняется, изменяется, как изменяется и взгляд на него.
То, что раньше казалось верхом сюжетного мастерства, со временем становится "meh", а потом переосмысляется. Это как с "добрым добром" и "злым злом" - сначала конфликт кажется крутым, потом - картонным, что ведёт к "серой морали", а затем переходит в разряд постмодернизма или ностальгических игр.
Я считаю, что даже посредственный мастер иссякнет только в случае, если водит чаще, чем занимается чем-либо ещё, но я лично не встречал людей, которые бы водились каждый день с одной и той же партией по восемь часов, полагаю, их стоит рассматривать как исключения.
Насчет "Васяна" верное замечание, я даже хотел сделать ремарку выше.
Дело в том, что в тезиса "автора" почему-то подразумевается, что набор "своих" сюжетов (почти) не меняется со временем, что является едва ли не основной причиной "повторов".
Для себя я объясняю это тем, что у большинства людей достаточно ограниченные способности к пополнению запаса "своих" сюжетов, в том числе среди мастеров. Я бы даже сказал, что серьезные изменения этого "запаса" достаточно плотно связаны с изменением/развитием личности человека, его взглядов на мир и интересов - а это достаточно медленный процесс (для некоторых почти бесконечно медленный).
В целом мое мнение заключается в том, что проблема "повторов" имеет место быть в той или иной мере для достаточно большого числа мастеров, но это не нечто нерешаемое и неизбежное для каждого.
Проиграл. А ты хорош =)
> Скажешь тоже, у него половина писанины о супружеской измене.
А ещё почти в каждой книге едят, танцуют и говорят по-французски. Наверно все его книги о еде, танцах и французском языке.
Борхес, вон, вообще утверждает, что сколько не тужся, а существует всего четыре метасюжета, а всё остальное их вариации -история об осаде города, о поиске, о возвращении, о самоубийстве бога.
>речь шла именно о "классическом" подходе
Ок. Это важное дополнение, имхо.
На тему повторяющихся элементов
> "Апокалипсис" здесь и сейчас
Задает тон сразу всей кампании. Фактически, вы играете именно в кампейн про апокалипсис. Трудно это не заметить повторение.
>Появление сверх сильного противника, которому почти невозможно противостоять в открытую для партии игроков
Честно тебе скажу, довольно редко, если у партии есть глобальный антагонист, партия может сразу собраться и пойти навалять ему по щам.
>Выбор между "злом, и ещё большим злом"
Пипец распространенный троп, его появление - простейший способ намутить моральную дилемму.
Так что большая часть приведенных тобой вещей - довольно специфические штуки, другие же - просто небольшие и сильно зависящие от сеттинга, действий игроков и прочего.
Ага, я понял. Ты просто ЗАБЫЛ. Наверняка не раз за год пользовался аналогиями в дискуссиях и тащился со своего интеллекта, но сейчас НЕ МОЖЕШЬ ВСПОМНИТЬ н одной стоящей.
Странно, что он не свел все сюжеты к одному. Осада города это ведь поиск способа войти, возвращение это поиск дома, а самоубийство это поиск смерти.
> Осада города это ведь поиск способа войти, возвращение это поиск дома, а самоубийство это поиск смерти.
Но ты знаешь как войти, где дом, и что умрёшь. Зачем искать?
Не буду говорить за Николаевича, но многие писатели действительно грешат тем, что тащат одни и те же истории, темы, архетипы. Некоторые тупо переписывают маленькие рассказы в большие романы.
Потому что шило в жопе. Итого, все сюжеты мира сводятся к шилу в жопе и поиску способа это шило вытащить.
>Не буду говорить за Николаевича, но многие писатели действительно грешат тем, что тащат одни и те же истории, темы, архетипы. Некоторые тупо переписывают маленькие рассказы в большие романы.
Наверно потому, что их эти темы интересуют. Вы вообще говорите "повторяется" так, словно это что-то плохое.
Новомодная механика "спроси игроков" полностью бесполезна, потому что время и формулировка вопроса отданы на откуп мастеру. По-настоящему спасет только возможность игрока вставить в любой момент своё слово, но это у нас уже универсалис получается.
К чему этот максимализм? Любой ответ игрока легко может перевернуть сюжет с ног на голову, если мастер не имеет уже запланированную рельсу и не спрашивает исключительно мелкие детали. Но тогда проблема не в импровизации, не так ли?
К тому, что не любой ответ и не на любой вопрос. Если же ты не доверяешь мастеру без вопросов, то и с вопросами ему доверять не стоит, потому что он же их и контроллирует.
>потому что время и формулировка вопроса отданы на откуп мастеру
И сразу нахуй в тот же Дрезден файлз и иже с ним.
И в качестве примера ты не нашел ничего лучше, чем привести игру, в которой игрок может заявить факт без вопроса со стороны мастера. Это работает, но с этим я и не спорю.
Если бы это была настолка, где ты пробуешь новую тактику в том же сценарии - это было бы хорошо, а в НРИ с неограниченными возможнастями, повтор это ну такое.
>yовомодная механика "спроси игроков" полностью бесполезна, потому что время и формулировка вопроса отданы на откуп мастеру
>ты не нашел ничего лучше, чем привести игру, в которой игрок может заявить факт без вопроса со стороны мастера
>Это работает, но с этим я и не спорю
А с чем тогда?
Очевидно же, что он говорит о том, что если в игре есть механика, когда игрок может вводить любой факт в общее воображаемое пространство, то это работает, а если такой механики нет, то не работает, потому что мастер задает не те вопросы.
Точно. Что-то я тот пост жопой прочитал.
А почему они так сруться, эти кланы, они ж вроде состоят в какой-то камарилье. Там нельзя накидать более законопослушных вампиров?
Всяко лучше, чем changeling.
Игрок #1 два месяца читал рулбуки и еще месяц - про профессию своего персонажа. ЧСХ, ни разу полученные знания за игру не проявил. Взял себе буквально все социальные навыки, играет в стиле "press x to dominate". Когда не может отдоминейтить или доминейт срабатывает хуево, то включает синий экран смерти и разбираться приходится остальным игрокам. Постоянно пытается оторваться от группы, а когда отрывается - встает столбом и не может предпринять ни одного действия.
Игрок #2 доебал меня еще на генережке, потому что сначала подсовывал мне идиотские концепты, а потом, когда я спрашивал, как персонаж сумел добиться всего этого, кричал, что я на него давлю и пытался слиться. Затем к нему бежали остальные друзьяши, уговаривали его остаться и он приносил другой идиотский концепт. В итоге, спустя четыре месяца я сдался и пропустил его тори-шлюху, который набил три точки стелса, прячась от жен своих любовников под кроватью. Как он набил 9 Человечности, я не знаю до сих. Сейчас у него осталось 3 точки человечности, он проебал все свои бэкграунды и у меня не осталось нпс-а, который не хотел бы его смерти. Любой квест партии моментально превращается в "спаси шлюху от быстрой смерти", потому что сам он вместо спасения своей шкуры только подливает масла в огонь. Постоянно пытается кому-то отсосать и долго описывает, как стринги врезаются в его упругую попку.
Игрок #3 пытается трахнуть игрока №4, а потому его персонаж или со всем соглашается с персонажам И№4 или куртуазно подкатывает яйца, что довольно странно, учитывая, что предмет его любви - ебучая носферату с половиной клановых недостатков.
Игрок №4 умудряется тащить сюжет, тащить партию, ролевить и социалить, несмотря на бытие ебучей носферату, но ее доебал игрок №3 и она хочет слиться.
У вас хотя бы после игры...
"Стоп! А как волосы магнитятся...А, это электричество"
Примечание: Играчки считают технологии в вахе общедоступными, а броски технологии - бесполезными.
Играчков стоило закинуть в глубины древнего технокомплекса, они бы охренели.
Что бы к хуям не спиться. А так раз в 3-4 месяца нажрёмся, заблюём грядки, покатаемся жопами с холмов и покупаемся голыми и норм.
>>8227
Тот момент когда играешь, а у твоего мастера 3 лазгана на подулей, и те у местных ментов. А из самых доступных технологий шокер (что бы жарить персонажам играчков яйца) Мясорубка (что бы делать фарш из ладошки) и дрель с многоговорящий названием "стрела"
Завидую. Вот реально.
Так чтобы внутрипартийных срачей не было нужно заранее договариваться и прорабатывать бэкграунд своего отряда. Как они познакомились, как долго друг друга знают, что их держит вместе, итп. Черным же по белому в главной книге правил написано. Между прочим, это и твоя, как рассказчика, ответственность. Тебе надо отыгрывать короткие сценки-прологи, давать игрокам общие цели, веские причины кооперироваться, если они не могут сами придумать. А хуй на это класть - разумеется синергия околонулевая будет, персонажей ничего кроме метагеймовой договорённости не объединяет.
Мда, а в прошлом треде какой-то анон еще говорил, что это в ВоДотреде про пидоров просто шутят. Причём номер 3ий таже больший пидор, чем 2ой. Почему именно этот сеттинг привлекает подобных личностей?
>А в традбуке парнишка-хомид, поглаживая мохнатую попку мальчика-люпуса, спрашивает у более старшего гару: "Если суть первого закона - не плодить метисов, то ведь нет ничего плохого в том, чтобы быть жопоебущимися гееоборотнями?"
На самом деле дело в мудаках играчках. Играй они по шедаурану или ДнД любому, было бы тоже самое. Просто походу они ищут в играх что-то не то, или так и не поняли в чём кайф общей игры.
Ну окромя нумера 4.
>>8262
Нет. Всё более менее норм.
инб.свинья везде гряз найдёт, оборотни про жопоеблю, вампиры пидоры. Тёмные века французкие дворы любви содомиты, в магах культы экстаза ебуца, а технократия очередной фаллонаказатор создаёт, феи про гламур, а значит про пидоров
Не скажи, в примере выше тема выделенна как важная, раз есть в художественной вставке.
Это нишевая петросянская игра на один раз вроде Maid RPG, какая у неё может быть распространённость?
Чому петросянская? Есть вариант максимально серьезных щщей,такая то антиутопия,секретные общества,мутанты,дифференциация штанов
Там рульбук предписывает ГМу немедленно убить персонажей играчков, если они продемонстрируют, что читали рульбук, какие тут серьёзные щщи? С серьёзной рожей это разве что недоваха получится.
Не,там прописаны три стиля: зэп - убивай всех как попало,классик - что твои словески,стрэйт - максимально серьезные щщи,менеджмент ресурсов и всё такое.
Никто ж не мешает и в других системах карать за метагейм
Оч на любителя. Все друг другу хотят поднасрать и поэтому приходится играть в закрытую от других игроков, ни первое ни второе не понравилось 3 игрокам из 4 в результате.
> Ссутся цифр
> Играют по вомперам
Кто ссытся цифр, играет в ретроклоны и *W, в гомпирах довольно много циферок.
>играет в ретроклоны
>Кто ссытся цифр
Ну там-то не цифры, там-то таблица в таблице таблицой погоняет.
>и *W
Но мы-то про ролевые игры, а не про коллективную дрочку мастерского ЧСВ.
Так популяризуй, чего ты?
Винрарность вне сомнений, но я бы на твоём месте не рассматривал её как серьёзную игру. Стрейт это никакие не серьёзные щи, Paranoia всегда про фан независимо от стиля. Согласись, максимально серьёзные щи не очень сочетаются с правилами, запрещающими знать правила и всегда правым мастером (вплоть до переворачивания чужих дайсов).
Добавлю еще, что артец похож на старые "взрослые" комиксы, а там творился полный беспредел и часто трэш.
Мимо
Ну, скам постепенно приходит к мысли, что пиздить все, что не прибито - идея так себе. Если рак кубов пройдет, то может и доживут до конца не доживут, демон вырвет им глаза и надругается над трупами
Э,слышь,что со вторым-то не так?
А мне интересно, как мимо проходящему и сути не знающему, - Maid RPG - это о чём и как в неё играть?
Как выглядит стандартная сессия по этой системе?
Как угодно, - от данжен кроула до хоррора, от шпионского боевика до гаремника про трусы.
А вот хуй! Единственная работающая в медведях механика - это рельсы. Мастер делает свою любимую рельсу угрозой или фронтом и всякий раз, когда ты её игнорируешь, он ебет тебя в жопу этой рельсой при помощи жесткого хода. Все остальные влажные фантазии очководов механикой не покрыты вообще и водятся на чистом договоре между мастером и игроками, что быть полным мудаком - это плохо, очень плохо.
>рельсу
>угрозой или фронтом
Атож. Вообще, есть только один тип сюжета - рельса. Тру песочница бывает только абсолютно бессюжетной - проснулись в таверне бухие и нихуя не помните. Если не дай Б-г появляется какой-то сюжет - то это уже рельса!
А ты мемасики ,что ли ,услышать хотел,уровня "ДнД-для быдла,Вампиры-для пидорасов"?
И тут ты такой быстро-решительно привел примеры механик, например из днд, которые поддерживают что-то другое. А то мне кажется, что у тебя какое-то свое определение рельсы.
Ну, он же что-то имеет ввиду под "механика *В поддерживает только рельсы". Сейчас он скажет какие механики поддерживают, например, песочницу и нам будет о чем поговорить.
VTNL - это название системы. Неплохо бы привести конкретные механики.
ОСР, например. Таблица с таблицей внутри таблицы для генерации любой хуйни, куча правил по переходу из пункта А в пункт Б и летальная боевка. Сделано специально, чтобы блуждания по карте превращались в веселый ТПКшный пиздец.
> Мастер делает свою любимую рельсу угрозой
Рельса уровня "населить подземелье гигантскими поуками и темными эльфами, но не троглодитами и хищными грибами"
Генерация городов есть?
Рельса уровня "у меня по расписанию через два часа Темный Властелин должен быть повержен, так что его прихвостни похитили всех ваших любимых НПС и коней, а если будете их игнорировать, то придут и выебут вас в жопу".
>Таблица с таблицей внутри таблицы для генерации любой хуйни, куча правил по переходу из пункта А в пункт Б
Во-первых, обеспечивают не столько песочницу, сколько довольно узкожанровую оср-песочницу. Во-вторых есть в perilous wilds для В.
>летальная боевка
Вполне себе может быть и в В, почитай Берлиновского 16-хитового дракона.
>>8362
Ты книжку-то читал? Это работает не так.
Вот вышло, например, так, что персонажи поссорились с Темным Властелином и он хочет их убить. Могли, кстати, и не ссориться, в ДВ фронты предполагается определять после первой сессии. Таким образом образом, ТВ будет что-то делать, чтобы добраться до персонажей. Если они ему не станут или не смогут помешать, то сначала он узнает что-то про них, потом проведет разведку боем, потом захватит то что им дорого и, наконец, вынудит сразиться с ним и проиграть, чтобы дорогие героям пленники могли жить. Это, собственно, совершенно нормально для песочницы - события происходят независимо от того, реагируют на них персонажи или нет. При этом персонажи могут среагировать и как-то изменить действия врагов. Где тут рельсы?
ВСМЫСЛЕ БЛЯТЬ НИГГЕРДОМИНУС ВЫСЛАЛА ЗА НАМИ ОТСОСИНОВ?!ОЙ ДА БЛЯ НУ И ЧТО ЧТО РАЗПИЗДЯКАЛИ ЕМУ БАЗУ ,УБИЛИ ЕГО НАЛОЖНИЦ,ВЫПИЛИ ЕГО КОШКУ ,НАСРАЛИ В ВИНО И ВЫЕБАЛИ ОХРАНУ!РЕЛЬСА,ВАСЯН,РЕЛЬСА,СТАРЕИШ ТЫ!
>Во-вторых есть в perilous wilds для В.
Там эмуляция для медведей, а не те же самые правила. Таблицы формируют мир, который исследуют персонажи, исследование дает информацию, информация - возможности что-то делать. В медведях мир формируется вокруг персонажей вместе с действиями персонажей.
>Ты книжку-то читал? Это работает не так.
Я книгу читал и это работает именно так. Ты, конечно, можешь рассуждать о Дао, но игнорирование угрозы или забивание на фронт - это триггер для активации жесткого хода, а жесткие ходы описаны крайне расплывчато. При этом фронт может иметь кастомный ход имени себя любимого, которые делает то, что мастеру в голову взбредет. Хуй ты докажешь, что мой пример противоречит хотя бы чему-то.
>Таблицы формируют мир, который исследуют персонажи, исследование дает информацию, информация - возможности что-то делать. В медведях мир формируется вокруг персонажей вместе с действиями персонажей.
А если я таблицу посмотрел только после того как персонажи предприняли какое-то действие?
Нет, я хотел услышать что-то вроде "ДнД хорошо подходит для классического высокомагичного фэнтези, но этим не ограничивается", "Вампиры - про внутренние переживания могущественных существ на фоне конфликтов идеологий и угроз со всех сторон", как-то так хотя бы.
Я, в общем, в изначальном посте написал, что хотел бы увидеть, как примерно проходит среднестатистическая сессия по Maid RPG, про что она, какие проблемы, может быть, поднимет. Да хотя бы личные впечатления.
>Таблицы формируют мир, который исследуют персонажи, исследование дает информацию, информация - возможности что-то делать. В медведях мир формируется вокруг персонажей вместе с действиями персонажей.
Ты видишь тут существенную разницу? Я - нет. Персонажи решили пойти в чОрные топи и решили расспросить местных чё там. Мастер кидает по табличкам, чтобы понять что там, потом персонажи откидывают социалку/делают мувы чтобы узнать что-то об этом месте в своем усть-задрищинске.
>игнорирование угрозы или забивание на фронт - это триггер для активации жесткого хода
Так, объясни мне разницу - если персонажи в оср забивают на ТВ, с которым посрались, то он ничего делать не будет? Собственно активируемый жесткий ход - это срабатывание знамения этого фронта.
>Хуй ты докажешь, что мой пример противоречит хотя бы чему-то.
Во-первых, "у меня по расписанию через два часа Темный Властелин должен быть повержен" противоречит принципу "Play to find out what happens". Во-вторых, "придут и выебут вас в жопу", если имеется ввиду именно автовин нпц, противоречит принципу "Be a fan of the characters". Ну и в-третьих, если ты намеренно делаешь игру скучной для игроков, ты нарушаешь нулевое правило ролевых "не будь мудаком".
Чаще всего превращается во что-то типа обратного Тёмнобега,только с кибербабами.
Хуёво сосёшь,значит.
>Ты видишь тут существенную разницу? Я - нет.
Если бы я её не видел, то об этом бы не писал.
>Так, объясни мне разницу - если персонажи в оср забивают на ТВ, с которым посрались, то он ничего делать не будет?
Объясняю: в ОСР нет поддержки для Темных Властелинов, есть поддержка для создания игры вокруг блужданий где-попало, в медведях есть системная поддержка рельс. Если ты введешь рельсы в ОСР, то ты получишь тот же результат, но к системе это отношения уже не имеет. Если ты сделал то же самое в медведях, то ты максимум можешь попытаться попиздеть про "Play to find out what happens".
>противоречит принципу "Play to find out what happens"
Давай, расскажи, как проходит валидация этого принципа. Ни один принцип не позволяет определить, был ли он выполнен или нет, если только мастер в открытую не скажет, что он принцип на хую вертел.
>противоречит принципу "Be a fan of the characters"
А вот тут у тебя позиция ещё хуже, потому что быть вентилятором в контексте медведей - это не няша-добряша, а матерый пидорас, который рад выебать персонажей в жопу и так же рад, когда персонажи сами кого-то в жопу ебут.
Какие аргументы, такие и возражения.
>Если бы я её не видел, то об этом бы не писал.
Тогда укажи ее четко, пожалуйста. Потому что я разницы не вижу. что там, что тут ты генеришь по таблице регион. Генеришь ты его в тот момент, когда о нем вспомнили или за 100500 лет до начал игры - абсолютно неважно.
>в медведях есть системная поддержка рельс
Нет, ты ошибаешься. Для системной поддержки рельс система должна:
1) давать мастеру инструменты для сюжетного ограничения возможностей персонажей. Тут таких инструментов нет, более того, персонажам нельзя сказать "нет, это невозможно", можно только сказать "да, но тебе для этого понадобится..."
2) давать мастеру инструменты для контроля скорости развития персонажей. В *В персонажи получают опыт в первую очередь за провалы, которые от мастера даже никак не зависят.
3) давать возможность четко подготовить сюжет, а не постулировать, как это делает дв, что мир надо рисовать "широкими мазками"
4) не иметь такой жуткой дыры для дерейлинга драгоценного сюжета, как необходимость признавать ответы игрока правдой вкупе с необходимостью эти вопросы задавать.
Tl;dr - для рельсы апок подходит плохо, для импровизационной песочницы - вполне себе.
>Давай, расскажи, как проходит валидация этого принципа. Ни один принцип не позволяет определить, был ли он выполнен или нет, если только мастер в открытую не скажет, что он принцип на хую вертел.
Как ты понимаешь, если ты берешь принципы системы и вертишь их на хую, пусть и не говоря никому ничего, то ты сам себе подгадил.
>рад выебать персонажей в жопу и так же рад, когда персонажи сами кого-то в жопу ебут
Все так, только это не включает в себя автолуз персонажей от одного хода.
>Я, в общем, в изначальном посте написал, что хотел бы увидеть, как примерно проходит среднестатистическая сессия по Maid RPG, про что она, какие проблемы, может быть, поднимет. Да хотя бы личные впечатления.
Игроки играют за служанок, опционально ещё и за дворецкого, клеятся к хозяину или хозяйке, попадают в неприятности, строят друг другу козни или наоборот помогают, кидают кубики на случайные события ("хозяин продал самую нерадивую служанку проезжавшим мимо работорговцам", она начала гражданскую войну, освободила юг и вернулась домой через неделю в орденах). Умереть нельзя в игре нельзя, но можно психануть и устроить истерику или погром. Служанки теряют силы вместе с утратой частей униформы.
>Потому что я разницы не вижу
Я не могу её за тебя увидеть.
>Для системной поддержки рельс система должна:
>1) давать мастеру инструменты для сюжетного ограничения возможностей персонажей
А она и дает, но мы это уже проходили.
>2) давать мастеру инструменты для контроля скорости развития персонажей.
Нафиг не надо, пока выполняется пункт 1, а он выполняется всегда.
>3) давать возможность четко подготовить сюжет, а не постулировать, как это делает дв, что мир надо рисовать "широкими мазками"
Так то мир, а про сюжет ничего не сказано. К тому же, ты сейчас опять о невалидируемых принципах.
>4) не иметь такой жуткой дыры для дерейлинга драгоценного сюжета, как необходимость признавать ответы игрока правдой вкупе с необходимостью эти вопросы задавать.
Пока ты сам определяешь, что за вопрос ты задашь, это абсолютно пофиг. Твой персонаж отсосал сопартийцу за буханку хлеба, скажи кому?
>если ты берешь принципы системы и вертишь их на хую
А если нет? Я как раз спрашиваю про способ проверить верчу ли я их на хую или ты заблуждаешься касательно этих принципов и я всё делаю верно.
>Все так, только это не включает в себя автолуз персонажей от одного хода.
Это никакой не автолуз, а жесткий ход: вот проблемы, они уже наступили, теперь вы на них должны как-то среагировать. Это если у тебя ход мягкий, то проблемы вот-вот наступят, если только вы на них вот прям сейчас не отреагируете.
Да он мемомансер,это уже все поняли.
>Я не могу её за тебя увидеть.
Ты можешь ее детализировать. Эта разница ведь заключается в чем-то кроме точного времени броска кубов? Потому что иначе она пренебрежимо ничтожна.
>А она и дает, но мы это уже проходили.
Мы проходили что если ты "провернешь на хую, но никому не скажешь", то ты можешь такие инструменты получить. Такое обращение с системой я штатным счесть не могу.
>Нафиг не надо, пока выполняется пункт 1, а он выполняется всегда.
И снова ты не прав. Есть мувы, которые позволяют однозначно преодолевать определенные препятствия или, при провале, выбирать из конечного списка последствий. Соответственно, если мастер не спамит хард мувами "потому что он на хую вертел" правила, то в таких ситуациях никакого контроля у него нет.
>Так то мир, а про сюжет ничего не сказано.
Ну, собственно, если ты можешь построить рельсовый сюжет при условии, что глобальная обстановка может измениться от одного броска "Изливать знания", то ты либо телепат, либо никогда не водил.
>ты сам определяешь, что за вопрос ты задашь, это абсолютно пофиг.
Во-первых, такое применение вопросов нарушает принципы. Во-вторых, как минимум базово предполагается задавать вопрос "Откуда тебе это известно?" в том же изливании знаний, который, как ты понимаешь, может существенно изменить диспозицию глобальных сил, ведь может оказаться, что вот эти вот конкретные знания персонажу нашептала дочка ТВ, которой у тебя, как ты понимаешь, до этого и в помине не было.
>способ проверить верчу ли я их на хую или ты заблуждаешься
Абсолютно никакого. Как и не проверить, не переворачивает ли мастер за ширмой кубы в ОСР, не занизил/завысил ли он АЦ врагам и действительно ли у него накидалось три случайных встречи подряд.
>Это никакой не автолуз, а жесткий ход: вот проблемы, они уже наступили, теперь вы на них должны как-то среагировать.
Т.е. таки персонажей не выебали, а пришли и хотят выебать, а персонажи вынуждены на это реагировать? Тогда какие тут рельсы? В классической песочнице по любой системе игнорирование угрозы ТВ приводит именно к тому что ты сталкиваешься с его прихвостнями и они к этому готовы. Чем эта ситуация отличается от такой же ситуации в песочнице по любой другой системе?
>Я не могу её за тебя увидеть.
Ты можешь ее детализировать. Эта разница ведь заключается в чем-то кроме точного времени броска кубов? Потому что иначе она пренебрежимо ничтожна.
>А она и дает, но мы это уже проходили.
Мы проходили что если ты "провернешь на хую, но никому не скажешь", то ты можешь такие инструменты получить. Такое обращение с системой я штатным счесть не могу.
>Нафиг не надо, пока выполняется пункт 1, а он выполняется всегда.
И снова ты не прав. Есть мувы, которые позволяют однозначно преодолевать определенные препятствия или, при провале, выбирать из конечного списка последствий. Соответственно, если мастер не спамит хард мувами "потому что он на хую вертел" правила, то в таких ситуациях никакого контроля у него нет.
>Так то мир, а про сюжет ничего не сказано.
Ну, собственно, если ты можешь построить рельсовый сюжет при условии, что глобальная обстановка может измениться от одного броска "Изливать знания", то ты либо телепат, либо никогда не водил.
>ты сам определяешь, что за вопрос ты задашь, это абсолютно пофиг.
Во-первых, такое применение вопросов нарушает принципы. Во-вторых, как минимум базово предполагается задавать вопрос "Откуда тебе это известно?" в том же изливании знаний, который, как ты понимаешь, может существенно изменить диспозицию глобальных сил, ведь может оказаться, что вот эти вот конкретные знания персонажу нашептала дочка ТВ, которой у тебя, как ты понимаешь, до этого и в помине не было.
>способ проверить верчу ли я их на хую или ты заблуждаешься
Абсолютно никакого. Как и не проверить, не переворачивает ли мастер за ширмой кубы в ОСР, не занизил/завысил ли он АЦ врагам и действительно ли у него накидалось три случайных встречи подряд.
>Это никакой не автолуз, а жесткий ход: вот проблемы, они уже наступили, теперь вы на них должны как-то среагировать.
Т.е. таки персонажей не выебали, а пришли и хотят выебать, а персонажи вынуждены на это реагировать? Тогда какие тут рельсы? В классической песочнице по любой системе игнорирование угрозы ТВ приводит именно к тому что ты сталкиваешься с его прихвостнями и они к этому готовы. Чем эта ситуация отличается от такой же ситуации в песочнице по любой другой системе?
Один сплошной филер?
>А она и дает, но мы это уже проходили.
Ссылочку на РТ рулбук, а то я помню что ✶W постулирует, что:
1. всегда говори "да"
2. капсом в книге ГОТОВИТЬСЯ ЗАРАНЕЕ НЕЛЬЗЯ
3. фронтом угроз на вторую игру может быть только то, что игроки сами навасянили в первой.
А серьезно? Вот щас сымитирую максимально ебанутую заявку.
>У городских ворот стоят два стражника, я хочу подползти к ним в траве, подождать пока один отвернется и бросить камешек ему в голову. Он подумает, что это напарник его ударил, они начнут ругаться, а я в это время незаметно проскользну в город мимо них.
На такую заявку нужно говорить "да, конечно, давай попробуем"?
Заявка звучит как
>я хочу подползти к ним в траве, подождать пока один отвернется и бросить камешек ему в голову
А уж что стражник подумает, решать мастеру, а не игроку
Так надо ж быть фанатом игроков, конечно он не подойдет к лежащему в траве телу и не воткнет ему топор в ебало.
Заявка, как тебе заметил анон, заканчивается в конце первого предложения.
Вторая половина - это замечательная задумка, но увы, она может подаваться только лишь как пожелания игрока и хинт о том, что игрок хотел получить (мастер то может много чего сам подумать, варианты от вырубить стражника в бессознанку до отвлечь чтобы проползти мимо).
Канонично будет "да, но если на кубике выпадет мало, то они выебут тебя камушком в жёппу"
Это не каонично, это идиотизм. Можно выдавать любой шизоидности план, главное что б кубик хорошо выпал, ага. Натуральная двадцатка, гном взлетает.
> заявку
> *W
Как-то так
> я хочу подползти к ним в траве, подождать пока один отвернется и бросить камешек ему в голову. Он подумает, что это напарник его ударил, они начнут ругаться, а я в это время незаметно проскользну в город мимо них.
> хоти. А делать то что будешь?
> я кидаю "избежать опасности"
> а делаешь что?
> ну........кидаю камень
> ролль
> 6-
> стражники подбегают к тебе и начинают рубить топорами. 2d8: (6 + 5) = 11+1 урон, исключить наименьшую кость. такс такс, что тут у нас, ваншот, иди генерь нового героя
Сразу видно человека, который не только не играл в *W, но даже не видел, как другие играют.
Но он абсолютно корректно описал происходящее, в рамках правил.
мимо играл в очко и смотрел 10 раз
>> хоти. А делать то что будешь?
>> я кидаю "избежать опасности"
>> а делаешь что?
А разве не наоборот? Сначала описание действия - потом ход, который этим действием активируется
Моя альтернатива - думать головой, прежде чем выдавать планы и не считать, что неписи обязательно поступят так, как мне хочется. Ты считаешь нормальным на любую заявку говорить "кидай кубы", независимо от того, насколько она ебанутая и нереалистичная? Игра тогда сведется к чистому рандому
>думать головой, прежде чем выдавать планы и не считать, что неписи обязательно поступят так, как мне хочется
Отлично, а как всегда говорить "да" с такой установкой? Я про это с самого начала и спрашивал.
Нет, я знаю, что не надо сразу делать жосский ход, и он мог бы попытаться спастись от стражников, но его бы один хуй потом зарубили.
>вместо того, чтобы корректно обработать заявку и сказать, что это будет за действие, мастер говорит игроку, выбрать действие
>потом зачем-то говорит ему повторить заявку
>мастер кидает кубы
Ну а стражники, которые вот так взяли и начали рубить топорами это вообще что-то омское.
Так я и спрашиваю его, что он будет делать, прежде чем кидать.
Так и я не утверждал, что неписи так себя поведут, это лишь разъяснение того, что хочет игрок. По сути такая методика описана во всех книгах начиная с DMG до всяких Play Cooler Than Van Diesel - не делай заявку "бросаю камень", делай заявку "бросаю камень, чтобы добиться того-то и того-то"
Типичный жесткий ход.
Вообще это выглядеть должно так
> я хочу подползти к ним в траве, подождать пока один отвернется и бросить камешек ему в голову. Он подумает, что это напарник его ударил, они начнут ругаться, а я в это время незаметно проскользну в город мимо них.
>это будет "избежать опасности", кидай
>6-
>стражники сагрилсь применения хода "нанести урон"
>персонаж получил 2+1-2 урона
>персонаж ходит
это вкратце
С 6- понятно, а если 10+ и игрок выбирает "это принесло больше чем я ожидал" или типа того?
640x360, 2:20
Это же только 12 и то не везде. На 10 просто вышло как вышло. Работаем дальше.
Больше чем ожидал на 12+ %%вроде% это эти ходы нужно ещё отдельно за опыт покупать, причём только после определённого повышения, а не сразу.
На 10+ в избегании опасности, насколько я помню, мастер может предложить игроку самому описать, как его персонаж успешно сделал заявленное. А на 7-9 мастер к этому добавит проблему.
> я хочу
> он подумает, что это напарник его ударил
Это не совсем в стиле *W. Там ты не думаешь, а делаешь. Например, игрок хорошо подумал, он решает бросить камень так, чтобы он летел со стороны другого охранника, на которого он хочет, чтоб первый подумал. Бросает камень, выпадает 6-, его заметил второй охранник, первый тоже обернулся. Они заметили его местоположение и бегут в его сторону, чтобы схватить. Вот тут он может попытаться сбежать, или вступить в битву, и это повлечет следующие ходы. И если он сагрится, и провалит бросок, вот тогда бы его начали рубить.
Бле. И после этого кто-то говорит, что этот движок для рельсоводов. Это движок для наркоманов, которые на 10+ творят любой соддом, а мастер говорит им "да" на любую, даже самую упоротую заявку.
Короче я понял, что я не умею это водить. И не умею думать в таком ключе, чтобы начать это водить.
> Ничего в правилах не требует делать промежуточный ход между 6- на бросок камня.
Если ситуация такова, что у него есть шанс встать и убежать, если он не загнан в угол там, или стражники были на расстоянии нескольких ярдов, почему бы не сделать мягкий ход вместо жесткого, и не дать ему шанс? Сагрить стражу - уже большой фейл.
До этого обсуждение было довольно прямым, обсуждение размера приборов и длины окружности. Но тут ты уже предлагаешь сделать каминг-аут.
Словно что-то плохое. WODовцы по три раза в день камин-аут делают, и ничего.
Могу даже с себя начать.
У вас форточка Овертона открылась, дует.
А потом выпадает несколько десяток, и он зачищает весь форт. Хотя, на это, наверно, надо очень много десяток.
Одной хватит, я думаю. "Я пробираюсь к ближайшей пушке, разворачиваю ее на пороховой склад и стреляю".
Когда мы играли, было много 10-к. И это было довольно скучной частью, у всех все получалось, как в ролике выше. Работаем дальше.
Впрочем, статистически на 2d6 10+ это в среднем меньше 50%.
Я жду экшона от собакоёбов.
> Впрочем, статистически на 2d6 10+ это в среднем меньше 50%.
>>8437
Ну, пробираться уже не выйдет, так как стража сагрена, скорее он вступает в бой с одним, пока второй поднимает тревогу, ловит семёрку, на стенах показываются стрелки, он кое как прокидывает силу, чтобы выставить ещё живого стражника живым щитом, и пока стрелки перезаряжаются, ломится по лестнице за зубцы стен.
В это время остальная партия материт рогу и его кубы, раскрывает свое положение и тоже вступает в бой, чтобы хоть как-то отвлечь от него стражу. Рога сражается на стене, заламывает руку одному стражу, подставляет его под удар второго и бежит к орудийной башне, где видит, что пушка не поворачивается внутрь крепости. Кто вообще ставит пушки так, чтобы из них можно было поразить свой пороховой склад? Рога проклинает судьбу и решает прыгать в стог просто хоть куда-то прыгать, потому что башня уже полна сбежавшихся сюда стражников. Он успешно кидает уворот, получает урон от прыжка на стену, спрыгивает на землю и несётся к пороховому складу с фитилём, в это время партийный стрелок пытается прикрыть его от выстрелов. Склад подожжен, стража пытается сбежать, рога пытается сбежать, взрыв, кого-то из партии уебало осколком. Патрия поднимается на ноги, чтобы увидеть, окровавленного и раненного осколками командира форта, который, тем не менее держится на ногах, он взбешён и готов драться до последнего вместе с остатками гарнизона...
Считайте, сколько тут десяток нужно, и это, кмк, весьма короткий путь.
И это все просто твои маняфантазии, так как ничто не мешает сказать ГМу по другому. В этом и проблема звёздочки - там нет никакой объективности. Только надежда, что твоё видение совпадает с видением мастера
Так и в других системах мастера по-разному строят модуль. Кто-то поставит полтора охранника и вращающуюся во все стороны пушку, а кто-то так.
А, ладно. Склоняю голову перед мастером ссылок на ответы.
А, это что то уровня что все ходят с +5 ворпальными святыми мячами и 32 силы.
>сымитирую максимально ебанутую заявку
>У городских ворот стоят два стражника, я хочу подползти к ним в траве, подождать пока один отвернется и бросить камешек ему в голову. Он подумает, что это напарник его ударил, они начнут ругаться, а я в это время незаметно проскользну в город мимо них.
>в то время как ты играешь с ебантяями ,которые пытаются мотивировать людей на революцию посредством отрезания своих сосков
>>в то время как ты играешь с ебантяями ,которые пытаются мотивировать людей на революцию посредством отрезания своих сосков
Это как понимать?
Опа,авторский реализм подъехал.
Там все ограниченно 10+?
Как хочешь ,так и понимай.Я сам не ебу, да и мастер походу тоже.
Скорее всего оперирует логикой "Такс,такс,такс,что тут у нас на кубле?20!Ахахаха-с,а в харизме +5 ,давай мастир ,отрезаю себе соски, кароч ,и таким образом подрываю всех на революцию. А в ловкости +6 ,а я, кароч ,себе голову в жопу засовываю и качюсь как Саник на врагов чтоб их с ног сбить. Хуирилистично,на кубе 19 ,ничё не знаю)))))".
И может я слишком долго играл с волшебными людьми,но я правда не вижу ничего алогичного в том, чтобы попытаться пересрать двух охранников друг с другом посредством камня.
>А в ловкости +6 ,а я, кароч ,себе голову в жопу засовываю
Это потребует ролла на Anal circumference. Провал означает кровотечение и Nd6 урона, где N - степень провала.
И спасброска против яда и удущения, если он всё-таки засунет голову себе в зад. Весьма бесславная смерть.
Ой блять. Объективность может быть только с объективным мастером, а лучше без оного вообще.
В любой хеви рул системе мастеру ничего не мешает собрать полную контру пати, крутить неписям статы и вводить энкаунтеры, которые не по зубам текущей пати
>В этом и проблема звёздочки - там нет никакой объективности
>объективность как таковая
>существует
>Только надежда, что твоё видение совпадает с видением мастера
Блять,так как бы во всех НРИ.Про то,что нормальные люди поговорят с ДМ,если всё скатывается в какой-то трэш ,я уже молчу.
Будет весело, если задыхающийся, но ещё живой и уже начавший движение акробат провалит бросок на попытку выдернуть голову из собственной задницы, содрогаясь в ковульсиях докатится до охуевающих орков, и вот тогда башка с громким чпоком вылетит из жопы, разбрызгивая кровь и говно. Такое унижение заставит играчков остепениться.
>Такое унижение заставит играчков остепениться.
Да, например, подняться из-за стола, пожать мастеру руку и уйти в сияющее завтра.
>Кто вообще ставит пушки так, чтобы из них можно было поразить свой пороховой склад?
Игрок сказал, значит это стало частью истории. Так, кажется, там принято.
Подожди-подожди, кажется я начинаю понимать. На заявку "разворачиваю пушку на склад" нужно ответить - да, но для этого тебе придется разбить крепление пушки, т.к. она не поворачивается в ту сторону.
Что говорить ДМу в заявке про подползание? Что ты делаешь и, опционально, что ты хочешь этим достичь. Если ДМ считает, что сейчас это по каким-то причинам не сработает, то он может сказать "да, но" и рассказать что нужно сделать сначала, чтобы это сработало - наложить на себя заклинание невидимости, прежде чем агрить стражников-шизиков друг на друга, или открепить и навести пушку на пороховой склад, чтобы подорвать его.
С заклинанием невидимости и камни кидать не нужно, ползешь себе просто и ползешь. Лучше какое-нибудь заклинание агрессии на стражников, чтобы они слетели с катушек после попадания камешка.
>Что говорить ДМу
Нет, вот тут:
>Про то,что нормальные люди поговорят с ДМ,если всё скатывается в какой-то трэш
Тоже вариант. С другой стороны, если они походя готовы рубить дурака с камушками, то, возможно, они и так на взводе и им хватит просто чтобы камень летел от другого стражника. Но это все мелочи, важен принцип обработки такой заявки.
>>8484
>Про то,что нормальные люди поговорят с ДМ,если всё скатывается в какой-то трэш
Собственно, это и говорят. ДМ, - говорят они - че-то в игре пошло много Х, которое нам не нравится и кажется откровенным трешаком, может стоит убрать из игры Х и ввести побольше Y, который нам у тебя нравится?
Вот тут уже я вижу первые признаки возможного рельсоводства. Допустим, мне по рельсе надо, чтобы персонажи полезли через стену по веревке, потому что где-то на верху стоит ключевой сундук или происходит ключевое убийство, от которого они должны спасти ключевого НПЦ.
- Мастер, я хочу бросить камешек и отвлечь стражу.
- Давай, но для этого тебе нужно их как-то разозлить, иначе они не отвлекутся, и ты не сможешь попасть в город.
- Так... тогда мы подойдем с другой стороны, где нет ворот, и сделаем подкоп под стену!
- Да, но для этого нужны лопаты, а лучше целый эскаватор. И желательно делать подкоп незаметно.
- А что если мы замаскируемся под торговый караван и просто войдем в город?
- Можете попробовать, но у вас нет такого количества припасов, а походный рюкзак с веревкой это так себе прикрытие для торговцев.
- О, точно, у нас же есть рюкзак с веревкой. Что, если мы перелезем через стену по веревке?
- Вот это может получиться, кидай.
Во-первых, ты используешь это неправильно.
>- Мастер, я хочу бросить камешек и отвлечь стражу.
>- Давай, но для этого тебе нужно их как-то разозлить, иначе они не отвлекутся, и ты не сможешь попасть в город.
Очевидно что бросить камушек и отвлечь он может всегда, вопрос в том, как долго они будут отвлечены. А вот бросить камушек так, чтобы они передрались и не заметили проходящую мимо партию - да, это сложно.
>- Так... тогда мы подойдем с другой стороны, где нет ворот, и сделаем подкоп под стену!
>- Да, но для этого нужны лопаты, а лучше целый эскаватор. И желательно делать подкоп незаметно.
Ну, собственно, как они должны делать подкоп без лопат? А если лопаты есть, то они таки могут пойти и выкопать.
>- А что если мы замаскируемся под торговый караван и просто войдем в город?
>- Можете попробовать, но у вас нет такого количества припасов, а походный рюкзак с веревкой это так себе прикрытие для торговцев.
И снова - где здесь рельсы? Если у персонажей нет богатых одежд, то замаскироваться под караван у них не выйдет.
>- О, точно, у нас же есть рюкзак с веревкой. Что, если мы перелезем через стену по веревке?
>- Вот это может получиться, кидай
И снова, кидать они должны только когда их действия триггерят ход. Так что сначала они тебе расскажут где они кидают кошку или как они ищут подходящее место. Если это триггерит ход - они кидают, если нет - то не кидают. Потом они лезут и, если никакой угрозы нет, то они тоже ничего не кидают.
Во-вторых, где тут рельсы? Серьезно, все что ты говоришь - это следствие недостаточных возможностей персонажа, плюс никто не пытался вспомнить, не знает ли он кого из этих стражников или какую-нибудь слабость в обороне крепости, не делал ход "Оценить обстановку" в котором ты натурально мог сказать им в ответ на один из вопросов, что лучший способ пробраться в крепость - закинуть кошку и залезть по веревке, ведь ров еще не выкопали.
И в-третьих, конечно, замечательно, но причем тут система? То же самое можно сделать в любой системе, просто задрав до ужаса сложность проверки. И это ничем не будет отличаться.
Во-первых, ты используешь это неправильно.
>- Мастер, я хочу бросить камешек и отвлечь стражу.
>- Давай, но для этого тебе нужно их как-то разозлить, иначе они не отвлекутся, и ты не сможешь попасть в город.
Очевидно что бросить камушек и отвлечь он может всегда, вопрос в том, как долго они будут отвлечены. А вот бросить камушек так, чтобы они передрались и не заметили проходящую мимо партию - да, это сложно.
>- Так... тогда мы подойдем с другой стороны, где нет ворот, и сделаем подкоп под стену!
>- Да, но для этого нужны лопаты, а лучше целый эскаватор. И желательно делать подкоп незаметно.
Ну, собственно, как они должны делать подкоп без лопат? А если лопаты есть, то они таки могут пойти и выкопать.
>- А что если мы замаскируемся под торговый караван и просто войдем в город?
>- Можете попробовать, но у вас нет такого количества припасов, а походный рюкзак с веревкой это так себе прикрытие для торговцев.
И снова - где здесь рельсы? Если у персонажей нет богатых одежд, то замаскироваться под караван у них не выйдет.
>- О, точно, у нас же есть рюкзак с веревкой. Что, если мы перелезем через стену по веревке?
>- Вот это может получиться, кидай
И снова, кидать они должны только когда их действия триггерят ход. Так что сначала они тебе расскажут где они кидают кошку или как они ищут подходящее место. Если это триггерит ход - они кидают, если нет - то не кидают. Потом они лезут и, если никакой угрозы нет, то они тоже ничего не кидают.
Во-вторых, где тут рельсы? Серьезно, все что ты говоришь - это следствие недостаточных возможностей персонажа, плюс никто не пытался вспомнить, не знает ли он кого из этих стражников или какую-нибудь слабость в обороне крепости, не делал ход "Оценить обстановку" в котором ты натурально мог сказать им в ответ на один из вопросов, что лучший способ пробраться в крепость - закинуть кошку и залезть по веревке, ведь ров еще не выкопали.
И в-третьих, конечно, замечательно, но причем тут система? То же самое можно сделать в любой системе, просто задрав до ужаса сложность проверки. И это ничем не будет отличаться.
Это был типа пример, как своими "да, но..." я подгоняю их к тому варианту, который мне нужен по моему охуенному сюжету. Про стражников я тоже могу сказать, что либо не знают, либо наоборот, торчат им денег с прошлой встречи, и лучше к ним даже не подходить.
>ход "Оценить обстановку" в котором ты натурально мог сказать им в ответ на один из вопросов, что лучший способ пробраться в крепость - закинуть кошку и залезть по веревке
Мне не нравится такая трактовка хода. "Мастер, мы не поняли, что ты тут придумал, и что ты от нас хочешь. Давай, подсказывай".
ииии
это не проблема системы, это проблема мастера
Если вы не играете в вотанал, рельсы можно впихнуть вообще в любую систему
>Это был типа пример, как своими "да, но..."
И где здесь системная часть-то? Более того, принципы системы говорят тебе пользоваться идеями игроков.
>я подгоняю их к тому варианту, который мне нужен по моему охуенному сюжету
Поздравляю, ты просто взял и решил не использовать некоторые из инструментов системы. Как и в ОСР ты можешь взять и не генерить все по таблицам, не накидывать случайные встречи, а выбирать монстру сам, и даже мухлевать на кубах у себя за ширмой. Значит ли это что ОСР-системы не поддерживают ОСР, а только рельсы?
>Мне не нравится такая трактовка хода.
Это не трактовка хода. Ход - это когда персонажи обходят крепость, пытаясь понять как туда проникнуть. А потом задают тебе, например, вопрос "Что здесь полезного и ценного для меня?", в контексте поиска пути проникновения в крепость. А ты им честно ответишь - "Вы увидели что угол одной башни почти не патрулируют, можете закинуть туда кошку и спокойно забраться."
Более того, ограниченное количество путей решения какой-то прикладной задачи - это, собственно, не рельсы. Рельсы - это если персонажи вспомнят про братюню-друида, убедят его привести барсуков-землебендеров чтобы сделать подкоп, а ты скажешь что подкоп все равно нельзя, пиздуйте по веревке. Рельсы - это если ты намеренно зарезаешь любую заявку, кроме той, которую ты ждешь, но тогда ты нарушаешь два правила - "играй чтобы узнать что будет", ведь ты уже знаешь что будет, и "будь вентилятором персонажей", ведь тебе похуй на интересные решения, предлагаемые игроками, тебя волнует только твой охуенный сюжет.
>Во-вторых, где тут рельсы?
Очевидно, там, где он загоняет игроков в воронку, сразу говоря что по его мнению маловероятно.
То что ты описал, это жёсткие рельсы. Вообще рельсовость никак не связана с методом решения задачи. Могут быть рельсы, когда есть свобода в решении задач, но сюжет движется от чекпоинта к чекпоинту, придуманным мастером.
Рельсы, например, это когда пати нужно пройти через горный перевал, скрываясь от погони, мастер хочет чтобы они прошли через город Залупавилль, где на них подготовлена интересная засада, но пати, предсказывая это хочет пройти через деревню Нижнее Кукуево, в нескольких км, и в зависимости от честности мастера, он либо сразу говорит, сто хуй вам в Залупавилль пиздуйте, либо пати добирается до деревни а там оползень и не пройти. на попытки варвара, который вырос в горах и на хую тропы вертел провести всех, показывая свой навык сюрвайвала и на квенту с горами, мастер краснеет и орет
> там, где он загоняет игроков в воронку
В его примере мы ходим по очень тонкой грани. Игроки действительно делают заявки на невозможные по фикшену вещи - и они справедливо зарезаются. Ведь выкопать подкоп под крепостные стены без лопат, например, это нереализуемая за адекватное время заявка.
>>8498
>То что ты описал, это жёсткие рельсы.
Проблема "мягких" рельс в том, что бывает трудно отличить где у нас "песочница с сюжетом", а где "резиновые рельсы".
>не связана с методом решения задачи
Я не говорил про решение задач, я говорил про обработку заявок.
>пати нужно пройти через горный перевал...
Валидный пример жестких рельс, согласен. Вот мастер тут не хочет нормально обрабатывать иные заявки игроков, кроме как "идем в Залупвилль", находя отговорки или просто запрещая.
При этом в ДВ это подход слабо подойдет - если фикшен позволяет, то запрещать там не предполагается. Да, можно упорствовать и класть хуй на принципы и фикшен, но ругать за это систему странно.
Залупавилль, Кукуево... Просто переношу интересную засаду из одного в другой, в тот, куда они пойдут.
А фикшн кто оценивает? Мастерская левая пятка? Делаю заявку что подкапываю без лопат круто
Вообще, мои НПС не сделали бы засады, которую так легко обойти, а если играчки нашли способ, как варвар у тебя в примере, то НПС сами виноваты.
Ну это вообще уже пованивает, откуда неписи узнали? Как они туда добрались, если они были в Мухосранске? И т.д.
>А фикшн кто оценивает? Мастерская левая пятка?
Обычно фикшн не вызывает нареканий и существенных сомнений. Если вызывает - ну, можно обсудить.
>Делаю заявку что подкапываю без лопат круто
Фишмалков нигде не любят. Но, впрочем, возможно Воин с его "Bend bars, lift gates" может таки прохерачить для партии дыру, разумеется, если он вообще способен на такое в теории. Вот только даже с пунктом "It doesn’t make an inordinate amount of noise" будет громко - ordinate amount of noise при врывании в крепость довольно большой обычно.
Делай.DC 50,только модификатор силы.
inb4 >кто определяет DC
Мастир. Чёрным по серому написано в любом корнике. Если кто-то не согласен с настолько краеугольными концептами,нахуй он вообще в НРИ с камплюхтера пересел играть?
И опять-таки напомню, она должна следовать из фикшена. Если она не следует, а ты просто херачишь ее туда, то ты таки нарушаешь принципы. Ругать за это систему уже бессмысленно.
Мы про очкоВэ, в котором DC нет по определению. И да, в твоем некро чистые 20-ки никто не отменял
>Главное чтобы ваш подкоп за это время не обнаружили
Пусть половина пати роет, а вторая половина организует отвлекающий маневр с противоположной стороны.
Хорошо. Без лопат, конечно, будет трудно, все устанут, получат дебилити на консту, пока нормально не отдохнут. Еще нужно будет избежать опасности обрушения подкопа, так что пусть покидают интеллект. Отвлекающей группе придется придется отвлекать врагов достаточно долго, два - три дня, так что с ними отдельно поговорим, как они будут отвлекать. А еще кто-то в обеих командах должен будет сделать мув квартирмейстера, чтобы следить за тратой рационов.
>вырыли в два раза быстрее
Одна проблема - если дц не прокинули, то не вырыли, а дц50 с одним бонусом силы точно не прокинули.
А что, квантовую лопату из мешка вытащить нельзя?
Алсо, вот, вместо одной заявки на залезание уже придумали событий на целую сессию, а то и две.
>А что, квантовую лопату из мешка вытащить нельзя?
Ну, вроде говорили, что рыть хотят руками и без лопаты.
>Делаю заявку что подкапываю без лопат круто
Так-то достать нельзя, если нет какого-нибудь мува на это дело. Или какого-нибудь гиара, типа "мешок вещей приключенца, 3 использования", откуда трижды можно, абсолютно немагически, достать нужную вещь, которую ты упаковал "на всякий случай". Или тупо лопата не была взята с собой по фикшену.
>вот, вместо одной заявки на залезание уже придумали событий на целую сессию
Вот и я решительно не понимаю, почему другой анон упорно утверждает что *В механически поддерживает рельсы.
640x476, 2:52
В петлю один раз лезешь.
Не веревка ж тратится. Тратятся "квантовые" ништяки, которые ты с собой оказывается захватил. Нужна веревка, ты говоришь "Вроде с собой брал" - и достаешь из вещмешка. Одно использование тратится. Отличная вещь не если не хочется заниматься микроменеджментом уровня "Взяли кошку, ледорубы, веревки 65,5 метра, ножик такой, ножик сякой, снегоступы, и метелку(не, ну а вдруг понадобится)". Точно так же как рацион не указывает сколько там у тебя кусочков вяленого мяса и глотков воды, а просто означает запас нормальной жратвы на столько-то дней.
Я достал веревку 5 раз, привязал, залез, отвязал. Она потратилась совсем. Дальше маневрировать будешь?
>Она потратилась совсем.
Нет, потратился вещмешок, в который ты, как оказалось, напихал только веревку. Зато теперь у тебя есть пять мотков веревки.
>Веревка тратится!
>Не тратится, тратятся только возможности доставать нужные вещи
>ЕЩЁ ХУЖЕ!!!
Чем ты недоволен, родной? Собственно, при желании - можешь такие вещи забанить и не использовать. А можешь, как я однажды видел, делать так, что если использованная вещь в мешок убирается, то использование восполняется.
Но да, ДВ для микроменеджмента подходит примерно так же плохо, как и для рельс.
>А есть тут спецы по АВшным хакам? В частности, по фронтиру и городским легендам.
Проглядел твой пост. Не то чтобы я был сильным спецом, но задавай свои свои ответы.
О, отлично.
По фронтиру: нахера нужен (и как работает) ход "Паникуешь"? Игрок сам должен заявить его использование, мол, я смотрю на кровавые ошметки и хочу проверить, а не выбежал ли я отсюда в ужасе?
По городским легендам: где грань между "Выкручиваешься" и "Избегаешь неприятностей"? В правилах как-то херово написано (или я херово прочитал), что часто перед избеганием неприятностей нужно сначала выкрутиться, чтобы создать возможность. Как по мне, это ненужная ебала, которая лишь увеличивает шансы словить провал на двух бросках вместо одного.
>По фронтиру
Ну, технически игроки ходы не заявляют хотя по факту, конечно, они всегда после фикшна называют какой ход они пытаются стриггерить, ходы активируются вследствие их заявок. Соответственно, необходимость сделать ход "Паникуешь" - это мягкий ход мастера, когда персонаж сталкивается с каким-то жутким трешем.
>По городским легендам
Не очень понял какой мув какой, не читал русский перевод, играл только на английском. Если речь о "ESCAPE A SITUATION" и "MISLEAD, DISTRACT, OR TRICK", то у них довольно разные применения и триггеры. Грубо говоря, ESCAPE - это защитный мув, который происходит, когда ты спасаешься/защищаешься, это "Избежать опасности" в ДВ. MISLEAD - это нечто вроде ментально-социального нападения, попытки либо ослабить врага перед нападением друзей, либо подставить врага в социальном плане, например раскрыв его слабость всем. Если ESCAPE триггерится преимущественно физическими действиями, то MISLEAD - преимущественно хитростями и пиздежом. Как-то так. "create an opportunity" в MISLEAD может быть нужен для разных вещей - от возможности атаковать противника, которого обычно нельзя было бы так просто ушатать, или для получения рычага воздействия на обычно неприступного и неподкупного копа - ну вот это вот все. Для побега создавать возможность обычно не надо, если только вы не сидите в плену у маньяка, который решил поговорить с вами, прежде чем прикончить. В таком случае действительно может понадобиться сначала создать возможность сбежать, а только потом, собственно, бежать.
Это там реально такой перевод у Аве?
>Чем ты недоволен, родной?
Торжеством дешевых приемов боланса из видеоигр в ущерб логике происходящего.
>ходы активируются вследствие их заявок
Вот именно это я и не понимаю, какую заявку должен заявить игрок, чтобы стриггерить "Паникуешь".
>"Паникуешь" - это мягкий ход мастера
Таки-это ход игрока, хотя бы потому, что он присутствует в раздатках. Но кажется я примерно понял, он работает примерно так же, как и "Получаешь ранения".
>Это там реально такой перевод у Аве?
Пикрелейтед.
Это да. Когда мы играли, МЦ первым делом предупредил, что у него бомбит от инаковости, и он пользуется терминами падение или коррапшн.
>Хочу достать 5 веревок, связать их и залезть на стену!
> Но ты моешь достать одну длинную веревку и не тратить слоты...
> Я сказал 5 маленьких веревок, сукаблять, достал их и СВЯЗАЛ
>в ущерб логике происходящего
Никакого урона логике не наблюдается. Наблюдается попытка уменьшить ненужный пиксельхантинг. Если тебе все, что не микроменеджмент, то ущерб логике и дешевые приемы, то тебе вообще на легкие и не-симуляционистские системы смотреть не стоит.
>>8542
>какую заявку должен заявить игрок
Например "я захожу на кухню к ограм", когда по предыстории он - ученик волшебника-книжный червь, которому даже курицу всегда unseen servant уже готовую приносил. И тут он видит человечьи филе и вырезку и тарелку кишок, из которых огр-повар крутит хаггис. И вот тут-то у него и триггерится "Паникуешь".
>он работает примерно так же, как и "Получаешь ранения"
Ну, типо того. Вообще все такие ходы и должны быть в раздатках игрока, потому что кидает на все это игрок. Мастер же, своим софт мувом, может стриггерить любой, подходящий по фикшену, мув. Хоть defend, хоть hack'n'slash.
>Пикрелейтед.
Оу. Тогда я ответил немного неправильно,
Выкрутиться - это KEEP YOUR COOL, а Избежать неприятностей - ESCAPE A SITUATION. Что делает перевод еще более уебанским и непонятным.
Что такое ESCAPE я уже пояснил. KEEP YOUR COOL - это когда на тебя быкует, например, оборотень в местной версии Криноса, а ты, вместо того чтобы наложить в штанишки и сделать ESCAPE, смело смотришь ему в глаза и пытаешься перевести назревающий бой в социалку. Или когда вы таки удираете от недовольного вами обортня, но ты хочешь делать это тактически, попутно по рации раздавая команды своим коллегам-охотникам. Короче KEEP YOUR COOL - это мув, который отвечает за то, чтобы не потерять лицо в напряженной ситуации. Выкрутиться - это ОЧЕНЬ плохой перевод.
>>8544
Да, наверное тогда так.
Кто мы такие, чтобы судить? Хочет пять маленьких - будет пять маленьких. Возможно, собирая свой вещмешок, он был немного ускорен.
Чисто в теории, если ты, например, играешь некромантом, можно достать 5 трупов лолей? Я не для себя, друг-некромант спрашивает
Там же написано что исключительно простые бытовые вещи - колышки для палатки, вервки, мелки-угольки и прочая мелочевка. Хотя некроманту я б разрешил достать какую-нибудь крысу. Но если ты некромант из ГримВорлда, то тебе эта фигня не нужна, у тебя есть специальный инструмент для архивного хранения трупов. Со старта он, правда, пустоват.
Как-то это с трудом вяжется с объяснением, что выкрутиться/keep your cool это дохера частый ход, и если МЦ не знает, что триггерить, то скорее всего это будет он.
Я уже не помню точно, в какой ситуации он стриггерился у нас в игре, но там точно была последовательность выкрутиться -> избежать неприятностей, где успех первого броска создавал условие для совершения второго.
Пожалуй, нужно найти английскую версию правил.
Если в сеттинге мертвая лоль - обычный бытовой предмет, то даже доставать не надо. Если нет - то не пущу, так же как и силиконовый дилдо, даже если ты достанешь его из шкафа.
>>8559
>выкрутиться/keep your cool это дохера частый ход
>если МЦ не знает, что триггерить, то скорее всего это будет он
Возможно я где-то проглядел пояснение что он - самый частый мув, но это, в целом, можно его использовать и так. Надо дать по съебам, пока даже без эскейпа? Кип кул, или в панике налажаешь. Надо лезть в жуткое подземелье? Кип кул, или пока будешь выискивать вражин в темноте потеряешь счет проходам, через которые ты шел.
Собственно, вот как словарь идиом определяет keep cool : http://idioms.thefreedictionary.com/keep+cool
В нашей группе мы его нежно переводили как "отморозиться".
Вот английская версия мува:
When things get real and you keep your cool, tell the MC what situation you
want to avoid and roll with Spirit. On a 10+, all’s well. On a 7–9, the MC will
tell you what it’s gonna cost you.
Проблема перевода в том, что он заменил идиому одним словом, которое со смыслом идиомы не стыкуется вообще никак.
>выкрутиться - избежать неприятностей, где успех первого броска создавал условие для совершения второго
Ну, на мой взгляд, это обычно работает не так. Более того, обычно кип кул заменяет избегание неприятностей. Собственно, избежать неприятностей - это почти конфликт-резолюшеновый бросок, он включает в себя много действий, возможно даже не только персонажа. Кип кул - таск-резолюшеновый, ты, как бы это перевести, берешь себя в руки, наверное так правильнее всего, и не лажаешь.
Вот все раздатки, если хочешь проглядеть. А так лучше украдите мастеру англоязычный рульбук:
http://www.magpiegames.com/wp-content/uploads/2015/12/UrbanShadows_PlayDocs_03122016.zip
Немношк проебался с разметкой, миль пардон.
Ну смысл они, в целом, передали, но с искажением, имхо. Да, keep cool - простейший выборпотому что авторы не стали прописывать исходы. Это проверка, сделает ли персонаж все спокойно, или начнет мандражировать и где-то накосячит. Но персонаж не выкручивается, он просто старается не накосячить.
Согласен, с "сохранением лица" я тоже неправильно сказал, просто я обычно не люблю делать броски "ну просто потому что надо делать броски", поэтому кип кул у меня сильно сместился в сторону социальных взаимодействий и произведения впечатления.
Да не за что. С радостью бы послушал истории с урбан шедоус, а то я всегда собираю персонажей в партию, вместо предполагаемого там режима все-против-всех.
У нас было всего 3 игрока, генережка по версии для коротких партий (ход падения и еще три отмеченных падения со старта) и ваншотно-конвентовый формат игры. Чуть позже запилю историю.
Круто, с радостью послушаю.
Смотря какой хак, для чего и сильно в зависимости от твоего любимого стиля игры.
Если ты, как и товарищ постами двадцатью выше, любишь симуляционизм, то тебе не зайдёт. Если ты любишь рельсы разной степени чугуниевости - тоже.
>Хочу достать 5 мертвых лолей, связать и залезть на них!
> Но ты моешь достать одну взрослую и ...
> Я сказал 5 маленьких, сукаблять, достал их и СВЯЗАЛ
Не расскажешь что пошло не так? Прям интересно, да и вдруг там даже ненависть будет.
А мне норм зашло. И урбан шедоус, и грань вселенной. Другие хаки еще не пробовал, но как-нибудь каноничный апокалипсис надо заценить.
анон который обещал отчет по теням
Симуляционизм тут ни при чем, начнем с того, что ты используешь этот термин в контексте НРИ неверно, симуляционизм симулирует конкретный жанр, если система должна симулировать штурмовиков из ЗВ, которые мажут всегда, это тоже будет симуляционизм. А вот с точки зрения реализма, хоть ты и отрицаешь, но логика у сумки с 5 предметами поехавшая, ничем не лучше квантовых медведей.
А самая мякотка, что идея с сумкой сперта из GURPS 2004 года, Basic Set 4E, Gizmo.
А у колдуна из днд, который может скастовать любое доступное заклинание, но ограниченное количество раз в день, не упоротая логика? Примерно такая же, как у сумки.
Обычная логика. Маны на столько-то заклинаний. Знает все, колдует ограниченное количество.
Я понимаю если бы ты вэнсианскую систему еще привел, но у колдуна то. Впрочем, итс мэджик.
Я просто через колдуна объяснял знакомым эту систему с ресурсами, которые у персонажа есть "как бы все", но определенное количество раз в день. Любые описательные фразы, хоть метафорами, хоть формулами, не помогали. Вспомнил про колдуна с его стеком магий - сразу все закивали и въехали.
>Симуляционизм тут ни при чем, начнем с того, что ты используешь этот термин в контексте НРИ неверно
> А вот с точки зрения реализма, хоть ты и отрицаешь, но логика у сумки с 5 предметами поехавшая, ничем не лучше квантовых медведей.
Собственно, для симуляционистов, несколько я помню, крайне важно отсутствие разрыва между механикой и сеттингом. И ты это отлично демонстрируешь, воспринимая такую сумку не как некую вне-сеттинговую условность, а как натурально сумку, в которой есть всё, но которой можно воспользоваться только пять раз. Хотя внутри сеттинга это просто вещмешок без особых свойств, нужные вещи появляются там ретроактивно.
>А самая мякотка, что идея с сумкой сперта из GURPS 2004 года, Basic Set 4E, Gizmo.
И? Это претензия или что? Ты предлагаешь не брать на вооружение хороших идей, а следовать примеру Галутвы?
>Хотя внутри сеттинга это просто вещмешок без особых свойств, нужные вещи появляются там ретроактивно.
Вот тут то логика и ломается, если в игре есть хоть одна ночевка, где ресурс сумки восполняется. И на выходе у нас получится такой даун с амнезией, который не помнит что именно он туда положил, и куда он дел вчерашние 5 веревок тоже не помнит, потому что на следующий день там пила, котелок и шапочка.
>И? Это претензия или что?
Это ирония, в ответ на совет переходить на более тяжелые системы.
>для симуляционистов, несколько я помню, крайне важно отсутствие разрыва между механикой и сеттингом
>вот тут то логика и ломается
НУ,сопсна,вот и суть проблемы.Для некоторых ебанутых НРИ всё ещё остаются играми с условностями ,а не симуляторами успешной жизни для эскапистов.
>если в игре есть хоть одна ночевка, где ресурс сумки восполняется
Бай дефолт не восполняется, надо "восполнять" в городе за денюжку.
>Это ирония, в ответ на совет переходить на более тяжелые системы.
Странная ирония. В ГУРПС, помимо этого, есть ещё куча вещей разной степени нужности. А само преимущество, емнип, отмечено супернатуральным, так что с этим там все честно.
я тут частенько ною - в моей мухосрани полтора человека играют в нри, посему мне пришлось с нуля вкуриваться и сразу становиться массой для двух своих дружбанов. одному из них компутерный задрот периодически горело от того, что он не понимал как нагибать, куда качаться и как вообще все это работает. на самом деле он не лютый нагибатор, просто опыт дрочки в ммо его деформировал в этом плане и я ему мягонько объясняю, что павергамерство не очень котируется. но он в силу отсутствия четких правил начал люто огребать от второго дружани нашего. тому похуй на систему, он просто делает что хочет и надеется на удачу в кубах. поэтому ебет всех и даже аллаха, а второй нередко попадается под руку особенно, когда мы попытали чистый AW.
в жизни первый - задрот как и я, тихий и мягкий человек. а второй - кутила и социоблядь. первый парится с отыгрышем, персонажи у него получаются такие же как он сам - мягкие и даже через чур мямливые. т.к. играем мы в основном в жоскех условиях человековзаимодействия его попытки нормально поговорить с нпсями оканчиваются опиздюливанием. или они его нахуй посылают.
будучи на острове нашел какой-то форт населенный поровну орками и людями, где нелегально добывали некоторую хуету. разговаривал с этим отребьем как со светскими львами, поэтому каждый раз озалупливался
мне как мастеру припекает то же самое отсутствие системы. я фактически остаюсь перед белым листом. когда слишком много вариантов того, что можно сделать, либо не делаешь ничего, либо делаешь хуету.
так вот, всем нам троим нужен данженкровл или вообще что-то типа десцента, чтобы видно было как колеса крутятся, куда нажимать, чтобы ебашить врагов. я думаю, стоило потратить время потраченное на В на днд или гамшу. пока что эти две системы видятся мне самыми близкими по духу. сыщик не про данжнкровл, я знаю. просто он охуенен.
сам я игрался по сети. и что меня люто выбесило - рак кубов ломает нахуй все задумки сразу. я хотел отыграть пустошного ебанутого доктора, который себе обустроил вивисекторную в ФАПе, а после двух или трех неудачных бросков все заверте..
круто конечно, движ и все такое - но я блядь слишком захлестнулся этими событиями и тупо не мог из-за жесткого хода заняться тем, что я хочу.
один ебаный бросок круто меняет все повествование. может это и ускоряет игру, но мне бы хотелось более размеренного и контролируемого действия. а тут даже в роли мастера нихуя не контролируешь.
учитывая уровень наших познаний в играх а тем более мой уровень, ведь мне, как мастеру, нужно быть в несколько раз прошареннее совет начинать с В оказался плохим.
я думаю, те кто вкатился более традиционным образом могут себе позволить развлечься в В, просто оторваться и развеяться, устроить какую-то трешнину и прочее. но для интересной и увлекающей игры, серьезной и вдумчивой, прям вот с отыгрышем, сюжет и всем таким - В ваще не подходит.
я тут частенько ною - в моей мухосрани полтора человека играют в нри, посему мне пришлось с нуля вкуриваться и сразу становиться массой для двух своих дружбанов. одному из них компутерный задрот периодически горело от того, что он не понимал как нагибать, куда качаться и как вообще все это работает. на самом деле он не лютый нагибатор, просто опыт дрочки в ммо его деформировал в этом плане и я ему мягонько объясняю, что павергамерство не очень котируется. но он в силу отсутствия четких правил начал люто огребать от второго дружани нашего. тому похуй на систему, он просто делает что хочет и надеется на удачу в кубах. поэтому ебет всех и даже аллаха, а второй нередко попадается под руку особенно, когда мы попытали чистый AW.
в жизни первый - задрот как и я, тихий и мягкий человек. а второй - кутила и социоблядь. первый парится с отыгрышем, персонажи у него получаются такие же как он сам - мягкие и даже через чур мямливые. т.к. играем мы в основном в жоскех условиях человековзаимодействия его попытки нормально поговорить с нпсями оканчиваются опиздюливанием. или они его нахуй посылают.
будучи на острове нашел какой-то форт населенный поровну орками и людями, где нелегально добывали некоторую хуету. разговаривал с этим отребьем как со светскими львами, поэтому каждый раз озалупливался
мне как мастеру припекает то же самое отсутствие системы. я фактически остаюсь перед белым листом. когда слишком много вариантов того, что можно сделать, либо не делаешь ничего, либо делаешь хуету.
так вот, всем нам троим нужен данженкровл или вообще что-то типа десцента, чтобы видно было как колеса крутятся, куда нажимать, чтобы ебашить врагов. я думаю, стоило потратить время потраченное на В на днд или гамшу. пока что эти две системы видятся мне самыми близкими по духу. сыщик не про данжнкровл, я знаю. просто он охуенен.
сам я игрался по сети. и что меня люто выбесило - рак кубов ломает нахуй все задумки сразу. я хотел отыграть пустошного ебанутого доктора, который себе обустроил вивисекторную в ФАПе, а после двух или трех неудачных бросков все заверте..
круто конечно, движ и все такое - но я блядь слишком захлестнулся этими событиями и тупо не мог из-за жесткого хода заняться тем, что я хочу.
один ебаный бросок круто меняет все повествование. может это и ускоряет игру, но мне бы хотелось более размеренного и контролируемого действия. а тут даже в роли мастера нихуя не контролируешь.
учитывая уровень наших познаний в играх а тем более мой уровень, ведь мне, как мастеру, нужно быть в несколько раз прошареннее совет начинать с В оказался плохим.
я думаю, те кто вкатился более традиционным образом могут себе позволить развлечься в В, просто оторваться и развеяться, устроить какую-то трешнину и прочее. но для интересной и увлекающей игры, серьезной и вдумчивой, прям вот с отыгрышем, сюжет и всем таким - В ваще не подходит.
> первый парится с отыгрышем
в том плане, что из-за стеснительности он ему херовато дается. а когда он все же отыгрывает, меня прям бесят его мямли игровые. я перед ним отыгрываю сурового дядьку, а он надеется, что ему ответят также учтиво и тактично. не может даже в игре оторваться.
зато второй отыгрыш ловит на ура, опять же позволяет социоблядство. по системе не заморачивается, отдает все на откуп мне.
первый при этом пытается все понять, во всем разобраться. но в В нихуя разобраться не может.
алсо разметка в предыдущем посте проебалась из-за неправильных звездочек. правильные искать лень.
а и еще - в качестве геймдизайна В ужасен. я дрочу на универсальные и красивые решения. а тут есть некое подобие словесочной системы, а к нему в довесок вагон мувов. этими сраными мувами затыкаются все дырья. причем саму эту механику ходов считаю ущербной as fuck. я даже сделал один небольшой хак по В. просто потому что другие системы знал еще хуже, а идею реализовать хотелось
Какую проблему?
> НУ,сопсна,вот и суть проблемы.
Какие мантры?
>самоцитирование своего понимания симуляционистов
>>8608
Интересно, спасибо. Ну, я таки могу попробовать дать пару советов, не знаю, нужно ли интересно ли тебе будет.
Про стеснительного оптимайзера:
0) на примере моего знакомого социофоба-оптимайзера могу сказать - проще всего таким играть каким-нибудь плейбуком с минимумом бросков. В ДВ это, внезапно, бард.
1) будь вентилятором его персонажа таки. Он говорит вежливо? Я ирл видел людей, которые тихим вежливым и жестким голосом ставили на место шумных и дерзких ребят, пусть его персонаж будет из таких.
2) поговори с социбогом, попроси его помочь сопартийцу-хиккану. Этому Ерохе будет греть чсв твоя просьба, друг-хиккан получит поддержку.
Про вождение:
1) тебе стоит не планировать сюжет, но наметить тему и фронт. Тема позволит стартовать, фронты снабдят четким набором хард мувов, которые можно использовать когда не знаешь что делать.
2) не бойся потерять контроль, используй управление спотлайтом для контроля динамики.
3) держи перед глазами список ходов мастера, это реально помогает быстро выбирать мягкие/жёсткие ходы.
Про бытие игроком:
1) постарайся заранее обсудить с мастером что ты хочешь от игры.
2) будь готов к водовороту событий и не готовь персонажу ничего, что требует долгого и кропотливого сидения на жопе ровно.
3) пересмотри всякий "большой куш", "револьвер" или даже трилогию корнетто. Посмотри как там построены персонажи и старайся строить своих примерно в похожем ключе.
А так *В не сильно проще для освоения опытными игроками. Сама система выбивает почву из под ног и лишает приличной доли привычного контроля над происходящим.
Про универсальность ничего не скажу, апок хорош именно точной заточкой каждого хака и за то мной и любим.
Посоветуй мне тоже, тогда. Мне в голову настойчиво лезет мысль начать игру с полу-вводной сцены, из которой есть ровно один выход. Что-то вроде тюрьмы, из которой надо сбежать. Или самолета, который падает, и его обязательно нужно успеть посадить. И вот я не знаю, нужна она или нет. С одной стороны, прям до дрожи хочется. С другой - а что, если они, блять, не посадят этот чертов самолет.
Ну, побег из тюрьмы - нормальный вариант, особенно если не делать один "правильный" путь. Тут главное учесть что не все плейбуки одинаково хорошо переживают пленение, потому что гиар у них отберут, а они могут быть на него очень завязаны.
В случае с самолётом можно попробовать сместить акцент с "нужно посадить или умрете" на "нужно посадить ближе к определённой точке или будут неприятности". Тогда, с одной стороны, и сцена хорошая останется, со всеми своими ограничениями, и в случае провала не наступит геймовер. Другой вариант - выдать всем парашюты. Провалились - выпрыгнули из падающего самолёта в последний момент и ищите теперь ценный груз в джунглях.
Тюрьма тоже довольно условная. Не то, что всех поймали, заперли и усиленно охраняют. Скорее, все ушли, а их забыли в закрытых "на отъебись" комнатах. Акцент хотелось на то, что чтобы выйти, всем придется совершить слегка разные действия, после чего можно встретиться где-то в коридоре. Плюс, один успешно выбравшийся сможет достаточно легко освободить всех остальных.
Посадка в ебенях, далеко от запланированного места - про это тоже думал. Буду докручивать тогда обе мысли.
>>8619
А, ещё про тюрьму забыл. Желательно тут сделать пространство для того самого fail-forward. Чтобы у персонажей было пространство, куда можно проваливаться, набирая темп, теряя преимущества, ценности или даже доступные варианты, а не сразу проигрывая.
Тут посмотри на таймеры из blades in the dark. Там хоть и не *В, но есть вещи, которые можно позаимствовать. А ещё для обеих идей посмотри как кто-то на имке пилил "Гробницу короля костей" или как-то так, тамошние кастомные ходамы - отличный пример годного и заранее подготовленного ДВшного приключения. Ссылку сейчас поищу.
Ну, твоя идея тюрьмы интересная, но тогда, имхо, заготовь кастомных ходов и делай "выбирание" с расчётом один ход на персонажа.
Учти особые способности разных плейбуков - ДВшный воин вообще практически не может быть задержан какими-то дверями, например.
Ну и постарайся сделать очевидными способы стриггерить твои кастомные ходы.
у социоблядей что я видел получается лучше.
>1) будь вентилятором его персонажа таки. Он говорит вежливо? Я ирл видел людей, которые тихим вежливым и жестким голосом ставили на место шумных и дерзких ребят, пусть его персонаж будет из таких.
я тоже видел. он не такой. и говорит не так.
мне просто не нравится В. ни как мастеру, ни как игроку. и мои товарищи бы уже нахуй послали любое упоминание о нем, но они об НРИ знают только с моих моих слов, сами не особо лезут разбираться. проще говоря слаще звездочкиВ пока что не едали ничего.
к нам тут недавно друг издалека понаезжал, у него опыта вождения куда больше вахаеб. разболтались, решили разыграть отдельные сцены боевки и социалки. без системы, просто броски д6 против сложности. и это охуенно, если у тебя не получилось приболтать с одного броска морского волка, ты продолжаешь виться вокруг не него, а не бежишь отбиваться от всей команды с веслами из-за 6-
W очень заточена на трех путях. фактически там хватит д3. "все заебись", "все заебись, но..." и "тобi пiзда".
все действия, которые можно разделить на несколько этапов сводятся к одному броску. в нормальной системе у тебя несколько этапов, некоторые из которых и бросать не надо.
это меня и напрягает. какое-то упрощение, приводящее к тому что действие пропихивается огромными кусками, которые надо успеть проглотить.
>>8665
и, кстати, мое имхо насчет популярности В для хакостроения. на ней так много хаков, потому что системы как таковой нет. как я уже говорил, все прорехи решаются заплатками в виде ходов. очень легко балансить всю эту еботню, потому что ее даже балансить точно не надо. на глазок достаточно, потому что там все на глазок. так появляются ололохаки. более серьезные - это уже интересный сеттинг+прикрученные механики как в иуде и так далее.
я жалею что град иуды на В и красная земля на саваге.
>если у тебя не получилось приболтать с одного броска морского волка, ты продолжаешь виться вокруг не него, а не бежишь отбиваться от всей команды с веслами из-за 6-
Мастер с какого-то бодуна решил, что из повествования логично вытекает пиздилово на веслах с целой командой после, игроки это сглотнули, а виновата система.
Да-да, а если в них попали, то говорить, что рули отскочили. Вдруг играчки умрут и обидятся. Цена победы и как следствие удовольствие от неё разное. Одно дело спастись от смерти в падающем самолёте. Другое дело: ну вам ничего не грозит, чтобы вы ни делали, все будет хорошо. Какой-то привкус картона чувствуется
>я тоже видел. он не такой. и говорит не так.
Он может говорить и не так. Его персонаж может, если у него высокая харизма.
>если у тебя не получилось приболтать с одного броска морского волка, ты продолжаешь виться вокруг не него, а не бежишь отбиваться от всей команды с веслами из-за 6-
Это какое-то своеобразное восприятие как *В, так и классических ролевых. Во-первых, повторные попытки, особенно кубами, особенно в социалке, это спорный плюс. Считается плохим геймдизайном давать закидать нпц кубами с нескольких попыток. Во-вторых, для того, чтобы команда морского волка побежала пиздить тебя веслами, это должно логично исходить из фикшена. Вносить дамаг или вообще начинать драку за плохой бросок - не самый удачный мув мастера, особенно если там нет никакого фейл форварда, а только фейл. При провале социалки, особенно если это какая-то проходная сцена, ставки в которой невысоки, лучше всего зайдут:
- "Reveal an unwelcome truth" - морской волк рассказывает тебе о том, о чем ты его спрашивал. И эта информация - совсем не то, что ты хотел услышать.
- "Use up their resources" - морской волк расскажет тебе что знает, но он требует за это неразумное количество бабла. Можно бухлом.
- "Show signs of an approaching threat" - когда он уже собирается рассказать тебе желаемую инфу, вы видите молодчиков, выходящих из-за угла. Они явно идут бить твоего информатора. Надо срочно что-то делать.
- "Offer an opportunity, with or without cost" - он не знает того, что ты хочешь. Но знает чувака, который знает, правда он сейчас в передряге, так что лучше бы поспешить.
Ну, ты пони. Опиздюливание за провал - особенность не квантовых медведей, а стиля ДМа.
>W очень заточена на трех путях. фактически там хватит д3. "все заебись", "все заебись, но..." и "тобi пiзда".
Ну, это совсем не так. Ведведи подразумевают что провал приводит к чему-то, а не просто стопит попытку. Сокращение количества бросков же - не баг, а фича. Предполагается, что мастер будет требовать броски только там, где они реально интересны.
>Цена победы и как следствие удовольствие от неё разное. Одно дело спастись от смерти в падающем самолёте. Другое дело: ну вам ничего не грозит, чтобы вы ни делали, все будет хорошо.
Это настолько неправильно, что я даже не знаю откуда начать. Во-первых, как правильно сказал этот >>8675 анон, вопрос в том, как риск смерти реализован. Если персонажей от мгновенного геймовера отделяет один бросок - то это игра сильно на любителя и рекомендовать ее как некий стандарт не стоит.
Во-вторых, мы тут говорим об открывающей сцене, с которой игра начинается. Убивать в ней персонажей из-за плохих бросков - бессмысленное занятие. А уровень "удовольствия" будет как при смерти на этапе генережки.
В-третьих, та самая цена победы интересна только тогда когда игроки осознанно делают такие высокие ставки - вступают ли в бой, ссорятся ли с сильными мира сего, решают ли рискнуть сойтись со сфинксом в состязании загадок - все это решения принимают игроки. Если ставка вытекает из их предыдущих действий - тоже ок, это по крайней мере создает у них ощущение живого мира. Но если эту ставку им навязал ты, то не надо ждать, что они будут дико рады, что ДМ решил посадить их персонажей на падающий самолет, где они могут полагаться только на кубы, потому что иначе ему "какой-то привкус картона чувствуется".
с морским волком. а это не матрос - кэп или боцман.
>>8676
ну ок, не опиздюливание, а просто внезапный поворот. все эти квантовые молодчики и квантовые истины тоже как-то не прибавляют мне доверия к системе. либо маста заготовил что-то этому морскому волку и в гамше ты в любом случае получишь загтоовку, вне зависимости от кубов, либо придумал на ходу - разница есть. и на 6- ты видишь, что он это на ходу выдумал исключительно из-за кубика. а я не хочу поворотов, я хочу продолжить беседу. ну не поверил морской волк, что я мечтал ходить в море с самого детства, попробую по-другому его убедить. один хрен, если мастер адекватный, он долго терпеть не будет, но я успею хотя бы две три телеги тиснуть, прежде чем чем морской волк расскажет, блять, не то что я хотел услышать слыш, мудак, зенки ромом залил уже вообще нихуя не слышишь че тебе говорят? нахуй мне знать, что у тебя десять лет назад член от сифилиса отвалился?!
это на словах, а на деле, как правило, стопит. я, играючи доктором-вивисектором, из-за рака кубов ничего не успевал сделать. один раз шестерка, второй, и вот я уже в каталажке сижу жду казни. фан так и прет. в итоге чувак, которого я подписал на должок квантово спас нас из каталажки. а мне его должок нужен был для других целей. получилось что мастер списал со своего непися долг принудив меня его взять.
>с морским волком. а это не матрос - кэп или боцман.
Не хочу быть занудой, но таки морской волк - любой опытный моряк, вне зависимости от звания.
>и на 6- ты видишь, что он это на ходу выдумал исключительно из-за кубика
Ну, мастер и на позитивный исход обычно не должен ничего задумывать. Однако если он таки хочет что-то задумывать, то что ему мешает сделать задумки на оба случая - успех с частичным успехом и провал?
> я не хочу поворотов, я хочу продолжить беседу
Бросок и повороты будут происходить ближе к окончанию беседы, по крайней мере обычно.
>не поверил морской волк, что я мечтал ходить в море с самого детства, попробую по-другому его убедить
Тут, в первую очередь, важно в чем ты его хочешь убедить. Чтобы он взял тебя на борт? Чтобы он тебе что-то рассказал? Чтобы он выделил тебе матросов на подмогу? На 6- твоя задумка не удается. Это не обязательно будет значить, что ты ему не понравился или тебя будут бить. Это значит что прямо сейчас ты этого не получишь, или даже получишь, но рад этому не будешь вообще.
>я успею хотя бы две три телеги тиснуть, прежде чем чем морской волк расскажет, блять, не то что я хотел услышать
Да ты и тут можешь можешь успеть. Вопрос только в ставках. Если ставки невысоки, то вообще не факт что понадобится бросок, ведь если ты Discerned Realities и узнал, что у старика горят трубы, а поэтому зашел с козыря - бутылки хорошего рома, то почему бы ему не рассказать тебе сразу? Если же ты начал говорить с похмельным чуваком, выбрал не ту линию разговора и вообще, в качестве leverage ты используешь обещание не пиздить его по голове - то увы, при провале он свистнет своих молодцев и попросит их отпиздить тебя и принести ему выпить за твой счет. Это и в классических системах было бы примерно так, только там это выражалось бы в смещении сложностей в зависимости от твоих действий и разрешении/запрете повторных бросков.
>слыш, мудак, зенки ромом залил уже вообще нихуя не слышишь че тебе говорят? нахуй мне знать, что у тебя десять лет назад член от сифилиса отвалился
Это не фейл-форвард. Такие провалы - плохая реализация хороших принципов системы. Провал должен двигать историю вперед.
>>8688
>один раз шестерка, второй, и вот я уже в каталажке сижу жду казни
Какой хак? У разных хаков разный временной шаг мувов. Но за две 6- такой исход почти в любом жестковат.
Но вообще, если мастер пытается "списать со своего непися долг принудив меня его взять", то смена системы не помогает. Помогает поговорить с мастером.
>с морским волком. а это не матрос - кэп или боцман.
Не хочу быть занудой, но таки морской волк - любой опытный моряк, вне зависимости от звания.
>и на 6- ты видишь, что он это на ходу выдумал исключительно из-за кубика
Ну, мастер и на позитивный исход обычно не должен ничего задумывать. Однако если он таки хочет что-то задумывать, то что ему мешает сделать задумки на оба случая - успех с частичным успехом и провал?
> я не хочу поворотов, я хочу продолжить беседу
Бросок и повороты будут происходить ближе к окончанию беседы, по крайней мере обычно.
>не поверил морской волк, что я мечтал ходить в море с самого детства, попробую по-другому его убедить
Тут, в первую очередь, важно в чем ты его хочешь убедить. Чтобы он взял тебя на борт? Чтобы он тебе что-то рассказал? Чтобы он выделил тебе матросов на подмогу? На 6- твоя задумка не удается. Это не обязательно будет значить, что ты ему не понравился или тебя будут бить. Это значит что прямо сейчас ты этого не получишь, или даже получишь, но рад этому не будешь вообще.
>я успею хотя бы две три телеги тиснуть, прежде чем чем морской волк расскажет, блять, не то что я хотел услышать
Да ты и тут можешь можешь успеть. Вопрос только в ставках. Если ставки невысоки, то вообще не факт что понадобится бросок, ведь если ты Discerned Realities и узнал, что у старика горят трубы, а поэтому зашел с козыря - бутылки хорошего рома, то почему бы ему не рассказать тебе сразу? Если же ты начал говорить с похмельным чуваком, выбрал не ту линию разговора и вообще, в качестве leverage ты используешь обещание не пиздить его по голове - то увы, при провале он свистнет своих молодцев и попросит их отпиздить тебя и принести ему выпить за твой счет. Это и в классических системах было бы примерно так, только там это выражалось бы в смещении сложностей в зависимости от твоих действий и разрешении/запрете повторных бросков.
>слыш, мудак, зенки ромом залил уже вообще нихуя не слышишь че тебе говорят? нахуй мне знать, что у тебя десять лет назад член от сифилиса отвалился
Это не фейл-форвард. Такие провалы - плохая реализация хороших принципов системы. Провал должен двигать историю вперед.
>>8688
>один раз шестерка, второй, и вот я уже в каталажке сижу жду казни
Какой хак? У разных хаков разный временной шаг мувов. Но за две 6- такой исход почти в любом жестковат.
Но вообще, если мастер пытается "списать со своего непися долг принудив меня его взять", то смена системы не помогает. Помогает поговорить с мастером.
Конечно система, по сути это замаскированное Фиаско, игра про то как вы облажались.
Привет бабка-кун, опять опсуждают неправильное.
Кстати, лол, поддерживаю это прапорщика.
Из той же принцесски можно спокойно наебашить "плейбуки" и спокойно играть.
А еще, для совсем ленивых, можно взять Here's fucking d&d: https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1425/08/1425086033948.pdf
>>8706
В пятере правил больше чем в *в.
Чтобы игрок мог играть за кастера, требуется объяснить ему, как магия работает, а работать она может как угодно. Чтобы игрок мог играть за мужика с сумкой, тебе нужно не играть с даунами, достаточно просто с полудурками. Объяснение про сумку, из которой веревкой можно воспользоваться пять раз выглядит ебануто как раз потому, что все прекрасно знают, как работает сумка.
>нужно не играть с даунами, достаточно просто с полудурками
и никаких проблем с объяснением того, что если они забыли упомянуть тебе, что взяли лопату, то могут потратить одно использование сумки и окажется что лопата у них есть, не будет.
Объяснение того, что сумка не волшебная, просто это такая мета-игровая договоренность, чтобы не ебать мозга с четким подсчетом всей мелочевки, которую тащат персонажи, тоже не должно занять много времени.
Если это вам не нравится, а ваш интеллект приближается к среднему, то можно просто договориться что таких предметов у вас не будет.
Если ваш IQ перевалил аж за 90, то можно почесать репу и понять, что система без микроменеджмента не подходит людям, которые хотят играть с микроменеджментом, и не брать ее. Или решить что микроменеджмент вам нафиг не упал и играть без него. Или написать свой хак, чтобы ДВ, но с микроменеджментом.
В чем твоя проблема, родной?
Моя проблема в некорректных сравнениях сумки с магией, ебанутой работой сумки в случае примера с веревкой и маневрами очководов, чей средний IQ находится в районе 70.
Кстати, ахуеть, но я вчера таки правильно вспомнил название модуля. Гробница короля костей, вот ссылка на имочку http://imaginaria.ru/p/grobnica-korolya-kostey-modul.html
>Моя проблема в некорректных сравнениях сумки с магией
Согласен, тот анон сравнил не совсем корректно.
>ебанутой работой сумки в случае примера с веревкой
Где ебанутость? Тебе нужна веревка - ты ее достал. Если ты зачем-то хочешь достать 5 мотков веревки - ок, достал. Возможно я даже задам тебе вопрос "Чей мешок с веревками ты случайно взял вместо своего вещмешка с эдвенчур гиаром?"
>маневрами очководов, чей средний IQ находится в районе 70
Ты ведь догадываешься, что оскорбления не помогают в диалоге? Еще раз спрошу, что тебя так стриггерил этот вещмешок? Там есть более неочевидные вещи.
Идея - зашибись, исполнение - говно, впрочем, там об этом писали.
Действующие лица:
Рич/Сэптий - меченый, бывший священник, ныне алкоголик и наркоман, заключивший контракт с каноничным красно-рогатым демоном.
Вивьен - чародейка из благородной магической семьи, всю жизнь несущая на себе тяжкий крест родословной. Туда не ходи, это нельзя, замуж по любви не выйдешь, чистота крови и все такое.
Мэл - фея неопределенного пола, фейский шпион, один из немногих, кто умеет прыгать в аркадию и обратно. Основная цель - найти или открыть портал в аркадию, чтобы его собратья смогли попасть на землю и устроить всем остальным кузькину мать.
Стартовая расстановка и долги:
Сэптий недавно припер Мэлу черный дымящийся дрбовик, покрытый светящимися символами, и попросил спрятать эту хренотень на некоторое время, за это Сэптий должен Мэлу.
Вивьен посвящена в один из секретов Сэптия, и хранит его. За это Сэптий должен ей. Но когда Вивьен нужна помощь, она идет к Сэптию, за это она должна Сэптию дважды.
У Сэптия есть смертная сестра (зовут Джун), которую он защищает. За это сестра должна ему (не помню, один раз или два).
Джун лучшая подруга Вивьен. Общение с Джун помогает чародейке чувствовать себя все еще человеком. За это Вивьен должна ей (тоже не помню сколько раз).
Мэл собирает определенные магические артефакты, их объединенная сила должна помочь открыть портал в аркадию. Вивьен как-то давно помогала Мэлу украсть волшебный кубок у местного епископа (зовут Лютер). За это Мэл должен Вивьен. Лютер раньше был духовным наставником Сэптия, когда тот был еще Ричем.
Один из оборотней (зовут Дин) как-то обещал Мэлу, что его стая не будет охотиться рядом с домом Мэла. Это обещание было нарушено, и теперь Дин должен Мэлу дважды.
Еще у Мэла есть знакомая прорицательница (зовут Валери), но он ей, к счастью, ничего не должен.
Что-то еще из долгов я мог забыть, кажется, на старте Сэптий торчал чародейке целых четыре раза, притом что своему демоническому шефу-покровителю всего три. Такие вот издержки игры небольшим составом.
Игра начинается с того, что Мэл встречается с Дином, и волк просит его о помощи. Кто-то недавно убил главу всех оборотней города. Взамен Дин может помочь с добычей артефакта, который совсем недавно прибыл в городской музей. Мэл соглашается, и они вдвоем с волком едут за город, туда где проходила сходка волков, после которой погибший был застрелен по пути домой. Там Мэлу дико не везет с кубами, и на место сходки врывается еще один оборотень по имени Гаррет, которому Мэл ранее успел задолжать за наводку на кубок в доме епископа. После перепалки и неудачной попытки затребовать долг Гаррет уходит, но Мэл успел ему пообещать, что результатами расследования поделится с ним тоже.
В это время Вивьен общается со своим дедом, главой рода, который приказывает ей раздобыть волшебный посох, недавно оказавшийся в городе. О местонахождении посоха что-то знает один из волков по имени Дин.
И еще в это же время к Сэптию приходит его демонический босс и передает новый “заказ”, поступивший от котерии вампиров. Нужно наехать на одного не в меру наглого волка. Его зовут Дин, ну вы понели.
Через некоторое время Дин и персонажи встречаются у дома погибшего глав-Волка (его, кстати, звали Мануэль). Мэл туда приехал как раз с Дином, а Вивьен и Сэптий случайно встретились в баре оборотней, где чародейка добыла личную вещь Дина и использовала поисковое заклинание.
Вивьен пытается угрозами и шантажом выбить у Дина местонахождение артефакта, и даже бьет его магическим потоком. В ответ волк ломает ей ребра, и получает фирменную двоечку огненными кулаками от Сэптия, призвавшего демонические силы.
Эта херня привлекает внимание как местной шпаны (разумеется, они тоже волки), так и полиции. Мэл пытается прямо на месте вылечить чародейку с помощью фейской магии и ему это удается. Меченый успевает спалиться перед копами и получить пулю от одного из бандитов. Чтобы не объяснять полиции, почему у них тут рядом есть парень с огненными руками, фея открывает портал в Аркадию. Правда, слегка перестаравшись - в Аркадию отправляются и Мэл, и Сэптий, и Вивьен, и два волка-ниггера из местной шпаны. На улице остаются только полицейские и мертвый Дин.
В Аркадии всем посчастливилось лицезреть лично правителя двора, к которому принадлежал Мэл. Впрочем, диалог не задался, правитель пожелал оставить одного из оборотней в своем зоопарке, а всем остальным велел убираться обратно.
Обратно все вернулись в дом Мэла, где Мэл точно так же голыми руками, с помощью фейской такой-то матери вытаскивает пулю из плеча Сэптия. Чародейка не рискнула присутствовать при столь интимном процессе, а МЦ предложил запустить ход близости. В результате Мэл лишился одного из своих долгов, а Сэптий оказался связан обещанием никогда больше не иметь никаких дел с волками. Пока происходил сей процесс, Вивьен гуляла по дому Мэла, заглянула зачем-то в холодильник и обнаружила там демонический дробовик, пару черепов и странную зеленую субстанцию с ложноножками, которой, судя по реакции, очень хотелось любви и ласки. К счастью, обошлось.
Примерно в это же время на телефон чародейки позвонила Джун и попросила срочно приехать. Судя по голосу, ничего хорошего у нее не случилось. Не успела Вивьен вернуться в комнату к Мэлу и Сэптию, как Мэл затребовал у нее долг - он попросил призвать дух убитого главы оборотней, чтобы выяснить у него лично, кто его замочил. Вивьен пришлось согласиться, но при условии, что ей будет помогать как минимум еще один маг. Тут как раз пригодилась прорицательница Валери, у которой с Вивьен к тому же обнаружились ранее общие дела, да такие, что Валери осталась ей должна.
После повторного звонка от еще более испуганной Джун, Вивьен и Сэптий поехали к ней, а Мэл снова поехал в гетто, искать личную вещь убитого оборотня. Вместо этого он нашел там сначала много полицейских, затем много репортеров, один из которых попытался взять у Мэла интервью, а затем и религиозных фанатиков с пистолетами, которые чуть не убили Мэла. Его спасла только фейская магия, управляющая эмоциями, которой он по очереди внушал фанатикам то ненависть друг к друг, то раскаяние в только что совершенном убийстве. После того, как оставшихся фанатиков повязала полиция, а избитого Мэла передали из рук в руки скорой помощи, рядом появилась женщина, представившаяся специальным агентом и забрала Мэла с собой, подальше от посторонних глаз. Этой женщиной была Алевтина Эйнштейн прорицательница Валери, прочитавшая надвигающийся пиздец в линиях вероятностей.
По пути к сестре, Сэптий напомнил Вивьен про долг и потребовал, чтобы его секрет остался секретом, и дух оборотня указал на кого угодно, хоть на дохлого Дина, хоть на Гаррета, хоть еще на кого. Вивьен согласилась это устроить, ведь дух все равно будет говорить через нее.
Когда же они приехали, Джун рассказала Вивьен и Сэптию страшные вещи о том, что в городе пропадают люди - все новости об этом только и пишут - а еще о том, что священник, у которого она сегодня была на проповеди, внезапно начал вещать о праведном гневе и о мучительной смерти для грешников. Вивьен сопоставила время и поняла, что метаморфоза произошла в тот момент, когда Мэл первый раз открыл портал в Аркадию. А священником оказался тот самый епископ Лютер, старый знакомый Сэптия. Люди, попавшие под влияние Лютера уже назначили время нового крестового похода - сегодня в полночь. Сэптий позвонил Мэлу, чтобы предупредить его об опасности. Мэл ответил, что уже в курсе, и они с Валери сейчас приедут.
Действующие лица:
Рич/Сэптий - меченый, бывший священник, ныне алкоголик и наркоман, заключивший контракт с каноничным красно-рогатым демоном.
Вивьен - чародейка из благородной магической семьи, всю жизнь несущая на себе тяжкий крест родословной. Туда не ходи, это нельзя, замуж по любви не выйдешь, чистота крови и все такое.
Мэл - фея неопределенного пола, фейский шпион, один из немногих, кто умеет прыгать в аркадию и обратно. Основная цель - найти или открыть портал в аркадию, чтобы его собратья смогли попасть на землю и устроить всем остальным кузькину мать.
Стартовая расстановка и долги:
Сэптий недавно припер Мэлу черный дымящийся дрбовик, покрытый светящимися символами, и попросил спрятать эту хренотень на некоторое время, за это Сэптий должен Мэлу.
Вивьен посвящена в один из секретов Сэптия, и хранит его. За это Сэптий должен ей. Но когда Вивьен нужна помощь, она идет к Сэптию, за это она должна Сэптию дважды.
У Сэптия есть смертная сестра (зовут Джун), которую он защищает. За это сестра должна ему (не помню, один раз или два).
Джун лучшая подруга Вивьен. Общение с Джун помогает чародейке чувствовать себя все еще человеком. За это Вивьен должна ей (тоже не помню сколько раз).
Мэл собирает определенные магические артефакты, их объединенная сила должна помочь открыть портал в аркадию. Вивьен как-то давно помогала Мэлу украсть волшебный кубок у местного епископа (зовут Лютер). За это Мэл должен Вивьен. Лютер раньше был духовным наставником Сэптия, когда тот был еще Ричем.
Один из оборотней (зовут Дин) как-то обещал Мэлу, что его стая не будет охотиться рядом с домом Мэла. Это обещание было нарушено, и теперь Дин должен Мэлу дважды.
Еще у Мэла есть знакомая прорицательница (зовут Валери), но он ей, к счастью, ничего не должен.
Что-то еще из долгов я мог забыть, кажется, на старте Сэптий торчал чародейке целых четыре раза, притом что своему демоническому шефу-покровителю всего три. Такие вот издержки игры небольшим составом.
Игра начинается с того, что Мэл встречается с Дином, и волк просит его о помощи. Кто-то недавно убил главу всех оборотней города. Взамен Дин может помочь с добычей артефакта, который совсем недавно прибыл в городской музей. Мэл соглашается, и они вдвоем с волком едут за город, туда где проходила сходка волков, после которой погибший был застрелен по пути домой. Там Мэлу дико не везет с кубами, и на место сходки врывается еще один оборотень по имени Гаррет, которому Мэл ранее успел задолжать за наводку на кубок в доме епископа. После перепалки и неудачной попытки затребовать долг Гаррет уходит, но Мэл успел ему пообещать, что результатами расследования поделится с ним тоже.
В это время Вивьен общается со своим дедом, главой рода, который приказывает ей раздобыть волшебный посох, недавно оказавшийся в городе. О местонахождении посоха что-то знает один из волков по имени Дин.
И еще в это же время к Сэптию приходит его демонический босс и передает новый “заказ”, поступивший от котерии вампиров. Нужно наехать на одного не в меру наглого волка. Его зовут Дин, ну вы понели.
Через некоторое время Дин и персонажи встречаются у дома погибшего глав-Волка (его, кстати, звали Мануэль). Мэл туда приехал как раз с Дином, а Вивьен и Сэптий случайно встретились в баре оборотней, где чародейка добыла личную вещь Дина и использовала поисковое заклинание.
Вивьен пытается угрозами и шантажом выбить у Дина местонахождение артефакта, и даже бьет его магическим потоком. В ответ волк ломает ей ребра, и получает фирменную двоечку огненными кулаками от Сэптия, призвавшего демонические силы.
Эта херня привлекает внимание как местной шпаны (разумеется, они тоже волки), так и полиции. Мэл пытается прямо на месте вылечить чародейку с помощью фейской магии и ему это удается. Меченый успевает спалиться перед копами и получить пулю от одного из бандитов. Чтобы не объяснять полиции, почему у них тут рядом есть парень с огненными руками, фея открывает портал в Аркадию. Правда, слегка перестаравшись - в Аркадию отправляются и Мэл, и Сэптий, и Вивьен, и два волка-ниггера из местной шпаны. На улице остаются только полицейские и мертвый Дин.
В Аркадии всем посчастливилось лицезреть лично правителя двора, к которому принадлежал Мэл. Впрочем, диалог не задался, правитель пожелал оставить одного из оборотней в своем зоопарке, а всем остальным велел убираться обратно.
Обратно все вернулись в дом Мэла, где Мэл точно так же голыми руками, с помощью фейской такой-то матери вытаскивает пулю из плеча Сэптия. Чародейка не рискнула присутствовать при столь интимном процессе, а МЦ предложил запустить ход близости. В результате Мэл лишился одного из своих долгов, а Сэптий оказался связан обещанием никогда больше не иметь никаких дел с волками. Пока происходил сей процесс, Вивьен гуляла по дому Мэла, заглянула зачем-то в холодильник и обнаружила там демонический дробовик, пару черепов и странную зеленую субстанцию с ложноножками, которой, судя по реакции, очень хотелось любви и ласки. К счастью, обошлось.
Примерно в это же время на телефон чародейки позвонила Джун и попросила срочно приехать. Судя по голосу, ничего хорошего у нее не случилось. Не успела Вивьен вернуться в комнату к Мэлу и Сэптию, как Мэл затребовал у нее долг - он попросил призвать дух убитого главы оборотней, чтобы выяснить у него лично, кто его замочил. Вивьен пришлось согласиться, но при условии, что ей будет помогать как минимум еще один маг. Тут как раз пригодилась прорицательница Валери, у которой с Вивьен к тому же обнаружились ранее общие дела, да такие, что Валери осталась ей должна.
После повторного звонка от еще более испуганной Джун, Вивьен и Сэптий поехали к ней, а Мэл снова поехал в гетто, искать личную вещь убитого оборотня. Вместо этого он нашел там сначала много полицейских, затем много репортеров, один из которых попытался взять у Мэла интервью, а затем и религиозных фанатиков с пистолетами, которые чуть не убили Мэла. Его спасла только фейская магия, управляющая эмоциями, которой он по очереди внушал фанатикам то ненависть друг к друг, то раскаяние в только что совершенном убийстве. После того, как оставшихся фанатиков повязала полиция, а избитого Мэла передали из рук в руки скорой помощи, рядом появилась женщина, представившаяся специальным агентом и забрала Мэла с собой, подальше от посторонних глаз. Этой женщиной была Алевтина Эйнштейн прорицательница Валери, прочитавшая надвигающийся пиздец в линиях вероятностей.
По пути к сестре, Сэптий напомнил Вивьен про долг и потребовал, чтобы его секрет остался секретом, и дух оборотня указал на кого угодно, хоть на дохлого Дина, хоть на Гаррета, хоть еще на кого. Вивьен согласилась это устроить, ведь дух все равно будет говорить через нее.
Когда же они приехали, Джун рассказала Вивьен и Сэптию страшные вещи о том, что в городе пропадают люди - все новости об этом только и пишут - а еще о том, что священник, у которого она сегодня была на проповеди, внезапно начал вещать о праведном гневе и о мучительной смерти для грешников. Вивьен сопоставила время и поняла, что метаморфоза произошла в тот момент, когда Мэл первый раз открыл портал в Аркадию. А священником оказался тот самый епископ Лютер, старый знакомый Сэптия. Люди, попавшие под влияние Лютера уже назначили время нового крестового похода - сегодня в полночь. Сэптий позвонил Мэлу, чтобы предупредить его об опасности. Мэл ответил, что уже в курсе, и они с Валери сейчас приедут.
Во время совместных ламповых посиделок у Джун случилось сразу несколько увлекательных вещей. Во-первых, Вивьен спросила у Валери, как бы ей раздобыть магический посох, и согласилась на чтение собственного прошлого и будущего. Прорицательница ответила туманной фразой “посох сам тебя найдет”. Во-вторых, явился покровитель Сэптия и передал меченому демонический меч, способный убить епископа. И в третьих, когда Мэл и Вивьен попросили прорицательницу помочь с ритуалом, чтобы найти убийцу оборотня, Валери посмотрела на Вивьен и сказала “но ты ведь и так знаешь!”. После недолгих переглядываний и короткого допроса с угрозой применения фейского чутья истины, Сэптий признался, что волка он завалил из того самого дробовика. Мэл оказался в состоянии близком к шоковому, на предложение “выйти подышать” послушно вышел в прихожую, где немедленно позвонил Гаррету и сдал ему Сэптия. После чего вернулся в комнату и без малейших колебаний честно ответил Сэптию на вопрос “кому звонил?”. По итогам, Вивьен и Сэптий вместе поехали к магическому святилищу Вивьен, расположенному в подвале ее фамильного особняка, Мэл по собственной воле остался в квартире, а Валери увела Джун куда-то от греха подальше.
У ворот фамильного имения чародейку у меченого уже ждала толпа людей во главе с епископом. Епископ, как и предполагалось, держал в руке магический жезл. После короткой перепалки, во время которой Вивьен пыталась сначала воззвать к голосу разума священнослужителя, а потом даже цитировала библию, на машину набросилась толпа новоявленных “крестоносцев”. Началась эпичная боевая сцена, во время которой Вивьен отбивалась то пистолетом, то магией, “крестоносцы” стреляли в нее из благословленных револьверов, Сэптий призвал из адского портала стаю адских гончих и одного суккууба с плеткой. Сам Сэптий сразу же принял демонический облик и взлетел над полем битвы. Епископ Лютер, не моргнув глазом, отрастил себе нимб с крыльями и взлетел следом за ним. Посох в его руке превратился в стальную перчатку, которой он успешно отражал удары демонического меча и атаковал сам.
Чародейка дождалась, пока адские песики оттеснят всех людей к нужному месту, после чего разверзла под ними землю и уронила всех прямо в свою магическую мастерскую. Сама, впрочем, упала тоже. Помня о том, что в мастерской хранится огромное количество нестабильных веществ, она бросила первую попавшуюся под руку склянку в стоящий рядом шкаф, чем вызвала локальный магический армагеддон, от которого почти сразу погибли все, кто находился внизу, и частично разрушился фамильный особняк. Сама Вивьен выжила, успев использовать телепорт.
Примерно в это время на сцену ворвалась новая сила - волки под предводительством Гаррета, ну и Мэл с ними за компанию. Ведь фея конечно дождался их в квартире Джун и честно ответил, куда Сэптий направился дальше. По пути Мэл успел затребовать у Гаррета свежий долг и заявил, что независимо от того, чем закончится эта ночь, ему нужен либо волшебный посох, либо демонический меч. Гаррета это устроило.
Пока епископ в небе читал молитву, Сэптий пронзил его насквозь мечом и убил. Перчатка упала на землю, превратившись обратно в посох. Спустя секунду в Сэптия прилетел автомобиль, который метнул Гаррет, принявший медведеподобную форму криноса.
Далее побитый и переломанный во всех местах Сэптий отчаянно лечился, используя все демонические силы, которые у него были, а Вивьен кидалась огненными заклинаниями в волков. Бушущий практически у нее под ногами магический хаос вносил свои коррективы, и очень скоро ноги Вивьен оказались опутаны лианами, а сама она получила смертельное магическое ранение, начав превращаться в камень. Перед этим она еще успела воспользоваться своим ходом падения и прокляла того, чье истинное имя она знала - Гаррета. В этот момент медведя сбил волшебным образом появившийся грузовик.
Мэл тихонько наблюдал со стороны за битвой, а когда увидел, что посох на земле остался без внимания, пожелал им завладеть и призвал волшебные силы фей. Успешно заполучив посох, он некоторое время колебался, глядя то на посох, то на все сильнее каменеющую Вивьен, и в итоге сделал выбор - открыл портал в Аркадию. Близость магического хаоса и тут дала о себе знать, вокруг феи образовался водяной пузырь, в котором он чуть не захлебнулся, получив смертельное ранение. Со второй попытки он смог провалиться в аркадию, где слабеющей рукой передал посох правителю двора. Правитель легким касанием руки спас верного слугу от смерти, и на этом участие феи в игре завершилось.
Возле особняка Сэптий нашел радикальный способ спасти Вивьен от смерти - просто отбил ей окаменевшую руку ударом кулака. Тут из-под грузовика выбрался все еще живой медведь-Гаррет и похромал в сторону Сэптия. Меченый бросился на него, но получил лапой по голове и почти погиб. В этот момент чародейка бросила в Гаррета последнее заклинание - крохотную огненную искру, от которой Гаррета разорвало на мелкие куски. Хаотическая магия - главный спонсор последней сцены - и здесь не дала чародейке жить спокойно. Город вокруг Вивьен волшебным образом преобразился, и, судя по надписям на незнакомом языке с незнакомым алфавитом, ее занесло куда-то очень далеко.
На улице остался один только Сэптий, покрытый ровным слоем паленой медвежатины, но все еще живой. Из очередного огненного круга к нему шагнул его демон-покровитель, поднял за шкирку и перенес его домой. Там демон сообщил две новости - хорошую и плохую. Хорошая в том, что Сэптий несомненно выживет. Плохая в том, что уже на завтра для него есть работа. Демон лично завел для своего подопечного будильник, поставил рядом с кроватью и исчез.
Конец, титры, аплодисменты.
Во время совместных ламповых посиделок у Джун случилось сразу несколько увлекательных вещей. Во-первых, Вивьен спросила у Валери, как бы ей раздобыть магический посох, и согласилась на чтение собственного прошлого и будущего. Прорицательница ответила туманной фразой “посох сам тебя найдет”. Во-вторых, явился покровитель Сэптия и передал меченому демонический меч, способный убить епископа. И в третьих, когда Мэл и Вивьен попросили прорицательницу помочь с ритуалом, чтобы найти убийцу оборотня, Валери посмотрела на Вивьен и сказала “но ты ведь и так знаешь!”. После недолгих переглядываний и короткого допроса с угрозой применения фейского чутья истины, Сэптий признался, что волка он завалил из того самого дробовика. Мэл оказался в состоянии близком к шоковому, на предложение “выйти подышать” послушно вышел в прихожую, где немедленно позвонил Гаррету и сдал ему Сэптия. После чего вернулся в комнату и без малейших колебаний честно ответил Сэптию на вопрос “кому звонил?”. По итогам, Вивьен и Сэптий вместе поехали к магическому святилищу Вивьен, расположенному в подвале ее фамильного особняка, Мэл по собственной воле остался в квартире, а Валери увела Джун куда-то от греха подальше.
У ворот фамильного имения чародейку у меченого уже ждала толпа людей во главе с епископом. Епископ, как и предполагалось, держал в руке магический жезл. После короткой перепалки, во время которой Вивьен пыталась сначала воззвать к голосу разума священнослужителя, а потом даже цитировала библию, на машину набросилась толпа новоявленных “крестоносцев”. Началась эпичная боевая сцена, во время которой Вивьен отбивалась то пистолетом, то магией, “крестоносцы” стреляли в нее из благословленных револьверов, Сэптий призвал из адского портала стаю адских гончих и одного суккууба с плеткой. Сам Сэптий сразу же принял демонический облик и взлетел над полем битвы. Епископ Лютер, не моргнув глазом, отрастил себе нимб с крыльями и взлетел следом за ним. Посох в его руке превратился в стальную перчатку, которой он успешно отражал удары демонического меча и атаковал сам.
Чародейка дождалась, пока адские песики оттеснят всех людей к нужному месту, после чего разверзла под ними землю и уронила всех прямо в свою магическую мастерскую. Сама, впрочем, упала тоже. Помня о том, что в мастерской хранится огромное количество нестабильных веществ, она бросила первую попавшуюся под руку склянку в стоящий рядом шкаф, чем вызвала локальный магический армагеддон, от которого почти сразу погибли все, кто находился внизу, и частично разрушился фамильный особняк. Сама Вивьен выжила, успев использовать телепорт.
Примерно в это время на сцену ворвалась новая сила - волки под предводительством Гаррета, ну и Мэл с ними за компанию. Ведь фея конечно дождался их в квартире Джун и честно ответил, куда Сэптий направился дальше. По пути Мэл успел затребовать у Гаррета свежий долг и заявил, что независимо от того, чем закончится эта ночь, ему нужен либо волшебный посох, либо демонический меч. Гаррета это устроило.
Пока епископ в небе читал молитву, Сэптий пронзил его насквозь мечом и убил. Перчатка упала на землю, превратившись обратно в посох. Спустя секунду в Сэптия прилетел автомобиль, который метнул Гаррет, принявший медведеподобную форму криноса.
Далее побитый и переломанный во всех местах Сэптий отчаянно лечился, используя все демонические силы, которые у него были, а Вивьен кидалась огненными заклинаниями в волков. Бушущий практически у нее под ногами магический хаос вносил свои коррективы, и очень скоро ноги Вивьен оказались опутаны лианами, а сама она получила смертельное магическое ранение, начав превращаться в камень. Перед этим она еще успела воспользоваться своим ходом падения и прокляла того, чье истинное имя она знала - Гаррета. В этот момент медведя сбил волшебным образом появившийся грузовик.
Мэл тихонько наблюдал со стороны за битвой, а когда увидел, что посох на земле остался без внимания, пожелал им завладеть и призвал волшебные силы фей. Успешно заполучив посох, он некоторое время колебался, глядя то на посох, то на все сильнее каменеющую Вивьен, и в итоге сделал выбор - открыл портал в Аркадию. Близость магического хаоса и тут дала о себе знать, вокруг феи образовался водяной пузырь, в котором он чуть не захлебнулся, получив смертельное ранение. Со второй попытки он смог провалиться в аркадию, где слабеющей рукой передал посох правителю двора. Правитель легким касанием руки спас верного слугу от смерти, и на этом участие феи в игре завершилось.
Возле особняка Сэптий нашел радикальный способ спасти Вивьен от смерти - просто отбил ей окаменевшую руку ударом кулака. Тут из-под грузовика выбрался все еще живой медведь-Гаррет и похромал в сторону Сэптия. Меченый бросился на него, но получил лапой по голове и почти погиб. В этот момент чародейка бросила в Гаррета последнее заклинание - крохотную огненную искру, от которой Гаррета разорвало на мелкие куски. Хаотическая магия - главный спонсор последней сцены - и здесь не дала чародейке жить спокойно. Город вокруг Вивьен волшебным образом преобразился, и, судя по надписям на незнакомом языке с незнакомым алфавитом, ее занесло куда-то очень далеко.
На улице остался один только Сэптий, покрытый ровным слоем паленой медвежатины, но все еще живой. Из очередного огненного круга к нему шагнул его демон-покровитель, поднял за шкирку и перенес его домой. Там демон сообщил две новости - хорошую и плохую. Хорошая в том, что Сэптий несомненно выживет. Плохая в том, что уже на завтра для него есть работа. Демон лично завел для своего подопечного будильник, поставил рядом с кроватью и исчез.
Конец, титры, аплодисменты.
Это непринципиально, там правила довольно хорошо подаются. Алсо DW 410 страниц, против PHB 321.
Мне нравится, как ты постоянно пытаешься перескочить со сломанной логики, на какой то мифический микроменеджмент. Только вот 5 веревок, которые волшебным образом превращаются в фонарик, ящик и тарелку, никак не является микроменеджментом. Макроменеджментом - да, пожалуй.
Просили отчет по городским теням - запилил отчет по городским теням.
но они не превращаются
ты потратил 5 использований - у тебя сумка с 5 кусками верёвки. Всё.
если ты вытащил фонарик, ящик и тарелку - у тебя сумка с фонариком, ящиком, тарелкой и еще 2 какими-то штуками
Да, и ты уже официально предложил играть не то что алогичного дурачка, который забыл что именно купил, а какого то шизофреника который еще и чужие сумки пиздит.
>Мне нравится, как ты постоянно пытаешься перескочить со сломанной логики, на какой то мифический микроменеджмент.
Нет никакой сломанной логики, есть предмет, который позволяет тебе не зачитывать список из 125 предметов мастеру, а просто положить себе такую штуку и знать, что у тебя пять раз под рукой точно будет нужный тебе полезный предмет - от веревки до лопаты.
>Только вот 5 веревок, которые волшебным образом превращаются в фонарик, ящик и тарелку, никак не является микроменеджментом. Макроменеджментом - да, пожалуй.
Ничто никуда не превращается. У тебя есть предмет с 5 использованиями. Достал 5 веревок - у тебя есть 5 веревок. Больше ты из этого вещмешка ничего не достанешь.
Достал тарелку, фонарик и ящичек - есть еще два использования, можешь достать себе две веревки.
Микроменеджмент - это именно контроль того, сколько лопаток, метров веревки, гвоздей и прочего у твоего персонажа осталось.
>>8736
>играть не то что алогичного дурачка, который забыл что именно купил, а какого то шизофреника который еще и чужие сумки пиздит
Если ты, вместо того, чтобы достать из сумки одну веревку, длины которой тебе хватило бы, ты достаешь пять, хотя тебе столько не надо, то очевидно что-то пошло не так.
Оукай. Достаю одну 67 километровую веревку, связываю врагов, небо, аллаха. Длина веревки где регламентируется? В яичках мастера?
Пажалста. Там не то, чтобы совсем уж против друг друга. Ну да, за посох в финале можно было поцапаться всерьез, но этого не случилось.
Што блять?
Какие еще сумки пиздят, ты о чем?
Кто забыл что купил? Никто не забывал что купил, что ты несешь?
>Длина веревки где регламентируется? В яичках мастера?
Ты можешь достать оттуда обычную вещь. 67 километровая веревка, алмазная лопата, кирка гномьей работы из адамантина и Самый Большой В Мире Уголек к таким вещам не относятся.
Я вот не понимаю, что ты пытаешься доказать?
Щас он попросит с точностью до сантиметра определить, где обычная веревка превращается в необычную.
Ну, я стараюсь не делать в играх поворотов в духе "ты убил кореша своего сопартийца" - это так себе сказывается на партии в долгосрочной перспективе.
Волк случайно сдох, сначала чародейка херакнула урона больше чем хотела, потому что заклинание пришлось по цели, а не по площади. Затем демонические кулаки оказались то ли с игнором брони, то ли что-то вроде того. Примерно то же самое было описано в последней части рулбука в примере игры, когда кого-то случайно грохнули из волшебного пистолета.
А зачем бы это вообще определять?
Ситуации, в которых одной веревки не хватило бы, а двух связанных было бы достаточно я могу представить ну исчезающе мало.
Но даже буде вдруг такому случится, то я могу сделать невероятное и сказать "ок, тогда потратишь два использования". Шок, трепет, фанфары, игрок плачет от счастья, все довольны.
Если нужно пять веревок из пяти, то пусть игрок объяснит, зачем он набрал столько веревок. Объяснил? Ну вот и славненько. Сам не знает? Значит по ошибке прихватил чужой рюкзак, осталось помолиться за тех несчастных, которые вместо мешка с веревками забрали его вещмешок с КЛМН и всего одной веревкой.
>Там
Хуйня написана, на это уже отвечали.
>Тут
Мастера устроит любое другое объяснение, почему ты набил свой вещмешок веревками вместо лопатки, мела и прочего эдвенчур гиара.
trollface.jpg
Тогда уж достать длинную веревку, нож, порезать её на 4 части, а потом из сумки достать ещё одну сумку, с новыми 5 использованиями.
Постоянно в приключенческой практики нужны веревки в разных сочетаниях. Раз в сессию приходится связывать две, а то и три веревки.
Это он в предыстории заявил, МЦ пришлось работать с тем, что дали.
>на это уже отвечали.
Хуйню отвечали.
>Мастера устроит любое другое объяснение
Орнул, то есть игрок еще и должен рожать обоснование кривого геймдизайна.
Неплохо. Ты бы выйграл в игру про выживание на острове с 5 предметами.
>Тут
вполне логичная подъебка со стороны мастера на слабоадекватную заявку
>Там
хз откуда это высрали, ничто не пополняется на ночевках. Как было 5 веревок так и осталось
Не забудь на хуй посадить Петю с тремя арбузами.
>играем же про продавцов веревок
Ну блин, ну я не знаю. Нужно связать четырех мертвых лоль пленников, чтобы позже продать на рынке рабов.
Ниже выяснили, что пополняется в магазине в режиме полной амнезии. Ведь заранее нельзя узнать что купил.
>слабоадекватную
Массаж яичек, да.
>>8762
>Постоянно в приключенческой практики нужны веревки в разных сочетаниях.
Связать кого/что-то или залезть куда-то. Если залезают не синхронно, то одной веревки вполне хватит. Если связывать нужно не эттина, дракона или что-то соизмерима, то снова хватит одной веревки. Если связывать надо кучу народу, то тут все равно придется довериться мастеру, потому что я что-то не припомню в рулбуках четких инструкций по тому, сколько веревки тратится на узлы.
>>8758
>Хуйню отвечали.
Отвечали что без хоумрулов на привалах ничто у тебя не восстанавливается. Достал пять веревок - наслаждайся пятью веревками.
>игрок еще и должен рожать обоснование кривого геймдизайна.
Не кривой геймдизайн. Своеобразную заявку.
>Я достаю ПЯТЬ веревок
>Но ты можешь достать одну, тебе хватит
>А Я ДОСТАЮ ПЯТЬ!
>Ок, а зачем ты столько веревок с собой взял?
>Я ШТО ДОЛЖЕН ОБЪЯСНЯТЬ КРИВОЙ ГЕЙ-ДИЗАЙН???77
>Или продал свои обоссаные веревки
Блять, новая пушка. Об этом то я и не подумал. В КАЖДОМ ГОРОДЕ У ТЕБЯ ПОКУПАЮТ НОСКИ С ФАПЧЕЙ, ГРЯЗНУЮ ТУАЛЕТНУЮ БУМАГУ И МЕЛ.
>Все что нужно - это заведомо больше 5 предметов.
Если тебе и мастеру не похуй - то ты можешь закупить все в ручном режиме. И скурпулезно записать в чарничке. Люди, которым это не интересно, купят себе пакет ништяков и будут довольны.
Зачем ты достал их из квантовой сумки?
Никто не обещал тебе, что их купят за те же деньги, за которую ты купил себе пакет ништяков. Может продашь свои веревки и носки с фапчей бомжу за медяк. А может и не продашь.
>Ты только что достал из этой сумки пун-пуна
Главное чтобы он мог в веревку полиморфиться. Тогда можно её разрезать на 5 частей и получить 5 Пун-Пунов.
>продал
>покупают
О, скоро дойдем до канонического срача про деньги в W
трачу ресурс, чтобы раздобыть ведро поп-корна*
Если ты запишешь заранее, что купил, то твоя способность уже не работает. Вот пример: покупаю в ручном режиме тарелку, ложку, вилку, нож, котелок. Доходим до ямы, и я говорю - вот же у меня способность достать то что нужно. Достаю две веревки. Твои действия?
На 6- обсираюсь с разметкой, ебаные звездочки.
>Никто не обещал тебе
Как это не обещал? Анон выше обещал, что 5 использований восстанавливаются.
*W такой старый, что в нем есть канонические срачи
Анон потратил одно использование своей сумки, чтобы достать оттуда ложь. Она ему нужна же была.
достаточно большой, чтобы можно было использовать в качестве груза, когда кидаешь веревку через пропасть.
>залезть куда-то.
This. Поскольку у коридоров/туннелей/ям есть конкретная глубина в футах, элементарно считается сколько тебе нужно связать веревок. Узнать, сколько уходит на узлы - reality check за 5 секунд, в отличии от абстрактных 5 использований.
>Но ты можешь достать одну, тебе хватит
СКОЛЬКО МЕТРОВ СУКА? СКОЛЬКО?
>Доходим до ямы, и я говорю - вот же у меня способность достать то что нужно. Достаю две веревки. Твои действия?
Это не способность. Это вещь. Называется Adventuring Gear. Если ты ее купил, то ты тратишь два использования и достаешь две веревки. Если ты ее не купил, то доставать тебе их неоткуда.
> у коридоров/туннелей/ям есть конкретная глубина в футах, элементарно считается сколько тебе нужно связать веревок
Да, и ответы могут быть: "Нисколько, одной хватит", "Ну, два использования - и точно хватит", "Сколько-сколько? Ну, только если у тебя с собой совершенно случайно завалялся мешок веревки. Скажи откуда." и "Нет, столько веревки у тебя нет". Заметь, ни разу четкая длина веревки нам не понадобилась.
> Узнать, сколько уходит на узлы - reality check за 5 секунд
Да ладно? Пять секунд, чтобы узнать, сколько веревки в метрах потратится на то, чтобы надежно связать пленника, но так, чтобы он мог идти? Не верю, если у тебя "средняя длина" веревки рискует вызвать разногласия, то средние затраты на узлы вызовут их гарантированно.
>СКОЛЬКО МЕТРОВ СУКА? СКОЛЬКО?
Достаточно.
В мире, где есть нужда в приключенцах и их гире на настолько постоянной основе, что есть специализированный адвенчурер гир - безусловно.
Сука, а ведь действительно.
Так, давай не растекаться. Я отвечал на это:
>Ситуации, в которых одной веревки не хватило бы, а двух связанных было бы достаточно я могу представить ну исчезающе мало.
Если у тебя две 50-футовые веревки, а тебе надо спуститься в 70-футовую яму и чтобы кто-то держал веревку стоя в 10-футовом коридоре, например.
>Да, потому что он не является простым предметом.
Потому что ты так решил. С хуев это необычный предмет, если без него даже в подземелье не зайти?
>Если у тебя две 50-футовые веревки, а тебе надо спуститься в 70-футовую яму и чтобы кто-то держал веревку стоя в 10-футовом коридоре
Ок. А теперь мы убираем отсюда микроменеджмент и выясняем, что:
- Если у тебя уже есть две веревки, то доставание их из эдвенчур гиара тут ни при чем.
- Если у тебя есть только одна 50-футовая веревка, то достав веревку из эдвенчур гиара тебе точно хватит.
- Если у тебя нет ни одной, и ты достаешь веревку из эдвенчур гиара, то тебе все равно хватит.
>>8796
Потому что это набор. Зайти без него в подземелье ты можешь. Потому что его особенность - метаигровая. Потому же, почему ты не можешь играть пун-пуном в днд. В конце-концов потому что мастер скажет тебе перестать дурачиться.
Так, под ручным режимом закупки подразумевается, что ты называешь сразу вещи, которые в сумке.
> Если у тебя нет ни одной, и ты достаешь веревку из эдвенчур гиара, то тебе все равно хватит.
Какая длина, хватит уже тралировать.
>В конце-концов потому что мастер скажет тебе перестать дурачиться.
Но мы уже начали дурачиться, когда ввели квантовые сумки с неограниченным содержимым.
>под ручным режимом закупки подразумевается
Я вообще полагал, что ты просто диктуешь мастеру что ты купил. Ну, в твоем варианте:
>ты называешь сразу вещи, которые в сумке
Это эквивалентно тому, что ты их сразу из этой сумки достал. Как только ты достал оттуда пять вещей, то у тебя есть эти вещи, а Adventuring Gear становится просто вещмешком.
>>8799
Зачем тебе? Длина достаточна, будет недостаточна - я предупрежу заранее.
>>8800
Щито поделать, в каждом RAW можно найти дыры. Например крестьянский рейлган в днд. Это не значит что их упорное эксплуатирование - это нормально
>>8801
Ну, очевидно, что если ты пришел дурачиться, а остальные - нет, то им с тобой играть будет не интересно. Независимо от системы.
>что если ты пришел дурачиться, а остальные - нет, то им с тобой играть будет не интересно
Да, но квантовые сумки мы ввели с общего согласия. И игроков, и мастера. Так что все пришли поржать с пивком, я не понимаю почему ты так яростно это отрицаешь.
Потому что я и еще куча людей играем в это серьезно и нам норм. Я, в свою очередь, не понимаю почему ты считаешь что все, кто не имеет ни малейшего желания аутировать над списками покупок и длиной веревки с точностью до фута, пришли "дурачиться под пивко".
>И как тебе играется в мире пун-пунов, крестьянских рейлганов и прочих M.U.N.C.H.K.I.N.ов?
Я, в свою очередь, не понимаю почему ты считаешь что все, кто имеет желание аутировать над списками покупок и длиной веревки с точностью до фута, пришли "манчкинить и собирать пунпунов".
Пасту не найду, не помню где ее видел, но дело в том, что в днд можно взять оружие у союзника и передать его другому союзнику за один раунд. Соответственно, если выстроить крестьян в ряд и приказать им передавать копье друг другу, копье преодолеет всю цепочку крестьян за один раунд, гипотетически развивая сверхзвуковую скорость.
peasant railgun
Некий Commoner Railgun
Они пришли пользоваться снаряжением и способностями as written, какое манчкинить?
Потому что когда я говорю тебе "да, тут можно докопаться по RAW, но не надо этого делать по той же причине, по которой не надо делать пун-пунов", ты со мной не соглашаешься. Что еще я могу предположить?
Ну так аутируй, что тебе мешает, зелень?
Не покупай этот итем, захоумруль его отсутствие, хули доебался то?
>захоумруль
Да зачем, просто не говори игрокам что он существует, все равно 400-страничная книжка только у тебя, а у них boookletique
> вне зависимости от звания
любой опытный моряк повышается в звании, а не остается юнгой. а даже если и остался, то имеет авторитет на всех, даже на морячков с других посудин. тоже не хочу быть занудой, но под морским волком я имел в виду важного и крутовеслого дядю, который решает - пусть игрока на бот или нет. а куда ты там полез в дебри это уже твои проблемы.
> Это значит что прямо сейчас ты этого не получишь
либо это жесткий ход и ты получаешь от ворот поворот, либо это уже не Вэ.
> Это и в классических системах было бы примерно так
т.е. классические системы это примерно то же, что и Вэ. зачем тогда нужно Вэ?
А ведь и так всё ясно.
Серьезно, если не хочется чистить вилкой десятифутовым шестом пещерки с высокой смертностью™ от ловушек, а играть во что-то посовременнее, при этом не скатываясь в пиздострадания персонажей, лучше *W не найти
Так может тогда не стоит открывать со сцены, в которой якобы персонажи в опасности, а на самом деле нет? Смысл тогда в падающем самолёте, если он не отличатся от встречи в таверне
Найти. Называется Дында 5.
А господин комментатор срача неусыпно бдит: не дай бог, кто-то выскажет мнение о споре и спорщиках - это же метагейминг!
Это ж ненависть. Проходи, будь как дома. Присоединяйся.
>любой опытный моряк повышается в звании, а не остается юнгой
Если он не устраивает дебош на берегу, за что ловит пиздюли от кэпа. Но я тебя услышал.
>либо это жесткий ход и ты получаешь от ворот поворот, либо это уже не Вэ.
Нет, перечитай принципы. Жестким ходом может быть как нанесение урона, от ворот поворот или все, что я описал в том посте. И любой провал в апоке должен двигать историю вперед, потому что иначе система начинает буксовать.
>классические системы это примерно то же, что и Вэ
Они не то же, но в них можно примерно то же. Потому что это ролевые системы, очевидно же.
>зачем тогда нужно Вэ?
Вэ - хороший инструмент для импровизации и песочниц.
Он прост в генережке и изучении.
Его хаки используют близкие механики, так что я могу часто их менять.
Он дает быструю и агрессивную боевку.
В нем бесшовный переход от боевки к социалке и обратно.
Механика уз позволяет быстро связать партию.
Он легко расширяется новыми ходами при необходимости, но позволяет не вводить их со старта.
Мне нравится то, что мастер не кидает кубов, а то у меня они всегда удручающе хорошо ложатся, а ширмы я не признаю.
это ж бг
приходит зелень, и утверждает что небо жёлтое.
Набигают анансы (я например) и с пеной у рта начинают ему доказывать что небо нихуя не желтое, по желанию все друг друга хуесосят
>его собеседник даун, мать гетера, а отец варвар в штанах - что-то объясняют зачем то
Это не интересно. Мы кидаем +зануда и продолжаем спор.
2d6: (1 + 3) = 4 + 1
>Смысл тогда в падающем самолёте
Потому что эта сцена ничем не хуже любой другой, а в довесок еще и атмосферная и располагающая к запиливанию какого-нибудь кастомного мува. Rule of cool же.
>если он не отличатся от встречи в таверне
Во-первых, нет, сцена в таверне подразумевает спокойный старт, тут же персонажи начинают in media res. Во-вторых, в этой сцене вполне может быть достаточно высокая ставка. От "Проебем квестовый предмет и его нужно будет срочно искать в джунглях" до "Рухнем не долетев до базы - до нее придется ползти через джунгли, кишащие челомедведосвинами. И делать это придется быстро - запасов жратвы у нас не то чтобы много".
Ты не двигаешь спор вперед, это не жоский ход, ты не прав.
> должен двигать историю вперед, потому что иначе система начинает буксовать.
вот об этом я и говорю. я не хочу чтобы ебаный бросок кубов двигал сюжет, я хочу чтобы мои идеи двигали сюжет.
а про буксующую систему - это как обозвать. у кого-то система буксует, у кого-то тоже самое - вдумчивая и серьезная игра
>Вэ - хороший инструмент для импровизации и песочниц.
я уже выше говорил - если вы подзаебались в хевирульную систему задротить, то можно развлечься в Вэ, просто потрешманить друг с дружкой. и вот это все что ты ниже описал это не кампания на год-другой, это отрыв и отдых от приевшейся дынды. но не более.
мой багет был в том, что начинать НРИ с Вэ - не лучшая идея. Вэ - это дополнительная система.
Главное, что это система не для зашоренных битардов.
>я не хочу чтобы ебаный бросок кубов двигал сюжет, я хочу чтобы мои идеи двигали сюжет
Но они и двигают. Бросок не совершается на пустом месте - он закономерный финал применения твоих идей. Ты придумал идею, воплотил ее в игре, смотришь что вышло. Если сработало - заебись, пожинаешь плоды. Если не сработало - заебись, получи опыт, проблемы, и новый вектор движения.
>вдумчивая и серьезная игра
Еще разочек - количество твоих бросков на вдумчивость и серьезность не влияют никак. Я как-то водил ваншот по гурпсе, где ВСЕ было накидано случайно. И в процессе игры бросков было просто дохуя. Но вдумчивости от этого не прибавилось ни на йоту.
>если вы подзаебались в хевирульную систему задротить, то можно развлечься в Вэ
А теперь расширь свое сознание и пойми, что хевирульные системы могут быть людям просто не интресны. Ну вот никого вообще не ебет сколько метров в веревке и сколько пуль выпускает за секунду пистолет стрит-сэма. Конечно, можно сессию-другую порзавлечься билдодрочем в хевирульной системе, штурмануть данж-другой и забыть.
>не кампания на год-другой
Водил Вэ-кампейн на полгода с регулярными сборами минимум раз в неделю часов на 6. Где твой бог теперь?
>начинать НРИ с Вэ - не лучшая идея. Вэ - это дополнительная система
Почему? Потому что она не позволяет поддерживать CRPG-штампы? Потому что в ней нельзя четко посчитать сколько у твоего хоббита осталось веревки?
> Почему? Потому что она не позволяет поддерживать CRPG-штампы? Потому что в ней нельзя четко посчитать сколько у твоего хоббита осталось веревки?
da
Ну, это ж тогда не проблемы новичков, а твои личные предпочтения.
Ну хз. Обычно такие игроки за пару-тройку сессий вполне осваиваются.
Впрочем, ко мне как-то на игру пришли ребята, стартовавшие с днд4 и ни во что, кроме нее, не игравшие. Правила выслушали, вроде все поняли. Влились в партию, наткнулись на врагов, практически с криком "Лирооооооой ДЖЕНКИНС!" врубились в них, покрошили, увидели подкрепление, схлестнулись с ним, все поогребали, у каждого в пати минимум по одной ране, хиты почти на нулях, воин стукнулся в десдор, но выжил, в итоге таки победили. Бой закончился, старая патичка сидит охуевает с этих вояк, зализывает раны, а эти радостно спрашивают - А сколько мы получили опыта?
Короче, не заладилось у нас с ними.
Типичное заблуждение в таких спорах - путать непонимание и неприятие.
>Потому что она не позволяет поддерживать CRPG-штампы?
Тебя в школе црпг-дрочеры выебали что ли? При чем тут это вообще?
Миленько, наконец-то понял, что такое "кастомный ход". Новая пища для идей, как поинтереснее "раскрасить" стартовые локации.
А что не так-то? Это должны были быть серьезные щи? Следовало испытывать катарсис?
Добрый у вас мастер. У нас бы уже все передохли к хуям. На один модуль официально генерим ПЯТЬ персонажей.
>СКОЛЬКО МЕТРОВ СУКА? СКОЛЬКО?
Ты мне скажи сколько хочешь достать, я тебе отвечу, обычный ли предмет такой моток верёвки или нет.
Лучше их в сумку положить, а потом по пять за одно использование доставать, ведь 5 лолей это один обычный предмет. Или несовершеннолетние это уже МИФИЧЕСКИ ЛЕГЕНДАРНО РЕДКИЕ в нарративном манямирке штуки?
Это не предмет, дурашка. И нет, так нельзя делать. Почем? Потому, что иди на хуй! Вот почему. )))00))
Мимо-анон лоли-форсер
Боюсь, что длинная цепь на пять человек точно не входит в стандартный набор среднестатистического приключенца. Еще варианты?
Опять же, на мой взгляд, никакая не входит. Если только это не мир, в котором приключенцы ходят в первую очередь не за лутом, а за рабами. За живым лутом, так сказать.
Тогда я бы просто дал им запас цепей, кандалов, чокеров и прочей атрибутики.
>Опять же, на мой взгляд, никакая не входит.
А ты у нас приключенец со стажем что ли? Это уже просто мастерский произвол - "Да любой обычный предмет достаешь, но только те, которые мне нравятся))) не цепь нельзя, я сказал!"
>>8897
>Adventuring gear is a collection of useful mundane items such as chalk, poles, spikes, ropes, etc
Кандалы для рабов сюда не входят, если вы не водите патичку по рабовладельцам в Африке.
Да, именно мастер решает, какие предметы - обычные приключенские, какие нет. Он делает это и в классических системах, и в таких, никакого произвола нет.
>Кандалы для рабов сюда не входят
У тебя цепь как-то незаметно мутировала в кандалы, я смотрю. Сразу видно опытного нарративиста.
>Он делает это и в классических системах
В классических системах закупаются самостоятельно. И когда мастер решает за игрока, что он купил, а что нет на основе собственных представлений о том, что для игрока якобы обычно, а что нет - это и есть произвол. Пусть тогда решает как персонаж дерется и что говорит, а то вдруг игрок что-то необычное сделает.
>цепь
Как ты собираешься связывать кого-то цепью? Что вообще за цепь тогда ты имеешь ввиду? Нет, велосипедную тоже нельзя. Нет, ведьмачью серебряную тоже.
>В классических системах закупаются самостоятельно.
Прекрасно. Ассортимент магазина определяется мастером. Мертвую лоль в лавке, торгующей товарами для путешественников, ты просто так не купишь. С цепью тоже могут возникнуть проблемы.
>В классических системах закупаются самостоятельно
А, ну и тебе, сын варвара в штанах, никто не запрещает отдельно закупить все что тебе вздумается, прямо как в классических системах.
Что за цепь-то? Нет, колодезную тоже нельзя, великовата.
>Как ты собираешься связывать кого-то цепью?
Как ты собираешься связывать кого-то веревкой? Что вообще за веревку тогда ты имеешь ввиду?
>Ассортимент магазина определяется мастером.
О, пошло-поехало. Ассортимент определяется мастером, но закупка и определение происходит до того как появляется острая нужда связать пучок мертвых лолей. Что несколько отличается от "не нету у тя цепи я сказал и что что закупался иди нахуй Я СКОЗААААЛ".
Но это же бессмысленно, ты все равно скажет что мои закупки не закупки и вообще нету у меня цепи, потому что это артефакт похлеще Сферы Аннигиляции.
>крейзилунить
Покупать цепь = крейзилунить? И этот человек что-то там про гиперболы с зеленью вещает.
Да сука, человек цепь хочет - чего доебался-то? Обычная цепь, на которой висят крюки с мясом, например. Она чуть прочнее веревки, ей и вьебать можно. Что в ней такого редкого?
>ты же понимаешь что закупка в магазине и решение на месте чтот ам в квантовой сумке лежит - это разные вещи
>ААААА СУКА ЗЕЛЕНЬ ЗЕЛЕНЫЙ ТРАЛЬ МАМ СКАЖИ ИМ
Ясно.
о, кстати, масодовщина. идеальный лор. жаль давно читал, мог запилить.
Можешь посмотреть The Last Days of Anglekite от Magpie games или их же The Cold Ruins of Lastlife (это, наверное, даже больше подойдет). Там такое может быть вполне в духе сеттинга.
>>8920
Точно The Cold Ruins of Lastlife. Там, правда, ты сможешь играть всего одной лолью, но остальными лолями могут сгенериться сопартийцы.
Еще можно поиграть почти-мертвой лолью в GrimWorld'е. Там на это есть плейбук Slayer, или как-то так.
Кстати, если ты не превариваешь *В, то там есть версия всего под FATE.
Спасибо, нет. Сколько раз я пытался читать брошюрку по FAE, столько раз у меня болела голова.
Хм, ну каких-либо хеви или хоть медиум рул систем про игру живыми мертвецами я не знаю.
Разве что великий и ужасный квинтаграмматон, но от просто универсален, по нему можно что угодно играть. По трехсполтине, наверное, можно взять монстркласс лолизомби.
Ну может, стоит как-нибудь заявиться на какой-нибудь конвент и посмотреть, как работает FAE/FATE вживую. После двух попыток прочтений у меня от него непрекращающееся WAT.
Ну, фейт довольно своеобразен. Основная фишка там в постоянной ротации фейтпоинтов, инвоках-компеллах и в вот этом вот всем. Если играть в него, не особо все это задействуя, то на выходе остается плохонькая словеска. Поэтому мастер должен лепить аспекты сцены, противников, союзников, неба и Аллаха, а потом игроки должны все это инвокать, а мастер - компеллить аспекты персонажей игроков, чтобы те восполняли фейтпоинты.
На ближейшем субботнем игродне в Локации кто-то будет водить овервотч на фейте - загляни, может заценишь. Сам я. увы, не успею.
Удачи, бро. Может и я выкачусь из своей уютненькой тусовочки поводить там какие нибудь Sails full of stars. Или тот охрененный фейтовский адвенчур про рыцарей против инопланетян.
Очевидный мир тьмы очевиден
Спасибо бро
Запостил смешное за вас, пидорасы ленивые
Лил. Итак. Где бы члены и влагалища пати сдохли если бы вместо тебя был бы наш мастер.
1. По прибытие небольшой шанс помереть если бы все прибыли одной толпой. Заметили какие либо хуи и стали бы пасти.
2. Брождение ночью около города вообще хуёвая идея.
3. Встреча со зверюгой бы прошла куда как хуёвей и её вопли и выстрелы пати привлекли бы хер знает кого.
4. Армия фанатиков. Рили? Пати которая столкнулась с армией фанатиков не может победить. Хорошо если убежать.
В итоге мы играем в сложную хероту где каждый персонаж может быть песчинкой которая может сломать механизм. Крошечным болтиком что может прикинутся винтиком и запустить систему раздавившую несколько блоков улья и уничтожившую десятки тысяч невиновных ради полсотни подозреваемых. В шваль которая пытается хоть как то выкарабкаться из под адского пресса, в жалких бумагомарак которые не могут себе позволить вылечить зуб или геморрой, но могут изломать жизни сотням рабочих, в ментов царьков своего закутка, но сто метров вниз и им выпустят кишки, и заставят бегать вокруг трубы отопления только за то что он "шакал, ну и так далее. Но как вы играете тоже прикольно. Главное что бы всем, включая и мастера доставляло.
Отдай их мне, а, мастер? Мои игроки заебали социалить и искать сложные пути решения.
Это копия, сохраненная 22 мая 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.