Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/.
Какой движок самый плохой обсуждаем здесь: движкосрач.
Игры из /gd: Halver , Iron Meat , Slavania , Inmost , OverTime , Cursed Pantsu , The Excravlers , Shiro , Obsurity , In Search of Fon Vitae , BRAIN/OUT , Rogalia ,
Написать модеру: пишите сообщение через репорт.104 Кб, 616x353
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз.
Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт.
Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
Прошлый тред утопает тут:
https://2ch.hk/gd/res/895286.html (
М)
Типа перекат.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз.
Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт.
Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
Прошлый тред утопает тут:
https://2ch.hk/gd/res/895286.html (
Типа перекат.
489 Кб, 1920x1080
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Прошлый тред: >>1107550 (OP)
Прошлый тред: >>1107550 (OP)
47 Кб, 640x736
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
213 Кб, 1280x719
Въебал год на разработку PSX хоррора и понял что проебал время в пустую. Как вообще люди продвигают свои игры? Я дохуя слышал про тик ток и ютуб шортсы но по факту там везде были супер нулевые просмотры. На реддит и прочем скаме такая же ситуация. Потому что в этих тема сидят одни и те же шизы которые намывают друг другу кости.
Как быть? Где пиарить? Может есть практические советы?
Как быть? Где пиарить? Может есть практические советы?
2,4 Мб, 1920x1017
Falco Engine
Free cross-platform 3D game engine with C# scripting, Bullet physics and OpenAL audio.
Free cross-platform 3D game engine with C# scripting, Bullet physics and OpenAL audio.
1,7 Мб, 1372x863
Тред для лампового общения между конкурсами.
Пилим заготовочки. Подбираем темы. Придумываем правила. Планируем стратегии победы. Смеёмся над вниманиеблядями. Помогаем игростроевым куколдам выбрать подходящее кресло.
Прошлые конкурсы https://twoweeksgame.ru
Прошлый тред >>1088634 (OP)
Пилим заготовочки. Подбираем темы. Придумываем правила. Планируем стратегии победы. Смеёмся над вниманиеблядями. Помогаем игростроевым куколдам выбрать подходящее кресло.
Прошлые конкурсы https://twoweeksgame.ru
Прошлый тред >>1088634 (OP)
720 Кб, 1232x706
Тред седьмой, «ещё полгодика-годик и можно в бетку едишен». Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов
Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Игра уже в раннем доступе: https://store.steampowered.com/app/1837690
Так же есть демка, добавляем в вишлисты!
ВКшечка: https://vk.com/blaster_games_studio
Телега: https://t.me/bgs_dev
Дискорд: https://discord.gg/SpCKUKq8va
Свиттер: https://twitter.com/mnfl14
Поддержать на Бусти:
https://boosty.to/blastergamesstudio
Прошлый тред сожрали огнезавры: >>986427 (OP)
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов
Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Игра уже в раннем доступе: https://store.steampowered.com/app/1837690
Так же есть демка, добавляем в вишлисты!
ВКшечка: https://vk.com/blaster_games_studio
Телега: https://t.me/bgs_dev
Дискорд: https://discord.gg/SpCKUKq8va
Свиттер: https://twitter.com/mnfl14
Поддержать на Бусти:
https://boosty.to/blastergamesstudio
Прошлый тред сожрали огнезавры: >>986427 (OP)
284 Кб, 2560x1440
Геймдев, как форма эскапизма
Приветствую аноны.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм
Платформа - ПК
Рисую, моделю и анимирую, так же сам.
Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал.
Продавать не планирую.
Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
Приветствую аноны.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм
Платформа - ПК
Рисую, моделю и анимирую, так же сам.
Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал.
Продавать не планирую.
Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
103 Кб, 1280x720
После написания пары десятков строк кода за 2 часа, очевидно переключаясь на аутировние на любой другой предмет взаимодействия, создаю этот тред для исцеления от навязчивых идей.
Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.
Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.
Стартуем!
Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.
Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.
Стартуем!
2,4 Мб, 1672x941
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
510 Кб, 398x530
Добрый день. Написал небольшую игру в стиле космической аркады, на стим пока денег нет поэтому лежит рядом со Смутой. https://vkplay.ru/play/game/terraguard-50607/?ysclid=mvj4f8wit4709388526
2V35P1H6AWBBJ4ID9Z27PEB3ZLQ83
FJ6KGEQ8ALA4KE5JDC9WUPQTQRKMT
0I7ZWWQ0NCX4STO3CYW8TWU1T97BO
NLCEZESJG2P2W5104KKJ87V5JV4A1
79HORCRTOQAD4DE95DGUIHBITQ9M4
96FR7H0VVEAOWGR53OYPJR04P23IS
NJEMDFO1FHYOLLDGLRTFBH4TVYJR2
ZEMJQ04XJNIHI6NI3OKTIUI89GKF9
PWM620VG357GAZZ95YQTZ97SDYFJD
VFJJ4AA8PN7JQJD8R0YZTSQZH6CLO
2V35P1H6AWBBJ4ID9Z27PEB3ZLQ83
FJ6KGEQ8ALA4KE5JDC9WUPQTQRKMT
0I7ZWWQ0NCX4STO3CYW8TWU1T97BO
NLCEZESJG2P2W5104KKJ87V5JV4A1
79HORCRTOQAD4DE95DGUIHBITQ9M4
96FR7H0VVEAOWGR53OYPJR04P23IS
NJEMDFO1FHYOLLDGLRTFBH4TVYJR2
ZEMJQ04XJNIHI6NI3OKTIUI89GKF9
PWM620VG357GAZZ95YQTZ97SDYFJD
VFJJ4AA8PN7JQJD8R0YZTSQZH6CLO
30 Кб, 1917x1076
Та самая игра с ТВГ, где стримеры задушились читать. Начертательная геометрия в фентезийном сеттинге.
Иконки нейрослоп. Модельки делал сам.
Вы -- демонолог, чей учитель пропал в ходе особо сложного ритуала. Помогайте жителям городка, исследуйте новые ритуалы, творчески миксуйте круги призыва и пройдите путь от призыва суккубов до призыва суккубов (но хуй уже не стоит)
Демка: содержит обучение и первый простенький квест
https://disk.yandex.ru/d/30mpZNf9i69trQ
Роадмап: отсутствует, что хочу то ворочу. Тред нужен чтобы куда-то срать прогрессом.
Иконки нейрослоп. Модельки делал сам.
Вы -- демонолог, чей учитель пропал в ходе особо сложного ритуала. Помогайте жителям городка, исследуйте новые ритуалы, творчески миксуйте круги призыва и пройдите путь от призыва суккубов до призыва суккубов (но хуй уже не стоит)
Демка: содержит обучение и первый простенький квест
https://disk.yandex.ru/d/30mpZNf9i69trQ
Роадмап: отсутствует, что хочу то ворочу. Тред нужен чтобы куда-то срать прогрессом.
984 Кб, 1701x955
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для анимаций, не стесняюсь вайбкодить (хотя у меня семь лет опыта на джаве и два года на котлине), выглядит всё это вот так. Вопрос такой: а как, блядь, придумать интересный геймплей? Я даже с жанром определиться не могу, хотя заебашил технодемку с разными процедурными генераторами, IK-анимациями, внутриигровым редактором ассетов и их расположения на модели персонажа, не говоря о самых базовых вещах вроде гуя, контроллера, сеточного инвентаря в стиле Diablo/Kenshi/Tarkov/Stalker и так далее. А вот САМУ ИГРУ я придумать почему-то не могу. В голову лезут мысли о своём рогалике с блэкджеком и дамами лёгкого поведения, но рогалик в киберпанковом сеттинге звучит как-то странно. Да и графон мне уже как-то не очень нравится, хочется чего-нибудь пиксельного, а не вот этого вот неонового минимализма.
71 Кб, 2196x446
Пора не только рассуждать КАК делать игры, но и делиться результатами, маркетинговыми приколами и, главное, СКОЛЬКО ДЕНЕГ вы заработали на игре.
Доходы, зарплаты, маркетинг, налоги.
От грязной грязи до чистой монетки на кармане
Доходы, зарплаты, маркетинг, налоги.
От грязной грязи до чистой монетки на кармане
53,1 Мб, mp4, 1280x720, 1:20mp4
Два дня назад я начал пилить свою первую в жизни игру в жанре квест. Диалоги, предметы, инвентари и тд. Вид от первого лица, что-то типа игры Myst. В основе сюжета: городские постсоветские пространства, мистика, что-то потустороннее.
Хз зачем создал тред, может кто-то скажет как делать лучше/быстрее, хз.
Использую renpy
Хз зачем создал тред, может кто-то скажет как делать лучше/быстрее, хз.
Использую renpy
312 Кб, 1254x1254
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и преждевременных оптимизаций
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 83: >>1104969 (OP)
---
Все статьи, читать: https://godotengine.org/blog/
Все версии, скачать: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 83: >>1104969 (OP)
---
Все статьи, читать: https://godotengine.org/blog/
Все версии, скачать: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
409 Кб, 1280x720
@artmonkey
Нейрославы, рукоджобы, погромисты, вайбкодерасты, промтеры и прочие приглашаются в дискуссию.1,1 Мб, 1903x997
Всем привет, двач!
Я соло-разработчик, делаю вторую игру для Steam — Dustline 2D, небольшой постапокалиптический top-down шутер на MonoGame.
По атмосфере ориентируюсь на старые Fallout, а по геймплею — на динамичные перестрелки в духе Hotline Miami.
Что планируется в полной версии:
10 уровней с разными локациями.
Несколько видов врагов и босс.
Разное оружие, ближний бой и перестрелки.
Достижения и сохранения.
Демо уже готово, но пока не могу его опубликовать из-за технического бага в админке Steamworks (HTTP 500). Написал в поддержку Steam, жду решения.
Пока решил не терять время и заняться полной версией и продвижением.
Недавно добавил первый трейлер и скриншоты на страницу игры:
https://store.steampowered.com/app/5454800/Dustline_2D/
Хотелось бы услышать мнение со стороны:
Как вам трейлер? Понятно ли из него, что представляет собой игра?
Как выглядят графика и скриншоты?
Что стоит улучшить в первую очередь?
Критика приветствуется, особенно конструктивная. Проект делаю практически в одиночку, поэтому взгляд со стороны очень полезен.
Если игра заинтересовала — можете добавить в желаемое в Steam. Это сильно помогает небольшим инди-проектам.
Спасибо!
Я соло-разработчик, делаю вторую игру для Steam — Dustline 2D, небольшой постапокалиптический top-down шутер на MonoGame.
По атмосфере ориентируюсь на старые Fallout, а по геймплею — на динамичные перестрелки в духе Hotline Miami.
Что планируется в полной версии:
10 уровней с разными локациями.
Несколько видов врагов и босс.
Разное оружие, ближний бой и перестрелки.
Достижения и сохранения.
Демо уже готово, но пока не могу его опубликовать из-за технического бага в админке Steamworks (HTTP 500). Написал в поддержку Steam, жду решения.
Пока решил не терять время и заняться полной версией и продвижением.
Недавно добавил первый трейлер и скриншоты на страницу игры:
https://store.steampowered.com/app/5454800/Dustline_2D/
Хотелось бы услышать мнение со стороны:
Как вам трейлер? Понятно ли из него, что представляет собой игра?
Как выглядят графика и скриншоты?
Что стоит улучшить в первую очередь?
Критика приветствуется, особенно конструктивная. Проект делаю практически в одиночку, поэтому взгляд со стороны очень полезен.
Если игра заинтересовала — можете добавить в желаемое в Steam. Это сильно помогает небольшим инди-проектам.
Спасибо!
1,9 Мб, 1588x889
https://store.steampowered.com/app/5167770/Clinic_Simulator?utm_source=2ch
Делаю игру вдвоем с женой. Сложно епты) Юнити, шарпы, все дела.
Краткое описание - симулятор клиники, где нужно принимать пациентов, проводить обследования, ставить диагнозы, нанимать персонал и развивать больницу.
С диагностикой заморочились: у каждой болезни свой набор симптомов, а игрок должен постепенно исключать неподходящие варианты по мере обследования пациента (как в докторе Хаусе).
Фишки:
1. Возможный кооператив до 4 игроков
2. Найм до 50 сотрудников
3. Свободное размещение кабинетов, нет заранее заскриптованных зон
4. МОЖНО СНОСИТЬ КАБИНЫ БАБКАМ В ОЧЕРЕДИ
Это моя первая публикация игры в стиме, волнительно это все)
На текущий момент допиливаем основные механики и графоний (в трейлере и на скринах он старый), готовим плейтест. Зимой 2027 года демка, к лету релиз.
В общем, если интересно, залетайте в вишлист. Ну или просто расскажите, что думаете)
Делаю игру вдвоем с женой. Сложно епты) Юнити, шарпы, все дела.
Краткое описание - симулятор клиники, где нужно принимать пациентов, проводить обследования, ставить диагнозы, нанимать персонал и развивать больницу.
С диагностикой заморочились: у каждой болезни свой набор симптомов, а игрок должен постепенно исключать неподходящие варианты по мере обследования пациента (как в докторе Хаусе).
Фишки:
1. Возможный кооператив до 4 игроков
2. Найм до 50 сотрудников
3. Свободное размещение кабинетов, нет заранее заскриптованных зон
4. МОЖНО СНОСИТЬ КАБИНЫ БАБКАМ В ОЧЕРЕДИ
Это моя первая публикация игры в стиме, волнительно это все)
На текущий момент допиливаем основные механики и графоний (в трейлере и на скринах он старый), готовим плейтест. Зимой 2027 года демка, к лету релиз.
В общем, если интересно, залетайте в вишлист. Ну или просто расскажите, что думаете)